做游戏的作文300字

2024-05-02

做游戏的作文300字(共14篇)

篇1:做游戏的作文300字

关于做游戏的作文200字-300字

1、有趣的游戏

你喜欢游戏吗?今天上课时,作文老师带领我们做了一个“你画我猜”的有趣游戏。快与我一起来看看吧。

老师讲完比赛规则之后,把同学们分成了两组,即男生、女生各一组。我们组派我当代表,而另一组选出了一个长头发的女生做为代表。比赛马上开始了,大家都在小声地议论着,都在猜测着我们会画出什么东西来。

我三步并作两步地跑到老师面前,抢过粉笔与纸条,看了一眼提示之后,飞快地开始画了起来,可是,当我画完之后,组员们却猜不到,我对他们挤眼弄眼,急得直跺脚。终于,有一位聪明的组员,把手举了起来,并说出了正确的答案。我高兴得欢呼起来,一蹦三尺高。比赛仍然在继续着,我画得越来越好,越来越快,让组员们毫不费力就猜出了答案。

最后,我们组以四比一的优势胜过了女生们。这次的“你画我猜”,真是别开生面的小游戏,我明白了互相配合的重要性,这是我们集体的荣誉啊。

2、做游戏

今天体育课上老师和我们一起做了一个有趣的游戏-----老鹰捉小鸡。

老师当鸡妈妈,我们小朋友有的当老鹰,有的当鸡宝宝。开始游戏了,只见老鹰忽闪着翅膀,扑向我们这群小鸡,鸡妈妈则把小鸡紧紧地护在身后,同时还对进攻的老鹰左抵右挡,奋力阻抗,不给老鹰一点可乘的机会。最后老鹰见无懈可击,只好悻悻离去。

是呀,生活中妈妈不就是一把保护伞吗,她不会让我们受到一丁点儿的伤害、委屈。妈妈永远爱着我,我也永远爱着妈妈!

3、教你玩游戏

今天,我教大家玩老鹰捉小鸡的游戏。

这个游戏的玩法是在许多小伙伴中选出两个人,一个当老鹰,一个当鸡妈妈,余下的人就当小鸡。鸡妈妈张开双臂保护着小鸡,小鸡们一个挨着一个站在鸡妈妈的后面,老鹰左跑跑,右跑跑,趁机捉住小鸡。哪只小鸡被老鹰抓住了,他就当老鹰,而原来的.老鹰就当小鸡了。

游戏规则是小鸡不能掉队,一但掉队就被老鹰捉走了,大家听了老鹰捉小鸡的玩法和规则都会玩了吗?快来和我一起玩吧!

4、我最喜欢的游戏

我最喜欢的游戏是跳绳。

体育课上跳跳绳,我的对面是李M,李M不知怎么了,好像我的绳她数错了,使体育老师问我,我只能回答李M给我数的个数,是一个一百多个的数:110。这个李M,本来我能一分钟跳二百多个呢!平常跳个数是二百多个,在家里跳常常是跳二百多个。本来想在体育上的跳绳取得好成绩,结果却被李M搅糊了,跳绳成绩没有达到优,考成了良。

虽然有这么一件不开心的事,但是我还是最喜欢跳绳这个游戏。

5、有趣的游戏

今天下午,我和张瑜玩捉迷藏的游戏,我们玩得可高兴了!

我们开始玩游戏了,首先是张瑜来找我,我藏在大门外的小门后面,张瑜开始找我了,张瑜找了许多地方,都没找到我,后来她发现门是开着的,就找到了我,我对张瑜说:“张瑜你真棒!你找到了我。”

该我找张瑜了,张瑜藏在她的卧室的门后面,我来找张瑜了,我找了许多地方都]找到,突然我仔地听,发现张瑜卧室的门后有动静,就跑过去看,结果我一拉门就看见张瑜正在里面等我去发现她,我高兴的说:“我终于找到你了。”

这个游戏真有趣,我没有事情的时候一定要来玩这个游戏!

6、教你玩游戏

今天,我教大家玩一个游戏,游戏的名字叫“老鹰捉小鸡”。

首先,要叫一个人“老鹰”,然后让一个人做“母鸡”站在老鹰对面,剩下来的人做“小鸡”,这样游戏就可以开始了。游戏规则如下:

1、老鹰要捉小鸡时,母鸡要张开手臂保护小鸡。

2、母鸡蹲下,其他小鸡也跟着蹲下,小鸡蹲下时,老鹰就不能捉小鸡。

3、被捉住的小鸡当老鹰,而原来的老鹰当小鸡。大家是不是迫不及待,马上就想玩了呢?那还等什么,马上叫你的小伙伴陪你玩吧。

7、“贴人”游戏

有一天,我们在武馆玩贴人游戏,姐姐抓谢飞奇,谢飞奇跑得太快,一不小心滑倒了!头正好碰到了大帅的后背,谢飞奇赶快爬起来继续跑。大帅摸了一下后背,很湿,没明白怎么回事,我们告诉他是谢飞奇的汗蹭在他背上。

还有一次,齐英凯抓卢博宇,喊口令的教练喊“反抓”,卢博宇反应过来了,他要回头变成抓的人,齐英凯没反应过来,还是继续往前跑,两个人一头撞在了一起。

贴人真是个有趣的游戏啊!

8、游戏

我们小时候最爱玩的就是游戏了,所以我们对游戏非常熟悉,叫我们写一篇关于“游戏”的作文那我们一定行!

我小时侯最喜欢玩的游戏是:荡秋千、捉蝴蝶……还有很多很多游戏我喜欢玩,但我最最喜欢的游戏还是:荡秋千、捉蝴蝶了。现在我就给你们说我小时侯玩的游戏吧!

记得我小时候,我们全家一起在万兴广场去玩,正当我走来走去找不到好玩的游戏时,我突然看见我最喜欢的游戏秋千。我像获得什么宝贝一样走了过去,“喂,我们应该一人坐3分钟,按顺序依次玩。”“好!”我和其他小孩子异口同声地答应。

该我坐秋千了,我叫我爸爸给我推,结果我手一滑“咚”摔了一个大筋斗。四脚朝天,真是太痛苦了。爸爸马上就把我给扶起来了,对着泪流满面的我笑了起来,他鼓励我说要坚强。

“捉蝴蝶,捉蝴蝶……”唱着我自己新编的蝴蝶歌去捉蝴蝶,心里边别提多高兴了。到了那个地方我拿着一个东西捉蝴蝶,“哗”的一声我掉进了一个水缸。爸爸妈妈发现了以后就把我给拉了上来,我一上来就一直哭哇哭……

来吧,来玩游戏吧!

篇2:做游戏的作文300字

做游戏是孩子的天性。弹钢琴的时候,千又总是喜欢和我做游戏。我说:“将曲子弹三遍,我们再做游戏,”弹完琴,我问千又:“弹完三遍了,我们来做什么游戏?”千又:“藏猫猫。”然后我捂着眼睛,千又就跑到北间,关门的声音很大,接着是千又说:“妈妈,我藏好了。”我心里想:就这么大的声音,我怎么能找不到你呢?但是我特意不到北间找她,而是左找找,又找找,而且我说:“千又,你在哪里呀?我找不到你。你真是太会藏了。”当我找到她的时候,她就会蹦出来大喊一声吓我一跳。我就说:“真是吓死我了。”

该我藏猫猫了,我把卧室里的一个包支了起来,藏进三分之一,但是千又到了卧室了三遍就是找不到我。她就跑到厨房:“爸爸,你能告诉我妈妈在哪里吗?”我只好弄出点声音:“我在卧室里呢!”千又又到卧室仔细观察终于找到了我。她看到我,开心的说:“妈妈,你跑到包里,把包拉上嘛!”“奥,这可不行,这很危险,万一憋死怎么办?”

做完这个游戏,千又还喜欢转呼啦圈。“妈妈,我都会转很多呼啦圈了。现在我都会转大呼啦圈了。”因为要转呼啦圈的原因,千又到幼儿园里都不穿裙子。

篇3:做游戏的作文300字

1.游戏与游戏教学

游戏既是一种古老而基础的学习形式, 也是学生们喜闻乐见的学习和娱乐的手段。游戏教学具有游戏的特征, 但又不完全等同于泛在的游戏。游戏教学具有特定的教学目标, 泛在的游戏没有教学目标。

游戏教学应用于课程与教学之中具有多种途径, 如可以将游戏运用于课堂的导入环节, 达到设疑、激趣和定向的效果, 还可以让学生设计与制作自己的游戏, 达到掌握相关技能与知识的作用。将游戏元素设计到App Inventor课程中来, 通过游戏教学的途径来学习与应用App Inventor编程工具, 能够激发学生的学习热情, 有效实现课程目标。

AppInventor中一些组件的功能能够很好地用于游戏开发与制作。作为课程的起始部分, 可以以制作游戏的方式进行, 因此开发出“游戏制作专题”课程单元, 然后由浅入深地开发后续课程。

2.“Drawing and Animation”组件简介

(1) Canvas (画布) 组件。

画布是一个具有触控感应的二维平板, 在它上面可以绘画, 可以移动精灵。它是一个容器控件, 绘画和动画动作只有在该容器中才能实现。

它采用经典的屏幕坐标, 画布上的任何一点都可以用一对数值 (X, Y) 来定位, 其中X是距画布左边距离, Y是距画布上端的距离, 且都是正值。

通过宽度 (Width) 和高度属性 (Heigh) 可以设置画布的大小, 还支持背景颜色 (Background Color) 、背景图片 (Background Image) 的改变, 设置画笔颜色 (Paint Color) 和宽度 (Line Width) , 以及画布是否可见 (Visible) 等属性。

画布支持的事件有拖拽事件 (Dragged) 、快划动事件 (Flung) 、触碰按下事件 (Touch Down) 、触碰抬起事件 (Touch Up) 、触碰事件 (Touched) 。这些事件是动画和游戏制作的基础。

(2) Ball (小球) 组件。

一个圆形的精灵, 可以被放置在画布中, 它会对触碰事件、拖拽事件产生反应, 会与其他精灵作用, 发生碰撞事件, 以及碰到边缘事件。会根据设置的属性值呈现不同的大小、颜色, 按一定的方向和速度产生移动。

例如, 要让小球在0.5秒内移动4个像素位置, 就需要设定Speed属性值为4, Interval属性值为500, Heading (方向) 属性值为90, Enabled (可用) 属性值为True。

小球的外 观只能通 过它的Paint Color属性值和Radius属性值来改变, 小球的位置通过它的X属性值和Y属性值来改变。

还可以具有Co l l i d e d W i t h (component other) 、Edge Reached (number edge) 、No Longer CollidingWith (componentother) 3个碰撞事件, 而这也正是制作动画和游戏的出发点。

(3) Image Sprite (图像精灵) 组件。

图像精灵是一种可在画布中自由移动的图像, 并可与球体 (Ball) 、其他图像精灵和画布边缘产生碰撞事件, 因此常用于游戏开发。

除可以通过Picture属性设置其他图像外, 其他的属性、事件与方法都与Ball控件一样。

3.碰撞检测

碰撞检测是在精灵运动过程中, 检测到精灵自身边缘与其他精灵或画布边缘接触的技术。游戏中的物体发生移动后才有必要进行碰撞检测。如何实现碰撞检测?首先确定检测对象, 检测是否碰撞, 处理碰撞——效果、声音、反应等。

4.游戏制作中的实例简介

按照兴趣原则、以计算思维为核心的编程能力培养原则和任务驱动原则设计了“游戏制作专题”, 包括3个由浅入深、逐步递进的游戏制作。它们分别是弹球游戏、乒乓球、打地鼠游戏初级版和打地鼠游戏升级版, 这几个都是经典的、现实中常玩的游戏。

(1) 弹球游戏。

功能:手指划动球体, 球体调用该事件中的速度和方向参数, 开始运动。当球体碰到面布边缘时, 会根据碰撞方向反弹并发出响声。

难度等级:★

兴趣等级:★★★★

知识内容:画布、小球组件的功能、属性、事件与方法, 声音组件。

拓展建议:1根据速度改变小球颜色;2当碰撞到画布边缘时减速;3在画布设置其他障碍物, 作为小球的射击目标;4多个小球进行碰撞。

(2) 乒乓球游戏。

功能:单击开始按钮, 乒乓球从屏幕上部 (20, 20) 以随机速度 (8~15) 、方向 (0~360) 开始运动, 乒乓球碰撞到画布的上、左、右时, 反弹, 不加分;碰到拍子反弹, 计1分;碰到下边缘, 扣1分, 播放结束声音。单击重置按钮时, 计分清零, 小球和单击开始按钮时一样。

拍子控制:用手指拖拽来进行控制、使用方向传感器的roll参数变化来控制拍子的左右移动。

难度等级:★★

兴趣等级:★★★★

知识内容:画布、小球、拍子 (图像精灵) 组件、方向传感器、碰撞事件、碰到边缘事件、拖拽事件、屏幕坐标、随机整数等。

(3) 打地鼠游戏 (初级版) (1只地鼠随机出现) 。

功能:地鼠在屏幕上随机出现, 每秒钟移动一次位置;玩家触摸到地鼠时, 振屏, 得分加1;玩家触摸到屏幕时, 失分加1;单击Reset按钮时, 得分与失分清零, 重新开始。

难度等级:★★

兴趣等级:★★★★

知识内容:过程的定义与应用、随机函数、条件判断。

(4) 打地鼠游戏 (高级版) (1只地鼠随机出现在洞里) 。

功能:画布上有9个洞, 洞有固定位置, 地鼠随机出现在洞里。玩家触摸到地鼠时, 振屏, 得分加1;玩家触摸到屏幕时, 失分加1;单击Reset按钮时, 得分与失分清零, 重新开始。

难度等级:★★★★

兴趣等级:★★★★

知识内容:列表、For Each itemin list循环、任意组件及属性值的引用、Z层坐标与多个精灵的遮挡关系。

一个游戏制作的教学设计范例摘选——弹球游戏

1.资源准备

(1) 搭建好的离线开发环境及离线环境启动说明.doc。

(2) Ball Bounce.pdf (弹球游戏的参考文档) 。

2.教学过程设计

(1) 导入。

引导学生回忆小时候玩的弹玻璃球游戏, 让学生说一说它的玩法。教师提出问题, “如果是用App Inventor来制作一个弹球的游戏, 你会怎样定义它的功能?还需要学习什么知识?”

(2) 小组讨论弹球游戏的功能与所需要的新知识。

(3) 交流共享, 形成一致意见。先做一个最简单的弹球游戏, 即手指划动小球时, 小球可按手指划动的方向和快慢移动, 碰到边缘时会反弹回来。

需要的知识:如何能够让小球动起来?碰到边缘时如何判断?如何反弹?

(4) 新知识学习。

Canvas画布组件:容器控件, 是绘画、动画与游戏的制作场地。

Ball小球组件:可以按照设置的速度和时间间隔, 在屏幕上自主运动。

应用小球的快速划动事件, 获得的速度和方向作为小球运动的速度与方向。代码如上页图1。

在该事件中, edge是一个该事件自定义的局部变量 (如图2) , 取值时应注意坐标、方位。反弹方法如图3所示。

碰撞检测:碰到边缘, 调用反弹方法。

(5) 根据定义功能, 自主开发程序。

(6) 模拟测试, 交流共享并思考改进方法。

(7) 教师小结所学知识点并点评学生作品。

(8) 撰写自己想增加的功能和界面美化, 进行二次开发。

游戏专题教学效果

经过3周的教学实践, 我们发现学生对能够利用AppInventor制作手机游戏的课题内容非常感兴趣, 用学生的话来说就是“当你玩自己做的游戏时, 心情无比舒畅, 感觉之前一切付出有了回报”。另外, 从学生在课堂上的表现也可以看出来, 没有一个学生去做别的事, 都在非常认真地完成每一个游戏制作的任务, 很多东西还有自己的改进想法。

其次, 学生对知识的理解非常深刻, 在每课的心得文本中学生写到:“学会用列表实现命令的循环, 用接触到地鼠和画布时分别加减得分实现对地鼠和洞的区分;学会设置Z坐标, 使地鼠不被洞遮住。增加了显示难度等级的设定, 增加了游戏的公平性和可玩性”、“通过完善打地鼠游戏, 增加了难度设置, 修改了自己程序里的BUG, 充分地感受到思想是进步的源泉”、“学会了自定义过程, 不用再一遍遍地复制, 简化了许多步骤。也学会了用touchsprite捕捉图像、调整timer的频数、随机定义地鼠的位置。通过改变timer Interval来改变地鼠移动的速度, 增加了软件的可玩性和娱乐性”、“学会了运用edge属性判断球的碰撞落点, 从而进行计分的操作, 还学会了两个物体碰撞的判断”。

另外, 通过每课文本奇思妙想部分的撰写, 我们发现学生的编程思维得到了很好的锻炼和提高。学生说到:“这个乒乓球游戏可以扩展为打砖块、打水果、打兔子之类的游戏。可以添加在Ball碰撞图像精灵后图像精灵图片出现变化的功能。在制作一个游戏的过程中可先把功能和实现功能的结构大致勾画出来, 然后制作, 接着测试、不断完善, 以达到娱乐最大化, 最贴近心中所想要达成的效果”、“我在弹球游戏的制作中添加了自己的想法, 能够让弹球停下来, 做完之后非常有成就感。但时间有限, 没有办法展开写下我真切的感受, 但是我确信我对App程序开发的热情非常高”、“可以有重力感应, 当摇动手机时小球也能随着手机的摇动滚来滚去;当撞壁时能有声音并且速度变慢;可以加一些障碍物”。

修改调试自己编写的程序, 是培养学生计算思维很关键的环节, 收效很好, 对此学生也深有体会。

从学生对作品的制作、测试、修改、拓展思考等方面, 可以看出“游戏制作专题”深受学生的喜爱, 他们乐在其中。

结束语

如今, 那些顶级的电子游戏正在冲击虚拟与现实的界限, 很多人无法抵抗其带来的诱惑与快感, 但人们是玩家、消费者或看客。而诸如弹球、打乒乓球、打地鼠之类的手机游戏虽然很幼稚, 学生们设计制作这样的手机游戏也许会更枯燥, 但他们是创造者, 是这类游戏的主宰。因此, 只要是自己做出来的, 哪怕是再简单的游戏他们也可以从创造中体验到乐趣和成就感。从实践效果来看, 这样的专题单元设计很受学生欢迎, 能够持续对AppInventor的热爱, 将会形成持续的、积极的学习动机。

参考文献

[1]Wing J M.Computational thinking[J].Communications of the ACM, 2006, 49 (3) .

[2]董荣胜.计算思维及计算机导论[J].计算机科学, 2009, 36 (4) .

篇4:做“游戏”的主人

佩雷兹·希尔顿并不是唯一的成功案例。山姆·沃尔顿原本经营着本·富兰克林连锁店,后者是通过特许经营制度管理的连锁店,出售价格多为0.5美元的廉价小商品,连锁店遍布美国各个小城镇。但母公司不断妨碍他赢利,于是他创办了沃尔玛。史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克认为并不是所有人都需要使用大型计算机,所以他们创立了自己的电脑品牌:苹果电脑。理查德·布兰森(Richard Branson)经常为自己创造新游戏,最近的事例使他决定将商业太空旅行纳入自己的游戏版图。

为自己的游戏做主,不仅仅意味着找到有创意的好点子,来提升品牌和公司知名度,还意味着你需要明白这样一件事:帮助你成为自己游戏主人的工具,都是可以任你随意选择使用的,而且大多数工具不需花费一分一毫。

创造自己的新空间

重新设计自己所在的领域,可以自然而然地帮助你脱颖而出。当杰出人士重新定义他们所服务的行业之后,他们就可以比较容易地在该行业内成就其大名。为自己创造新空间的过程,有助于你成为该领域的权威人士,而你在创造过程中也赢得了大众的信任。

从某些角度来讲,成为自己游戏的主人这一原则和信任代理成为“自己人”的原则可以相互配合,起到珠联璧合的效果。酒评家、成功的红酒商人加里·韦纳舒克(Gary Vaynerchuk)是一名信任代理,因为他避开主流社会谈论红酒时的那种矫揉造作的谈吐方式,用自己的语言在自家的草坪上与我们沟通。韦纳舒克告诉我们,有些酒有股子水果糖的香味。他談论红酒的方式和人们谈论足球的方式相差无几。他创造了自己的空间,和他的客户群体建立了互动关系,而且使得我们信任他,相信他不会误导我们。

罗伯特·斯考伯任职微软期间,改变了企业博客的运作方式。他为微软工作期间,开设了微软的企业博客,使得他在体系内成了游戏的主人,也很快因此在计算机技术领域成为众人关注的焦点。但他之所以能够赢得我们的信任,是因为他成了我们中的一员,与我们有关系。市面上有很多公司博客,但它们看上去都差不多,所以斯考伯的微软博客脱颖而出。

这里涉及一个认知元素——“成为第一人”。“成为第一人”是有帮助的,但不足以保证成功。如果你不遵循其他原则,你就无法成为破门人,无法成为自己所在行业的标志性品牌,而“成为第一人”得到的先机和优势就会被浪费。

制定自己的规则

无论你从事的是哪个行业,该行业都存在所谓的行规。如果你是一名有抱负的年轻记者,你必须跋山涉水,之后才能够在像样的报纸上发表文章或者在收视排名还过得去的电视节目时段露个脸。如果你是摇滚乐队成员,你花费若干年时间向各路人马展示自己的试听唱片,在小酒吧演出以求引起关注,然后最终得到一张唱片合约,但大部分利润落入了唱片公司的荷包。世事大致如此。

但是,通过使用类似于MySpace这样的网站,你就可以成为自己游戏的主人。

来自英国谢菲尔德的北极猴乐队(Arctic Monkeys)就这么做的。他们的首张唱片击败了绿洲乐队(Oasis),成为英国有史以来卖得最快的唱片。他们得以取得如此骄人的成绩,全拜MySpace所赐。阿里安娜·赫芬顿(Arianna Huffington)创立的新闻网站《赫芬顿邮报》(Huffington Post)开辟了新天地,她的网站一度成为最受欢迎的博客网站。

但是,如果仅仅把《赫芬顿邮报》看作是个博客群,就好比把iPhone和老式的转轮拨号电话机相提并论。虽然它们有着类似的功能,但输出量和价值却全然不同。部分原因在于赫芬顿应用了全新的战略,诸如为知名人士设立论坛来发表他们的政治观点等,几乎没有其他博客可以与其相匹敌。

电台司令乐队(Radiohead)的成员们,在发行他们的专辑《彩虹里》时,认为他们不需要依靠传统音乐发行方式。相反,他们遵循“想付多少就付多少”的原则,在网上发布整张专辑,并供网友下载。有人说这是个成功的尝试,但其他人则质疑他们的赢利数目。

2008年10月,相关数据得以披露,与乐队按照传统方式发行的前一张专辑《鹊贼篇》相比,这一采用数码方式发行、想付多少就付多少模式的唱片为电台司令乐队挣到了更多的钱。之前,没有人尝试过这样的唱片发行模式,但在取得300万次下载量的好成绩之后,这个模式就不会是最后一次为乐队所用。

九寸钉乐队(Nine Inch Nails)主唱特伦特·雷泽诺(Trent Reznor),也尝试过类似的发行模式。“怪人”艾尔·扬科维奇(Al Yankovic)是歌坛搞怪高手,不再将歌曲汇集成整张专辑之后再发布给听众,他开始采用每次在网上发布一首歌的发行模式。

网络可以被用来支持新战略,我们把这个称为“破门”,意思是你发现了更好的做事方法,而其他人则只顾着忙忙碌碌,还没有注意到。

网络是一个媒体平台、交流平台,也是松散地,汇聚了众多资源的汪洋大海,是实现“破门”的最佳场所。

起个不一样的名字

在我们读到蒂姆·费里斯(Tim Ferriss)的畅销书《每周工作四小时》之前,我们从未听说过“生活方式设计”。就这点而言,Google也没有听说过。没有人搜索这个词组,也没有人对生活方式设计这一话题感兴趣。

不过,就算你在今天之前从未听说过生活方式设计,你依然可以推断出它的含义。毕竟,你知道何为生活方式,而设计也不是什么新鲜词汇,它们组合在一起之后,也没有构成什么复杂概念。在2007年3月的西南以南大会South by Southwest conference(简称SXSW, 是在美国奥斯汀举办的年度文化盛会,汇集电影、音乐等文化领域的各色人物,交流新作品,寻找、开拓市场)上,生活方式设计这一概念成为大会某单元的讨论主题,之后,《每周工作四小时》于4月份出版面世。现在再回头看看西南以南大会之后几个月发生的事,会注意到一些相对有趣的现象。

2007年1月,FourHourWorkweek.com的网页上除了一片红色背景、费里斯微笑的照片之外,就没什么可看的了。网页上还写着这句充满预见性的话:“体验精彩,勇于尝试,这里有名人访谈,出乎你意料的窍门秘技,不要错过这个全球闻名的博客!”

这个不幸的开端很快就会改观。3月份,网站经过重新设计,“尝试生活方式设计”这句话出现在页面上。尽管网址早在2002就已经注册,但是直到《每周工作四小时》上了畅销书排行榜、有更多的访客来浏览了博客时,才开始有人搜索生活方式设计。

如今,生活方式设计已经成了一个行业,而蒂姆·费里斯则顺理成章地成为该行业的领军人物。费里斯说:我没有采用“时间管理”或“工作和生活平衡”这样的概念,是想避开它们在人们认知中的局限性和它们的知名度。它们留给大众平淡乏味的印象,而且更关注渐进性改进。

“生活方式设计这一概念意在创造一个新类别,其中的规则由我来定义,标准由我来设置。不要努力去循规蹈矩地做事,要与众不同,并以此来标志自己。如果你创造的定义或者类别能站住脚跟,那么在品牌影响力份额上你就占了头一份。”

在以链接多少来衡量能力的今时今日,这就相当于在赛车比赛里占据了排序第一的杆位,赢在了起点。费里斯在不少地方说到了点子上。我们也不想参加从一开始就被迫去追赶其他人的比赛,我们更喜欢和所有人同时起跑,从同样的起点出发。

其实你无时无刻都可以发明自己的游戏,从一些小地方着手:比如周六晚上可以邀请一伙人去你的地盘消磨时光,那是你感觉轻松自如的场所,而且你也熟悉那里的工作人员。为了让黑帮人士相信他有自己的朋友和日常的社交生活,乔·皮斯托内不时光顾城区另一头的一家酒吧,结识酒吧里的人们,过上一段时间之后他会邀请他的黑帮朋友去那里玩。这样一来,他看上去就拥有了正常的社会交际网,从而掩盖了他虚构身份的事实。

记住,不仅仅要为自己的游戏做主,还要为自己的游戏起个不一样的名字,这样你自然而然就占据了领头人的位置。再稍加努力,你就可以成为默认设置。

篇5:做游戏作文300字

那些生活,其实都是显而易见的形式。我们的梦想,都是这样的,如此而已。

你们看到这个地方,这些树木新生,其实他们都是有自己的灵气,吸取了这个天地间的精华。也许你不相信,这个世界上存在着许多你想象不到的东西,他们其实一直都存在的,只不过,你不曾看见,也不曾真正发现。

我们在这里,其实一直都在等待。祖先说,我们的任务就是守护,在这个地方,安土重迁,其实没有那么多规矩的,只不过不能轻而易举的放弃掉。我们的梦想,一直都是在这里,振兴家族。

曾经,我幻想的`美好,都是这样的,在我们的生活中,一如既往。美丽的风景,在你的梦中,变成熟悉的地方。故事发生在这里,其实都是这样的啊。

尽头看到他们,也许从头到尾都是一种缘分啊。

篇6:三年级做游戏作文300字

突然,妈妈眼睛一亮,对我说:“我们玩斗鸡游戏好不好?!”一听说做游戏,我就浑身来劲,立刻说:“好!太好了!”我高兴得一蹦三尺高。可是我对妈妈说:“斗鸡游戏怎么玩?”妈妈说:“这种游戏是我们小时候玩的,就是把一只脚抱住,另一只脚独立,两个人的膝盖互相攻击,如果谁的另一只脚先落地,谁就输了。”

我和妈妈都各自抱住自己的一条腿,各自像袋鼠一样蹦蹦跳跳地撞击对方。

我首先扑到了妈妈的身上,妈妈迅速一闪,躲过了我的攻击。因为我用力过猛,差一摔倒了,妈妈也不甘示弱,猛一扑向我,我也扑向妈妈,“嘭”的一声,两个人撞到了一起,额角上都起了一个大疙瘩,我连连后退,妈妈在后面紧追不放,就这样僵持了十几分钟,大家都累得气喘吁吁了,可谁也没打败谁,我趁妈妈不注意,用最后一点力气扑向妈妈,妈妈终于撑不住了,抱住的腿立刻放下来了。

我胜利了!虽然我已经累得使不上劲了,但胜利使我忘记了疲劳。

篇7:三年级做游戏作文300字

我们的作业做完了,最后15分钟,游戏开始了。

第一个是韦和,老师首先画了一个人脸,没有鼻子,让韦和画鼻子,韦和被蒙住了眼睛,转了6圈,最后他竟然把鼻子画到了耳朵上,像个耳环。

下一个是我的好朋友牛平举,不亏是姓牛,竟然把鼻子画到了头上,还真像个牛角。我们哈哈大笑,有的捶桌子,有的跳起来。

第三个就是我,当我的粉笔碰到黑板时,我们班有一个叫宋昊阳的同学,一直说往上往上,我半信半疑,最终还是相信了他。当我睁开眼睛时,我也笑了,因为我把鼻子画到了脸的外面,离鼻子的位置相差十万八千里。

篇8:三年级做游戏作文300字

下午放学后,老师带我们来到大操场,做丢手绢的游戏。

游戏开始了。老师先让我们拉成一个圆圈蹲下,然后问:“谁来丢手绢?”同学们争先恐后地把手举得高高的,嘴里叫着:“我来,我来!”老师叫了王秀丽同学。她拿起手绢,一边围圆圈走,一边盘算着放在哪个同学的背后面。她看见同学们都在拍手唱歌,没有注意,她就把手绢轻轻地丢在赵亚丽身后边,又慢慢地跑起来。赵亚丽发觉后,站起来拼命地追,尽管她跑得比秀丽快,可是已经来不及了,结果当了“俘虏”。我们罚赵亚丽唱歌。她大大方方地站到圈儿里,边唱边跳,歌声嘹亮,舞姿优美。她表演完以后,我们都热烈地鼓掌。接着,由赵亚丽丢手绢,游戏在欢乐的气氛中进行着,同学们玩得可高兴啦!

篇9:做游戏周记300字

游戏开始了,第一个上台的是我。当刘老师把一条丝巾蒙在我的眼睛上时,我的眼前立刻漆黑一片,没想到老师还让我转了三圈,这下可好,我更分不清东西南北了。我迷迷糊糊地往前走,凭直觉,我把鼻子贴了上去,全班顿时哄堂大笑,我还以为贴对了,便摘下丝巾一看——鼻子被贴在了嘴边上,好端端的鼻子变成了一颗痣,我也不禁笑了起来。

同学们陆续走上台来,有的把鼻子贴在脑门上,有的贴在眼睛上,还有的贴在了耳朵上……教室里的笑声此起彼伏。

篇10:做游戏的作文500字

今天,老师教我们玩了一个游戏——找硬币。全班同学兴致勃勃。

老师首先选了荆灿当“小小侦探员”,我心想:荆灿,加油,我给你无穷的力量。

老师开始藏硬币了。只见老师环顾四周,大概在想:藏哪里好呢?这时,有同学建议把硬币藏在书本里,有同学建议把硬币藏在钱包里,也有同学建议藏在抽屉里,可老师都没有采纳。只见老师想把硬币藏在粉擦里,可怎么了塞不进;老师又想把硬币藏在黑板上,可怎么也够不着。就在老师为难之时,我对老师说:“老师,藏在地毯的缝隙里。”我只一说,同学们纷纷翘起了大拇指,老师也频频点头。

开始找硬币了。只见荆灿信心十足地走进教室。我看着他满面的笑容,心想:哼哼,等会你肯定笑不出来。荆灿首先冲上讲台,来到书本前,他上翻下翻,左翻右翻,可怎么也找不着。他又来到书柜前,跪在地上,仍然一无所获。他垂头丧气,同学们却哈哈大笑。

老师见荆灿找得满头大汗,起了怜悯之心,说:“下面,我们把范围缩小,硬币就藏在讲台周围。”这下,机灵的荆灿立刻把目光扫到了踏板的地毯上。这时的.同学们个个心急如焚,有的爬到了桌上,有的瞪着眼睛,还有的干脆走到了讲台上。荆灿用脚使劲踩着踏板,不过,还好,他始终没有发现。这下,同学们悬着的心才慢慢放了下来。

最后,老师笑眯眯地从地毯缝隙里抠出了硬币,亮闪闪的硬币出现在了荆灿眼前。他噘着嘴,满脸通红地低下了头。老师摸了摸他的头,说:“没关系,这只是游戏,开心就好了!”

篇11:做游戏的作文300字

走进沙滩,茫茫的沙子金灿灿。我在沙滩上奔跑,身后立刻出现了一排脚印,像是开出的一朵朵金黄花。我向大海望去,浪花一朵朵地涌向沙滩,似乎要赶来跟游人做游戏哩!

我跳进被浪花亲过的地方,等待浪花来舔(tiǎn)我的脚。浪花来啦,它欢快地奔过来,“哗啦啦——哗啦啦——”仿佛在热情地跟我打招呼。它温柔地舔着我的脚,我觉得凉凉的,很舒服。

咦,我的脚怎么那么痒痒的?我把脚抬起,原来,是沙子钻进了我的脚趾缝儿里。不好,我的一只凉鞋被浪花抢去了!浪花把它当作了小船,正在海面上荡悠悠呢!“哗啦啦——哗啦啦——”浪花笑了,看我急得满脸通红,又把鞋子还了回来。我趁着浪花还没有改变主意,赶紧用脚按住鞋子,快速地穿了进去。浪花可真淘气,跟我开了这么一个小玩笑。

篇12:做游戏的作文300字

今天董老师在网上给我们布置了一个数学乘法游戏,第一个游戏是填格子,比较难,是告诉了积,让我们找两个乘数,闯关没成功,最高纪录是411分。第二个是炮弹游戏,根据上面的算式,来选择正确的答案,判断炮弹真假,我连连闯关都是满分。

我觉得数学游戏真好玩,就像小兔子赛跑,关键是熟练乘法口诀,我决定继续背乘法口诀,下次争取闯关成功。

篇13:做游戏作文350字

今天,在作文课上,郭老师带领我们玩了一个游戏抢凳子。我兴奋得直跺脚,手不停地甩来甩去,我已经跃跃欲试了,这个游戏我从来没输过,

第一场开始之前,我发现我们十一个人老师才给我们五张登凳子,郭老师真狡猾,这时,我们班的第一肥胖男一号江雨农发出一阵排山倒海的以及兴奋的哀嚎,真像电影《金刚》里的主角基因变种猩猩金刚。郭老师只说准备,却迟迟不开始,当我不耐烦的时候,郭老师终于喊开始了,老师拍手时我们跑起来了,老师一脸的坏笑,掌声忽快忽慢,快时我们跑,掌声一慢我们差点都坐下来了,掌声一快我们又想坐下来了,真是掌声害死人,掌声一快,我以为还没停这么快,谁知道,郭老师一下子就喊停了,唉,我居然坐了最最最(以N个最)瘦骨伶仃的.男尾号李昕航的身上,其他同学用诧异的眼神看着我,就这样,我和其他六个同学挂菜了。只见吴泳辰失落以及悲伤地迈着小步出去了。

篇14:做游戏作文500字

游戏规则是:4,5个人围成一个圈,做老鼠的洞,老鼠必须出去找食,找到食后从另一个洞进入,猫必须在老鼠偷食时抓到老鼠,当老鼠的人应抽签决定表演什么节目。如果猫一直抓不到老鼠,当猫的就应抽签决定表演什么节目。

我们5个人围成一个圈,第一个当老鼠的是何家乐,他在动力灵活的跑着,手还不停的抖着,真像一只老鼠。李天洋当猫,何家乐有些小,行动非常敏捷。而洞外的李天洋,个子比较高,抓起来非常困难,老鼠跑到这个洞,猫赶紧来抓,可还没等猫反应来,老鼠又跑到另一个洞外,拿了粮食以后赶快从另一个洞里进去。进去出来,出来进去,老鼠偷了十几次粮食,猫仍然没抓到一次。李天洋抽到了一个有趣的签:半蹲,伸直双手,五指并拢,真像一只展翅飞翔的小鹰,并坚持一分钟。这个动作引得同学们哈哈大笑,还有的笑得直拍桌子。

王玉珏很有趣,她刚一出洞,谢天从正面把她抓住了,她抽签时,我自告奋勇替王玉珏抽,王玉珏一看签,不高兴了,只见王玉珏签上写着:瞪大眼睛,张大嘴巴,揪住耳朵。该王玉珏表演了,她不好意思做,气得她直打我。我发誓:以后决不替人抽签了,免得挨打,

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