平台设计论文提纲

2022-11-15

论文题目:基于创造力水平提升的STEAM交互式课程平台设计研究

摘要:人工智能时代,国家为满足对创新型人才的需求,积极推广以创新能力培养为核心的STEAM(Science科学,Technology技术,Engineering工程,Art艺术,Mathematics数学)教育融合到中小学课程中,但是研究发现我国专业的STEAM教育课程学习平台还相对缺乏,特别互动式教学平台。因此,本研究以提高学生创造力为主要目的,进行STEAM交互式课程平台的设计研究。研究首先运用创造力培养的相关理论采用行为测评方法提取创造力维度,再通过脑科学测评进行验证;然后将提取到的创造力的好奇性,灵活性和冒险性特性作为设计要素构建设计模型,融合STEAM教育基于项目的特点,将设计模型应用于交互平台的平台部分和内容部分的设计实践,以编程项目作为展示;最后进行STEAM课程有效性验证和课程学习平台产品的原型测试,根据结果再次对STEAM教育课程学习平台设计进行修改。通过研究,得到如下结论:(1)创造力冒险性、好奇性、灵活性可以正向预测学习,可作为设计要素;(2)创造力要素设计模型从流程、操作、内容上指导STEAM交互式课程平台设计实践;(3)基于创造力要素设计的STEAM课程能显著提升学生的创造力好奇性和冒险性,表明学生的学习求知欲和评判能力提高了。基于创造力维度的STEAM交互式课程平台设计是在线课程平台设计的新尝试,它不同于传统式的视频教学,不需要教师进行教学,更加注重学生在动手实践中学习,为培养学生创造力灵活性、好奇性和冒险性特性,设计多样化的交互方式,让学生在互动环境中学习,有更好的学习效果。

关键词:STEAM教育;创造力;STEAM课程;交互式课程平台;平台设计

学科专业:设计学

摘要

Abstract

第1章 绪论

1.1 研究背景和研究意义

1.1.1 研究背景

1.1.2 研究意义

1.2 提升创造力的STEAM教育研究现状

1.3 教育平台研究现状

1.3.1 国外教育平台设计概况

1.3.2 国内教育平台设计概况

1.4 本文的主要研究内容

1.4.1 基于创造力维度设计要素的提取

1.4.2 基于创造力的STEAM课程平台设计实践

1.4.3 STEAM课程有效性验证和平台原型测试

1.4.4 研究框架

第2章 创造力相关的STEAM课程平台国内外研究

2.1 引言

2.2 基于创造力提升的STEAM教育发展概况

2.2.1 创造力概念

2.2.2 创造力维度提取的相关研究

2.2.3 创造力和学业成绩的关系

2.2.4 STEAM教育概念

2.2.5 STEAM教育的学习形式

2.3 STEAM交互式课程平台设计研究

2.3.1 STEAM课程设计

2.3.2 Kolb的经验学习理论应用于平台设计

2.3.3 FBM行为模型应用于平台设计

2.3.4 教学交互应用于平台设计

2.4 本章小结

第3章 基于创造力维度设计要素的提取

3.1 引言

3.2 基于行为问卷测评的设计要素提取

3.2.1 创造力维度

3.2.2 行为问卷测评的用户和测评工具

3.2.3 行为问卷测评的过程

3.2.4 行为问卷测评的数据分析及结果描述

3.3 基于脑科学测评的创造力的验证

3.3.1 脑科学测评的用户和测评工具

3.3.2 脑科学测评的测评过程

3.3.3 脑科学测评的数据分析及结果描述

3.4 本章小结

第4章 基于创造力的STEAM课程平台设计实践

4.1 引言

4.2 基于创造力要素构建的设计模型

4.2.1 创造力要素设计模型

4.2.2 模型的设计策略

4.3 创造力要素设计模型在平台设计部分的应用

4.3.1 课程平台的产品定位

4.3.2 课程平台产品结构规划

4.3.3 课程平台的信息架构

4.3.4 课程平台的流程操作设计

4.3.5 课程平台的界面设计

4.4 创造力要素设计模型在内容设计中的应用

4.4.1 课程的学习阶段

4.4.2 好奇问问阶段的内容设计

4.4.3 灵活想想阶段内容的设计

4.4.4 冒险试试阶段内容的设计

4.4.5 相互评评阶段内容的设计

4.4.6 课程的界面风格

4.5 本章小结

第5章 STEAM课程有效性验证和平台原型测试

5.1 引言

5.2 STEAM课程内容的验证

5.2.1 验证方案

5.2.2 验证结果

5.3 STEAM交互式课程平台的原型测试

5.3.1 测试问卷设置

5.3.2 测试结果

5.4 STEAM教育平台设计修改

5.4.1 增加报酬奖励

5.4.2 界面风格的修改

5.5 本章小结

结论

主要结论

创新点

不足和展望

参考文献

致谢

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