网络游戏及产业研究

2024-05-05

网络游戏及产业研究(精选十篇)

网络游戏及产业研究 篇1

网络游戏 (又称“在线游戏”) , 是指利用TCP/IP协议, 以网络为载体, 可多人同时参与的电脑游戏, 通过玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。

网络游戏的特征:

(1) 虚拟性。在虚拟环境中, 人们可以随意设定自己的年龄、性别、姓名、职业、地位和经历等要素, 这种虚拟进入游戏时的“平等”满足了用户最基本的心理需求, 使得网络游戏风靡全球。

(2) 无限性。网络游戏不受时空的限制, 玩家可以不分时间地连续“作战”, 直至受生理和心理等现实条件所限而“被迫”下线, 而线上的游戏还可以根据预定的规则继续它的进程。当人们再次上线之时, 游戏情景已经发生了新的变化, 从而给玩家带来不断变化的新鲜体验。

(3) 自由性。与现实社会相比, 在网络游戏中人们具有很大的自由度, 这也是网络游戏吸引庞大受众的重要原因之一。

2 网络游戏的分类

根据目前主流的网络游戏, 可以分为大型多人在线游戏、多人在线游戏及平台游戏。

2.1 大型多人在线游戏

大型多人在线游戏MMOG (Massive Multiplayer Online Game) , 支持多人同时出现在同一场景中, 游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型, 游戏形式主要是通过玩家的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

大型多人在线游戏还可进一步细分, 如:MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 、MMOFPS (大型多人在线第一人称射击游戏) 、MMORAC (大型多人在线竞速游戏) 等等。

2.2 多人在线游戏

多人在线游戏MOG (Multiplayer Online Game) , 游戏过程通常有时间与空间的限制, 这类游戏一般采用回合制的方式。

2.3 平台游戏

平台游戏, 是通过社区的特性将单机类别的游戏通过增加网络功能整合到一起, 方便玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏。游戏平台分为棋牌桌面游戏, 如联众世界、QQ提供的四国大战、斗地主、麻将等;以及对战性大型游戏, 如CS、星际争霸、魔兽争霸等。

3 电子游戏的发展历程

网络游戏属于电子游戏的一种。电子游戏即以电子媒介为载体的游戏程式。根据游戏硬件平台电子游戏又分为PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机, 其中PC游戏又分为单机游戏和网络游戏, 手机游戏中也可分为手机单机游戏及手机网络游戏, 而电视游戏已经出现专用的硬件平台, 例如微软的Xbox、sony的PS3以及任天堂的Wii。

随着互联网的高速发展, 目前的电子游戏除街机外基本上都具备联机对战功能, 通过连网游戏服务器, 上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实, 大大增加了游戏的互动性、真实性, 丰富了电子游戏的内涵。电子游戏的发展路径如图1所示:

3.1 电视游戏和街机的发展历程

(1) 史前时期 (20世纪60年代-1983) 。1971年诞生了第一款商用的电子游戏“pong”, 代表公司美国雅达利公司。

(2) 任天堂时期 (1983-1994) 。电视游戏及街机游戏迅速发展, 代表公司日本任天堂、世嘉、NEC。

(3) 索尼、微软时期 (1994至今) 。电视游戏继续蓬勃发展, 街机逐渐没落, 代表公司索尼、微软。

3.2 PC游戏的发展历程

3.2.1 单机游戏

最早的电脑游戏可以追溯到1961年, 当时麻省理工学院的学生在PDP-1计算机上开发了名叫SPACEWAR的游戏, 可由两人操作进行对抗游戏。随着计算机图形及声卡技术的改进, 1992年一款名叫Wolfenstein 3D的第一人称射击游戏使得PC单机游戏真正流行起来。

3.2.2 网络游戏

(1) 第1代网络游戏出现于1969年至1977年, 代表游戏是1969年的第一款网络游戏《太空大战》[1]。游戏的相关信息不能保存, 且不能跨系统运行。

(2) 第2代网络游戏出现于1978年至1995年, 例如1978年在英国的埃塞克斯大学出现了世界上第一款纯文字游戏——“MUD1”[1], 玩家可通过电脑和调制解调器连入游戏。

(3) 第3代网络游戏出现于1996年以后, 代表游戏是1997年推出的《网络创世纪》[1], 该游戏推出后用户人数很快即突破10万大关。“大型网络游戏” (MMOG) 的概念浮出水面, 在全球范围内形成了一个大一统的市场。

2000年6月27日由台湾开发的《万王之王》是中国大陆引进的第一款网络游戏[2]。到2001年, 网络游戏在市场占有率方面己经与单机游戏旗鼓相当。

3.3 手机游戏的发展历程

第一款手机游戏是手机厂商Nokia1997年推出的“贪吃蛇”游戏[3], 预装于其生产的手机上。该款游戏很快风靡全球, 超过一亿的用户玩过该款游戏。2003年Nokia推出N-Gage手机及其游戏平台后, 手机游戏的热潮被带动起来, 这也是第一款真正的游戏手机。

2004年9月, 国内3家著名游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网络游戏, 包括手机游戏公司数位红《掌上奥运会》;美通无线《三界传说》以及数字鱼《大话三国》。目前国内手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程, 手机游戏的业务形态日益成熟[4]。

4 网络游戏的市场格局和产业模式

4.1 网络游戏的市场格局

全球网络游戏市场格局分为4个层次[5]:

第1梯队:微软、SONY两大巨头, 百亿市场级别;

第2梯队:欧美大型游戏厂商, 十亿美元市场级别;

第3梯队:韩、日、台的大型游戏商, 亿美元市场级别;

第4梯队:国内的大型游戏运营商, 千万美元市场级别。

CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示, 2008年国内网络游戏用户规模继续保持增长的态势, 用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。截止2008年底国内网络游戏用户已经达到1.87亿人, 比2007年增长了49.6%[1]。

4.2 网络游戏的产业模式

传统电脑游戏, 用户只需要在电脑上安装游戏程序便可以实现运行, 市场中体现的只是游戏开发商和用户之间简单的产品供求关系。网络游戏则涉及到网络接入这个关键问题, 除了技术上的更高要求外, 表现出更为复杂的产业合作和融合态势。一款网络游戏的运营, 需要游戏开发商、网络运营商、游戏运营商, 乃至游戏销售商、设备供应商之间的良好合作, 而网络运营商与游戏厂商 (游戏开发商和运营商) 之间的合作和博弈是整个产业链能否成功的关键。根据网络运营商在产业链中作用和地位的不同, 目前业内主要有两种模式。

模式1 (图2中的模式1) 中核心是网络运营商与游戏运营商之间的合作。处于产业最上端的是游戏开发商, 游戏开发商通过游戏运营商与网络运营商合作, 游戏运营商一方面需要从硬件设备商处获得以专用游戏服务器为主的设备, 一方面要与网络运营商确立互信的合作关系, 通过服务器接入网络使得游戏能够成功运行, 另外还要通过游戏经销商进行市场推广, 销售游戏点数卡或者包月卡给用户。在游戏接入网络过程中游戏运营商与网络运营商对于利益的分配问题存在着博弈。游戏运营商与网络运营商的分成方式主要有两种, 主要的一种是开放式计费分成, 它是通过技术统计每个用户在游戏运营商网站上的游戏时间, 按照累计值直接在两者之间按一定比例分成。另一种是封闭式的分成, 这种方式是与网络运营商进行深度捆绑, 不仅将上网卡与游戏卡捆绑销售, 而且在账号中内置ISP拨号程序让用户必须通过指定的网络运营商上网, 而上网又是玩指定的游戏。目前模式1是主流的产业模式, 网易、盛大等采用的都是第一种模式, 扮演的是游戏运营商的角色。

模式2 (图2中的模式2) 中网络运营商同时充当了游戏运营商的角色。比如天府热线游戏中心经营和代理了多款游戏, 它在产权上隶属于四川公用信息产业有限责任公司, 而后者又是直属于中国电信四川分公司的。这种模式打破了以往电信只是收取服务器托管费用的惯例, 网络运营商不仅进行网络、硬件维护, 还负责游戏市场的营运。这时, 它与游戏开发商的关系就显得非常重要, 两者之间的合作方式可以是买断游戏的代理权, 也可以是根据在线人数和时间定期分成, 其利润主要来自游戏玩家买游戏卡时所付的费用。网络运营商由于缺乏专业化的经验, 也存在运营失败的风险, 例如国外一些如AT&T等大电信公司都有直接经营增值业务失败的教训。

5 网络游戏的收费模式和支付模式

5.1 网络游戏收费手段

目前网络游戏的收费手段主要有以下5种:

(1) 客户端。直接通过网络游戏的客户端软件收费。

(2) 包时卡。玩家一次性购买一个时段进行消费。现采用这种收费方式的典型代表是腾讯公司的QQ用户, 它所设置的蓝钻、黄钻、红钻用户级别便是一种包时消费服务。

(3) 点卡。点卡是玩家购买一定数额游戏点数, 然后依据上线时间来扣除规定的点数, 或者购买某个道具或服务, 扣除相应的点数。

(4) 道具卡。道具卡是具有能购买各种重要游戏道具的媒介作用的消费卡。不同的道具有不同的功能, 需要用不同的点数来购买。

(5) 内置广告。2007年的网络游戏开始尝试新的收费模式, 即网络游戏内置广告 (IGA, InternalGame Advertisement) ”模式。收费对象从玩家变成了“客户”, “客户”付费并不是为了游戏本身, 而是为了这些玩游戏的人。

5.2 网络游戏收费模式

(1) 游戏收费, 道具免费。这类游戏通过计量游戏时间来扣除相应的点数。游戏用户先花钱购买相应的游戏点卡, 而系统则根据用户的在线时间扣除相应的点数。例如九城代理的《魔兽世界》, 经过换算后每个小时收费0.5元。

(2) 游戏免费, 道具收费。游戏系统无视用户的在线时间, 但运营商通过出售具有特殊功能的游戏道具来实现游戏币的出售。当前比较热门的游戏如《跑跑卡丁车》便使用这种收费方式。

(3) 游戏与道具都收费。这类收费方式不仅计量游戏时间更出售道具。这能带来大额的利润, 但同时对游戏的可玩性要求很高, 因此这种收费方式目前很少。

5.3 网络游戏支付模式

充值比例是指实际付费所能换取的游戏币, 例如1:10表示1元人民币可以换取10元游戏币, 以网上银行/支付宝的兑换比例最高, 以固话和短信的代扣费换取游戏币的兑换比例最低。

由此可见, 网络游戏的发展同时也推动了第三方支付产业的发展。

6 移动互联网时代的游戏模式——手机网络游戏

6.1 手机游戏分类

手机游戏指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能 (GPRS或CDMA) 的移动终端设备 (手机) , 随时随地进行的游戏。具体又可分为:

(1) 手机单机游戏:手机单机游戏即未连接无线互联网, 只能供单个用户使用的游戏, 包括用户可以通过无线蓝牙等进行联机对战类的游戏。单机版JAVA下载游戏是目前手机游戏中的当红小生, 也是目前各增值服务提供商收入增长最快的一项业务。但单机版所面临的盗版问题无疑为这一业务蒙上了一层厚厚的阴影。

(2) 手机网络游戏:手机网络游戏是指基于无线互联网, 可供多人同时参与的手机游戏类型。目前手机游戏按手机平台分类, 可分为JAVA、Brew、UniJa、Symbian、Smartphone等几种手机游戏。手机游戏按表现形式分类, 可分为文字游戏与图形游戏。其中, 文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP游戏。而图形游戏则以JAVA游戏、Brew游戏为主。

其中, WAP网络游戏指手机网页游戏, 用户无需下载和安装客户端程序, 只需通过手机浏览器进行的一种手机网游形式。JAVA/Brew网络游戏, 用户手机需支持JAVA或Brew扩展并需下载及安装客户端而进行的手机网游。

受网络环境的限制, WAP游戏并不像基于JAVA/Brew技术的手机网络游戏有更广阔的前景。业内人士表示, WAP游戏作为一种基于WAP浏览器的游戏, 相当于在网页上玩游戏, 如果网页稍微复杂就会导致网速很慢, 这对WAP游戏的发展肯定会有一定程度的影响。

6.2 手机网络游戏的发展前景

目前手机游戏发展的障碍主要有以下几点:

(1) 手机终端。手机目前的缺陷就是屏幕过小、键盘不便操作、容量过小、耗电及平台不统一、高端手机费用高昂。

(2) 移动网络。目前网络的质量对手机游戏的局限性还比较大, 除了网络速度慢, 网络延时大, 实时同步游戏数据需要更高的技术挑战。

(3) 游戏资费。相对宽带接入来说, 目前移动互联网的上网费用还比较高昂。

但是随着手机终端的发展、3G网络的发展以及资费的下降, 以上问题将逐步得到解决。

(1) 终端方面:智能中高端手机终端普及率提升, 目前部分手机已经拥有高速读写、大容量的存储盘, 甚至可以达到数G的大小, 其功能上已经可以和掌上电脑相媲美。因此, 只要把握好手机游戏的开发思路, 开发符合小屏幕并且操作简单的游戏便可解决这一缺陷。

(2) 网络方面:2009年初中国正式宣布颁发3G牌照, 这预示着中国即将进入3G时代。目前3G网络的建设如火如荼, 手机上网速度大幅提高。

(3) 资费方面:运营商对于流量费的竞争将使手机用户获利, 从而减少高流量费给用户带来的资金压力。

CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示, 截至2008年底手机上网网民规模达到1.176亿人, 较2007年增长了133%[6]。易观国际 (Analysys International) 统计数据显示, 2008年中国手机游戏市场规模达到13.65亿元, 环比增长62.67%;用户规模为698万, 环比增长29.02%[7]。其中JAVA游戏占比72%, 市场规模达9.79亿, 增长率达70.82%;BREW游戏占比28%, 市场规模以87.30%的速度增长, 达3.86亿。JAVA手机游戏市场的增长主要来源于JAVA手机网游市场的发展, 2008年JAVA手机网游市场收入规模将达1.43亿元, 与去年同期相比增长138%。2008年手机网游用户占总体手机游戏用户的比例达40%左右, 用户规模达280万户, 这其中大部分用户是手机单机游戏的活跃用户。易观国际预计2009年中国手机游戏用户中玩过手机网游产品的用户将达60%, 达569万户, 相比2008年增长率达103%, 这也直接预示手机联网游戏的快速发展。

随着中国移动在2007年底推出新手机网游平台及计费平台, 以及提升合作伙伴游戏品质, 2009年手机游戏市场及用户的规模将出现较大幅度增长。

中国作为全球最大的移动通信市场, 手机游戏无疑拥有广阔的市场前景。手机网游将是在3G时代受益最大的行业之一, 将网游移植手机平台一来可以扩大网络游戏用户群;二来可以提高用户黏着度。届时通过网络游戏的跨平台运营, 中国的网络游戏用户渗透率将得到进一步提升。手机游戏产业一旦启动, 其能量将不亚于目前的电脑网络游戏, 将有可能成为移动互联网时代最有前途的盈利产业。

摘要:文章介绍了网络游戏的定义、特征、分类, 并简述了电子游戏的发展历程, 分析了网络游戏的市场格局和产业模式, 以及网络游戏的收费模式和支付模式, 并着重探讨了未来移动互联网时代手机网络游戏的发展前景。

上海网络游戏产业研究 篇2

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。上海作为中国的第一大城市,有着大批的优秀的游戏厂商和良好的游戏氛围,盛大、第九城等闻名全国的游戏厂商都是在上海这块土地。但是近年来随着北京和广州游戏厂商的崛起,上海占全国游戏市场的比重急剧下滑,从70%下滑到50%,虽然仍然占据半壁江山,但是情况不容乐观。曾经的网游老大盛大不仅让出第一名的宝座,而且跌到第三位,虽仍处第一阵营,但与前两名腾讯和网易的差距逐渐拉大,其他企业如第九城和久游也陷入困境。因此本文来分析上海网游的困境并提出可能的解决方案以供参考。

一、现状

11、上海是全国网络游戏销售量最大、运营商实力最强,从业人数最多的地区。

截止2009年底,上海共有96家取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏运营资质的企业,占全国499家的20%,上海网游运营企业总注册资本为16亿,从业人员1万多人。这些企业中有58家企业正在从事网络游戏产品的运营,其余的处于寻找产品阶段或产品的研发期。

2、上海在信息产业基础、文化底蕴、网络基础设施、人才资源、政策环境有良好的基础条件

2和人文条件。

33、上海市政府对发展网络游戏产业高度重视并予以大力支持。

二、问题

1、缺乏社会的广泛认同,国家相关管理制度还不完善。一方面未成年人沉溺网络游戏及网吧在经营中不断出现的各种问题,造成了社会舆论对网络游戏的负面影响,使得网络游戏缺少政府、社会各界尤其是广大未成年人的家长和教育工作者的广泛认同。另一方面,目前国家尚未出台相关的法律法规,国家相关政府部门出台的管理文件,大多是一些暂行规定,且主要是对企业经营资质的许可和经营内容的限定,对私服、外挂以及虚拟财物等一些影响产业发展现象的管理还缺乏必要的经验和管理性指导文件。

2、我国的网络游戏产业链还不成熟。国外网络游戏的发展已经基本走向成熟:用户规模巨大,产业链比较完善,专业化分工比较明确,技术水平与设计理念比较先进,具有丰富的从业经验等。国际上诸如暴雪、EA、KONAMI、索尼等著名企业,年营业额超过几亿甚至几十亿美金,创造出魔兽、FIFA等深入人心的网络游戏品牌,这些网络游戏品牌已经成为横跨网络与传统产业,涉足游戏、音乐、动画、影视等内容的立体化品牌,有着巨大的影响力和文化渗透力。而我国的网络游戏公司大多规模比较小,人员和资金的实力相对薄弱,产品研发能力比较差,拥有自主知识产权的本土网络游戏几乎没有叫得响的产品或品牌,在游戏产品及相关衍生产品的研发和推广等方面缺乏综合的专业能力和完整的网络游戏品牌经营理念。

3、面临同质化产品竞争风险。目前国内网络游戏在题材上非常单调,多半是以MMORPG类网络游戏为主,所不同的最多是在背景风格上有一些比较大的差异。特别对中国本土化的网络游戏来说,武侠类网络游戏几乎全部是以金庸的武侠小说为背景,除此之外就是三国题材,缺乏创《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟

意。在游戏类型过于单调、雷同的条件下,网络游戏公司,尤其是一些创业初期的小型网络游戏公司,面临更大的生存压力,这就需要我国的游戏厂商在游戏题材的选取上多下功夫。

4、私服、外挂成为行业发展的毒瘤,侵害了用户的合法权益,使得网络游戏运营商的合法利益遭到损失。上海网游产业在面临以上诸多困难的同时,还呈现出与其他创意产业在上海所面临的相同问题,即创意研发的相对落后。上海由于成本较高,在没有比周边江浙两省乃至北京、四川等地更好的产业政策引导的背景下(比如北京市文化创意产业领导小组2009年发布《北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法(试行)》,大多数公司选择在外省市组建或寻找研发团队研发产品。

三、海派文化中的上海网游 上海人的特征,是一种文化特征,或者用文化人类学的术语说,是一种“社区性的文化特征”。它表现为一整套心照不宣和根深蒂固的生活秩序、内心规范和文化方式,而且这一整套东西是和中国其它地方、其它城市大相径庭甚至格格不入的。包括上海人所选择的网络游戏,也有着他们自己的品位,不是谁能够左右的。

上海年轻人都去玩CF了,但一些年长一点的,对CF此类打打杀杀没什么真正意义的游戏不感兴趣的网游玩家,此时此刻正在玩的是一款至今为止还是非常红火的游戏,那就是《传奇》。正如游戏的名字一样,这款网游也帮助它的中国地区代理商盛大公司铸就了不朽的传奇。《传奇》的诞生带来了新时代网游的新面貌。升级、打宝、PK、攻城,成为了此类网游的新热点,此类游戏被统称为MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Play Game)。随之诞生的网游还有《金庸奇侠传》、《龙族》、《红月》、《大话西游》等等,此类游戏吸引了很大一批上海的男性玩家。因为此类网游战斗比较刺激,操作讲究技巧,升级时的快感,打到极品装备时的兴奋,被人PK时的郁闷和愤怒都从不同角度展现了此类网游的魅力所在,也正是为什么这么多上海人喜欢玩此类网游的原因之一。他们充满了斗志,不被邪恶势力所打倒,扶持正义,敢于冒险从网游中便能体现出他们的气势。

上海女生则多偏向于极度可爱的游戏,她们喜欢团体作战的游戏,比如2000年兴起的《石器时代》,它给了大家一个互动有趣的虚拟世界,可以很快让你深深地融入到这个人人身穿兽皮服装,拿着石头武器的冒险世界中去。现今的《魔力宝贝》,更被女生们宠爱有加,女生们的爱好源于它们是回合制的作战,不用担心大家一拥而上,多人抢一个怪的场面发生。不要以为上海女孩子都娇生惯养,都是“作天作地”的嗲MM的形象,在游戏中可不是这么容易分辨出来的哦,她们也都是游戏中的英勇人物呢!此外,《魔力宝贝》也结合了所有网络RPG游戏的特色,组队练级、任务、Boss战在这款网游里应有尽有。除此之外,买卖市场也做得非常好,任何你想要的东西基本上都能从玩家手中买到,这又大大增强了此网游的互动性,也是之所以此网游倍受女性玩家所青睐的原因之一。哲人有云“人类是擅长制造城市的动物”,而网游在上海的崛起似乎太快。事实上,上海网游文化性格的秘密,当从这一现象中去找答案。《传奇》在沪逍遥一阵便被来势凶凶的《奇迹》吞没在大浪之下,接着《仙境传说RO》也风靡了整个上海的网络游戏领域之中,以可爱的人物形象和精致的3D场景制作进入了不少少男少女的电脑中。可是这些游戏在一段时间的火爆

后,很快就都被高价的游戏点卡,以及外挂和私服的威逼下失色不少,这也是上海网络游戏玩家转移游戏目标速度较快的原因之一。更多的因素则是上海人勇于挑战新鲜事物的能力,他们都是不甘示弱的人群,希望尝试更多更新更好的东西,在这日新月异的大都市里,玩网游也日日见新,这就是上海人与外地人的区别吧!上海,这个国际化的大都市,每天都在接受新鲜的事物。而我们上海的网游玩家也不会只停留在一个或者两个网游上面,不断地尝试新的网游是整个上海玩家的特点,也是网游世界的发展所必需的。

四、对策

1、提升产业核心竞争力。我国的网络游戏产业还缺少核心竞争力,在国际分工中处于不利地位。网络游戏产品的竞争,不仅仅是技术上的竞争,也是文化上的竞争。一款好的游戏除了具有优良的技术性能、鲜明的可玩性、符合玩家本性等特点外,更应该有对游戏耐久性的有力支撑,这就需要游戏产品背后要有丰富的内涵作支持,比如文化归属、价值取向、民族认同感等。业内人士普遍认为,能够保证玩家不会对一个游戏有厌倦感的前提是,游戏需要有足够的文化气息以使游戏可以在同一个环境之下不断地去感染玩家,其中的关键在于玩家有从游戏中得到已经熟悉的友好感。当玩家在游戏的文化氛围中徜徉时,“玩”绝不仅仅是娱乐和发泄,“玩”也是一种潜移默化的吸收和接受。从市面上的游戏品种我们可以看到,国外一些游戏产品也是运用我们民族的题材为故事背景进行创作的。作为拥有五千年文明的文化古国,我们怎能眼睁睁地看着自己在世界网络游戏的舞台上仅仅只是扮演原材料输出国的角色?我们不仅要有自己的产品,而且要有真正蕴涵自己文化精髓的本土产品,这才是网络游戏产业的核心竞争力。因此,在产业政策的制定上,对能弘扬民族优秀文化又有市场的网络游戏产品的研发和运营,应有专项资金奖励,尤其应奖励在上海研发的拥有自主知识产权的网络游戏产品和企业。

2、加强政策扶持。一是给予税收优惠。网络游戏产业的主管部门是文化部门,但在税收上是按照服务行业征收,比如营业税是5%,他们可能享受的优惠税收政策是要通过科委和经信委的高新技术企业认定或双软企业(软件企业和软件产品)的认定,但这两项认定对网游企业也是比较模糊,透明度不高,网游企业既然属于文化产业,如能给予享受文化产业的税收政策,营业税按3%征收,将对产业带来巨大推动;二是给予财政贴息、无息贷款、专项贷款等政策。对立志于国产游戏开发和运营,但又处于创业初期或苦于资金周转困难的企业,可以给予财政贴息或无息贷款等政策,并在国产游戏的开发和运营过程中由政府为产品做一些广告宣传,或者在企业列支项目内增加广告的列支比例(一般企业是30%的广告列支可计入成本,网游企业是15%)。对于一些特别好的游戏题材,可以给予专项贷款,鼓励网络游戏的开发和运营。

3、扶持国产原创优秀网络游戏产品走出去。国内网络游戏企业及开发的游戏产品在国际市场尤其是发达国家,市场认知度不高,因此国内网游企业非常希望由政府主管部门组团参加国外一些知名的游戏展会,提高国内企业和产品的信誉度,同时也可在国内支持举办一些高规格的游戏高端展会或论坛,提供国内企业和国外企业的技术及市场交流平台,把国外先进的技术引进来,把国内优秀的网络游戏产品带出去。

4、加强人才引进。产业核心竞争力不足的关键还在于人才的缺乏。网络游戏产业高速发展带来对相关人才的大量需求,造成行业人才的激烈竞争,上海是否能考虑对网游企业高端技术和管理人才在户籍制度上给予特殊政策,以在网游产业发展的人才储备上占得优势。

5、进一步规范网络游戏市场秩序,改善网游行业的舆论环境。贯彻文化部将发布的 《网络游戏管理办法》;推进组建网络游戏行业协会,加强行业自律;修订《网络游戏服务规范》(企业标准),争取尽早出台网游行业地方标准,提高网游行业服务意识和质量;加大对网络游戏“适龄提示”工程的推广和宣传,逐步提高在上海运营的网游产品一半以上标注“适龄提示”的比例;逐步推广“网络游戏未成年人家长监护工程”(全国6家企业试行,上海有盛大和巨人两家)。

网络游戏及产业研究 篇3

摘 要:近年来,网络视频行业迅猛发展,已成为人们日常娱乐、信息获取的重要途径。新兴的网络视频同样面临着传统媒体和其他新兴媒体的冲击。本文基于传媒产业经济视角,对网络视频媒体产业间和产业内竞争进行分析,并对主要网络视频媒体的竞争战略进行总结。

关键词:网络视频;产业竞争;竞争战略

2014年在媒介整合与三网融合大背景下,国家出台政策,监管并引导整个网络视频行业走向。垂直类视频网站加快市场扩张,传统门户网站与传统广电也开始向网络视频媒体产业领域延伸。网络视频产业竞争进入白热化阶段。

1 网络视频的定义与分类

1.1 网络视频的定义

网络视频,是指由视频运营商提供的,以流媒体为播放格式,可以在线发布与下载的音频和视频技术。狭义上包括网络电影、电视剧、综艺节目等视频节目。广义上还有DV短片、视频聊天、视频游戏等。

1.2 视频网站的类型

学界与业界对于视频网站的分类标准众多。艾瑞咨询根据不同的网络运营商,将现有的主要视频网站分为视频分享类、门户类、广电系、P2P流媒体和视频搜索类。

2 我国网络视频媒体产业的市场格局

市场结构由供应商与购买者数量、市场竞争力、潜在新进入者、卖方之间的竞争及提供替代产品的其他产业公司等因素组成(Thompson & Formby,1993)。市场竞争包括产业内竞争和产业间竞争。产业内竞争是同一个产业中具有高度可替代性的不同运营商之间展开的竞争。产业间竞争则是不同产业中的,相互存在差异又能在一定程度上相互替代的企业进行的直接或间接,对于区域内有限资源和市场需求的竞争。

2.1 网络视频媒体产业间的竞争

从消费内容到收看时间,网络电视突破了传统视频消费形式,用户的自主性得到很大提高。网络视频媒体与传统电视,在电视剧、广告以及受众等资源方面存在较高的市场重合性,两者之间的竞争剑拔弩张。

据统计,2012年市场囤积3万多集电视剧,成功播出的仅有8000集,[1]市场供过于求。另外,截止到2013年,中国网络视频用户规模达4.2亿,网民使用率近七成。视频网站打破了传统意义上“打开电视看电视剧”的单一格局,成为用户消费视频内容的重要渠道。为应对网络视频对资源的抢夺,广电媒体开始举力进军网络视频领域。2009年底,中国网络电视台开播。此后,上海文广、湖南广电、凤凰卫视等相继成立了东风宽频、芒果TV、凤凰宽频。广电系视频网站依靠媒体集团优势,更受广告主的青睐。数据显示,2012年中国电视台广告收入达1032亿元,在线视频行业市场规模仅92.5亿元。网络视频的广告收入与传统电视差距悬殊。此外,从2012年开始,联播成为各大卫视的新战略。2013年央视和湖南卫视实行“好戏共赢”计划,采取独播、联播共存的电视剧运行方式,在电视剧领域展开深度合作。

2.2 网络视频媒体产业内的竞争

中国的网络视频媒体产业发展极具戏剧性。2005年以来,我国网络视频业务发展十分迅猛,在迎来了大发展大繁荣的同时,也面临着更严重的同质化问题,竞争更加激烈。以下将对网络视频媒体的产业间竞争格局进行论述。

第一,P2P流媒体类播放平台竞争格局。网络视频最早以P2P流媒体技术支撑的直播服务形式出现,利用互联网进行现场视频直播服务。以PPTV、PPS、QQlive、迅雷、风行网为代表。这类播放平台凭靠客户端吸纳大量用户群体,以长视频或直播为主,版权争议小。用户识别性高,吸引广告主实施精确营销。第二,传统门户类播放平台的竞争格局。新浪、腾讯、搜狐等门户网站纷纷推出独立的视频网站,加入到激烈的市场角逐中。搜狐和腾讯凭借其扎实的用户资源和资本优势,迅速占据市场份额。这类播放平台还尝试将视频技术延伸至在线赛事直播、互动宣传中,最具代表性的就是雅典奥运会评论节目。[2]第三,视频分享类播放平台的竞争格局。2005年4月,国内第一个视频分享网站土豆网诞生,给网络视频行业发展指出了新方向。随后优酷、我乐、六间房等同类分享网站相继上线,获得大量风险投资。经过几轮竞争,我乐、六间房等慢慢退出舞台,爱奇艺、PPS、乐视网占据了市场主要份额。第四,广电系视频媒体的竞争格局。2009年開始,中央电视台、上海文广、湖南广电、凤凰卫视等相继推出网络视频网站,如CNTV、东风宽频、芒果TV、凤凰宽频。这类播放平台背后有强大的传媒集团的内容资源和技术支持。通常对电视平台自制节目具有独播权,这在很大程度上分流了受众群体。第五,视频搜索类媒体的竞争格局。视频搜索引擎是网络视频媒体中一个较新的领域,以百度视频搜索、谷歌视频搜索和Openv为代表。这类视频媒体不直接提供视频服务,依靠强大的导流能力和搜索引擎本身的品牌效应吸引大批用户。

3 我国网络视频产业的竞争战略

竞争激化,视频网站从早期的300多家降至20多家,网络视频媒体纷纷采取各大战略应对竞争。

3.1 差异化战略

经历几年的市场大战后,网络视频媒体重树内容为王原则,再度确立自身定位,深度发挥自身优势,彰显网站特色。例如乐视网力推版权+自由上传多元模式;优酷、搜狐打造综合性视频平台;土豆网则推出网上影院模式。[3]目前各视频网站各具特色,整个市场呈现多头垄断的竞争格局。

3.2 兼并整合战略

2012年3月12日优酷土豆合并。这是目前国内网络视频产业的一次最大规模整合。其中优酷持股71.5%。2015年,优酷土豆更名为合一集团。2012年4月24日,搜狐视频、腾讯视频及百度旗下的爱奇艺三方以共同组建“视频内容合作组织”为目的达成联盟。[4]

3.3 抢占资源,开创自制战略

随着版权意识的提高,网络视频版权购买成本日渐上涨。乐视网自2004年开始坚持购买正版视频,拥有全行业最全的网络影视版权库,这形成了乐视网的核心竞争力。但面对内容同质化和影视版权成本日益增高的现实,许多网络视频媒体将眼光放向了网络自制剧,如爱奇艺的《灵魂摆渡》《余罪》等。

4 结语

随着网络视频用户的逐渐增加,垂直类、门户类、广电类、分享类视频网站都加入到市场竞争中,网络视频产业的发展不容忽视。就产业间竞争而言,网络视频媒体面临了其他视频产业的竞争,主要是指传统电视产业,IPTV、OTT-TV以及其他形式的视频产业的竞争。就产业内竞争而言,我国的网络视频媒体从井喷式发展到仅剩20多家的垄断竞争。运营商之间的竞争趋于白热化,从内容到服务,从平台到技术,各家运营商使出浑身解数来对抗市场竞争。在这过程中,我国网络视频媒体采取了差异化战略、兼并整合战略和节目自制战略。

参考文献:

[1]陈彬彬.中国视频网站与电视业的竞合态势和发展研究[D].重庆:西南政法大学,2013.

[2]田维钢,顾洁,杨蒙.中国网络视频行业竞争现状与战略分析[J].当代传播,2015(1).

[3]张民巍,武卿.中国网络视频行业竞争格局与发展趋势研究[J].新闻传播,2011(10).

网络游戏及产业研究 篇4

业;现状;政策分析

随着互联网的普及和信息产业的不断发展,网络信息时代己经来临。网络游戏产业也成为当今电子娱乐产业的充满机遇和挑战的朝阳产业,飞速发展,异军突起,成为全国乃至全球娱乐文化产业之一,对国民经济和社会发展的贡献与影响力与日俱增,受到包括我国在内的越来越多的

■国家的重视。

一、目前我国网络游

彭戏企业发展的现状

文我国的网络游戏产治业正式起步是在2000

年,最近几年,随着互联网的迅速普及、宽带接入社区和家庭,特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏收费模式的成功实现,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为文化产业一个具有潜力的增长点。然

二、我国网络游戏产业发展中所面临的问题及分析

(一)内容单一雷同、产品同质化现象严重

2005年以后,为了发展民族精品游戏,推进国产网络游戏的良性发展,政府推出了一系列政策鼓励国内网络游戏开发商和运营商开发具有民族特色的优秀网络游戏作品,民族企业和民族游戏品牌在这一年得到壮大,从量上实现了质的飞跃,基本和国外游戏产品各占半壁江山。但是这类产品都是以RPG类或休闲类为主的游戏,剧情简单、模式单调、缺乏文化内涵,产品同质化现象严重。

(二)政策法规有待进一步完善

2005年政府在明确扶持我国网络游戏产业发展的基础上,制定并推广了《网络游戏防沉迷系统》等相关政策,但是和网络游戏大国比较而言,我国网络游戏市场还不够规范,相关政策法规还很不完善,知识产权得不到有力保障,私服外挂现象严重,影响了网络游戏市场的公正性和平衡。

(三)人才资源缺乏和质量有待提高

有调查表明,目前我国游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着互联网技术和无线技术的发展,网络游戏产业将持续稳定发展,游戏开发人才和用户数量之间严重失衡,有很多国内游戏开发商由于人才在质和量上都得不到保障,多半都采用边开发边学习的模式,很多游戏设计人员都是半路出家,缺乏系统和专业的知识学习。我国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但是人才资源的奇缺已经成为制约我国游戏产业发展的瓶颈。

(四)重复监管和多头管理

网络游戏的出版审查需要通过新闻出版总署的批准,网络游戏产品投放市场之前,需要文化部对内容进行审查,其著作权以及进口软件的审批,应通过信息产业部。因此,一直是新闻出版总署、文化部、工业和信息产业部共同管理游戏产业,导致审批手续繁琐,政策不统一,很大程度上影响了办事效率。

三、我国网络游戏产业发展政策建议

(一)加深认识,正确推广

凡事都有两面,网络游戏也是一把双刃剑。评价网络游戏的好坏,应该看其主要方面以及如何对待其带来的社会问题。网络游戏促进国民经济的发展已是不争的事实,而事实证明,一些格调高、内涵深、民族文化底蕴深厚的网络游戏不仅在视觉上带给人们很大的享受,对培养玩家的团队精神,提高逻辑思维能力也是大有益处的。因此,为喜欢玩游戏的人提供良好的环境、健康的内容、规范的规则、热情的指导是必不可少的。网络游戏本身不具有上瘾性,关键是看玩游戏者本人。正确引导青少年处理学与玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,而这需要青少年本人、家长、学校、媒体等各方面的正确认识和共同努力。

摘要:意境一词是中国独有的一个名词,它作为中国古典诗词创作中常用的手法,同时也是艺术批评或文学批评的一个重要术语。文学创作与批评中所涉及的人文修养、艺术与审美,哲理与教化等等,通过意境升华为情境交融,可以使思想上的启迪和艺术上的享受达到很高境界。

关键词:意境;哲理;审美

意境是中国古典文论中独创的概念,也是艺术批论或文学批评的一个重要术语。但是它的语意非常抽象,因此一些西方美学或艺术理论中,几乎找不出一个同等的用语来概括和解释。今天我们从古典诗词创作中所感受到的“诗中有画”、“画中有诗”境界,领悟到诗人通过语言营造一种情景交融、虚实相生并具有强烈艺术感染力的时候,对意境中所涵盖的独有价值更应给予肯定。

一、意境凸现精神与修养的境界

我们在赞美文学家或艺术家的境界很高的时候,往往把他们的精神与修养包

■山顺章

浅析意境在创作与文论中独有的价值

(二)政府加大扶持和资金投入,严格审查

网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业网络游戏产业发展需要政府部门大力扶持,作为一项文化产业,又急需相关部门的规范和管理。我国的游戏产业起步较晚,市场不规范,理论知识和技术装备都比较落后,国内的游戏开发商,除几大巨头之外,大部分公司缺乏资金,在开发成本和时间上都有严格控制,束缚了国内游戏企业的发展。虽然在我国网络游戏产业不像韩国那样属于国民经济支柱产业,但却是影响大众消费的敏感领域,能否提供资金技术支持和优惠政策,是促进民族网络游戏健康发展的关键网络游戏也属于文化产品,其内容能在一定程度上影响青少年玩家的身心健康和价值取向,因此在我国,对于国内游戏的开发和国外游戏的引进政府都要进行严格审查,保证投入市场的游戏产品是文化底蕴深厚,内容健康,娱乐益智性强的游戏。

(三)重视人才培养,支持自主研发

人才匮乏限制了我国网络游戏产业本土化,只有拥有自己的人才,才能有自己的产品,也才能有自己的网络游戏市场,网络游戏的开发需要游戏策划、软件开发、电脑美工等多种专业人才,而我国相关专业的教育难以培养专门的网络游戏人才,所以应该建立专门的游戏院校,或者选择有条件的大学设立游戏专业并设立专门的入学考试来选拔和培养专门人才。这样才能跟上整个网络游戏市场大发展的趋势,并且为其后续发展提供有力的人才保证。

(四)设立专门的统一管理机构,避免重复监管

为了避免目前我国新闻出版总署、文化部、信息产业部多头管理的现象,政府应委托或设立专门机构制定并统筹管理网络游戏产业,这样不仅可以简化审批手续,提高效率,同时可以避免多头管理政策上的不统一而产生的冲突,只有稳定的政策环境才能促进国产网游的健康发展。

(五)加强立法,完善政策,保护知识产权

为了规范市场,保护知识产权,在打击私服外挂时能有法可依,立法部门和政府部门应根据我国实际情况制定尽可能详细具体的政策法规,对于已经取得初步成效的政策,应继续予以推行和补充修正。如2005年《网络游戏防沉迷系统》的实施,从政策评估来看,达到了一定的预期目标。

网络的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已蓬勃发展并形成大规模产业,它是新经济的产物,并且将有效促进互联网等数字通讯业和IT制造业的发展,成为带动相关产业发展的新的经济增长点,近几年对于我国网络游戏产业来说又是关键的时期,我国网络游戏的市场环境、竞争格局风云变幻,传统模式和新模式之间的对撞和冲击,网络游戏产业正处于在转型中发展的重要阶段,怎样摆脱长期以来的束缚和被主导地位,走出有中国特色的网络游戏产业道路任重道远,政府部门应因时因地制宜,兴利除弊,积极引导,大力扶持,规范市场,促进其健康发展,树立民族网络游戏国际品牌。

摘要:随着网络技术的发展和普及,给我国的政治、经济、文化都带来了深刻的变革,也给人们带来了全新的生产、生活方式。网络游戏产业成为当今电子娱乐产业的充满机遇和挑战的朝阳产业,飞速发展,我国网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,同时也带动了整个国民经济相关产业的发展。文章从分析我国网络游戏产业现状入手,针对网络游戏产业发展中面临的问题,提出解决的具体对策,力求帮助我国网络游戏产业的快速健康发展。

关键词:网络游戏产业,现状,政策分析

参考文献

[1]、任亨日.网络游戏产业链与商业模式分析[J].上海管理科学,2004(11).

[2]、全玮.中国网络游戏产业现存的三大问题及对策[J].编辑之友,2004(3).

[3]、郑淑荣.中国网络游戏产业持续发展的制约因素及其对应策略[J].高科技与产业化,2004(5).

[4]、中国互联网络信息中心.中国互联网络发展状况统计报告[R].2007.

[5]、伶贺丰.关于我国网络游戏产业的SWOT分析[J].科技管理研究,2006(8).

外向型产业集群的创新网络研究 篇5

[摘要]近几年,我国外向型产业集群出口扩张的趋势强劲。但是,在国际和国内环境下也面临诸多问题,如根植性差、低端锁定、遭遇国际反倾销、市场隔层陷阱等。全球化进程的加深,使得我国地方产业集群日益嵌入全球价值链,集群企业必须创新本地网络和全球网络,以防范本地网络的锁定效应和整合利用两种网络的技术资源。本文立足于外向性产业集群研究集群创新网络,并进行了案例分析。

[关键词]外向型产业;集群演进;创新网络

[中图分类号]F062.9 [文献标识码]A [文章编号]1006-5024(2010)01-0075-03

[作者简介]詹霞,浙江广播电视大学海宁学院讲师,硕士,研究方向为区域经济、外向型产业集群。(浙江海宁314400)

一、创新网络与集群竞争力

创新网络(innovative networks)是指多个企业特别是中小企业为了获得和分享创新资源而在所达成的共识和默契基础上相互结成的合作创新体系。集群式创新网络的基本特征是其内部单元相互依存,这种相互依存放大了网络中所有集群单元的个体效率和自身存在的价值。在某一区域的创新过程中,相关主体之间的协作以及他们与外部机构间的关系非常重要,区域内的高度协作导致了区域创新系统的高效率,其主要原因:第一,高水平的协作表明了创新劳动的高水平分工和专业化。第二,协作可以看作是知识溢出的渠道。实证研究显示这类“溢出”效应集中在与知识源邻近的空间区域内。创新网络内行为主体在地理上的临近有助于建立和维持协作关系,因为频繁的面对面的接触非常必要,从而有利于创新活动的进行。集群式创新网络为促进集群式创新提供了良好的物质基础。创新既是一种交互过程,也是一种社会过程,它的成功深化需要一种网络环境,其主要表现是通过知识和产品链结合起来的独特公司组合。集群式创新网络成为提供信息、资源、技术和市场渠道,克服资源障碍,使科学知识利用集群创新网络能及时传播,从而使企业获得更多的基础知识的一个重要途径。集群内企业以较低成本获得大量有价值的专业信息,每个企业至少为网络中的伙伴带来四种潜在的资源:金融资源、技术资源、物理资源和管理资源。集群式创新网络为集群式创新提供了动力机制。集群式创新网络结点的地理聚集,即产、学、官、研的集聚,在协同作用中结网而创新,并融入到创新环境中而组成创新系统,即创新网络与创新环境有效叠加,如此形成区域创新系统,其动力来自于知识外溢的当地化特征。集群式创新网络为企业提供了资源共享的平台,企业彼此接近和了解使他们的互相影响加强,集群网络的各个结点都有可能发生创新,都可能是“创新源”。当某一观念、新技术或新需求在网络的某一结点产生之后,由于竞争障碍的减少和攀比心理的作用,企业间的竞争会加剧,后进企业更容易模仿先进企业,先进企业为保持竞争优势会更努力创新。尤其当一个强有力的新竞争者出现,就会沿网络连线在整个网络中传递、反馈,形成振荡,在集群式创新网络内形成追赶效应和拉拨效应。

二、外向型产业集群的概念

外向型产业集群的含义可以表述为:在经济开放、产业发展过程中,在一定区域内形成的以外资企业为核心、集群内部与外部相互关联的企业与机构协调发展,具有完整产业链和价值链的经济空间组织形式。外向型产业集群不仅具有普遍意义上产业集群的特征,而且还有其具体特征:其一,开放的本地生产系统。高度的开放性是外向型产业集群的突出特征和成功的首要条件。其二,产业空间地缘性聚集现象突出。由于开放政策、对外联系、运输成本等因素,外向型产业集群大多集中在沿海或者发达国家J临近的地区。其三,产业集群度较高。较高的产业集群度通常意味着有完整的内外物流供应链、价值链、生产链、信息链及良性竞争机制形成的企业生态系统。成本区位或市场区位是吸引国际产业转移的重要因素。其四,集群内的主导产业与外资的国外相关产业具有联动效应。外向型产业集群通常由大量相互关联的企业、专业化供应商、服务供应商、金融机构、相关产业的厂商及其机构组成,其中尤以外商投资的加工制造业为主干。跨国公司外包是外向型产业集群形成的主要原因。跨国公司离岸外包是我国沿海地区外向型产业集群产生的主要原因。外包是指企业选择其他企业为之提供产品或服务。离岸是指从海外而不是国内提供这种产品或服务。外包产生的直接动机是对降低生产成本的追求,实现机制是外部企业间的分工协作。外包的竞争优势来自于产业过程由一家企业独立完成转变为在多家优势企业间分工协作,生产过程的不同阶段分别交给在各生产流程中具有优势的企业来共同完成。外包推动方式顺应了当前国际分工的发展趋势。当前,以工序转移为主要特征的国际分工模式,为发展中国家参与国际生产提供了机遇。外包方式充分利用了我国的比较优势。我国的比较优势主要体现在劳动力比较优势上。因此,我国的外向型产业集群多数是劳动密集型的传统产业。外包企业的再分包行为在一定程度上促进了产业集群的产生,外包促进作用通过传导机制可以影响集群内的各成员企业,而产业集群的壮大进一步加强了集群内成员企业之间的产业联系。跨国公司外包对我国外向型产业集群形成的图示见图1:

在图1中,第一次外包是跨国公司将部分生产加工环节外包给我国沿海地区的加工企业;第二次外包是国内的大企业将部分零配件加工业务再转包给下游企业,于是形成了大量的配套企业集群。外向型产业集群遭遇出口幻觉与市场隔层陷阱。在全球化竞争格局中,众多跨国公司纷纷采用外包的经营战略,在全球范围内寻求最佳的生产制造配套企业(杜培枫,2004)。在此背景下,“贴牌”成为了我国广大制造型企业迅速成长的一个重要战略选择。许多制造型企业依靠给别的企业,特别是给跨国公司做“贴牌”而逐渐发展壮大,有的甚至在快速成长后反过来寻找为其“贴牌”生产的企业。随着全球化产业格局的不断调整,我国制造型企业、行业自身的资源能力和外部环境也在不断变化,贴牌模式对于我国制造型企业长远发展的弊端也开始逐渐显露出来。现阶段我国民营出口企业外贸订单增长的动力之源,或者完全依赖国外批发商、经销商等贸易中介下单和包销为主的间接出口,或是单纯通过OEM的形式加入跨国公司的全球生产网络体系。这种以委托加工和贴牌定制为基本表征谋求开放成长的国际代工模式,在给许多中小企业带来眼前繁荣的同时,也令相对落后的我国制造业面临着悄然滑入“市场隔层陷阱”。接单生产的做法使得信息来源和销售渠道被牢牢地控制在国外采购商手中,人为地形成了出口企业与目标市场的隔绝,代工企业不仅无法及时洞察和识别外部市场的消费特征与需求结构,而且严重妨碍产品组合的不断革新与自主品牌的国际推广。一方面,由于世界市场变幻无常,供需双方事前在价格、品质、检验、付款期限、违约责任等条款上常常订立得不够完备,掌握外部信息和业务控制权上的不对称地位引致重

新谈判、履约过程中机会主义行为和不道德风险层出不穷。另一方面,由于国外采购商奉行“永远寻找最低价格、最好质量产品”的商业理念,一般会在几家合作伙伴之间选择以保持外包决策的弹性,其结果是双边契约关系经常不甚稳固。没被选中的企业只能接受退出市场的无奈结局,被选中的企业则因为一定时期内全部资源和生产能力被圈定,难以重新配置而承担对方毁约撤单的莫大风险。如何提升我国外向型产业集群的国际竞争力,已经成为我国当前产业发展面I临的主要难题。

三、外向型产业集群的创新网络本地网络与集群式创新。集群的本地网络提供了风险资本的获取途径、创业行为的榜样、即时咨询的机会、个人支持、服务的可得性、顾客的通路等,这能够激发企业的成长欲望。地方环境中的文化资本被当作全球化背景下地方产业集群兴起及本地网络持续激发企业成长精神的重要因素。本地网络对于知识和技术的传播、区域组织间的集体学习和合作创新,以及从大规模生产转变到柔性专业化都有重要意义。硅谷问题专家塞克森尼指出,美国硅谷企业的发展归功于大大小小的企业、大学、研究机构、商业协会等形成的区域创新网络发展,这种网络包括产业合作网络、社会关系网络和人际关系网络(如图2)。从此图可以看出,加大企业之间以及企业与政府、中介组织、金融机构和科研机构的联系和互动,有利于知识的传播。全球网络与集群式创新。只有当经济全球化使越来越多的地区集群成为全球生产网络中的节点时,学者们才开始意识到只有开放的、具备对外学习能力的系统,才能维持系统的创新能力。全球化一方面加大了集群的竞争压力,另一方面也为集群提供了更紧密的外部网络、更方便的外部知识获取渠道。面对知识在全球的快速流动,集群必须要建立起全球性联系来及时获取新的知识,维持技术竞争能力。一系列对集群创新的实证研究证实了现在的集群创新系统已经变得越来越开放。“欧洲的技术变革和地区发展”项目调查了维也纳、巴塞罗那、斯德哥尔摩三地的都市创新体系。研究者把企业开展创新合作的地理空间划分为本地区、本国、全球三个层次,结果表明:在创新的某些阶段,以及那些全球化程度比较高的行业中,企业是在全球范围寻找创新合作伙伴的。这种向集群外寻求知识与合作的趋势正随着全球化而变得越来越普遍。集群外部学习对发展中国家集群能力培育有着特别重要的意义,这是因为发展中国家的产业集群往往都是低成本型的,技术能力和创新人才的匮乏限制了集群创新能力。对于内部知识缺乏的集群而言,企业对外学习比集群内部的相互模仿更为重要(如图3),地方产业集群通过与集群外部的纵向型网络和横向型网络的知识溢出,推动集群的升级。

四、案例研究

海宁皮革产业具有悠久的发展历史,1926年一位海宁籍海外留学生出于产业报国的宏伟志向,回海宁创办了用于制革的轮筒厂,多年发展之后于20世纪60年代演化为海宁皮革厂和海宁制革厂,这两家企业作为母体奠定了海宁皮革产业发展的基础。进入20世纪80年代后期,随着计划经济体制逐渐向市场经济体制转变,由这两家国有集体企业中的技术人员、市场人员和管理人员创办了许多乡镇和个体皮件企业,海宁皮革产业进入集群快速成长时期,产业的区域特色初步形成。其中,随着当时“雪豹”、“富邦”、“卡森”等一大批乡镇皮革企业的崛起,不但自身成为国内皮革行业的知名企业,而且也为当地皮革产业的发展积累了经验、培养了人才,为海宁皮革产业发展打下了基础。海宁皮革产品出口具有悠久的历史,早在上世纪80年代初海宁制革厂就成为全国最大的专业皮衣出口企业。改革开放以后,海宁皮革产业在充分利用低成本劳动力比较竞争优势和政府出台的相关鼓励及扶持出口的政策下大力发展外向型企业,近几年海宁皮革企业的对外出口额呈现高速增长,作为我国典型的外向型产业集群,海宁皮革产业集群的创新网络已经初具规模(如图4)。

网络游戏及产业研究 篇6

关键词:区域创新网络 产业集群升级 辽宁省产业集群 技术创新

中图分类号:F127

文献标识码:A

文章编号:1004-4914(2012)09-188-02

一、产业集群升级的内涵

何谓产业集群升级,至今没有明确的定义,一些学者各自从理论研究的内容和需要方面阐述产业集群升级的内涵。

Bell&Albu(1999)认为集群升级应该更注重知识系统,而不是生产系统。格兰诺维特维为代表的社会学者认为要促进产业集群的升级,应该加强产业集群内的社会网络。特别是他们提出的“弱联结”“根植性”“社会资本”的概念成为许多学者研究集群的工具。魏江(2002)认为产业集群升级是指处于特定演化阶段的集群转变其现有的组织方式和行为模式,以维持持续竞争优势的主动行为。吉敏(2011)认为产业集群升级的本质是集群创新能力的获取和提升。这些学者着眼于产业集群内企业以及集群内企业的组织方式等,提出了产业集群升级的内涵。

任何一个经济组织都不可能闭关自守,必须和外界保持密切的联系,以下学者从产业集群如何嵌入全球价值链的角度阐释了产业集群升级的内涵。Humphrey,Schmitz(2002)认为产业集群升级主要落实到以下四个具体方面:工艺流程升级、产品升级、功能升级和跨产业升级。梅丽霞等(2005)提出产业集群的升级是地方产业集群在全球价值链上获取附加值能力的提升。张辉(2006)认为产业集群升级是产业集群加强与外界、与全球企业的联系并嵌入全球价值链,增强集群竞争力,获取更多的价值增值。

本文认为产业集群的升级的内涵包括以下四个方面:(1)产业集群内企业的生产率和集群生产总值的提高。(2)产业集群由粗放的经营方式向集约经营方式转变。(3)产业集群在全球价值链上获取附加值能力的提升和创新系统、社会资本的丰富和升级。(4)在产业集群发展过程中,每一发展阶段上创新能力提高。

二、区域创新网络对产业集群升级的影响

产业集群升级的路径有两条:一是沿着产业层次的不断提升,即从传统产业集群向高新技术产业集群演进;二是沿着全球分工体系中的价值链提升,即实现过程升级、产品升级、功能升级和链条升级。这两条路径都与集群的创新能力息息相关(马鹏,李文秀2010)。当创新方式从线性模式发展到网络化模式时,区域创新网络的建设成了促进产业集群升级的关键。

区域创新网络是指一定地域范围内,各个行为主体(企业、大学或科研机构、地方政府等组织及其个人)在交互作用与协同创新过程中,彼此建立的各种相对稳定的、能够促进创新的、正式与非正式关系总和(周立军,2009)。区域创新网络对产业集群升级的影响主要表现在以下三个方面:

1.区域创新网络有利于提高产业集群综合竞争力。首先,成熟的区域创新网络有利于加强彼此之间的交流与合作,使各主体之间形成良性互动,从而为创新活动提供可靠的环境基础,使集群内的经济、社会要素得到有效的整合,使集群具有持续创新的活力及其资源能够产生1+1>2的效果。其次,区域创新网络的形成过程中,集群中的企业家网络、投入产出网络都会进一步完善和升级,区域创新网络的形成是集群成熟和升级的标志,而完善的区域创新网络是集群可持续发展的根本动力源泉。

2.区域创新网络有利于规避产业集群的网络风险和结构风险。产业集群在发展中存在结构风险、网络风险和周期风险。基于区域创新网络的技术创新将不断推出新产品,自动化解集群潜在的风险。区域创新网络中良好的创新氛围能够吸引企业家、高素质的技术人才、核心企业加入,外部的信息、知识和资源也相伴而入。同时,资源结构和素质的变化以及新的机遇能够促进区域文化的更新、管理水平的提高和制度的演进。这两方面都有助于化解集群的网络风险。

3.区域创新网络的完善伴随着社会资本的积累和升级。区域创新网络中的规则要素和动态要素也会对集群升级产生重要影响。社会资本是支撑集群发展的软件条件,它的主要作用是促进组织之间的合作,改善相互信任的关系。集群中的组织间信任关系带来了集群中的项目合作、隐性知识的传递和企业机构间的公共或私人伙伴关系,也提高了成员对于共同规则的遵守程度。

三、辽宁省产业集群现状分析

(一)辽宁省产业集群发展现状

辽宁省信息与经济委员会2010年1月数据显示,辽宁省年收入10亿元以上的工业产业集群有120个,分布在96个园区中,企业数量2.7万个,从业140.6万人,实现销售收入8634亿元,年缴税金221亿元。大体分布在沿海经济带、沈阳经济区和辽西北三个层面,其中沈阳、大连两市产业集群销售收入占全省集群销售收入的49.1%;县域产业集群52个,占集群总数的43.3%,销售收入3570亿元,占总销售收入的41.3%。

从发展规模看,2009年销售收入超过100亿元的产业集群33个,实现销售收入5529亿元,占总销售收入的64%。10亿元至100亿元的产业集群87个,实现销售收入3105亿元,占总销售收入的36%。

从行业分布看(按销售收入计),装备制造业占38.1%,原材料加工占35.2%,农产品加工占10.6%,上述三个行业占总销售收入的比重达83.9%。先进装备制造、新能源、电子信息等新兴产业集群33个,实现销售收入2696亿元,占总销售收入的31.2%。

(二)辽宁省产业集群发展存在的问题

1.产业集群内在关联差。由于产业价值链没有充分延展,产业关联度水平低,产业内企业之间产品结构趋同,企业彼此之间内在联系较少,缺乏应有的专业化分工协作,使得多数企业都是独立作战,缺乏协作优势,难以形成本地化的产业优势。以装备制造业为例,拥有一批有实力的大型主机制造企业是发展产业集群的重要条件,但如果零部件、元器件产业薄弱,缺乏成套能力,服务不发达,没有形成以主机制造厂为核心、上下延伸的强大产业链,那么,就不能形成高水平的产业集群,产业的总体规模、经济效益和竞争力也难以提高。

2.集群企业自主创新能力弱。目前辽宁省产业集群大多尚未形成集群应有的创新机制,企业缺乏自主技术创新人才、资金体制和环境基础。多数企业只是停留在低水平的往返式生产上,不仅自主研发能力弱,而且作为技术创新基础的劳动力技能水平低下。

3.产业集群内中介服务体系不完善。产业集群不只是简单的企业“扎堆”的现象,在产业集群中不但包含了区域内直接从事某一特定产业生产和经营企业,而且还包含了许多对其存在和发展起直接和间接支撑作用的各种行为主体,如政府、研究机构、金融机构、客户和行会等。目前,辽宁产业集群内部虽然成立了一些中介服务机构,如行会、协会、商会等,但这些组织很多只是作为政府部门的一个机构,或者是政府的直接管理,因此,难以真正有效地发挥作用。这不仅制约了集群的发展,而且还加大了集群的运作成本,降低了集群的运作效率。

四、基于区域创新网络促进辽宁省产业集群升级的对策

1.促进科技进步,构建集群科技创新平台。通过支持专业优势技术和公共科技创新平台,提高整个区域集群的科技水平和持久竞争力。发挥辽宁省技术优势,培育和扶持具有国内外领先水平、具有自主知识产权的行业领军技术研发中心,加快形成产业化生产基地。立足行业本质,推进现代制造,加强专业化协作。

2.提升产业集群中成员的集体学习能力。产业集群内的企业不仅要通过各种培训和教育提高员工的素质、提升自身的学习能力,企业还要加强与产业集群内其它行为主体之间的相互学习;加强企业间的合作互动,针对辽宁省产业集群产业链较短特点,加强集群内企业与处于产业链不同环节的联系,引进产业链上下游的企业进驻集群区域;加强人员之间的非正式沟通;与公共服务机构和产业集群代理机构加强联系与合作,使之向产业集群成员企业提供技术知识和信息支持,集群内的企业与高校和科研院所合作,破解发展中的难题;负责产业集群整体创新网络形成和发展过程中所必须的协调活动以及特定企业活动等等。

3.建立相关交易市场,扩大市场规模。市场经济环境下,交易市场是“晴雨表”。市场规模与集群规模紧密相联。政府可促进市场公共设施的建设,制定公平交易规则,并进行相应管理。同时,要更加贴近辽宁特点,针对辽宁省装备制造业多、工业产品多、大宗产品多的实际,深入研究具有辽宁特色的专业市场发展路子,有的放矢地引导和推进。

4.加强产业集群内部合作伙伴关系建设。集群内部企业、市场中介机构等参与者之间形成良好的生产、创新网络,共享基础设施、关键性技术平台、中介服务。在诸多合作中,基于知识和技术共享的合作最为普遍,技术互补或技术互补的参与者可以成立合资企业,也可以与大学和研究所合作。包括研究开发伙伴关系在内的产业合作伙伴关系,能够消除企业技术开发的不确定性、资源障碍、资金阻力等问题,并将知识溢出内在化。对于政府而言,产业合作伙伴关系能够促进资金来源的多样性,以及公共研究开发成果的利用和商业化,扩大社会效益。因此,结合辽宁产业集群发展需求以及国际技术发展新趋势,促进多层次、多形式的产业合作伙伴关系,将是未来重点加强的一个政策领域。

参考文献:

1.傅家骥.技术创新学[M].北京:清华大学出版社,1998

2.田依林.产业集群升级路径选择研究[J].科技进步与对策,2011(6)

3.赵强等.产业集群竞争力的理论与评价方法研究[M].北京:经济管理出版社,2009

4.周立军.区域创新网络的系统机构与创新能力研究[J].科技管理研究,2010(2)

5.马鹏,李文秀.集群的治理、创新与升级[J].广东行政学院学报,2010(4)

(作者单位:沈阳理工大学经济管理学院 辽宁沈阳 110168)

网络游戏及产业研究 篇7

当前学者在SCP范式中的市场结构和市场绩效之间关系的研究主要分为了四个假说模型, 包括传统SCP假说、相对市场力量假说、X效率结构假说以及规模效率结构假说。

本文主要是根据Berger于1995年推导的以下回归方程来检验以上的四个假设:

在上式中, π表示企业的绩效变量;CONC表示市场集中度;MS表示市场份额;X-PTE表示X效率;SE表示规模效率;Z代表控制变量。

其中X效率主要是反映了企业依靠管理水平和生产技术生产产品的能力, 该效率指标无法直接测出, 所以本文通过DEA方法测得纯技术效率来近似替代该效率。

通过模型方程式 (1) 再结合我国网络游戏产业的实际发展状况, 可以建立模型方程式 (2) 来分析检验我国网络游戏产业市场结构和绩效之间的关系。

在模型方程式 (2) 中的被解释变量π是表示企业绩效变量, 这里主要定义为资产利润率ROA。

CR:市场集中度, 本文主要为中国八个上市网络游戏公司收入占总收入的比值。

MS:为单个网络游戏公司销售收入除以全国网游产业的总销售收入。

X-PTE:X效率, 如上文所述, 本文将通过DEA方法中的BCC模型确定纯技术效率代替X效率, 投入指标为劳动力人数、企业资本总额、产品销售成本, 产出指标为总销售收入和利润总额。

SE:规模效率, 解释网络游戏企业经营规模的变动给总成本带来的影响, 也是通过DEA方法中的BCC模型一同得出。

WA:文化产业产值增长率, 该变量主要是为了检验我国网络游戏产业与整个文化产业中的其他产业是否有相关性。主要由上年度的文化产业产值除以两年间的产值差得出。

RA:销售收入增长率, 主要由上年度网络游戏产业的总销售收入除以两年间的总销售收入差得出。

ε:随机误差项。

本文研究样本取自2005—2009年我国网络游戏产业比较有代表性的八家上市公司, 包括盛大、腾讯、巨人、网易、网龙、搜狐畅游、完美时空、九城, 2005—2009年这些企业集团的年销售收入均排在全国前10位, 且总销售收入占了本行业收入的80%以上。

2 模型判定的依据

(1) 传统SCP假说。传统SCP假说认为市场集中度和利润率之间存在显著的正相关关系 (Stigier, 1964) 。当市场集中度系数大于0且显著时, 表明该产业支持传统SCP假说。

(2) 相对市场力量假说。相对市场力量假说认为市场份额和利润率之间存在着显著正相关关系, 当Berger模型中市场份额系数大于0且显著时, 表明具有相对市场力量假说的特征。然后还必须证明市场结构变量 (集中度和市场份额) 和效率变量之间存在着正相关关系 (Berger, 1995) 。这就需要对以下方程进行估计, 此时效率变量作为被解释变量。

(3) X效率结构假说。X效率结构假说认为具有较高X效率 (纯技术效率) 的企业相对于竞争对手能利用较低成本获得更高的利润, 具有低成本和高利润优势的企业会增加市场份额进而提高市场集中度。当回归方程中其系数大于0且显著时, 说明X效率与利润率存在正向相关关系, 要想证明X效率 (纯技术效率) 假说, 还必须证明效率变量和市场结构集中度和市场份额变量之间存在显著的正相关关系 (Berger, 1995) , 这就需要对以下方程进行估计, 此时市场结构变量作为被解释变量。

(4) 规模效率结构假说。规模效率结构假说认为具有规模效率的企业能够以较少的成本获得较高的利润, 这同样可以扩大企业市场份额, 使得市场集中度提高, 当规模效率系数大于0且显著时, 说明规模效率与市场绩效之间存在正相关关系, 要想证明规模效率假说, 还必须证明效率变量、市场结构集中度、市场份额变量之间存在显著的正相关关系, 这同样需要对方程式 (5) 和方程式 (6) 进行回归估计。

3 模型的分析

通过SPSS16.0对样本数据进行了实证分析, 得到了模型方程 (2) 的结果:

从表1回归结果可以看出: (1) 市场集中度CR系数为负数, 且该项T的显著性检验为0.6894>0.05, 并没有通过5%的显著性检验, 也就是说网络游戏市场集中度对资产利润率并没有显著的影响, 这表明我国网络游戏业拒绝传统SCP假说。 (2) 市场份额MS的系数为正数, 且该项T的显著性检验为0.06>0.05, 也没有通过5%的显著性水平检验, 但是却通过了10%的显著性检验, 这表明我国网络游戏产业中的企业市场份额和市场绩效之间还是存在一定的正相关关系, 但是在本文前提假定必须通过5%的显著性检验, 所以依旧认为我国网络游戏产业拒绝相对力量假说。 (3) X效率系数为正数, 且该项T的显著性检验为0.0240<0.05, 通过了5%的显著性水平检验, 这表明我国网络游戏产业显现出了效率结构假说中X效率假说的特征, 但是不足以判断出我国网络游戏产业存在X效率结构假说。 (4) 规模效率SE系数为正数, 该项T的显著性检验为0.0000<0.05, 通过5%的显著性检验, 这表明我国网络游戏产业显现出规模效率结构假说的特征, 同样在后面需要作进一步的判断。 (5) 在控制变量中, 文化产业的产值增长率与资产利润率显著负相关, 说明其他文化产业的发展对网络游戏产业的发展有负面影响;销售收入增长率与资产利润率并没有相关性, 这说明销售收入的增长对网络游戏产业发展没有直接影响。

X效率对资产利润率具有显著的正向影响并不足以判断我国网络游戏产业存在X效率假说。验证这一结论的可靠性, 还必须考虑“效率结构”假说成立的必要条件, 即方程式 (5) 和方程式 (6) 。如果方程式 (5) 中X效率系数为正数且显著, 或者方程式 (6) 中X效率系数为正数且显著, 就可表明我国网络游戏产业X效率假说成立。方程式 (5) 和方程式 (6) 的回归结果如表2所示。

从表2可以看出, 在方程式 (5) 的回归结果中, X效率的系数为正数, 但该项目T的显著性概率为0.859>0.05, 没有通过5%的显著性检验, 可以认为X效率对相对市场集中度影响效果并不显著。在方程式 (6) 的回归结果中, X效率的系数为正数, 该项T的显著性概率为0.029<0.05, 通过5%显著性检验, X效率对市场份额影响效果显著, 提升企业的管理水平和生产技术可导致市场份额的进一步提高, 我国网络游戏产业满足X效率假说成立的充要条件, 即认为我国网络游戏产业存在X效率假说。在方程式 (5) 的回归结果中, 规模效率SE的系数大于且该项的显著性概率为所以可以认为我国网络游戏产业满足规模效率结构假说的充要条件。

从上述分析可知, 规模效率、X效率等因素会影响市场绩效, 但是市场集中度和市场份额并不直接影响市场绩效, 表明我国网络游戏产业拒绝市场力量假说, 支持效率结构假说。

4 结论

据以上实证结果可得, 我国网络游戏企业绩效主要来源于企业的效率, 可能有以下几方面因素:

(1) 在对市场力量假说检验中, 发现我国网络游戏产业拒绝市场力量假说, 主要原因是目前我国较高的市场集中度并不是市场自发作用的结果, 很大一部分原因是来自于一些政策性壁垒, 所以导致我国网络游戏市场集中度虽然高, 但却并没有对利润率造成明显的影响

(2) 在对X效率假说检验中发现, 纯技术效率对我国网络游戏市场绩效产生显著正向影响主要原因是我国网络游戏产品同质化程度严重, 企业缺乏创新, 产品差异化程度比较低, 竞争主要是靠广告, 而不是本身产品的优势。

网络文化产业创新发展策略研究 篇8

据《第23次中国互联网络发展状况统计报告》显示:“截至2009年6月底, 中国网民规模达到3.38亿人, 位居世界第一。”随着网民规模的不断扩大, 对网络文化产品需求量不断增加, 网络文化产业拥有强大的发展动力与开阔的市场前景。从消费角度看, 网络文化产品是与日俱增的消费热点。本文在分析影响网络文化产业的发展诸多因素的基础上, 探讨了如何构建适应河北网络文化产业发展的支撑体系, 提出了河北省网络文化产业发展策略。

打造并完善多点支撑的网络文化产业立体产业链。网络文化产业的发展离不开完善而高效的产业链。网络文化产业链是围绕网络文化内容生产、传播、销售等中心环节展开, 利用网络、手机等不同类型媒体之间在传播内容方面的互补性, 构建资本链、产品链、渠道链和品牌链等多个微产业链, 使网络文化内容传播的范围、影响力不断延伸。网络文化内容提供商就会占据网络文化产业链的上游。但Web2.0时代, 并不是只有报业、电视、广播等传媒在做内容产业, 通过新技术提供的可能性, 用户通过博客、播客及其他关联企业和机构完全有可能成为内容提供商。在网络文化产业链构建上, 使网络文化产品的生产、加工、传播、沟通、反馈过程畅通无阻, 打造并完善多点支撑的网络文化产业立体网络文化产业链, 以构建多元盈利模式。

构建网络文化产品创新系统。地处中原的河北省民间传统工艺品很多, 包括陶瓷工艺、剪纸工艺、易水砚工艺、衡水内画、武强年画等, 这些都是中华文明的璀璨瑰宝, 也是建设文化大省、推进河北网络文化产业更好更快发展的珍贵资源。要使河北的传统在继承中创新、在创新中发展, 使原有文化产品和服务在网络上更好地传播和延展, 必然要有经营创新、内容创新、盈利模式创新等一整套制度创新。创意是网络文化产品的灵魂, 网络文化产业的发展, 还需要依据网络平台创造的新形式的文化内容。无论是网络平台的设计, 还是文化内容的生产都需要创新力;河北省应积极引进外来的机构和人才, 参与网络文化产品的研发, 建立以创意中心为主要形式的内容产品创新体系。

培育多样化网络文化市场主体, 构建网络文化产业体系。建设网络文化产业, 必须使网络文化市场主体能够强大起来, 否则就没有这个产业的强大。如何才能使河北的网络文化市场主体逐渐强大起来呢?这要涉及很多方面, 如产业政策、人才、资金、项目等。从目前来看, 河北省需要继续加强对网络文化产业的建设和扶持, 打造以国有资本为主导的网络文化产业, 如网络报纸、网络电视、网络广播等, 继续寻找投资以及战略合作伙伴。另外一个方面需要扶持民营网络文化企业。河北网络文化产业的发展适合采用项目驱动模式, 以优质的项目吸引投资。项目数量不断增长和质量的不断提高有助于产业规模扩大, 有助于促进文化产业链的不断完善, 有利于形成以市场为导向、以企业为主体网络文化产业体系。

加强网络文化产品载体建设, 优化网络文化资源配置。据CNNIC的调查显示, 截至2009年6月底, 中国的网站数达到306万个, 较2008年末增长6.4%, 网络运营竞争日益激烈。笔者在2009年9月18日借助Alexa采集了千龙网、红网、河北新闻网等几家网站的相关数据, 如下表:

从这些数据中可以看出, 河北省网络新闻媒介反向链接数量及在全球网站和中国网站综合排名中均不理想, 尚未形成强大的市场竞争力。如何从众多的网站中突围?对于河北省的网络文化载体而言, 需要建立和推广自己的网络品牌, 加强网络文化产品载体建设, 优化网络文化资源配置, 从而在本省乃至全国的网络媒体竞争中赢得更大的发展空间。

开发以手机为终端的网络文化产品。3G技术的推广, 使得手机作为网络终端使用更为便利。同时, 网络接入和用户终端产品的价格不断下降, 产品性能和用户体验的日新月异, 也使得人们网络使用的门槛不断降低。随着具有上网功能手机的普及以及手机上网平台的便利, 手机不仅是更便利的上网工具, 同时也成为时尚潮流和流行文化的代表符号。手机上网的时尚色彩吸引年轻用户使用, 从而带来了移动互联网网民规模的快速增长。当前, 整个互联网正从门户时代向服务时代过渡, 从桌面互联网向掌上互联网转型, 在移动互联网实现终端融合、业务融合和网络融合中, 互联网产业必然重新洗牌, 传统媒体将有新的作为。传统媒体应该努力适应形势, 随时追踪科技发展的最新成果, 积极应用先进的通信手段, 实现传统媒体业务与新型传播手段的有效结合, 拓展新的发展空间。开发移动多媒体广播电视 (CMMB) 产品、手机杂志、手机报纸、手机游戏等, 抢占WAP市场。

培养和依托网络文化专门人才, 开发优秀的网络文化产业项目。一方面, 网络文化内容的选择、编辑、呈现方式等基础性、关键性工作与传统文化产业不同。网络环境下, 数字媒体信息海量化、多媒体化、传播活动复杂化, 为网络文化产业从业者进行信息的评价、选择、组织与内容管理工作, 提出了更高的要求。另一方面, 网络文化产品中动态的文字、图片、音频、视频、动漫制作等, 需要从业者掌握比传统文化产业更多的知识和技能。河北省虽然拥有一大批IT应用型人才, 但缺乏既精通现代信息技术, 又熟悉网络文化产业运行规律的复合型专业人才。有经验的专业人才的缺乏, 已经成为制约整个网络文化产业继续发展的瓶颈。因此, 应进一步建设和完善高等院校文化产业相关专业, 为地方文化产业发展提供高层次人才。只有培养和依托网络文化专门人才, 壮大主导网络文化产业经营管理人才和创新型人才队伍, 开发优秀的文化产业项目, 才能不断提高网络文化产业对经济社会发展的贡献率。

打造具有河北地方特色的网络多媒体互动杂志, 使之成为新的经济增长点。网络多媒体互动杂志 (电子期刊) 具有传统杂志的页面形式, 又能融合广播、电视甚至电影的信息表达形态, 而最终的阅读方式需要借助多媒体电脑。网络多媒体互动杂志最大的优势是“打包销售”:新闻、专栏作家的作品、广告、网络购物、与受众互动等一并抛售。网络多媒体互动杂志因其新颖的形态逐渐成为当前互联网新的生力军和新的经济增长点。在我们所做的网络多媒体互动杂志网上随机抽样的68个样本调查中, “如果发行一种以河北地方特色为主打的电子期刊”一题的调查显示, 有52.94%的人表示有兴趣阅读。在电子杂志的信息呈现形式的调查中, 显示人们最喜欢的信息呈现方式是视频信息, 见图1。

在网上随机抽样调查“如果以河北地方特色为主打的电子杂志想采用您的博客文章或播客视频, 您是否愿意提供有关河北的博客文章或播客视频”一题的调查显示, 有85.29%的人表示愿意提供。电子杂志可以在每一期力争推一篇博客文章或一个播客视频, 打造“草根”明星, 刺激博客、播客的访问量, 并在博客、播客网页附上电子杂志的链接, 实现与博客、播客的双赢。

网络游戏及产业研究 篇9

关键词:产业集群,升级机制,创新网络,知识创新

作为世界经济发展过程中最具特色的产业组织形式,产业集群对促进区域经济快速发展发挥了重要作用。各国政府都在努力培育产业集群,以增强区域经济竞争力。而在实践过程中,国内外一些著名的产业集群却逐渐走向了衰落,主要原因就是产业集群在发展过程中没有与时俱进。因此,在激烈的国际竞争背景下,产业集群发展也如逆水行舟,不进则退,必须不断升级,才能获得和保持竞争优势。

大量的研究表明,产业集群的升级必然会涉及到知识的积累过程,知识创新成为产业集群升级的最大动力,产业集群升级的实质就是集群创新能力的提升。经济全球化带来的激烈竞争导致企业专业化程度不断提高,企业分工不断细化。集群企业的创新活动已由过去那种相对独立的内部创新发展成为多方合作、交互作用的外部创新网络阶段,企业内外网络成为成功创新的基础,创新的位置也由企业转向了网络。为全面把握产业集群升级的规律,本文从创新网络视角研究产业集群的升级机制,从而进一步深化我国产业集群升级研究。

一、相关概念及内涵

1、创新网络的概念及内涵

Freeman率先提出了创新网络的概念,认为创新网络是应对系统性创新的一种基本制度安排。邢晓柳认为区域创新网络是指一定地域范围内,各个行为主体(企业、大学、研究机构等)在交互作用与协同创新的过程中,彼此建立起来的各种相对稳定、能够促进创新的、正式和非正式关系的总和。集群创新网络是集群内企业创新的一种组织形式,是各个行为主体(企业、大学、研究机构、中介机构、地方政府等)在协同创新和交互作用过程中,彼此建立起来的各种相对稳定的、能够促进集群内部创新的、正式或非正式关系的总和。

根据文献研究,本文认为产业集群创新网络是指在产业集群范围内的各个行为主体,包括企业、政府部门、大学、科研院所、金融机构和中介组织等,以企业技术创新为目标,在长期合作和协同创新过程中所建立起的相对稳定的、正式或非正式关系的总和。

2、知识创新的概念及内涵

顾新认为知识创新是指企业创造并拥有新知识的过程,它包含于企业知识生产、传播和使用的全过程,是通过把企业内部显性知识和隐性知识与获取外部的显性知识和隐性知识进行整合以提高企业核心竞争力的过程。晏双生认为知识创新是将所创造的新的思想性的、流程性的知识具体应用于实践并开发生产出新产品的过程。

根据文献研究,本文认为产业集群知识创新是指在产业集群范围内,新知识的产生、创造、传播和应用的全过程。知识创新过程不仅包括通过科学研究获得新知识,还包括对新知识的传播和应用以及将新知识转化成产品和服务的过程。

3、产业集群升级的概念及内涵

Porter认为产业集群升级即制造出更好的产品、使生产更有效率或者从事更需要技能的环节。武云亮认为产业集群升级就是在全球价值链范围内产业集群获得附加值能力的提升。

根据文献研究,本文认为产业集群升级是指以集群知识为基础,通过增强集群企业能力来提升产业集群的附加值获取能力、适应环境变化能力和竞争能力的过程,最终表现为集群工艺流程升级、产品升级和功能升级。

二、创新网络、知识创新及产业集群升级的影响关系

1、产业集群创新网络与知识创新的关系

本文所研究的创新网络特征,主要从关系—结构角度出发,研究产业集群中各节点的关系特征和网络结构对产业集群升级的影响。因此,根据已有的研究和本文的研究视角,本文将创新网络划分成五个维度:网络关系强度、网络关系稳定性、网络规模、网络密度和网络范围。

(1)产业集群创新网络关系强度对知识创新的影响。在集群企业的创新网络中,企业间或企业与其他机构之间所形成的创新网络关系直接决定了该企业从创新网络中所获取的知识和信息,同时,知识的流动也会受到该创新网络关系特征的影响。

集群网络关系影响着企业技术创新。产业集群是由多个结点所组成的大系统,其中的结点主要包括政府、金融机构、顾客、供应商、高校或研究所、中介机构等。集群中的各个企业作为众多结点中的一环,通过与其他结点间的往来与联系互相提供创新要素,例如隐性知识、创新资金、流动人力资本等。这种交流与联系大大地促进了企业的技术创新活动。

根据对文献的理论研究和实地调研的情况分析,本文认为:产业集群创新网络的关系强度越大越有利于知识的获取,也有利于知识的扩散。

(2)产业集群创新网络关系稳定性对知识创新的影响。首先,网络成员间只有相互信任、遵守诺言和履行各自应尽的义务,并关注共同的利益所得,才能够提供真实信息,放弃以虚假信息欺骗对手的机会主义行为。因此,相互信任有利于成员间知识的整合。其次,相对稳定和持续时间较长的成员关系还意味着成员之间的熟悉度更强,这样企业在寻找合作伙伴时能够将目标迅速地锁定在拥有所需知识的企业身上,同时这还有利于企业找到整合知识的最佳路径和方式。最后,网络成员之间较高的交互频率有利于相互之间亲密关系的建立和共享态度、主张以及协议的达成,从而促进成员间沟通的进一步加深以及有价值信息的交换,最终实现知识的整合。

根据以上分析,本文认为:产业集群创新网络的关系越稳定越有利于知识的获取,也有利于知识的扩散。

(3)产业集群创新网络规模对知识创新的影响。网络规模的大小决定了网络核心企业可获取的创新资源的丰裕程度。也就是网络规模越大,网络的关系资源则越丰富,越有可能实现创新的规模效应。

一些实证研究结果也支持这一观点,杨锐等选择杭州的手机产业集群企业作为样本,对网络有效规模与创新绩效之间的关系进行了验证,结果表明网络有效规模与企业创新绩效之间存在显著的统计相关性。刘元芳等以江浙沪闽的制造企业进行实证研究,结果表明技术联盟的伙伴数量对企业的创新绩效有正面影响。

根据以上分析,本文认为:产业集群创新网络的网络规模越大越有利于知识的获取,也有利于知识的扩散。

(4)产业集群创新网络密度对知识创新的影响。网络密度是用来衡量整体网络关系紧密与否的重要指标。关系紧密的团体合作行为较多,信息流通较好,相应地,整体工作绩效也会较好。高密度的网络意味着较为紧密的节点间联系以及较为密集的沟通与交流渠道,这样有助于加强沟通的顺畅性。尤其是对于隐性及高质量的这一类知识、信息的传播和扩散来说,一个相对稳定的、被深度开发的环境更有利于其竞争优势的维持。而朱海燕通过研究认为网络密度对知识扩散有促进作用,但高密度的网络关系反而不利于知识获取。

根据以上分析,本文认为:产业集群创新网络的网络密度越大越不利于知识的获取,但有利于知识的扩散。

2、产业集群知识创新与产业集群升级的关系假设

知识获取既包含了产业集群知识的获取行为,还包括了集群内企业与机构知识获取的行为。而无论是从产业集群外部获取的知识还是在集群内企业与机构获取的知识,都为产业集群升级提供了动力。

知识扩散是以知识获取为基础的,发生在知识获取之后。Dyer认为,网络中关系专有性的投资有利于减少次品率,加快产品的开发周期。Zahra等指出,知识的多样化提高了企业学习的广度、深度和速度,有利于新产品的开发。多样化的知识可加快生产流程,缩短产品开发周期。

综上所述,知识扩散大大增加了知识生产、创新的可能性,同时知识扩散过程中的新知识、新观点的传播,对产业集群升级也有着积极的促进作用。因此,知识的获取和扩散有利于产业集群工艺流程升级,有利于产业集群产品升级,有利于产业集群功能升级。

三、基于创新网络的产业集群升级的概念模型

基于上述分析,提出创新网络、知识创新与产业集群升级关系概念模型,如图1 所示。此模型包含创新网络、知识创新与产业集群升级三项基本构成要素及其维度变量,并且显示了这些要素之间的影响关系。

参考文献

[1]Freeman C:Networks of Innovators:A Synthesis of Research Issues[J].Research Policy,1991(20).

[2]Porter,Michael E:Clusters and New Economics of Competition[J].Harvard Business Review,1998,76(6).

[3]邢晓柳:区域创新网络中基于知识共享的企业合作创新风险分析[J].科技进步与对策,2010,27(10).

[4]张永宁、郑海东、陈磊:企业创新网络合作伙伴选择:对石油石化企业的调查分析[J].生产力研究,2010(9).

[5]田钢、张永安、兰卫国:基于刺激—反应模型的集群创新网络形成机理研究[J].管理评论,2009,21(7).

[6]晏双生:知识创造与知识创新的涵义及其关系论[J].科学学研究,2010,28(8).

[7]杨锐、李伟娜:网络结构、关系互动对创新活动的影响——苏州IT产业集群实证分析[J].科学学研究,2010,28(7).

[8]刘元芳、陈衍泰、余建星:中国企业技术联盟中创新网络与创新绩效的关系分析——来自江浙沪闽企业的实证研究[J].科学学与科学技术管理,2006(8).

企业成长与产业网络自组织演进研究 篇10

关键词:企业成长,产业网络,自组织,演进

产业网络是由网络参与人(通常为企业)运用各种资源展开活动而形成的动态组织。由于网络内各企业所处产业链中的位置不同,形成了纵向分工和横向竞争合作的关系,伴随着企业间关系的不断变动,产业网络呈现出动态变化的态势。有众多学者从企业行为角度对产业网络的动态变化进行了研究,undefined(1984)以参与人、行动、资源为基本变量建立了研究产业网络稳定性与发展的模型。黄守坤、李文彬(2005)总结了三种产业网络演变模式,即RAA演变模式(资源变化——活动变化——行动者变化)、需求导向型演变模式和组织导向型演变模式。Easton,Brooks,Georgieva,Wilkinson(2008)运用布尔网络模型,通过对包含42项交易活动的网络进行模拟,详细研究了产业网络的动态稳定性。产业网络的演化与企业的进入、退出是分不开的,李守伟、程发新(2009)认为企业进入与退出会不断调整产业网络的结构,并且企业进入与退出的速度不同决定了产业网络生命周期的四个阶段。郭南芸、隋广军(2008)认为领导型企业通过战略行为和组织模式影响了产业网络中竞争性企业和上下游关联企业的进出,从而引起了产业网络扩张与收缩、转移与重构,企业进入与退出之所以引起产业网络动态变化,实质原因来自于企业绩效的变动。从企业生命周期的视角来看,企业的绩效表现,反映了企业处于生命周期的不同阶段,因而,产业网络的动态变化与企业的成长阶段密切相关。产业网络是一个开放、自组织系统,与产业和企业的生命周期相似,产业网络的形成与演进也必然经历萌芽、成长、成熟到衰退的过程,并且这一过程受网络内企业成长、衰退这一内在因素的作用。基于此,本文结合产业网络内的企业成长来研究产业网络的自组织演进机理。

1 企业成长与产业网络演进

企业作为网络参与主体,其成长轨迹可分为从孕育、成长、成熟到衰退的代内发展路径和从第一代飞跃至第二代的代际跨越路径两个阶段(郭骁,2007)。企业在发展的每一个阶段都有不同的行为活动与之对应,相应的资源也在企业之间不断流动配置或重组。在代内发展阶段,处于孕育期和成长期的企业,其组织结构、业务类型、产品结构和战略方向没有出现质的改变,在这个相对稳定的发展轨迹中,企业所要解决的问题是超越竞争对手,与竞争对手进行博弈。而当网络内企业进入成熟期或转型期后,面对新的竞争压力、新的市场机遇,企业可能会进行战略重组,采用新技术、新方法,或进行组织变革,进入一种新的发展状态,实现企业代际飞跃。在这种情况下,产业网络会发生质的变化,伴随着技术的更新、产品的换代,以及企业在价值链环节中的移动,现有产业网络有可能会实现升级,从全球价值链的角度来看,即实现低价值链环节向高价值链环节的演进。

企业实现代内发展向代际跨越会进一步提升企业的竞争力,同样,产业网络实现升级,从价值链中低附加值环节向高附加值环节演进,说明了本地产业网络在全球网络体系中地位的提升,与其他地方产业网络相比具有更明显的竞争优势。产业网络演进与企业成长是两个不可分割的部分,两者有着密切的联系,实际上产业网络演进是在企业与网络两者作用与反作用下实现的。一方面两者互为前提,企业无论是代内发展还是代际飞跃都伴随着资源流动,这种资源在不同企业间的流动必然会引起产业网络发生变动。在企业代内发展阶段,竞争使企业不断进入与退出产业网络。当企业代内发展到一定程度,开始实现代际飞跃时,将推动产业网络发生重构。产业网络作为联结企业间关系,为企业提供资源、交流等的平台,又会促进企业发展。另一方面,两者也相互制约。产业网络演进路径很大程度上受制于企业发展状况,在产业网络演进中,萎缩和转移是必须慎重看待的问题,这一演变路径主要归因于企业的代际衰退。企业在进入成熟期和衰退期后,如果不能寻求突变,开拓新市场、发展新业务、获得新技术,就很容易被封锁在代内阶段,难以实现代际飞跃,从而步入衰退并最终被淘汰,相应地产业网络也会出现萎缩。对于一些劳动密集型的加工业来说,陷入这种萎缩的风险非常高。另外这些加工业受外在因素的影响很大,当劳动力成本、土地成本、融资成本等高涨时,这些企业很可能转向成本低廉地区,从而使产业网络发生地区转移。

2 产业网络的自组织演进机理分析

从自组织理论来分析,产业网络是一个自组织系统,能够不断从环境中获取从事生产活动所必需的信息和各类资源,并不断地产生和向环境输送信息和各种资源,并且随着时间的推移和开放度的增大而不断变化。

自组织系统是在内外因素的作用下发生变化的,而企业的成长则可视为推动产业网络系统演进的内部因素。由此,我们可以进一步从自组织理论中熵的变化来理解产业网络演进。一个产业网络系统熵的改变量,由两部分组成,一是由产业网络系统内部因素引起的熵的改变量,称为内熵增量,记为dis;另一部分是外部因素对产业网络系统熵的改变的影响,记为des,有ds=dis+des(吴广谋,2005)。当产业网络系统的熵为正值时,说明产业网络的资源和能量在流失,当产业网络的熵为负值时,产业网络会出现生序进程。产业网络形成之初也正是企业处于代内成长时期,市场容量较大,产业网络内资源丰富,网络内企业的发展使产业网络的内熵和外熵均得到改善,网络内部形成内在制度或规则,保持着企业间关系的平衡。随着企业经营活动的频繁和加剧,网络内资源变得越来越有限,企业间的竞争变得越来越激烈,原有相对协调的网络内部企业关系在资源的减少下变得不再协调,产业网络内部的制度安排不再有效。此时产业网络的内熵dis为正并开始增加,产业网络开始产生内部损耗。但是对于外部环境而言,由于市场的容量足够大仍然可以产生负外熵,产业网络可能还能维持暂时的平衡。当资源进一步变得匮乏,市场也开始饱和时,企业如果没有办法通过技术创新改变原有低成本竞争的状态,产业网络的内部损耗将会进一步加剧,整个产业网络将逐渐陷入孤立状态,按照自组织理论观点,孤立系统会朝着“熵”增大的方向发展,直到熵最大,系统走向无序,产业网络将步入萎缩。当然不是所有企业都没有能力进行技术创新的,可是由于产业网络中的技术外溢效应使技术创新企业的创新收益被摊薄,造成企业纷纷采取模仿战略而非自主创新,同样也会使产业网络因内熵增大而日渐衰落。但是如果网络内企业通过战略调整,技术进步研制出新产品,开拓新市场,实现了代际飞跃,网络内的资源将重新组合,产业网络的内熵和外熵都将变小,整个网络又将从无序走向有序状态,甚至实现升级或重构。

2.1 产业网络演进的临界现象分析

产业网络系统的自组织演进过程是缓慢进行的,整个网络在一段时期内处于相对稳定状态。但是,随着这些缓慢变化逐渐累积,随着系统由平衡态走向远离平衡态,系统“变化的方式表现为飞跃的和间歇的”(刁伟涛,2005)。演进的过程中不断经历内部相互作用与外部扰动,系统一开始会经历小的崩塌,但并不会影响系统的整体运行趋势;随着内外部因素作用的持续增加,系统会到达自组织临界态。在这一状态下,轻微的扰动即可触发连锁反应并导致系统发生大的崩塌;大崩塌之后,系统重建,继续演化,再次经历临界状态,形成螺旋式的循环演进(王爱俭,温博慧,2007)。自组织临界理论认为,大的相互作用的复合系统包含着众多的发生短程相互作用的组元,系统无需由外部调整,从系统内部随机状态的演化可以达到一种有序的临界状态,即失稳边缘状态,在此状态下,由外部流入系统的能量,在系统自组织作用下被系统吸收和耗散,系统的能量状态平均值在某一个临界值附近呈无规律的变化,此时的状态即为自组织临界状态(陈卫东等,2003)。

产业网络的动态演进虽然大多数时候表现为连续性的渐变,但也存在演进临界点。通常在一定条件范围内,系统的结构相对稳定,该稳定结构在一定外界条件范围内只发生连续渐变。当外界条件超过某一临界条件后,先前的稳定结构就会失去稳定性,被新的稳定结构所取代。产业网络演进的临界现象表现为:

(1)产业网络演进在临界点处的渐变到突变的跳跃。产业网络演进是一个渐变与突变相结合的过程,渐变表现为量的变化,如产业网络的规模;突变反映为质的改变,可以是产业网络发生了重构,或者是产业升级而使整个产业网络在价值链环节上得到升级。在产业网络演进过程中,渐变向突变跳跃的临界点比较模糊,跳跃过程通常很难观察,不过我们还是可以观察到在某一个时期阶段出现的一些较为频繁的变动,或者观察到一些成为产业网络演进转折点的突发事件。因此我们可以将这些特定时期和事件作为临界时期或者临界事件来观察产业网络演变的跳跃性。例如,主要企业的重大技术发明成果,或者产业政策的重要调整可能就是其所处地方产业网络未来实现升级的临界事件。

(2)产业网络在临界点处的临界慢化现象。临界慢化是发生在临界点,系统在经历从旧稳态到新稳态的过程中,由于系统结构稳定的根据发生了变化,对原稳态约束力减少,使结构的自由度加大,因而在行为层所观察到的一种特殊的宽幅振荡现象(吴广谋,2005;郭骁等,2008)。临界慢化现象可用势函数的变化来形象说明,如下图1:

资料来源:吴广谋.系统原理与方法[M].东南大学出版社,2005,p205.

假设用X=(x1,x2,…,xn)来描述产业网络变动的状态变量,建立产业网络系统的动力学方程为:dX/dt=f(t,α,X),其中t为时间,dX/dt为状态关于时间的导数,α为受外界影响或控制的参量。产业网络的状态不随时间变化的定态为:dX/dt=0。在现实经济社会中,产业网络是非平衡的,并且随着时间的推移和开放度的增大而远离平衡态。如果有函数V(x),使得V' (x)=-dx/dt,则称V(x)为势函数,x的稳定点相当于V(x)的极小值点,而的极大值点是的不稳定态,这样可以用一个小球在势函数中运动的临界慢化现象来分析产业网络系统的演进。在图(a)-(d)所示势函数的形态中原点为稳定状态,函数曲线其它部位为不稳定状态,曲线上小球的运动作为产业网络系统的运动,小球的振荡可以理解为结构的波动。比较四种形态,图(a)表明小的干扰可以被迅速消化,产业网络系统可以维持在相对稳定的原点。图(b)中,消化干扰的能力不如图(a)强,图(c)消化干扰的能力更弱,这说明,外在环境对产业网络的干扰作用不断增强,不稳定性不断增强,图中小球在不稳定点停留的时间变长了,回到稳定点的速度越来越慢了。最后当外在环境的干扰使得产业网络系统结构稳定点发生变化,产业网络内部的制度化机制(网络的约束与管理能力)已无法消化外在环境带来的动荡时,产业网络将在外部干扰的作用下运行到新的稳定状态(图d)。

(3)产业网络在临界点处演进路径的多重选择性与选择的唯一性、不可逆性。即新的稳态结构有多种可能,但产业网络系统只能选择一种新的稳态结构,而且一旦选择了就不可逆。如上图1所示,当势函数从图(c)到(d)时,小球将处在势函数的两个极小点中的哪一个,这将由系统中更微观的因素来决定新稳态的实现。产业网络会选择哪一种新稳态结构并不是确定的,其演进路径既由网络内部企业成长状态决定,又受外在环境影响。

产业网络新稳态结构选择的唯一性与不可逆性暗含着一个政策建议,即地方政府在进行政策设计与外在环境调整时,要明确未来地方产业的发展方向,否则一旦产业网络进入某种演进路径后,就难以重新选择了。当前许多地方政府强调进行产业结构升级,限制高污染、高能耗产业发展,然而在实施过程中面临着很大难度,这就是由于现有产业网络要转入新的产业结构形态需要解决技术、资金、人才等各方面问题,不是短期内可以实现的。

2.2 产业网络演进轨迹

前面分析了产业网络演进过程中网络与企业成长的关系。如果对产业网络的演进轨迹进行分析,可以得到产业网络系统的整体演进历程:产业网络在企业生命周期发展轨迹的作用下,由代内路径向代际路径转变,经历了第一次渐变向突变的临界选择,形成了新的稳态结构,这种新的稳态结构在一定范围和时期内得以维持。当产业网络发展到一定阶段,在企业进入下一个代内路径向代际路径飞跃的临界点时,产业网络又进入一次渐变向突变的选择,形成下一个新的稳态结构……产业网络的动态演进就是一次次渐变到突变,形成新稳态结构的历史轨迹。现实中产业网络的多样性、复杂性的区别就在于某一次渐变向突变转移时在临界点选择的差异所导致的不同新稳态结构。产业网络每一次的突变选择,企业也相应经历着不同的生命周期的转换过程,随着企业发展层次的提高,产业网络在每一次演进的突变中所需要考虑的因素范围是不断扩大的。每一次突变的成功都将引导产业网络走向另一个更高层次的发展轨迹,当然产业网络的每一次突变不一定都能走向更高层次的发展,因为企业不一定都能成功地实现代内路径向代际路径的转移,或者有可能选择向其他地区转移而非技术升级,如此一来产业网络就有可能在任何一次突变中衰落、转移或者消亡。

图2为产业网络的演进轨迹图。曲线OG反映了随着时间的推移,产业网络在企业发展推动下的演进轨迹。A、B、C、D表示产业网络发生渐进性演变的各个阶段,E1、E2、E3代表产业网络每一次经历突变的临界点。曲线OG上面三段小曲线代表产业网络内企业代际飞跃的每个阶段,F1、F2、F3表示产业网络内企业在每个阶段实现代内路径向代际路径飞跃的临界点。企业的代际飞跃是不确定的,可能成功实现飞跃,图中反映为朝F1m'、F2n'、F3p'方向发展,也有可能未能实现飞跃,而走向衰退或从现有产业网络中退出,即向F1m、F2n、F3p方向滑落。相应地,产业网络可能在每个临界点成功突变,依次进入B、C、D等更高层次发展阶段,也有可能产生衰退、转移或仍然维持现阶段状态。

3 结束语

产业网络是一个自组织系统,总处于动态变动中,随着网络中的企业活动、资源增减,在内外因素的作用下会离开既有轨道,从原有状态跃迁到新的状态。产业网络演进与企业成长密不可分,它是在企业生命周期发展轨迹的作用下,所发生的由旧稳态结构向新稳态结构的一次次渐变与突变过程,企业成长构成了产业网络演进不可分割的一部分。本文结合企业成长的视角来研究产业网络自组织演进问题,有助于认识企业成长这一内在变量在产业网络演进中的重要作用,并有助于思考如何通过企业的代际飞跃来实现地方产业网络的升级。

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