浅谈Flash文本制作技巧

2022-12-15

在数字时代, 伴随着网页飞快地成为可视化媒体, 文字依然不可动摇地占据主要信息载体的地位。Flash作为一款制作数字多媒体作品的软件, 它在文字处理方面有着出色的表现, 且功能强大, 不但可以使用静态文本类型, 更可以制作交互式文本。Flash有三种文本类型:静态文本、动态文本和输入文本。本文就Flash中的文本对象来谈谈这三种文本类型的使用。

1 静态文本, 制作特效文字

静态文本在Flash影片中传达文本信息, 起解释说明作用。这是Flash软件文本工具的基本功能, 也是我们经常使用的文本类型。

Flash软件的文本工具默认创建的是静态文本, 因此, 创建静态文本时, 不必进行文本类型选择, 只须在工具箱中选中文本工具, 然后在舞台上单击, 再输入文字、字符就创建完成了。创建好的静态文本, 可通过设置字体、字号、颜色等多种途径得到美观漂亮的文字。

1.1 设置特珠字体

静态文本的字体设置操作像Word软件操作一样, 只要是你的计算机中安装了的字体, 都可在Flash中设置成功。Flash初学者要注意一个问题, 倘若你设置了一种不常用的美术字体, 这时你得考虑:观看你Flash作品的用户, 他的计算机中是否也安装了这种美术字体?如果用户没有安装, 一旦播放你的作品时, 再漂亮的字体也无法在用户的显示器上显示出来, 这样, 你的美术字体设置就徒劳无功了。为解决这一矛盾, 我们可以使用分离 (或者叫打散) 的方法, 将文本对象转换成形状对象。当你将设置着特殊字体的文本分离成形状对象后, 就无需担心用户不能欣赏到这种字体效果了。

1.2 利用图形文字, 获取图形素材

另外, 我们可以把一些英文字母的字体选为“Webdings”, 这时会出现意想不到的情况, 原来的字母变成了图形。如图所示, 你输入的是普通字母“abcdefgh”, 将西文字体设置成“W e b d i n g s”时, 文字变成图形了。

请注意, 看到的是图形, 但本质上还是文本对象。所以你也可以使用设定“Webdings”字体的方法来获取一些有用的图形作为制作Flash作品的素材。

1.3 加工制作特效文字

要想在Flash作品中制作出一些形体美观的文字, 除了使用设置字体的手段外, 还可以通过分离, 颜色填充等多种方法得到特效文字。

(1) 阴影字

阴影字的制作原理是:利用两个图层, 分别着上色彩对比强的两种颜色, 产生投影的效果。如图所示。

(2) 色彩字

色彩字也是合理使用颜色, 让文字具有视觉冲击力的一种技巧。因为要使用两种以上的颜色来填充文字, 所以在着色之前一定要先将文本对象分离成图形对象, 否则只能着单色。只有转化成图形对象之后, 才能成功制作出色彩字。

(3) 大小不一的俏皮文字

通常, 静态文本的第一次分离后, 是将整行或整句文字分离成单个字, 再次分离操作, 单个字才分离成形状。有时, 也可以将静态文本只分离一次, 再将各个字的大小, 颜色, 角度作不同的设置, 这时就产生了不规则的俏皮文字。原本呆板的文字也一下子生动起来了。

2 动态文本, 呈现变化信息

动态文本是一种可以改变文本值的文本对象。在Flash作品中有一些文字信息是有变化的, 例如游戏得分计数, 它是根据玩家的游戏情况动态改变的文本, 这时就不能使用静态文本类型了, 只能采用动态文本, 将玩家的得分正确显示出来。

如何创建动态文本呢?先用文本工具在舞台上拖出一个空文本框, 然后在属性面板上确定对象类型为动态文本, 这样就创建了一个动态文本对象。

动态文本要先创建才能使用。使用动态文本, 本质上就是为动态文本赋值 (可将动态文本看成是编程语言中的变量) 。动态文本的文本值是可以随时改变的, 也就是说可以随时给动态文本赋新值。为了适时“指挥”它改变文本值, 必须先给动态文本对象取个名字。

2.1 动态文本的赋值

给动态文本取名有两种方法:一种是利用动态文本的.text属性赋值;一种是给变量名赋值。

当动态文本取了一个实例名时, 可以利用它的.text属性进行赋值。如图, 当前动态文本的实例名为“test”, 给动态文本“test”赋值的语句是:“test.text=‘使用动态文本的实例名来赋值’”。

当动态文本取了变量名时, 可直接给这个变量赋值。如图, 当前动态文本的变量名为“a”, 赋值语句是:“a=‘使用动态文本的变量名来赋值’”。

2.2 动态文本应用实例

下面来看看一个简单的倒计时动画, 以此熟悉动态文本的使用。动画播放效果是:数字从10倒计时开始, 到1倒计时结束。动画中倒计时的数字是从10依次减小变化到1的。这个文字信息是变化的, 只能采用动态文本类型。

在舞台上创建一个动态文本 (使用文本工具绘制出文本框, 将文本类型选择为“动态文本”) , 取变量名为clock。帧动作设定是:第一帧里给clock赋初值为10, 在第十三帧通过条件语句判断clock值是否达到1了, 不等于1时, 将clock值减一下;已经等于1了, 就停止倒计时, 动画结束。

脚本语言如下:

第一帧帧动作:clock=10;

第十三帧帧动作:

保存文档, 测试播放Flash影片。可得到上图所示的倒计时效果。

时间轴上第一帧里的语句是动态变量赋初值, 判断计时结束的脚本语句写在第十三帧里, 为什么要相隔这么长, 在第十三帧里进行倒计时判断呢?这是因为, Flash默认的帧频是12fps (每秒播放12帧画面) , 为了达到较真实的读秒效果, 隔十二帧相当于1秒的时间, 判断一次, 依次将时间减少。

3 输入文本, 实现人机交流

输入文本可以接受用户输入的文字信息, 是一种人机交互的元素。

和前两种文本类型一样, 使用文本工具就可以创建输入文本, 但一定要注意将文本类型选择为输入文本。

使用输入文本时最重要的是给输入文本对象取好变量名。如图所示中的变量文本框, 其中的myInputText是该输入文本的变量名。

输入文本变量赋值跟动态文本变量赋值的方法一样, 也可以在脚本中写上赋值语句 (这种赋值方法通常是由动画制作者进行的) 。当影片播放时, 赋好的变量值会出现在输入文本框中。另外, 用户在输入文本框中输入值的过程也就是给它赋值的过程 (这种赋值方法是动画观看者进行的) 。输入的内容就成为了输入文本变量的新值。两种赋值是等价的, 都会同时改变输入文本变量值和输入文本框的内容。

下面是一个Flash小动画“密码检测”, 用户输入的密码正确则给出正确回应, 输入密码错误则应重新输入。见图a, 图b, 图c。

第一帧的输入文本框, 用来接受用户输入的密码。根据用户输入的密码来判断密码是否正确。输入文本框里接收的是密码, 在用户输入的过程中应该隐藏所输入内容, 可以将输入文本框“线条类型”属性设置为“密码”。

脚本语言如下:

摘要:Flash在文字处理方面有着出色的表现, 它可以利用静态文本在Flash影片中起到解释说明的作用, 也能制作出绚丽的特效文字;更可以利用动态文本和输入文本进行交互式操作、更新文字信息, 在制作游戏与网站方面有着较为广泛的应用。本文详细讲解了Flash文本的三种类型。

关键词:Flash,静态文本,动态文本,输入文本

参考文献

[1] (美) 沃特罗 (Watrall, E) 著, 王捃译.Flash MX教程与实例精选[M].北京:电子工业出版社, 2003.

[2] 缪亮, 凌忠康.巧夺天工——Flash MX2004入门与进阶实例[M].北京:北京洪恩教育科技有限公司.

[3] 黄刚编.Flash MX教程[M].北京:北京希望电子出版社.

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