关晓丽:展望未来学习模式

2024-04-24

关晓丽:展望未来学习模式(精选3篇)

篇1:关晓丽:展望未来学习模式

展望未来培训模式在游戏中学习

--明阳天下拓展培训

未来培训模式过程中,能否赢得学员积极、肯定的反应,决定着未来培训模式项目成功与否。为了让学员“爱上未来培训模式,‘沉迷’于课堂”,分析学员需求、绩效导向固然重要,灵活运用游戏化教学形式亦不可或缺。

研究显示,“游戏化教学”已越来越受到业界的重视。IBM每年投资在游戏未来培训模式项目,包括3D技术上的资金高达2500万美元。为此,我曾花三个月时间亲身体验了多款游戏,试图寻找这些游戏让人们沉迷的原因,并将自己的心得体会应用于教学设计,竟然收获了意想不到的课程效果。

让学员快速投入

游戏过程中,玩家总是需要思考还差多少资源或经验值就可以升级,他们有着现实生活中无法获得的清晰、量化的成长路径图以及高驱动力——可以说,这是世界上最完美的职业发展规划。

设定目标

我在做培养销售精英的“训练营”项目时,开营前就为所有学员设定了一个目标:挑战并赢得冠军——训练营将会带着超越历史冠军成绩的学员,在公司内部巡回演讲,与全国的销售精英交流、切磋。每每讲到这里,学员的眼中就闪烁着斗志,已然全身心投入未来培训模式。在他们心里,都渐渐树立起一个信念:“通过商战pk,获取客户芳心,战胜竞争对手,赢得商机大单,获得最终胜利。” 选择成长路径

在游戏中,要想达到既定目标,每位玩家都需要自主选择成长之路,或通过充值来获得经验和道具,或利用时间来获得升级。而未来培训模式要促进学员的行为改变,就需要向游戏学习,为每位员工制定相应的成长路径:

积分卡——可以设置通关卡和增值卡,只要达到卡片规定的行为要求,就能领取相应的积分。通过积分卡,学员能看到清晰的获取积分的路径。而且我发现,当学员认同该路径的时候,其学习欲望特别强烈,这点对鼓励学员行为有着积极的推动作用。

角色认知——未来培训模式开始前,每位学员要对自己进行明确的职责描述:“我承担的角色是??选我担任这个角色的理由是??我的优势是??”这有效解决了“学员游离于团队之外,迟迟不能进入角色”的困扰。

未来培训模式:在游戏中学习避免厌倦感

如果只是无休止的升级,再好的游戏也会带来厌倦感。通常,游戏公司会通过“两大法宝”来避免玩家的厌倦感——“幸运指数”与“开新区”。前者利用游戏中的不确定因素刺激玩家的兴趣,后者为所有玩家开辟专区,提供了“重头再来”的机会。理解了这一点,设计相匹配的游戏化教学资源库就显得十分必要了。这样就能够根据学员在不同阶段的反应,从中选择不同的游戏,以便保持学员在未来培训模式中的新鲜感。学员即使暂时落后,也能保留反败为胜的欲望。目标明确型游戏——“竞标抢单游戏”。通过竞标、抢单的虚拟场景,不仅能考验团队的商业敏感度和财务精明度,也可以帮助团队明确分工、理解团队价值及自身优势,让学员学会团队合作。目标明确型游戏最适合于未来培训模式导入期,除了传统意义上的“破冰”外,更重要的是帮助所有学员在第一天就能进入未来培训模式实战状态。

路径清晰型游戏——“微电影游戏教学”。未来培训模式师带领学员观看好莱坞大片《华尔街》中拜访陌生大客户的片段(见图表2),总结出关键的拜访技巧:背景介绍——遭遇守门员——带球突破禁区——临门一脚。然后,组织学员通过模拟情境体验拜访大客户的技巧。这类游戏能帮助学员迅速掌握课堂知识。

避免厌倦型游戏——“自我剖析游戏”。遇到学员气馁的情况,教练可以选用这个游戏,并通过“自我分析、竞争小组点评、客户打分”的方式,帮助落后小组分析找到原因,从而减小差距。应用这个游戏能保持课堂上的教学平衡,让落后的小组不放弃,领先的小组不骄傲。如果遇到不服输的学员,则可以选择“自选节目游戏”,让他们展示自己的才能,从而获取积分。

道具库构建——主要包含两类。一类是帮助未来培训模式有效开展的道具,如扭扭棒、万能粘土等;另一类是为教学目标服务的教学道具,它的设计符合“目标性”原则,如“客户名片”道具的设计,就是为了训练学员初次拜访大客户的技巧——主动交换名片的意识,敏锐地发觉“名片陷阱”,巧妙地要到客户的手机号码。未来培训模式:在游戏中学习随身携带“明信片”

对于驱动学员训后的行为改变,柯式四级评估提出了四种关键行为,分别是强化措施、鼓励、奖励、监督机制。强化或许是其中最重要的一环。因此,我们特地设计了一款工作辅助工具——“Mini明信片”,来帮助学员在训后固化行为改变。

Mini款适合放在皮夹中,便于学员随身携带随时温故。明信片的正面是训练营的知识要点,强化学员的记忆,反面可以印制合影留念或年历。我们还开发了Big款,适合放在书桌上。这两款明信片都是最受学员欢迎的纪念品。

游戏促使人们投入时间和金钱,甚至感情,对之产生不舍和牵挂,令人欲罢不能,很多人因而认为玩游戏是一种颓废的表现。但是,任何事物都具有两面性,如果我们能冷静思考游戏背后的沉迷因素,并为我所用,就能在未来培训模式中产生意想不到的化学反应。

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篇2:未来学习空间的展望

瑞典首都斯德哥尔摩市的Vittra学校被誉为学校多功能学习空间设计的典范。根据学校育人目标和数字化教学方式,设计师Rosan Bosch为Vittra设计出了开放的空间、多彩的颜色、舒适的家具,以及与技术的无缝整合。Vittra学校校长JannieJeppesen认为,这种与传统教室截然不同的学习环境,更有利于激发孩子的好奇心和创造力。

无独有偶,在丹麦根措夫特市的Ordrup学校也用到了类似的设计。知名设计师Jeff Lackney在介绍Ordrup学校的学习空间时,总结出了未来学习空间设计的三组基本概念:平静 & 专注、讨论 & 协作、安全 & 存在。

综合评述:

相关基础研究

教室学习空间是物理环境和人文环境的结合。一直以来,绝大多数学校很少注意到学习过程中物理空间环境的重要性。2011年美国设计厂商Herman Miller公司进行了一项“关于空间的适应性和对学习的影响”的研究,确定了影响学生学习的四个关键因素:人类的基本需要、教学、学习和参与。并认为弹性和舒适的学习空间在很大程度上能增强学生的学习体验。

另一项新的研究显示了教室的色彩、灯光、家具以及其他设计,能对学生的进步产生巨大的影响。在2011—2012学年,索尔福德大学的建筑环境系教授Peter Barrett的研究团队,对英格兰7所小学34间教室751位学生进行了调查研究,相关成果论文发表在《建筑与环境》杂志上。这项研究结论是:教室空间设计对学生的进步有25%的影响。

显然,物理环境在我们的学习中扮演的角色才刚刚开始被研究和理解。从下面的一些案例中,或许你能为正在谋划的新学校找到一丝灵感。

以人为本的环境

人类寻求包括生理和心理的安慰。一个人的幸福感会影响生产力、创造力和参与度。如果人们不舒适,没有一种幸福的感觉,他们就会变得心烦意乱。舒适的教室,在生理和心理上,能促进幸福感,保持学生思想集中,避免分心。

舒适度并不容易量化。但我们知道,光线、温度、颜色、声音、家具以及空气质量等都会对一个人的舒适感发挥作用。从丹麦Ordrup学校,我们可以看到光线、家具和颜色的完美设计和应用。

1.光是影响学生情绪的关键因素

光可优化学生的情绪,增强兴奋水平,可通过混合照明(包括自然光和可控光源)来实现。通常情况下,间接照明是学习区域最好的主导光源。研究发现,自然光对人的心理影响很明显,如减少压力和提升情绪等。Heschong Mahone集团在1999年对两千间教室进行调查后发现,在自然光环境下的教室对比在非自然光环境下的教室,前者学生数学成绩提高要快20%,阅读成绩要快26%。

家具的人体工程学理解,不仅是有舒服且可调节的椅子,更关注整个环境,及其对人的支持和相互作用。比如精心规划通道、方便取放的设备和用品、可移动的家具等都是人体工程学范畴。家具的舒适度和可操控性影响着学生32%的学习体验。

2.颜色的使用对学生心理暗示至关重要

冷色让人平静和放松,对学习者有镇静作用。因此教室墙使用蓝色和绿色会让学生感觉到放松。天蓝色能营造良好的学习氛围,这种色调的教室墙壁会形成宁静的空间,能让学生保持清醒,帮助他们学习。

暖色让人兴奋,有助于提供轻松的氛围,能激发学生的创造力。灰褐色和桃色能让学习者专注于自己的研究,而不被环境干扰。但过于鲜艳的颜色容易让人感到刺眼,进而导致注意力分散。

中性色,如米色、白色对学习质量也有影响。柔和的白色或米色有镇静的作用,能减少对学生的干扰。但是这类颜色会让教室显得很单调,对学习的积极性刺激不多。大片的白色显得很严厉,会增加压迫感。

教室墙壁颜色的选取应是适度的刺激,又不会分散学生注意力。Ordrup学校抛弃传统单一色调装饰空间,采用的是组合色彩搭配。最适宜用在教室中的颜色搭配是天蓝色和红色,既能让学生保持清醒又有适度的兴奋。其次是亮绿色和红色,也能营造充满活力和柔和的学习氛围。

灵动学习的空间

学习理论的发展,不但改变着我们的教学方法,也在改变着我们的教室环境。单独桌椅的日子将一去不复返,K12教室要围绕着师生之间和学生之间的协作学习活动而设计。这样学生能一起相互交流、参加项目探究,解决复杂问题。传统的教室布置也不适应新时代的教学需求了。研究者们提出,新的教室要灵活适应多样化的学习和教学风格,如合作学习、一对一学习、小组教学、独自练习、集体教学等。也就是说,教室设计能对这些学习活动起到积极支持的作用。但某单一学习方式并非贯穿学习过程的始终,弹性的教室布置能迅速地重新安排适应下一种教学方式。

要求教室家具更具灵活性,哈克尼斯圆桌无疑是成功的经典设计。

美国大学的招生官发现,来自菲利普斯埃克塞特中学的学生,思想已如大学生般成熟,语言表达甚至超越普通大学生。每当问及原因时,学生们总是回答“那是圆桌教学法的功劳”。

原来,在这所学校的每间教室都有一个椭圆形的桌子,能容纳13个人,包括12名学生和1名教师。课堂不再使用演讲式的授课方式,12名学生和教师一起围着圆桌,以讨论、提问、辩论的方式进行教学。这个特制的圆桌除了支持多个学生一起协作外,桌面下拉出的木板还可重新定位为独立学习(如考试)。这种教学方式被称为圆桌教学法,在菲利普斯埃克塞特中学,师生们也亲切地把圆桌称为“哈克尼斯的礼物”。因为这是美国石油大亨、慈善家爱德华·哈克尼斯(Edward Harkness)在1930年向埃克塞特学院捐款而实施的。

不过定制哈克尼斯圆桌太贵了。在威斯康辛州Hartland-Lakeside学校,教师用自己的方式把工业时代的教室改变成了创新和先进的学习空间。独特的空间让孩子们能够灵活移动、以协作和创造性的方式表达自己。学习环境变化的原因是,课堂教学在根据学生的需求而改变。

创新的空间是教师们改变教的方式和观察学生学习的产物。教师把自己的角色定位为学习的促进者,他们发现总是站在教室的前面说教不再恰当。教师和学生需要能够轻松地移动和重新安排家具,因为学习需要在一天中变化不同的方式。学生需要互相交谈,共同协作以使他们的学习有意义。传统行列布置的桌子使合作存在困难。形成强大学习关系的过程是一个学生学术成就的关键。因此,教师们想要尝试用多样化的教学方法以提升学生的学习成绩,需要完全不同的教室环境布置。

在Hartland-Lakeside学校,教师和学生一整天的学习活动有多种形式。比如一位学生专注于思考,可能需要一个安静的空间。这样的空间被称为“洞穴”。而在接下来的15分钟,这位学生可能需要和他(她)的团队一起分享信息和计划下一步行动。这种学习空间叫做“篝火”。在另一个20分钟时间,教师可能需要把全班召集在一起允许部分学生向全班报告他们的发现。这种类型的空间被称作“山顶”。这种灵活的学习方式只需要人员的流动和家具的移动就能办到。这种学习模型与成人工作的活动和环境相似,这意味着学生们以后更容易适应未来的工作。

技术融合的教室

技术在教学中的作用日趋重要。随着教室中技术设备的增加,课堂的交互性更强,学生也能获得更多激动人心的学习体验。

与过去在教室环境中教师给学生们单向传递信息不同,今天的学习环境已经演变成更多的教师和学生之间合作,并共享信息和想法。这种增强的教学方法已经证明能进一步帮助学生理解知识,并能促进对其创造性和批判性思维技能的培养。因此,在教室中不仅要有足够的电源插座,确保学生们能方便地为平板电脑或笔记本电脑充电,避免因缺电而耽误他们使用这些设备来参与丰富的课堂活动,更重要的是要让技术与学习方法最有效融合。

摩尔天主教高中是佛罗里达州中部最大的私立中学。在麻省理工学院和北卡罗莱纳州立大学教室设计项目支持下,建立了以技术增强主动学习的TEAL教室。

在每间教室中有6张桌子,每张容纳4至5个学生,桌子和椅子都有滑轮方便移动,以适应不同的教学形式。每张桌前配有一台壁挂式有触摸功能的大屏幕平板显示器。学生不仅是使用最先进的技术,更重要的是要与其他同学进行合作。

每天,学生小组通过大屏幕显示器观看视频等学习材料,然后开展深入讨论、交流,并形成学习成果,接下来全班同学聚集在一起,每组进行展示、评价,学生们通过这种主动的学习方式获得了解决问题和沟通的能力。

学校技术集成部主任帕特说出了设计这种学习环境的初衷。“协作是大学学习的基础,我们希望确保学生们已经准备好了,”帕特说,“我们知道我们必须超越传统的K-12的教室桌椅的空间布局,并与技术无缝整合,创建一个共享、积极的学习环境。”

2012年3月,摩尔天主教高中的TEAL教室因表现卓越,获得美国年度“创新教育奖”。在密苏里州东部的圣查尔斯鲍罗麦欧天主教学校,2至8年级的教室也有类似的TEAL教室。

边玩边学的场景

玩耍是孩子们的天性,也是他们认识世界、获得技能和结交朋友的一种方式。大量研究已经证明,合理地采用游戏能促进学生对学习的参与。游戏仅仅是玩耍的一种方式,诸如涂鸦、制作、展演等这些丰富的形式也能让孩子们边玩边学,从而使新颖的教室场景寓教于乐变为现实。

洛杉矶Play Maker学校的目标是为学生创造一个充满活力的探索空间,年轻人在其中玩耍、发现、构建和学习,希望他们能感受到力量、挑战和包容。学校为6年级的学生提供了一套物理和视觉空间相互连接的学习空间,包括:DIY生产空间、冒险协作空间、梦想实验室。

2013年1月,学校搭建了DIY生产空间,为学生提供各种制作工具。学生在其中拆析、设计、组装各种设备,进行创造发明,突出自己动手的能力、实施创新实践的课程,激发个性化学习的激情。在生产空间学生于多个学科中建立了自己的技能,包括电气工程、游戏编程、机器人技术、3D印制技术和生态设计等。

2013年4月,学校推出了冒险协作空间。这个房间塞满了21世纪高科技学习系统,包括4个等离子体平板显示器、SMALLab动作捕捉系统、安装地板投影。这个探索空间是理想的移动学习、体验式学习和基于游戏的学习的场所。

学校建立了一块巨大的白板墙,作为梦想实验室。学生们可以任意涂画,用于概念展示、头脑风暴。在这里,创新被捕获和再现。

“没有老师在前面指手画脚,”6年级教师肖恩说,“房间就像在视频游戏中不同的场景。他们激励自己主动学习。”

篇3:关晓丽:展望未来学习模式

【关键词】动漫产业 特点 发展模式 举措

一、动漫产业的含义及特点

所谓动漫产业,是指以“创意”为基础核心,以漫画、动画等为艺术表现形式,其中包含电影、电视、漫画、报纸杂志、音像制品等以现代信息技术为传播手段的新动漫。其主要产品包括动漫的直接产品,例如产品的研发、生产、出版,以及动漫衍生产品,例如相关的服装、玩具、电子游戏等产业。

动漫产业的特点:

1. 高风险、高利润。动漫产业作为一种资本密集型的产业,其前期需要很大的投入,这主要集中在动漫的形象塑造和创意上。而这些产业链的源头行业对市场占有率有着很大的影响,一个好的动漫创意和形象塑造是具有艺术感染力和持续冲击力的,是能锁住消费者眼球从而获得高额利润的。

2. 科技含量高,对科技型人才需求量大。动漫是一种网络技术和数字技术共同发展的产物,动漫作品的创作则需要很大的技术支持,而且更需要既懂艺术又懂技术的综合型人才。除此之外,还需要有负责后期的动漫衍生产品的生产、销售、营销策划等其他相关行业的人才。

3. 衍生产品种类多,可营销周期长。动漫产业的衍生产品种类很多,这使得整个动漫产业链的可营销周期很长,从而获得丰厚的利润。

二、动漫产业的发展模式

在当今市场化和国际化的条件下,动漫产业的发展模式主要是指动漫产业的发展结构在一定时间内形成的一种较为稳定的状态。产业结构决定了产业的成长与发展规模,决定了产业的质量和发展速度,具有举足轻重的基础作用。

1. 国际动漫产业的发展模式和规律

国际动漫产业,在全球化和市场化的条件下,历经了80多年的发展,早已发展成为成熟的产业链。

(1)决定动漫产业发展的三个基本条件

1)动漫产业的发展是以经济实力为基础的。只有雄厚的经济基础才能支撑动漫产业的发展。

2)动漫产业的发展需要有强大的消费市场为支撑。只有庞大的国内市场才能支撑动漫产业发展。

3)动漫产业的发展是在浓厚的社会文化底蕴下发展起来的,同时也离不开政府的倡导和支持。

(2)国际动漫产业的发展规律

1)动漫强国对动漫产业的发展起着引导作用,并通过外包服务促进动漫产业的发展,从而逐渐走上国际化、现代化、市场化的发展道路,同时原创作品也随之逐步发展壮大起来。

2)动漫产业的原创作品的崛起与本国的经济崛起不可分割,并通过对外输出动漫产业的衍生品获得了资金基础,培养了动漫开发和营销人才,为对外传播本土文化奠定了坚实基础。

2. 我国动漫产业的发展现状与问题

(1)我国动漫产业的发展情况

我国的动漫发展其实在世界上来说是起步较早的,其中有不少的作品在世界上拥有过一定的影响力。这些作品主要是以传统的中国古典故事为题材,并汲取了传统的绘画技法和戏剧手法。

(2)我国动漫产业发展的主要问题

我国动漫产业的发展面临许多问题,例如:制作设备落后,制作主要是以低水平的模仿为主,实用型人才比较缺乏,产生的原创作品很难有国际竞争力,动漫产业的制作和营销体制不完善等。概括起来包含以下几个方面:

1)产业链不完善

好的动漫创意是一部动漫能够成功的关键。而至今为止我国的动漫形象还没有一种能够耳熟能详且广受好评的,我国的动漫形象在产业链中是很薄弱的。

我国动漫产业的人才面临数量少质量差的问题,尤其最缺少的是动漫制作的综合型人才,这就严重影响到动漫的品质。

2)本土文化的开发能力差

我国的历史文化资源十分丰富,其主要以历史文献、民间传说、文物遗存等形式流传。但在利用这些传统文化时,只是简单地把这些传统文化通过动画的手法加以表现,而真正的蕴含在文化内部的精髓却丝毫没有融入其中。

三、我国动漫产业未来发展所应采取的举措

1. 动漫的创作类型要满足各个年龄层的消费需求。制作模式应采用分级制的方法,制作题材要多元化,突破传统的只为少儿创作的思维。

2. 使用先进的电脑动漫制作技术和制作手法。比如:三维视觉动画制作技术,让人物活灵活现地呈现出来,是以数字科技的手法发展基础的动漫产业。

3. 学习优秀的市场管理和运作经验。在制作整部动漫之前,要先对前期产品宣传造势,开拓市场,提高作品的知名度,如获得市场好评再进行投资,并遵循“生产——收益——再生产”的良性循环。

总之,要想动漫产业可以快速良好地发展,还要加强对作品版权的保护,严格打击盗版,这样就可以让更多的动漫制作人创作出更多更好的优秀作品,促进我国动漫产业的蓬勃发展。

【参考文献】

[1]章莉,景进安.中国动漫产业发展问题与对策[J].生产力研究,2006(11).

[2]李子蓉.美、日、韩动漫产业发展经验及对我国的启示[J].世界地理研究,2006(12) .

[3]孙立.动画概论[M].北京:海洋出版社,2008(2).

[4]牛兴侦.大动漫,大未来——2009年中国动漫产业大盘点[EB/OL].

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