网络游戏产业分析论文

2024-05-13

网络游戏产业分析论文(共6篇)

篇1:网络游戏产业分析论文

中国互联网与网络游戏产业结构分析与市场环境分析

●SINOCES:消费电子的商务聚会

●电子商务及其技术对我国企业竞争战略的影响分析

●马云:“电子商务帝国”的全球化梦想

●杭州电子科技大学国家级计算机实验教学示范中心

TAGS: 分析 市场 环境 产业结构 网络游戏 互联网 游戏 达到

关于互联网 Internet的最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用.由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志.Internet的飞跃归功于Internet的商业化,商业机构一踏入Internet这一陌生世界,很快发现了它在通信,资料检索,客户服务等方面的巨大潜力.于是世界各地的无数企业纷纷涌入Internet,带来了Internet发展史上的一个新的飞跃.互联网在中国的发展历程可以大略可划分为三个阶段,发展到今天,上网用户已超过11100万.据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的统计报告显示,截止到2005年12月31日,我国共有上网计算机约4950万台;上网用户约11100万人,其中宽带用户人数为6430万,拨号上网的用户人数为5100万.截至2005年12月31日,我国大陆的IPv4地址数已达到74,391,296个,仅次于美国和日本,位居世界第三.CN域名总数首次突破百万大关,达到1096924个,网站总数694200个.2005年全国上网费用总计超过1000亿元.中国的电子商务也发展迅速,据有关调查数据表明:2004年中国的企业数量已达2200多万家,在工商注册登记的个体户数量更是达到4000多万家,而中国企业的网站总数只有200多万个.截止2004年底,中国有过网上B2B(企业间电子商务)交易行为的企业数量已经达到135万家,增长率为12.6%;10个网民中就有4人通过在线方式购买商品,预计这个数字今年将达到3人中有2人通过在线方式购买商品,预计未来网络贸易的年增长率将保持在15%左右.联合国最近发表的一份报告显示,2010年全球电子商务的交易额可达到1万亿美元,而在1994年,全球电子商务销售额仅为12亿美元.而中国的电子商务交易额也始终保持在每年一倍以上的增长;国内企业的电子商务市场容量更是达到6000亿元.关于网络游戏

自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏就成了人们手中的“香馍馍”.国家也以前所未有的高度支持民族网络游戏的发展.据悉,国家将启动“中华民族网络游戏出版工程”,投资额高达10亿至20亿人民币.网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一代人依靠代理运营外国游戏成功了.发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二代成功者.当前国内游戏产业的发展现状.在我国华北,华东,华南,西南,华中及香港地区六大区域17个城市的100家网络游戏开发公司中得到详细数据的“2005年中国网络游戏原创力量调查报告”中披露:中国目前从事开发专业公司或团队117家,比去年的73家增长73%,从业者达12455人,比去年增加148%,20岁至30岁年轻人占85%;月收入1500元以上者占87%,月收入4000元以上者占1/5;本科及本科以上学历者约6000人,约占到总人数50%.易观国际发布报告称,2004年互联网游戏用户规模达到2400万,其中付费用户达到1210万,占整体用户数的50.4%.由于网络游戏用户粘性较高,这部分用户的流失率相对比其他互联网增值服务较低.另一方面,随着时间的推移,随着新用户的加入,易观预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到3320万,同比增长38.3%.2005年中国互联网游戏市场付费用户规模将达到1800万,同比增长48.76%.2005年网络游戏的市场规模位居六大成熟应用模式(网络游戏,搜索,即时通讯,网络广告,电子商务平台,电子邮件)之首,占六大模式收入总额的35.7%.网络游戏在中国的兴起才六年的时间,市场成长初期曾以超常规的速度发展,2001年的增长速度超过700%.经过几年的发展,增长速度趋于稳定.2004年市场规模27亿人民币,同比增长51.5%,2005年继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿人民币,预计2006年能突破100亿元大关.而在CGPA与IDC联合发布的最新报告中“与我们的亚州邻居游戏大国日本和韩国相比,中国的游戏产业仅是人家一个零头,仅仅是人家的十分之一不到.”所以国内网络游戏的市场规模有待发展提升的空间还相当巨大.市场环境:政策日趋明朗

网络游戏产业是互联网产业和文化娱乐领域创新结合而产生的一个新兴产业,政府对互联网产业一向采取开明的政策.在网络游戏产业的突飞猛进的发展过程中,产生了诸多不和谐的因素,政府积极调整了网络游戏政策,是监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰.2005年7月《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,(简称《意见》)由文化部和信息产业部共同颁布,从“管”与“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格.《意见》是游戏市场健康发展的导向,传达出对国产游戏的支持,从立法的角度支持游戏厂商打击私服,外挂等信息.《意见》的出台,首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策.《意见》特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策.这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器.产品结构:休闲游戏崛起 从目前的市场份额来看,大型的网络RPG游戏与对抗类游戏仍然是市场的主导者,成就了一批成功地游戏企业.然而,大型网络RPG游戏的激烈厮杀和长时间的消耗精力,越来越不符合玩家追求娱乐的根本目的.于是,人们开始呼吁更加有益健康的绿色游戏,玩家遵循的宗旨由“团队,勇气,尊严”渐渐转为“轻松,自由,快乐”.2005年,休闲游戏表现出强势崛起的势态.据DFCIntelligence的统计,虽然休闲游戏目前在205亿美元的游戏软件市场中仅占1%,但到2010年这个比例会迅速升至5%,销售额将达21亿美元.市场环境对休闲游戏的发展日趋有利,主力厂商的力挺和玩家的青睐成就了休闲游戏的大好局面.艾瑞市场咨询根据盛大公布的2005年三个季度的财报数据整理显示,盛大公司的休闲游戏收入占休闲游戏与大型多人网络角色扮演游戏总收入的比例一直在24%左右,盛大的休闲游戏已经占相当比例,而且随着公司在家庭娱乐平台等领域的业务开展,休闲游戏将逐渐成为盛大游戏收入的主力.总的来说:产品方面,休闲游戏继续发扬光大;国产游戏将成市场主力;运营方面,免费模式阵营继续扩大,收费与免费两大阵营在2006年的较量将决定今后中国网络游戏市场的发展方 共2页: 上一页12下一页

篇2:网络游戏产业分析论文

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。上海作为中国的第一大城市,有着大批的优秀的游戏厂商和良好的游戏氛围,盛大、第九城等闻名全国的游戏厂商都是在上海这块土地。但是近年来随着北京和广州游戏厂商的崛起,上海占全国游戏市场的比重急剧下滑,从70%下滑到50%,虽然仍然占据半壁江山,但是情况不容乐观。曾经的网游老大盛大不仅让出第一名的宝座,而且跌到第三位,虽仍处第一阵营,但与前两名腾讯和网易的差距逐渐拉大,其他企业如第九城和久游也陷入困境。因此本文来分析上海网游的困境并提出可能的解决方案以供参考。

一、现状

11、上海是全国网络游戏销售量最大、运营商实力最强,从业人数最多的地区。

截止2009年底,上海共有96家取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏运营资质的企业,占全国499家的20%,上海网游运营企业总注册资本为16亿,从业人员1万多人。这些企业中有58家企业正在从事网络游戏产品的运营,其余的处于寻找产品阶段或产品的研发期。

2、上海在信息产业基础、文化底蕴、网络基础设施、人才资源、政策环境有良好的基础条件

2和人文条件。

33、上海市政府对发展网络游戏产业高度重视并予以大力支持。

二、问题

1、缺乏社会的广泛认同,国家相关管理制度还不完善。一方面未成年人沉溺网络游戏及网吧在经营中不断出现的各种问题,造成了社会舆论对网络游戏的负面影响,使得网络游戏缺少政府、社会各界尤其是广大未成年人的家长和教育工作者的广泛认同。另一方面,目前国家尚未出台相关的法律法规,国家相关政府部门出台的管理文件,大多是一些暂行规定,且主要是对企业经营资质的许可和经营内容的限定,对私服、外挂以及虚拟财物等一些影响产业发展现象的管理还缺乏必要的经验和管理性指导文件。

2、我国的网络游戏产业链还不成熟。国外网络游戏的发展已经基本走向成熟:用户规模巨大,产业链比较完善,专业化分工比较明确,技术水平与设计理念比较先进,具有丰富的从业经验等。国际上诸如暴雪、EA、KONAMI、索尼等著名企业,年营业额超过几亿甚至几十亿美金,创造出魔兽、FIFA等深入人心的网络游戏品牌,这些网络游戏品牌已经成为横跨网络与传统产业,涉足游戏、音乐、动画、影视等内容的立体化品牌,有着巨大的影响力和文化渗透力。而我国的网络游戏公司大多规模比较小,人员和资金的实力相对薄弱,产品研发能力比较差,拥有自主知识产权的本土网络游戏几乎没有叫得响的产品或品牌,在游戏产品及相关衍生产品的研发和推广等方面缺乏综合的专业能力和完整的网络游戏品牌经营理念。

3、面临同质化产品竞争风险。目前国内网络游戏在题材上非常单调,多半是以MMORPG类网络游戏为主,所不同的最多是在背景风格上有一些比较大的差异。特别对中国本土化的网络游戏来说,武侠类网络游戏几乎全部是以金庸的武侠小说为背景,除此之外就是三国题材,缺乏创《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟《上海市对网络游戏发展的思考》江上舟

意。在游戏类型过于单调、雷同的条件下,网络游戏公司,尤其是一些创业初期的小型网络游戏公司,面临更大的生存压力,这就需要我国的游戏厂商在游戏题材的选取上多下功夫。

4、私服、外挂成为行业发展的毒瘤,侵害了用户的合法权益,使得网络游戏运营商的合法利益遭到损失。上海网游产业在面临以上诸多困难的同时,还呈现出与其他创意产业在上海所面临的相同问题,即创意研发的相对落后。上海由于成本较高,在没有比周边江浙两省乃至北京、四川等地更好的产业政策引导的背景下(比如北京市文化创意产业领导小组2009年发布《北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法(试行)》,大多数公司选择在外省市组建或寻找研发团队研发产品。

三、海派文化中的上海网游 上海人的特征,是一种文化特征,或者用文化人类学的术语说,是一种“社区性的文化特征”。它表现为一整套心照不宣和根深蒂固的生活秩序、内心规范和文化方式,而且这一整套东西是和中国其它地方、其它城市大相径庭甚至格格不入的。包括上海人所选择的网络游戏,也有着他们自己的品位,不是谁能够左右的。

上海年轻人都去玩CF了,但一些年长一点的,对CF此类打打杀杀没什么真正意义的游戏不感兴趣的网游玩家,此时此刻正在玩的是一款至今为止还是非常红火的游戏,那就是《传奇》。正如游戏的名字一样,这款网游也帮助它的中国地区代理商盛大公司铸就了不朽的传奇。《传奇》的诞生带来了新时代网游的新面貌。升级、打宝、PK、攻城,成为了此类网游的新热点,此类游戏被统称为MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Play Game)。随之诞生的网游还有《金庸奇侠传》、《龙族》、《红月》、《大话西游》等等,此类游戏吸引了很大一批上海的男性玩家。因为此类网游战斗比较刺激,操作讲究技巧,升级时的快感,打到极品装备时的兴奋,被人PK时的郁闷和愤怒都从不同角度展现了此类网游的魅力所在,也正是为什么这么多上海人喜欢玩此类网游的原因之一。他们充满了斗志,不被邪恶势力所打倒,扶持正义,敢于冒险从网游中便能体现出他们的气势。

上海女生则多偏向于极度可爱的游戏,她们喜欢团体作战的游戏,比如2000年兴起的《石器时代》,它给了大家一个互动有趣的虚拟世界,可以很快让你深深地融入到这个人人身穿兽皮服装,拿着石头武器的冒险世界中去。现今的《魔力宝贝》,更被女生们宠爱有加,女生们的爱好源于它们是回合制的作战,不用担心大家一拥而上,多人抢一个怪的场面发生。不要以为上海女孩子都娇生惯养,都是“作天作地”的嗲MM的形象,在游戏中可不是这么容易分辨出来的哦,她们也都是游戏中的英勇人物呢!此外,《魔力宝贝》也结合了所有网络RPG游戏的特色,组队练级、任务、Boss战在这款网游里应有尽有。除此之外,买卖市场也做得非常好,任何你想要的东西基本上都能从玩家手中买到,这又大大增强了此网游的互动性,也是之所以此网游倍受女性玩家所青睐的原因之一。哲人有云“人类是擅长制造城市的动物”,而网游在上海的崛起似乎太快。事实上,上海网游文化性格的秘密,当从这一现象中去找答案。《传奇》在沪逍遥一阵便被来势凶凶的《奇迹》吞没在大浪之下,接着《仙境传说RO》也风靡了整个上海的网络游戏领域之中,以可爱的人物形象和精致的3D场景制作进入了不少少男少女的电脑中。可是这些游戏在一段时间的火爆

后,很快就都被高价的游戏点卡,以及外挂和私服的威逼下失色不少,这也是上海网络游戏玩家转移游戏目标速度较快的原因之一。更多的因素则是上海人勇于挑战新鲜事物的能力,他们都是不甘示弱的人群,希望尝试更多更新更好的东西,在这日新月异的大都市里,玩网游也日日见新,这就是上海人与外地人的区别吧!上海,这个国际化的大都市,每天都在接受新鲜的事物。而我们上海的网游玩家也不会只停留在一个或者两个网游上面,不断地尝试新的网游是整个上海玩家的特点,也是网游世界的发展所必需的。

四、对策

1、提升产业核心竞争力。我国的网络游戏产业还缺少核心竞争力,在国际分工中处于不利地位。网络游戏产品的竞争,不仅仅是技术上的竞争,也是文化上的竞争。一款好的游戏除了具有优良的技术性能、鲜明的可玩性、符合玩家本性等特点外,更应该有对游戏耐久性的有力支撑,这就需要游戏产品背后要有丰富的内涵作支持,比如文化归属、价值取向、民族认同感等。业内人士普遍认为,能够保证玩家不会对一个游戏有厌倦感的前提是,游戏需要有足够的文化气息以使游戏可以在同一个环境之下不断地去感染玩家,其中的关键在于玩家有从游戏中得到已经熟悉的友好感。当玩家在游戏的文化氛围中徜徉时,“玩”绝不仅仅是娱乐和发泄,“玩”也是一种潜移默化的吸收和接受。从市面上的游戏品种我们可以看到,国外一些游戏产品也是运用我们民族的题材为故事背景进行创作的。作为拥有五千年文明的文化古国,我们怎能眼睁睁地看着自己在世界网络游戏的舞台上仅仅只是扮演原材料输出国的角色?我们不仅要有自己的产品,而且要有真正蕴涵自己文化精髓的本土产品,这才是网络游戏产业的核心竞争力。因此,在产业政策的制定上,对能弘扬民族优秀文化又有市场的网络游戏产品的研发和运营,应有专项资金奖励,尤其应奖励在上海研发的拥有自主知识产权的网络游戏产品和企业。

2、加强政策扶持。一是给予税收优惠。网络游戏产业的主管部门是文化部门,但在税收上是按照服务行业征收,比如营业税是5%,他们可能享受的优惠税收政策是要通过科委和经信委的高新技术企业认定或双软企业(软件企业和软件产品)的认定,但这两项认定对网游企业也是比较模糊,透明度不高,网游企业既然属于文化产业,如能给予享受文化产业的税收政策,营业税按3%征收,将对产业带来巨大推动;二是给予财政贴息、无息贷款、专项贷款等政策。对立志于国产游戏开发和运营,但又处于创业初期或苦于资金周转困难的企业,可以给予财政贴息或无息贷款等政策,并在国产游戏的开发和运营过程中由政府为产品做一些广告宣传,或者在企业列支项目内增加广告的列支比例(一般企业是30%的广告列支可计入成本,网游企业是15%)。对于一些特别好的游戏题材,可以给予专项贷款,鼓励网络游戏的开发和运营。

3、扶持国产原创优秀网络游戏产品走出去。国内网络游戏企业及开发的游戏产品在国际市场尤其是发达国家,市场认知度不高,因此国内网游企业非常希望由政府主管部门组团参加国外一些知名的游戏展会,提高国内企业和产品的信誉度,同时也可在国内支持举办一些高规格的游戏高端展会或论坛,提供国内企业和国外企业的技术及市场交流平台,把国外先进的技术引进来,把国内优秀的网络游戏产品带出去。

4、加强人才引进。产业核心竞争力不足的关键还在于人才的缺乏。网络游戏产业高速发展带来对相关人才的大量需求,造成行业人才的激烈竞争,上海是否能考虑对网游企业高端技术和管理人才在户籍制度上给予特殊政策,以在网游产业发展的人才储备上占得优势。

5、进一步规范网络游戏市场秩序,改善网游行业的舆论环境。贯彻文化部将发布的 《网络游戏管理办法》;推进组建网络游戏行业协会,加强行业自律;修订《网络游戏服务规范》(企业标准),争取尽早出台网游行业地方标准,提高网游行业服务意识和质量;加大对网络游戏“适龄提示”工程的推广和宣传,逐步提高在上海运营的网游产品一半以上标注“适龄提示”的比例;逐步推广“网络游戏未成年人家长监护工程”(全国6家企业试行,上海有盛大和巨人两家)。

篇3:网络游戏产业分析论文

文化部和信息产业部在2005年7月12日联合发布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,对网络游戏做了这样的定义:网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产物。用句简单的话说,就是通过互联网进行相应游戏规则的操作, 是以娱乐为目的一种活动。

在中国,网络游戏始于1995年,虽然起步晚,但其发展速度惊人。短短十几年间,从无到有,从代理国外网络游戏到自主研发,我国的网络游戏市场规模不断扩大,一条比较完整的产业链正在形成。2000年,我国网络游戏市场规模仅为0.3亿人民币,而到2007年,市场规模激增到了108亿人民币,其增长速度让人惊叹。

二、我国网络游戏产业的SCP分析

梅森之后,贝恩(Bain) 、凯维斯 (Cawes) 、谢勒 (Scherer) 等经济学家在对产业组织理论做了进一步研究后,将有效竞争标准从二分法扩展为三分法,即市场结构(Structure) 、市场行为 (Conduct) 和市场绩效 (Performance) 三方面对产业进行分析,简称SCP框架。SCP分析范式长期以来一直都是正统产业组织理论研究的核心。本文试图通过对我国网络游戏产业的市场结构、市场行为和市场绩效的分析,对我国网络游戏产业的具体问题提出相关的政策建议。

(一) 市场结构

所谓市场结构是指厂商之间市场关系的表现和形式,包括买方之间、卖方之间、买卖双方之间以及市场内已有的买卖双方与正在进入或可能进入市场的买卖双方之间的在交易、利益分配等方面存在的竞争关系。市场结构是用来描述在某一特定市场或产业中经营的厂商所面临的环境。我国网络游戏产业的市场结构可以通过以下三个方面来描述。

1. 市场集中度。

市场集中度的一个重要指标就是绝对集中度CRn,指的是规模最大的前几位企业有关数值X (X可以是销售额、增加值、职工人数或资产额等)占整个市场或行业的份额,其计算公式为:

CRn=Σn=Xi/Σn=1Xiii

其中:n为企业数;Xi表示居于市场第i位企业生产、销售、资产或职工等的指标数值;CRn表示规模最大的前n家企业的集中度 (n通常取3, 4, 5或8, 10) ,其值介于0和1之间,值越大表示市场越集中。该指标能反映某一产业中规模最大的前几位企业的市场集中程度,而且是所有指标中最具良好适应性、操作性和经济性的指标。

2007年,占网络游戏市场份额前三位的分别是盛大、网易和征途,三家企业收入总和占整个网络游戏市场份额的53.5%。紧随其后的是久游与九城两家运营商。

由此可以得到2007年的CR4为63.3%,CR8为83.8%,按照贝恩对产业垄断和竞争类型的划分,我国的网络游戏市场属于中集中度。

2. 产品差别化。

产品差别化是指企业在其提供给顾客的产品上,通过各种方法造成足以引发顾客偏好的特殊性,使顾客能够把它同其他竞争性企业提供的同类产品有效地区别开来,从而达到使企业在市场竞争中占据有利地位的目的,是一种非价格竞争手段。其实现途径主要有外观、包装、品牌、服务、分销渠道、广告和促销活动等。

我国网络游戏产业内,不同企业的同类产品,比如同是角色扮演类的魔兽世界和传奇,在游戏模式、品质、销售服务等方面都没有很大的差别。从这个意义上说,我国的网络游戏产业属于轻度产品差别化产业。

但是,随着网络游戏的不断发展,运营商和开发商都把大多数精力放在了如何使自己的游戏更具有特色上,比如更加精致画质等方面,这不可避免地会加大产品之间的差别。

3. 新企业进入壁垒。

进入壁垒是指当某一产业的在位厂商赚取超额利润时,能够阻止新厂商进入的那些因素。其形成的原因主要有规模经济、产品差别化、必要资本量、绝对费用以及政策法律制约等。

随着网络游戏的发展,市场规模逐渐扩大,新的产品种类不断出现,开发新的网络游戏所需要的经济投入必然会逐渐提高,因此进入我国网络游戏产业的门槛会越来越高。总之,我国的网络游戏产业应该是属于较高进入壁垒产业。

(二) 市场行为

所谓行为是指厂商在市场上为谋取更多利润和更高的市场份额而采取的战略性行为或行动,即厂商做出决策的行为和如何实施决策的行为。厂商的市场行为主要集中于定价行为、广告和研发开发费用支出、产品质量以及如何遏制竞争对手的策略上。

1.企业的价格策略。

企业市场行为对其自身发展影响最直接的就是定价行为,价格是企业最基本的竞争手段。

对于网络游戏企业而言,网络游戏具有高固定成本、低边际成本的特点。具体来说就是高的研发成本、低的生产或复制成本,其主要成本都来自于游戏的开发设计上。而网络游戏一旦投入商业化运营,随着规模的扩大,无论对于开发商还是运营商,规模经济效应会使其边际成本、平均成本急剧下降,几乎降为零水平。因此,边际成本定价的方法对网络游戏是不适用的。目前,大多数网络游戏企业采用的是定额收费与从量收费相结合的收费方法。其中,定额部分指的是与使用量无关的所支付的基本费用;从量收费部分是指按使用量支付的费用。以《魔兽世界》为例,在游戏公测结束后, 玩家必须付费购买一个与游戏账号绑定的认证码才能继续游戏, 那么这个费用就是定额收费的一种,与日后玩家的游戏时间无关;从量收费则是计点收费, 由玩家在线游戏时间决定。

另外,需要解释的是近年来比较流行的所谓的“免费”网络游戏,它并不是真正意义上的免费,只不过是网络游戏企业改变了收费的方式。这种网络游戏放弃了点卡或包月收费方式,而是根据游戏的内容、剧情、道具等收费。应该指出的是,这种“免费”网络游戏已经逐渐成为主流。可以预见,这用定价方式也将是未来网络游戏企业的主要形式。

2.企业的产品策略。

产品差别化是企业产品策略的一项重要内容,即企业使自己的产品在质量、性能、服务等方面与众不同,从而避开与竞争对手的正面冲突。产品的差别化程度越大,竞争的可能性就越小,垄断性就越强。基于前面的分析,我国网络游戏产业属于轻度产品差别的产业,笔者认为,这主要是各个开发商之间的相互模仿造成的,比如,《魔兽世界》最早推出了游戏副本的概念,之后相继出现了诸多类似的游戏。

(三) 市场绩效

产业组织理论更关心的是运行的绩效问题。所谓市场绩效是指在一定的市场结构下,通过一定的厂商行为使某一产业在价格、产量、利润、产品质量、品种以及技术进步等方面达到的状态。它反映了在一定的市场结构和市场行为条件下市场运行的效果。

1.利润水平。

随着我国网络游戏玩家数量的激增以及大量的网络游戏付费用户的存在,我国网络游戏市场的利润率始终保持在一个较高的水平,根据IDC的数据,其利润率大约为50%。

2.产业技术进步。

网络游戏的技术进步主要体现在新游戏的研发以及现有游戏的升级。目前,我国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2007年的150多家;新开发的大中型网络游戏作品达到192款;游戏研发从业人员数从2004年的4000多人增长到2007年的15000人。同时,现有的网络游戏几乎都在不停的升级中,以修正不足、满足游戏玩家的新需求。

三、产业组织政策建议

我国网络游戏市场正处于起步阶段,一方面,市场增长非常迅速,但市场仍不成熟,上游厂商仍被国外厂商垄断;另一方面,网络游戏产业具有广泛的价值链,对电信、IT、媒体与出版、网吧、零售渠道等贡献巨大。为了我国网络游戏产业的健康持续发展,基于本文的分析,笔者提出了如下的政策建议。

(一)制定系统的、全面的、适当超前的产业政策

在我国, 就网络游戏产业而言, 政府的政策法规滞后网络游戏产业发展。因此,政府应从战略的角度, 制定系统的、全面的、适当超前的政策法规, 扶持国内网络游戏产业的发展, 规范网络游戏企业的行为。鼓励网络游戏企业的研发,改变目前大多数企业代理国外网游的现状,争取“走出去”,把自己的自主产品发展到国外市场。

(二) 产业内部纵向一体化

网络游戏产业链主要由游戏开发商、运营商、销售商、网络设备供应商和用户几部分组成。网络设备供应商提供网络带宽并负责维护网络设备, 游戏开发商负责游戏研发, 运营商负责游戏的出版、宣传和市场运营, 销售商负责游戏软件、点卡和虚拟装备的销售渠道。上下游产业相互协作, 组成一个完整的产业链。

网络游戏产业作为信息经济条件下新型企业模式的一个典型代表, 专门的游戏开发公司将是未来网络游戏发展的必经之路。因此, 国家应加大产业链的纵向一体化的整合力度, 为网络游戏产业的持续稳定发展提供最有利的政策环境。

摘要:随着计算机网络和软硬件技术的发展, 我国的网络游戏飞速发展, 虽然起步晚, 但是短短十几年间, 中国已成为亚太地区第二大游戏国。随着游戏产品和服务供给日趋完善, 网络游戏产业也趋于成熟, 已日益成为第三产业中不容忽视的重要组成部分。基于此, 本文从产业组织理论的角度出发, 运用SCP分析框架, 对我国网络游戏产业的市场结构、市场行为以及市场绩效分别进行了分析, 并计算了相关的指数指标。

关键词:SCP分析框架,网络游戏,网络游戏产业

参考文献

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篇4:我国网络游戏产业竞争力分析

我国网络游戏规模化发展开始于2000年,截止2004年底,我国约有游戏软件开发商150家,游戏运营商80多家,网上运营的游戏约140款。根据统计和预测,2003年我国网络游戏市场规模达到16.7亿元,2004年增长47.9%,达到24.7亿元的市场规模,2005年达到37.7亿元,预计2006年将达到55.2亿元。

表格数据来源:《2005年度中国游戏产业报告》(摘要版)17页,http://cgiac.17173.com/2005/report.html

中国本土的网络游戏产业经过了几年的发展,竞争力有了很大的发展。根据CCID(中国电子信息产业发展研究院)的调查,2002年中国网络游戏市场上韩国占有的市场份额最大,为48.65%,中国内地占21.62%;2005年这种情况发生了很大的变化,根据天极数据调查中心的《2005年度中国IT市场应用调查研究报告》中有关的游戏竞争格局的分析,2004年~2005年中国本土的网络游戏产业占有的市场份额为由28%变为42%,韩国由68%变为49%。

二、我国网络游戏产业竞争力的分析

1.生产要素

首先从人力资源来看,网络游戏从业人员存在巨大的缺口。据2004年的统计,中国近几年网络游戏开发人才的需求大约为2万人,而目前整个游戏行业的从业人员尚不足13000人,调查显示2004年从业人数为5032人,2005年为12455人。

另外,国内尚缺乏有效的游戏人才培养机制。现在国内游戏人才培养的途径主要有四个:一是通过正规的院校开设的专业学习,目前除了四川大学等极个别的院校外,基本都没有开设相关的专业;二是通过一些院校与社会机构联合办学的方式接受培训;三是通过一些社会上的培训机构接受培训;四是出国接受相关教育。相比之下,韩国游戏学校、游戏学院有20多个。总的来说,国内人才培养还满足不了网络游戏产业发展的需要。

从资本资源来看,一方面网络游戏产业对资金的需求量很大。随着网络游戏用户需求档次的提升,对规模效益的追求,资金的投入量会越来越大。另一方面,融资渠道有限。实力强大的开发商、运营商获得资金比较容易,如金山、目标、盛大、骏网、九城等。随着国内的人才和资金日益集中与金山、目标这样企业,中小公司则可能会面对资金困难,甚至导致产品无法完成,退出市场。如,2006年初易势力宣布因为资金问题而终止了对《刀—OL》的开发。

缺乏足够的人才和资本投入直接限制了我国网络游戏产业的发展,阻碍了竞争力的提高。

2.国内需求

首先,国内网络游戏产品需求的增长速度惊人。前面有关市场规模的数据说明了这一点;另外,根据艾瑞的研究,2003年~2005年,中国网络游戏用户分别为1680万,2100万和2900万,预计2006年为4000万。总的讲,网络游戏行业市场增长率很高,吸引力大。但是,国内需求的大小同竞争力之间的关系是不确定的。巨大的需求有助于企业获得规模经济效益,培养其产品竞争力。同时,也容易使国内网络游戏开发公司失去创新和向外发展的动力,尤其是我国将网络游戏行业准入门槛提高为1000万注册资金之后。

其次,需求日趋多样化。一方面,网络游戏的平台已经由电脑向手机延伸,调查显示,17.5%的用户希望得到以手机为平台的网络游戏。另一方面,在各种网络游戏类型中,用户比较偏好的前三种游戏类型是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、棋牌类桌面类(包含益智趣味类)和休闲动作类,分别为30.7%, 28.5%和21.2%。具体分析,偏好又会因为性别、年龄阶段和文化程度的不同而出现差异。如女性用户中偏好MMORPG和棋牌桌面类游戏的比例为23.3%和46.8%,男性为30.7%和20.2%。

最后,目前我国网络游戏用户的需求层次并不高。我国用户对一款网络游戏选择时,首先考虑的是价格,然后才是游戏本身的可玩性、服务的质量等因素,这和用户当中很大一部分人群收入不高有关。目前网络游戏用户中学生占15.88%,没有游戏主机的占了48.3%,无收入人群占5.12%,其余用户平均个人月收入为2144元;网络游戏用户离开一款网络游戏的原因中,因为收费高的原因占了15.02%,位居第二。

可见,我国网络游戏产品的需求在不断扩大,并呈现为多样化,这会吸引本土的厂商开发相关产品,以争夺市场;但需求层次不高不利于厂商开发优秀产品、改良产品以提高其竞争力。

3.相关与支持产业

和网络游戏产业关系最为密切的是计算机软件、硬件行业。其中,从软件行业看,我国软件行业的规模已经超过了印度和韩国。但是,也存在一些严重的问题:人才结构不合理;行业发展以外包为重心,主流的自主知识产权产品少;缺乏核心技术,创新能力不足。软件行业的问题从人才、技术等方面直接影响了我国网络游戏的研究开发能力。另一方面,我国的硬件行业长期以来比较落后,无论是计算机通用的硬件设备还是外围设备。这不利于国内的网络游戏运营商采用国产的服务器、通讯设备等硬件产品,以降低成本,同时也不利于开发商围绕国产硬件平台开发产品。

其次,网络游戏产业的周边产业。主要涉及游戏衍生产品的开发,包括图书、音像、玩具文具、食品、服饰展会等。在国外,一般游戏衍生产品市场总值是游戏市场的8~9倍。国内也有一些企业,如腾讯在全国开了多家服饰、纪念品专卖店,销售带QQ商标的系列产品。但是,总体上这一市场还处于初期阶段。

最后,互联网行业。近年来,我国互联网快速发展。截止2006年7月份,我国网民总数约12300万,其中有大约7700人万采用宽带方式上网,上网的计算机大约有5450万台。中国网站总数达到了788400个;网络国际出口带宽总量达到214175兆,比去年同期增加了近2倍。互联网的发展为网络游戏带来了大量用户;并推动金山等公司将游戏的推广重心由地面向互联网转移;另外,游戏用户也因为带宽总量增大,网速提高而能更好地享受网络游戏。

可见,除了互联网行业外,网络游戏产业相关产业、支撑产业发展在我国都是远远不够的。

4.公司战略

2005年全国从事游戏自主研发的团队为120多家,开发的大中型网游达到192款。游戏开发和运营公司的战略有以下一些特点:

第一,投资规模越来越大,尤其是对于MMORPG游戏。如:《华夏2》的研发投入了3500万的巨额资金;《武林外传》投资超过2个亿。投资渠道方面,除了直接投资自行开发游戏外,向渠道商和开发商参股也成为一些公司的选择。如:2003年8月,综艺股份(600770)向北京连邦软件股份限公司投资520万元,占该公司注册资本的52%。

第二,各开发公司和运营商都在寻找融资渠道。目前的融资渠道主要有风险投资公司,跨国跨行业的大型企业集团,海外资本市场,政府投资。如:2003年,盛大成功从软银获得4000万美元的投资;2004年盛大、第九城市在NASDQ上市;2006年金山获得新加坡政府直接投资、英特尔投资和新宏远创基金提供的总额为7200万美金的投资,并且金山也在谋求香港上市。

第三,产品策划和发行方面。一是随着游戏类型日趋多样,除了MMORPG外,各种休闲类,战略对战类游戏,甚至游戏平台也是厂商争夺的重点。在这些市场上的厂商,大多是一些实力稍弱,规模不太大,或带有多元化经营色彩的公司,如腾讯公司除了开发棋牌游戏外,还依靠自身充足的客户资源发展CS等游戏平台。二是厂商倾向于开发具有中国文化色彩的游戏。一方面国内这种游戏市场很大,另一方面国内厂商开发这样题材具备对文化理解上的优势。三是发行上基本面向大陆地区。也有一些游戏尝试开发海外市场,如《刀剑online》、《傲世online》。

第四,各游戏开发商对游戏用户需求或意见的反应不一。各大网络游戏甚至一些单机版的游戏都设有自己的BBS论坛,鼓励用户发现游戏的BUG,对游戏的设计、性能、平衡性等提出建议。但是各游戏的开发商、运营商对用户的反馈态度存在很大的不一致。如有些用户认为金山公司被用户的意见所左右,频繁修改游戏《封神榜》;而对于目标软件2005年发行的游戏《天骄2》和2006年正在测试的《凤舞天骄》,不少用户在其BBS上抱怨开发商对用户的意见不理睬,频繁进行维护等。

第五,收费模式方面。从目前国内的网络游戏公司来看,大部分在游戏的开发、运营中比较重视眼前的利润,不少厂商重运营,轻开发。如高价出售游戏点卡,将开发中游戏半成品投放市场,测试之后就转为收费,对游戏本身的缺陷、不平衡性等反应迟钝。这些行为虽然使企业暂时收回成本,但打击了消费者的积极性,更严重的阻碍了网络游戏产业竞争力的提高。

另外,值得注意的是,盛大提出免费网络游戏的概念后,很多厂商、运营商推出了自己的产品。对此,不少用户提出了质疑。就其原因,一方面,免费是为了应对一些产品人气下滑,或为了推广一些新的产品。再则,免费实际上是收费对象改变。游戏免费仅限于不需要购买在线的时间,而游戏中的不少道具则需要购买或用点卡的点数等兑换;或者虽然能用游戏中的货币、特殊道具等兑换,但是由于物品掉落率很低,用户而不得不考虑买点卡。由此,不少用户称免费产品更费钱。

5.政府

目前,网络游戏业发展中出现了很多问题(《关于网络游戏发展和管理的若干意见》2005)。同时,管理、政策上还存在不少空白。我国目前网络游戏的管理没有专门部门,主要由新闻出版署、信息产业和文化部负责相关工作。另外,对网络游戏的财政支持力度比较弱。相比之下,韩国、日本、美国、德国等,都非常重视游戏产业的发展。如:韩国政府专门成立了六个网络游戏实验室,除了购买昂贵的动作捕捉仪并以低价租给企业外,还组成网络游戏研究机构,开发通用的网络游戏技术授权给所有的公司使用。专门成立了韩国游戏产业开发院(KGDI),政府向KGDI每年投资约860万美元。组建韩国游戏支援中心,成立游戏投资联盟,从人才培养、政策、资金、市场等多个方面给予企业支持。

随着对网络游戏产业的重视,我国政府出台了一系列政策和措施。如:2003年向12家网络游戏业厂商颁发首批《网络文化经营许可证》,将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”“智能化人机交互网络示范应用”两个项目,纳入了我国863科技发展计划;2005年颁布《网络游戏出版管理办法》和《游戏出版物审查标准》;进一步实施“中国民族网络游戏出版工程”;建设国家级网络游戏动漫产业发展基地和国家级网络游戏技术创新工程中心;培育中国民族网络游戏核心企业;实施“1+10人才培养计划”等。

这些政策和措施将直接或间接地增加人才、资金供应,对用户需求和企业加以合理引导,并促进相关产业的发展而提高我国网络游戏产业竞争力,并成为竞争力的重要来源。

三、结语

通过上述五个方面的分析,可以看出,我国网络游戏产业具有很大的发展潜力,但是因为现实人才、资金等方面的限制,使厂商的竞争力,尤其是开发商的竞争力不强,需要提高。这不仅需要厂商自身的努力,同时也需要社会的理解和政府的支持。

篇5:孩子沉迷网络游戏的案例分析

背景介绍

现在很多国家,不仅是中国,包括日本、美国都在讨论游戏的问题,担心游戏会毁掉一代孩子,希望像电影一样对游戏进行分级。游戏都是大人做出来的,是一种大人的神话,游戏中隐含的文化观念也是适合大人的。但是,对大人是一杯美酒的东西,也许对一个未成年孩子就是毒药。而且,每一个孩子长大都需要和环境结合,需要和同龄孩子来往,需要在社会上或者到现实生活中体验各种东西,比如说到农村看看庄稼,或者跟小鸟和动物玩等等,但目前的游戏可以完全把孩子控制在电脑面前,使他失去很多社会实践,与现实社会的接触越来越少,他的生活越来越超然,他会觉得周围的人跟他没关系,只有游戏里面的人物才跟他有关系,他完全生活在虚拟世界里。

怎么对待迷上游戏的孩子?我们通过一个真实的案例来看一下解决办法。

来访者自述

我孩子今年12岁了,男孩。从去年开始接触网络游戏,到现在已经快一年了,越发迷恋它。经常晚上回家就开始玩,有时候都顾不上吃饭。我跟他爸爸怎么说都不听,有时候真跟他生气了他才肯收手,但是没几天就忘了,接着玩,成绩也下降的厉害。问他在学校里的朋友和交谈内容,也大部分是与游戏有关。我们有时候会很忙,也就没时间看管孩子,孩子的爷爷奶奶看着的时候,也不会劝阻他,只会袒护着他。我怕孩子再这样下去会毁了自己,但是又不知道该通过怎样的方式教育孩子,很苦恼。

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一般孩子迷恋网络游戏,是因为游戏成了主导他生活的快乐,他的父母可以考虑如何用别的快乐代替孩子玩游戏得到的快乐,让孩子拥有多种快乐。孩子除了游戏以外还有其他欲望,比如说运动、打球、和孩子们玩、和爸爸妈妈交谈、学习成绩成为班上前三名等,这些快乐都是孩子需要得到的快乐,关键要看我们怎么把他拴住,因为他的兴趣太多了,他会觉得游戏打多了,好多事干不完,他还有很多其他的欲望。

想让孩子不完全沉醉在游戏里,有三个方面要考虑。

首先,要重新帮孩子建构更多兴趣。比如阅读、音乐、艺术,以及交往的快乐,可以跟邻居下下棋,打打牌,这也能增加快乐。

第二,要增加孩子某方面的优越感,我们要带着孩子找到他的优越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,谁都瞧不起他,但游戏里棒得很,他就只能从这里得到优越感。优越感是孩子成长必须的情绪,孩子需要觉得自己还行,父母就要帮他建构自己还行的感觉。因此,家长在生活中要找到孩子的优点,培养他的优点,让他感觉到自己在这方面比谁都强,一旦孩子形成了优越感,就不会那么强烈地需要游戏补偿情绪。

第三,从建构开始就要树立规则。比如说,玩游戏可以,但要有时间概念,规定的时间父母可以陪着一起玩,但是过了这个时间就不能玩了。要跟孩子谈判订立规则,约定玩的时间长短,惩罚措施等。

篇6:网络游戏产业分析论文

网络游戏的产业概况

在我国,网络游戏产业规模最初的统计为:2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到四百万,到2002年,就超过了八百万。而在2007年初由我国新闻出版总署音像电子和网络管理司寇晓伟副司长发布的《2006年中国网络游戏产业发展研究报告》中指出,2006年中国网络游戏总体用户数达到了3112万。中国网络游戏实际市场收入65.4亿元。也就是说,自网络游戏产业兴起至今,其市场收入以平均每年超过1倍的速度递增,这个新兴的IT产业,正处在它高速发展的阶段。

网络游戏是众多游戏的一种,它经历了从单机游戏到局域网游戏再到网络游戏的过程。其中的局域网游戏在现代某些平台(如联众,浩方)的建设下,在玩家范围上已经与网络游戏平行,但由于其不具备网游的某些基本特征,如资料的存储和保留,角色经验的积累和升级等,所以不列入本文讨论的范围。再把网络游戏细分,则其大概可以分为如下几大类:

1、角色扮演类(role play game简称RPG)如:魔兽世界、传奇、大话三国

2、竞技类如:街头篮球、劲舞团、飙车

3、益智类如:足球经理、大富翁以及棋牌类游戏

在我国目前的网络游戏市场上,除了一些休闲竞技类占去了一部分市场外(如久游网的劲舞团,跑跑卡丁车等游戏),玩家最多的还是角色扮演类游戏,本文将要讨论的也是这类游戏的营销战略,主要通过探讨SOHU代理网络游戏(刀剑、天龙八部)和魔兽世界(WOW)等游戏来研究多人同时在线角色扮演类游戏(MMORPG)的营销战略。

LOL是一款类DOTA游戏,由于它相对于DOTA要容易上手,所以他很快就占领了很大一部分的市场。在占领市场之后它又相继推出了许多软件的销售模式和渠道,以别给玩家带来跟多精美的服务和更多公司的收益。今天以LOL为例进行了软件销售渠道模式的调研,看看腾讯公司是怎么在游戏中进行营销的。定价目标

因为LOL很快就占领大部分的网络游戏市场,所以在定价目标中生存的因素是不会成为影响价格的主要因素。在定价方面腾讯公司以最大当期利润、最高当期收入、最高销售成长、产品质量领先为主。

腾讯可以出售LOL中的英雄、英雄皮肤、符文、符文页、改名卡。玩家购买的方式有两种,一个是通过在游戏中获得的金币购买,另一个是通过人名币充值点卷购买。如果以第一种方式购买的话会很慢,因为玩家每进行一场游戏才能获得一定的金币想要买一个英雄的话,对于一般玩家来说要通过一两天的时间。与第一种方法相比第二种方法就要快许多。LOL一个赛季差不多是一年的时间,玩家为了追求段位会买新英雄或符文力高自己的战斗力,以别在赛季中取得一个好成绩。另外一部分玩家追求游戏美观会购买英雄皮肤,每个英雄皮肤都有许多个造型。当然不同的造型就意味着不同的价格。一些稀有的皮肤只有在特殊时期才对玩家开发而且价格不菲,虽然价格不低但是皮肤的质量绝对精美。确定需求

在需求方面对于LOL来说是一个弹性需求。因为在游戏中那几个英雄容易上

手而且还比较厉害,在经过一段时间的体验后玩们自己心里都清楚。所以在某几天特定英雄的价格下降之后,一定会有大量的玩家购买,想办法入手。营销渠道设计

由于确定渠道目标是大众玩家,并且玩家可以24小时内在线购买。由于英雄皮肤的多样性,英雄皮肤的出售量可以根据定价目标的需求来定。价格低的皮肤可以不设置出售量,这样满足大部分玩家,而一些特别的皮肤则可以限量出售。玩家只要进行购买结账后就能立刻获得。玩家购买渠道也很方便,在登录见面以后就能进行购买。而且在进入游戏后还会有一些打折优惠的信息出现提醒玩家。

LOL不像其他网络游戏把点卡作为一种收益手段,LOL只需要一个QQ号就能进行游戏。QQ又是一个比较大的网络平台,当玩家注册了QQ号之后无意又成为了腾讯其他网络应用的潜在用户。

我们从这个收入模型中还不难总结出以下两点:

1、网络游戏的所谓“免费”只是定价策略上的一种促进销售方式,而不是真正的定价既不是真正经济意义上的免费。

2、网络游戏的收入最基本的是依靠玩家的数量,玩家的数量多则运营商就有机会获取高额利润.提高在线玩家数量才是商家必争之处。(这也是网游排行榜上都以玩家数量做为依据,而不以时间、价格等其他因素排名的根本原因)。在互联网时代,随着软件的网络交易方式的发展变化及产品形式的变化,会有更多的软件开发商采用直销服务模式。软件的边际生产成本和边际交易成本将逐步降为零。软件开发商可以节省大量生产成本和交易成本,对于个体消费者而言消费者可以获得更大的性能价格比。

营销渠道的选择和管理

目前软件销售主要有软件专卖店、电脑专卖店、书店、超市、音像店、网上商城等几类销售渠道。这些销售渠道存在的问题是:销售费用较高,这些费用主要表现在销售折扣、运输费用、广告费用、升级和服务费用等,同时市场也不易控制,价格易出现混乱。随着互联网的发展,特别是网络带宽和网上支付手段问题的逐步解决,网上直销将成为主要销售方式,而网上直销将极大地节省以上销售费用,销售费用可以节省目前的60%左右。对开发商而言,市场也更容易控制。目前的很多软件销售渠道将不得不面临着经营方式改变的挑战。

目前消费软件开发商采用的促销方式主要有:广告、宣传、销售展示、现场活动等。这些促销方式的缺点是花费大、效果差。而在互联网时代,软件的促销模式将主要通过网络方式实现,促销诉求将更为直接和透彻,在同样投入下,促销效果会更好

软件盗版一直是制约国内软件业发展的最大障碍。在互联网时代,这种障碍将逐步减少,由于产品形式的变化,越来越多的软件产品附带服务,越来越多的软件将只在服务器上运行,这些都是盗版软件无法实现的,盗版软件将失去生存土壤并最终退出市场。

目前的软件服务主要包括技术咨询、产品升级、换盘服务等,服务项目有限。有了互联网,为用户提供咨询的方式更加方便,而换盘服务已经变得不必要了,还可以提供其他更多的服务项目。在互联网时代,软件的升级服务主要依靠网络来实现,必要的本地程序升级只要直接下载升级程序就可以了,目前有些开发商已经开始提供这种服务了,特别是像杀毒软件等对升级服务要求较高的产品。通过互联网给用户提供服务将更快捷、方便。

在市场营销阶段,产品的开发从用户需求开始。软件开发商在产品开发前需要进行市场调查,以前这种调查并不简单。在互联网时代,这种市场调查变得容易可行,首先是调查样本可以很大,调查结果反馈快,统计简便。

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