信息技术课题结题报告

2023-04-06

根据工作的内容与性质,报告划分为不同的写作格式,加上报告的内容较多,很多人不知道怎么写报告。以下是小编整理的关于《信息技术课题结题报告》,希望对大家有所帮助。

第一篇:信息技术课题结题报告

中学信息技术科目小课题研究结题报告

一、课题名称

培养学生选择和使用信息技术工具进行自主学习的研究

二、课题研究的背景和意义

在信息技术高速发展的今天,我国利用信息技术做辅助手段的教育教学模式也已经在上个世纪末展开。如今,新的教育理念使得传统的教学模式失去了原有的霸主地位,在新的教育理念的影响下,新的教育方式也在不断探索和求生过程中,以信息技术为教育教学手段的教学方式正在成为主流。

因此,作为农村一线的信息技术教师,我认为“培养学生选择和使用信息技术工具进行自主学习的研究”是十分有必要和有意义的。

三、课题研究的目标及内容

1、了解农村中学生使用信息技术的兴趣方向。

2、了解农村中学生自主学习的程度、自主学习的方法。

3、了解农村中学生选择和使用信息技术作为自主学习的工具的情况。

4、引导农村中学生选择和使用信息技术作为自主学习的工具。

5、培养农村中学生选择和使用信息技术做自主学习。

6、提高农村中学生的自主学习能力,为终身学习提供良好的方法。

四、课题研究的方法

本课题是以本校中学生为主要研究对象,结合当地校情和学情

1 进行开发性和应用性研究,主要采用文献研究法、行为研究法、调查研究法和案例分析法。

1、文献研究法。通过查阅各种文献资料,研究现代教育教学理论和信息技术工具开发技术,以及如何让学生接受并形成习惯地选择和使用信息技术作为自主学习的手段。

2、行为研究法。在理论的指导下,利用信息技术与其他学科的整合做基础,研究学生在利用信息技术做自主学习的方法和程度。

3、调查研究法。通过问卷、访谈、交流、在线测试等形式,了解学生在使用信息技术做自主学习时遇到的困难和存在的问题,包括使用程度和受影响因素,掌握丰富的第一手材料,为完成实验报告提供充足的事实数据。同时形成研究记录,并在后面的研究中修正这些问题。

4、案例分析法。通过对研究对象做跟踪式研究,发现和归纳出利用信息技术作为学习工具和应用中出现的问题,分析原因,形成记录,并在研究实验实施过程中进行不断改进,并最终完成课题研究。

培养学生选择和使用信息技术工具进行自主学习的研究

五、课题研究现状

根据“培养学生选择和使用信息技术工具进行自主学习的研究”的立项成立之后,我陆陆续续做了开题报告中的前期工作,在博客上提交了自己的中期报告,而后,继续联系其他科任教师一起对“培养学生选择和使用信息技术工具进行自主学习的研究”做实验反馈。同时结合互联网上其他学校的研究报告分析对比,找出农村中学在此项

2 研究中与其他重点中学之间存在的差距,分析原因,制定对策。

1、 了解农村中学生使用信息技术的兴趣方向。

2、 了解农村中学生自主学习的程度、自主学习的方法。

3、 了解农村中学生选择和使用信息技术作为自主学习的工具的情况。

4、 引导农村中学生选择和使用信息技术作为自主学习的工具。

进行小课题研究之前,在农村中学生严重滞后的信息技术环境中,我会在信息技术课堂上,我使用讲故事法去拓展学生的思想,使用游戏法让学生对益智游戏感兴趣,使用作品展示法让学生对信息技术课感兴趣,使用专用学习软件让学生自主对学习效果进行检验等等。但从未做过系统的研究,不知道自主学习的科学含义,不明白如何让学生去进行自主学习,更不知道利用信息技术去进行自主学习需要哪些硬件条件、教师的引导和学生的自主参入度。

开始研究之后, 通过查阅各种文献资料,掌握了一定的研究现代教育教学理论,以及如何让学生接受并形成习惯地选择和使用信息技术作为自主学习的手段;在理论的指导下,尝试着利用信息技术与其他学科进行整合;并研究学生在利用信息技术做自主学习的方法和程度。努力通过对研究对象做跟踪式研究,发现和归纳出利用信息技术作为学习工具和应用中出现的问题,分析原因,形成记录,并在研究实验实施过程中进行不断改进。

六、课题研究的成果

1、教师对自主学习有了新的概念。

在进行研究实验的过程中,通过查阅资料,我对自主学习有了新的认识。不再只是粗浅理解为学生完全开放完全自主的学习状态就是学生的自主学习。自主学习要分为几个阶段,首先从教师的“教、学、练”开始,到“逐步引导学生自己探求未知”,再到“根据预设问题去寻求答案”,到“教师指导自学”,最后才是“完全由学生自学”。无论是哪一种学习,都需要有学习目标。五个阶段通过学生的合作交流反馈循环往复,最终达到学习目标。

2、转变教学观念和课堂模式。知道了自主学习的概念之后,我开始尝试转变传统的教学观念,充分利用信息技术和网络资源共享为学生学习做好前期准备。并且不失时机的培养学生自主学历的能力,以及在恰当的时机里对学生灌输终身学习的理念。

2、 学生转变学习观念和学习方式。

我的研究对象现在有了一些自主学习的的意识。当教学目标无法通过自身能力进行解决时,他们会利用信息技术去寻求答案。但整体的学习能力还有待提高。

七、 课题研究中发现的问题及解决对策

1、课题研究存在的问题及成因

通过这次小课题研修发现,现代信息技术高速发展,但是依靠信息技术作为教学手段的理论专著和专家并不太多,针对此项的专业培训课程也不是很多,导致课题研究的理论知识贮备太少;其次,对于“培养学生选择和使用信息技术工具进行自主学习”来说,农村中学的

4 硬件条件以及师资力量等不够完善,农村整体经济水平低下,学生家庭多数未配置电脑等信息技术硬件;再次,在我校,大多数教学还在使用传统的教学模式,有一部分教师经常使用信息技术做辅助教学,但对于学科与信息技术进行整合的过程中还存在部分误区;在信息技术课堂中也发现学生在有计划和目标的情况下使用信息技术进行自主学习的过程中面对纷繁的信息资源,选择有价值的资源也有一定困难。

2、解决问题的对策建议

对于存在的问题,我建议为农村中学信息技术专业教师提供更多的培训机会(包括网络培训)以及学校图书室购买学科相关的专业书籍;配足配齐信息技术硬件设备和相关专业教师;经常为农村中学教师提供专业培训和观摩学习的机会,学会如何激发学生内在的学习意识,引导学生选择合适的方法进行有计划地自主学习、如何在自主学习的过程中累计选择有价值的资源进行整理利用,帮助学生制定自主学习的时间计划进行有效管理,以便养成自主学习的习惯,进行终身学习。制定完善的教育教学效果考核制度和奖惩制度并严格落实,真正能让优秀教师得到应有的肯定和待遇,而不能让制度流于形式。

通过一年多的小课题研究,不仅丰富了专业理论知识,也累计了做课题研究的经验,并提高了自身的教育教学水平以及更透彻的理解了新课程教育理念。在课题研究中,虽然困难重重,有主观上的也有客观上的,但是,我认为“培养学生选择和使用信息技术做自主学习”

5 的探究不会因为课题的结束而 终止,它将一直贯穿于我的教学生涯,直到它不适应教育教学和社会的需求为止。

第二篇:小学信息技术课题结题

《小学信息技术“游戏教学法”的研究》

结题报告

邳州市议堂镇中心小学 王志玲

一、课题的提出

小学信息技术课教学的关键是在于培养和激发学生学习信息技术的兴趣。兴趣是最好的老师,学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂。只有对某事物感受兴趣,才能充分调动主观能动性,最大限度的挖掘学习潜力。

怎样使学生在信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤中学习得有兴趣,让他们在快乐中学习?这是一个值得我们去探究的问题。兴趣是最好的老师,玩游戏是儿童的天性。如果能把游戏与我们的课堂教学尽可能地结合起来,那么我们信息技术课堂中教与学的效率就会有很大的提高。

二、课题研究的意义与要解决的问题

(一)课题研究的意义

所谓“游戏教学法”,就是以游戏的形式教学,使学生在生动活泼的气氛中,在欢乐愉快的活动中,在激烈的竞赛中,甚至是在刺激和上瘾中,不知不觉地学到了教材中的内容,或者学到了学生们力所能及的课外知识技能。“游戏教学法”即是“游戏”和“教学”二者巧妙的结合体,它能把客观的认知活动转化为浓厚情感色彩的信息技术活动,推动学生由实用型人才向创造型人才转化,让学生在游戏中实现对新知识的掌握,逐步提高学习信息技术的积极性与兴趣。

(二)研究要解决的问题

1、游戏与课堂教学如何结合

2、如何设置游戏激励机制

3、在课堂教学中如何避免学生沉迷于游戏当中

三、课题研究的内容与方法

(一)研究的内容:

1、游戏与教学结合的模式

对于小学生,尤其是三年级的小学生来说,游戏与教学最完美的结合点是将教育教学的内容自然而然地融入到游戏中去。 (1)选用健康益智的游戏软件

(2)将教学形式变为游戏方式

2、游戏教学法激励机制的设置

针对小学生的好胜的心理,教学中可以经常采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识,实现激励机制。每次比赛结束后,都应该表彰获胜者,以进一步激发学生的学习兴趣。

3、注意避免游戏教学法的弊端 (1)力求明确游戏目的

游戏教学不同于娱乐游戏,游戏教学的目的是“教学”,手段是“游戏”,是提高教学效率的一种方式,其根本目的在于达到一定的教学目的。因此,每一个教学游戏的设计都必须服从教学的需要,服从教材的需要,把抽象的甚至于枯燥无味的知识与游戏形式有机地结合在一起,既要充分体现知识的特点,又必须充分具备游戏的特征。

(2)切忌游戏运用泛滥

游戏教学的运用并不意味着整节信息技术课都要充满游戏,以游戏为主;也不意味着每一节信息技术课都非要安排游戏不可。不同内容的课中,不同游戏所运用的时机本身也就不同。教师应根据教学目的、教学内容、课堂教学具体情况巧妙安排,灵活运用。

(二)研究的方法:

1、调查法:采用问卷调查、谈话等形式,了解研究对象喜欢什么样游戏的学习方式。

2、观察法:通过课堂教学,观察学生在游戏学习活动中所表现出来的问题或外显行为,并对其进行统计、分析。

3、文献法:通过查阅大量文献,充分利用现代化教育手段,关注国内外教育发展动态,收集相关文献资料,了解研究的最新成果和动态,提高教师理论水平。

4、个案研究法:通过个案研究,由点及面,明晰教师的研究思路,及时总结经验和教训。

5、总结法:在研究过程中,积累资料,分析教育现象,形成理论知识。

四、课题研究的主要工作

(一)准备阶段(2008年9月---2008年12月) 主要工作:

1、确定研究内容,确定研究方法,制定课题方案及实施计划。

2、认真学习研究方案,明确研究思路,落实研究任务。

3、查看搜索相关文献资料,把握研究现状与发展趋势。

阶段成果:形成课题研究方案

(二)实施阶段(2009年1月---2009年10月)

主要工作 :

(1)按实施计划进行实验。

(2)自己搜集相关文献作为学习的理论依据。

(3)进行游戏教学法设计,撰写教学案例分析,教学随笔,读书心得体会。

阶段成果:案例分析,读书心得体会,教学随笔。

(三)总结阶段(2009年10月---2009年12月)

主要工作 :

(1)撰写研究报告。

(2)为完成课题实验,完成各项成果资料工作,做好课题研究的结题和成果论证工作。

阶段成果:研究报告和完成结题工作。

五、研究过程

在本课题研究的过程中,我围绕课题的开展积极阅读相关的理论书籍,不断地提高自己的专业理论修养,提高自己的教育教学水平,尤其是阅读相关的学习策略方面的书籍,认真做好读书笔记,深入思考,撰写心得体会。在系统地阅读相关理论书籍的同时,还要积极地阅读一些教育教学方面的杂志,并结合自己的课题研究撰写教育随笔。

六、研究成果

(一)游戏教学法在小学信息技术课堂教学中的作用

1、激发了学生学习的兴趣

小孩子的天性是玩,从学生的天性出发,有利于教学过程中上学生保持浓厚而长久的兴趣,学生在快乐的游戏中主动学习,所有的知识在被快乐而积极参与的吸收并且被灵活的运用。

2、活跃课堂教学氛围

“游戏教学法”注重学生参与性,教师与学生的互动性,课堂气氛随着游戏的介入显得更加活跃、灵动。在教学中很多游戏的介入不但能提高学生的学习兴趣,还能让学生在活动的过程中轻松的学会信息技术的知识。因为在这种环境下学生个个都是主角,他们每个人都参与到了教学活动中,从而也活跃了课堂气氛。

3、培养学生的团结协作精神

在游戏教学法中,有很多游戏是需要很多人去完成的,所以必须要有团队的协作才能完成任务。在学生好胜心的驱动下,他们就会团结起来和其他小组进行竞争。因此学生在游戏教学中逐渐锻炼了他们的团队精神,同时也培养了他们良好的思想品质。

4、提高了学生的创新能力

小学生有很强的表现欲,他们有着丰富的模仿才能和创造潜能。游戏教学法在最大程度上调动了学生视觉、听觉,最大程度地解放了学生的手、脑,从而学生的身心也得到了全面解放,其创造性也会被最大限度的激发,久而久之,学生的创造能力会得到极大的提高。

(二)游戏教学法在课堂教学中的运用策略

1、利用游戏进行课堂导入教学,营造学习环境,激发学习欲望

良好的开端是成功的一半。信息技术教学中的“导入新课”在一堂课中的作用至关重要。导入新课要起到吸引学生注意力的作用,运用游戏不失为一种很好的方法。在课堂导入时,让学生感到新鲜、好奇、有悬念、有学头,使他们愿意学,喜欢学,老师就会顺其自然地把学生带到知识的海洋中去了。在新课的一开始引入游戏,可以使学生的学习情绪高涨,从而激发了他们学习的欲望。

2、利用游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习

在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需要,必须要统一接受学习,虽有较好的学习效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣。此时,如果能在操作教学中利用游戏动画,使学生边看动画边学操作,或边操作边看动画,使动画游戏与操作具有一定的联系,又可根据自己的需要,是否需要学习。这样既可提高学生的学习兴趣,加深记忆,又使课堂教学显得更加轻松活跃。

3、利用电脑游戏进行巩固练习,提高学生的基本技能练习 在教学中,教师可根据教学内容需要,选择不同的游戏进行操作练习。在练习过程中,既可进行竞赛形式以激发学生的学习热情;也可适当改变练习软件,让学生在枯燥的练习过程中建筑“快乐”的学习体验。教师可适度地选取部分学生进行评价、讲解,从而促进游戏化练习的效率,培养学生信息素养。

4、利用游戏创设故事情境,使课堂更富有情趣

在课堂教学前,先对整堂课的教学内容进行挖掘,生成一条“暗线”,再设计一个合理的故事情节作为“明线”,最后动手制作一个或内个游戏,作为整个课堂学者学的衔接点,把各部分串成一条主线,从而引导学生学习。

(三)在游戏教学中做到“收放自如”

1、要精神挑选游戏,游戏的篇幅不能太长,太大。在一个比较短的时间内,学生可以掌握游戏的基本操作,而这些基本操作要能与我们教学的技能目标相符合。

2、在学生进行游戏前,要说明游戏的规则,规定学生在限定的时间内完成相应的游戏任务。这个时间规定是用于把学生的游戏时间控制住,而不是让学生整节课都在游戏状态之中,当游戏时间完了之后,教师应首先对能完成任务的同学进行表扬,保持学生的积极性,然后提问在游戏过程中,学生掌握了哪些技巧,学到了哪些知识。务必让学生的注意力尽快地从游戏转移到课堂中来。

3、可以给学生布置一些课堂小作业,让学生在游戏结束后做一个总结性作业。

4、在游戏的过程中,可以引入小组合作或小组竞赛等机制,使学生始终处于课堂互动的氛围当中,而不至于过分沉迷在游戏当中。

(四)随笔和案例

在这近一年的研究过程中,本人不断总结经验,写了不少与课题相关了随笔和案例。如:让学生在快乐中学习信息技术(案例分析)、游戏教学法在信息技术教学中的运用(随笔)等一些随笔和案例。

七、研究的体会和经验

实践证明:游戏教学法可以直接影响学生对学习的兴趣,利用游戏无意注意的特征,有利于学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,有利于化难为易,有利于减轻学生的负担,符合素质教育的要求。

1、游戏教学法能充分调动学生学习的积极性

游戏教学法就是让孩子在玩中学,学中玩。孩子天性爱玩,在课堂上让每个孩子投入到游戏活动中,孩子们的积极性异常高涨,这样不仅调动了学生学习的积极性,增强了求知欲,让学生每个学习段段都有一个小小的奋斗目标,而且也充分调动学生的主观能动性。学生的练习兴趣浓了,学生的实践能力也得到了培养和发展。

2、在教学教学的实施过程中,学生的计算机操作技能提高很快

培养学生的计算机操作能力是中小学阶段信息技术课程教学的主要任务之一。在游戏中,教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作技能。当此过程中,教师应该及时抓住机会,希望学生在课下能够摸索出提高游戏成功率的机会,并应该提醒学生:我们在课堂上安排游戏,并不是鼓励大家课后任意玩那些不利于我们身心健康的游戏,我们需要的是对大家有帮助的益智游戏,大家应该将学与玩有机地结合起来。

在这一年的教学实践中,虽有收获,但也遇到了一定困难,现总结一下经验:

1、合理分配游戏时间

即在教学中,教师要合理安排游戏的时间,有目的、有节制地进行了一些益智性游戏操作。要根据知识点的难易程度合理分配游戏在整个课堂教学过程中所占的比例。

2、选择的游戏要讲究多样性、趣味性

3、要准确把握游戏的尺度

在课堂教学过程上一定要把握游戏的尺度,不能过度依赖于游戏,要引导学生通过游戏掌握知识,而不是单纯地玩游戏。课堂之余,也要引导学生选择思想内容健康、知识丰富的游戏,有节制地安排一守时间进行操作。

4、游戏教学后要及时给予评价。游戏结束时,应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施。

读书笔记:

《在信息技术课堂教学中培养学生创新能力》

《教育游戏的的教学策略》

读《电脑游戏对教学的启示》有感

读书笔记——《游戏化教学初探》

案例分析:

《让学生在快乐中学习信息技术》

《动物王国音乐会》 《用word编一份小报》案例评析

《键盘输入》教学设计

以上八篇我认为质量比较好

第三篇:在名校课题生物结题信息技术环境下的高中生物课堂探究式教学研究

《在信息技术环境下的高中生物课堂探究式教学研究》结题报告

一、问题的提出:

长期以来,我们的教育深受传统教育思想与模式的束缚,只把学生当作教育的对象,向其头脑中硬塞进成人化的东西,抹煞其相对独立的一面,能动的一面,从而压抑了学生的主动性、独立性、参与性和创造性。多媒体计算机和网络通信技术的发展,为建构主义学习环境提供了理想认知工具,能更有效地促进学生的认知发展。利用网络课件及Internet资源,集成了文字、声响(语言、音乐、效果)、画面(图形、图象、动画、视频)等化抽象为形象,构建形象化的教学情景,全方位地展示教学内容,为学生搭建自主探究的平台,从而最大程度地调动了学生学习生物学的主观能动性。

二、理论依据:

1.现代教学设计理论:

多媒体教育系统,把多媒体信息集成于一体,并与其他教育要素(教师、学生等)共同作用,构成合理的教育系统结构,使整体功能大于各部分功能之和,达到系统优化的目标。由于信息的多媒体化,为学习者提供了丰富多彩的刺激,可促使学习者多种感官参与并发挥作用。

2.诱思探究教学理论:

由陕西师大张熊飞教授倡导的诱思探究教学理论和实践,为研究提供了课堂操作的载体及理论体系。如他提供的创造性思维的有序模式及教学模式遵循“有模式而不唯模式”的思想,有助于因材施教及培养学生的创造性思维能力。

3.主体教育论:

素质教育的核心是创新教育,创新教育的实施是通过主体教育来进行的。主体教育即在教育过程中贯彻以人为本的思想,重视人的价值,促进人的发展,也就是教学活动中以学生发展为本,高扬学生的主体性,调动学生主动地去发现、探索、思考,从而培养学生的创新精神和实践能力。

4、建构主义教学论:

建构主义的教学模式是:以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、帮助者和促进者的作用,利用情境协作,会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。

三、研究内容与目标:

探究式教学正越来越受到人们的重视。它是一种能适应新形势的需要,能让学生在探索的活动中,培养创新意识、激发创新动机和发展创新能力的教学理念。本课题旨在探讨MCAI与课堂探究式教学相结合对培养学生创新能力的作用,即利用精选的教材内容,在多媒体课件的辅助下,在教师的指导下,学生充分利用知识背景材料,主动探究发现生物学概念、原理、法则、定律,逐步养成积极探索的科学习惯,并使学生的逻辑思维、发散思维等创造性思维能力得到充分的发展。

教师如何以知识为载体,MCAI为新的手段,来教授学生先进的学习方法,培养学生自我汲取知识的能力,是本课题的研究目的。

四、研究方法:

1、行动研究法:从实际工作需要中寻找课题,在实际工作过程中进行研究,由实际工作者与研究者共同参与,使研究成果为实际工作者理解、掌握和应用,从而达到解决实际问题,改变社会行为的目的的研究方法。

2、问卷调查法:是以预先设计的一组与调查目标有关的问题用书面提问的方式,通过被调查者的回答来收集资料的教育调查方法。

五、研究过程:

1、启动阶段:(2001年4月—7月)制定课题行动研究计划

2001年4月本组从学校接到科研任务后,立即召开教研组会议,经讨论决定由沈慈萍、邓文殊、姚少蓉等老师组成课题组;在课题组成员共同探讨的基础上草拟并修改课题研究计划。

2、第一轮实验(2001年9月-2002年7月)以多媒体课件辅助教学为主

新学年伊始,本组即在高二年段着手进行课研实验,并分别由高燕红、余丽娜、颜美观等老师执教,形成了“植物生命活动的调节”、“减数分裂与有性生殖细胞的成熟”、“生态系统的功能”、“遗传的物质基础(复习课)”等四个典型课例;同时,制作了大量的多媒体课件,撰写出多篇具有较高水平的省级论文,整理出了“常见动植物图片”等教学资源库。

为提高课题组老师的理论水平,我们还组织了《对探究教学的认识与思考》(课题教材研究所柴西琴)、《中学生物学探究教学模式的研讨》(北京市第四中学郑春和)等七次专题理论学习。

3、第二轮实验:(2002年9月——2003年)尝试网络环境下的高中生物自主探究

2002年以来,由于沈宗德、施乌查张素华等新生力量的加盟,使本组的科研力量进一步提高,并使课题研究得以在整个高二年段全面铺开。在教学手段上除了把上一轮的多媒体课件辅助教学更广泛地应用于日常课堂教学外,着重在网络教学方面作出尝试。

4、初步总结阶段:(2003年6月—2003年12月)初步总结教改试验成果、形成简要模式、为下一阶段实践作准备。

以几个典型课例为依托,结合学生课后反馈的情况,初步提出信息技术环境下的高中生物自主探究学习模式:精选教材内容,利用网络课件通过校园网自主学习、合作探究,完成既定的学习目标。教学环节一般包括:创设情境(通过网络信息资源或多媒体课件实现)——问题导入——自主探究、协作学习(分阶段、任务驱动,即由学生带着问题自主学习,通过网络资源自主——网上交流解决问题)(学生将各自学习的结果送入网络交流,协作学习。可利用讨论区进行)——评价拓展(结合当地情况,提出解决问题的可行性方案学生发表看法,教师与学生一起点评)等。

六、研究成果:

在三年的研究过程中,我们共形成了《减数分裂》等四个网络课件;《植物的激素调节》(获拾探究性学习”活动案例评选二等奖)等四个专题案例课以及《减数分裂》和《克垄技术的发展及其趋势》2个专题学习网站。并发表《“水分代谢”网络教学初探》、《“双主模式”在“减数分裂”教学中的运用》等CN级论文共4篇,获全国性奖励有《谈信息环境下的高中生物课堂指导性探究》共3篇;另外,还有省级论文7篇,市级论文5篇。

七、研究体会:

2002年以来,本组着重尝试网络资源与生物课堂探究式教学的整合,通过对几个典型课例的分析与总结,以及对学生的问卷调查,对网络环境下的生物教学有以下感想:

1、网络为生物教学提供了丰富的素材。

从生物教学内容来看生物主要从微观和宏观两个方向来阐述生命活动规律;从生物种类来看则主要讲述动、植物和微生物的生命活动规律。很多内容单靠语言、几幅挂图、几个静态的模型是很难表达的。学生反映生物内容抽象而枯燥,学习兴趣低。如何让这些内容变得具体、直观、生动有趣呢?这就要求有丰富的、高质量的素材来展示这些内容,创造内容的情境,激活学生的思维。丰富的网络信息资源为生物教学带来了形式多样的、图文并茂的、声色俱全的素材。如:文本资料、图片、声音、视频和动画等。例如“植物的激素调节”一课,教师以一段录象引入,从一开始就营造一种生动的气氛,有助于提高学生的学习兴趣。丰富的素材拓宽了学生的视野,丰富了教学的内容,使微观的、抽象的内容宏观化、具体化。大大的降低了教学的难度,使学生易于掌握。

2、网络为生物的实验教学提供了虚拟的实验空间。

生物是一门实验学科,很多的教学内容离不开实验,需要通过实验进行验证,实验对培养学生的兴趣、观察能力、科学的思维和动手能力有重要的影响。但实际生活中很多的实验受到设备、场地、实验材料和实验隐藏的危险性等条件的制约而不能完成,很多的理论因缺乏实验基础而显得苍白、空洞。网络环境为生物实验提供了一项强大的功能----虚拟现实。它是由多媒体技术和仿真技术相结合而生成的一种交互式环境。在这个环境中参与者可进行各种操作,并有亲身经历的"真实"感觉。例如:《植物的激素调节》这节课前部分“生长素的发现史”中的几个实验,就可利用Flash动画通过网络课件得以再现。再如减数分裂的过程、植物对水分的吸收过程等,都能以动态的形式呈现给学生。这种虚拟实验还可以重复操作,节约资源、避免实验过程中带来的危险因素,学生易于接受,乐于接受。

3、网络为学生自主学习、探究学习和创新学习提供了舞台。

传统的教学中,教师是知识的传播者,是演讲者。学生往往是被动的听,是听众,书本是学生学习的世界;而网络环境下的教学新模式,教师是课程内容的设计者,学生学习的指导者和组织者。学生由被动的接受变为主动意义的建构者。用一个不恰当的比喻来说:教师是导演,学生才是表演者。很多的知识是学生通过上网收集信息,通过信息处理和加工以后获得的。例如:植物激素的作用可以通过布置学生上网搜寻有关植物激素的应用的资料,然后让学生归纳总结并进行网上交流。又如“环境污染”一节,教师提出问题,让学生结合实际探讨本地区环境污染及其解决方案,学生通过上网查询不仅获得有关环境污染的类型及其治理办法,丰富了学生的知识面,并潜移默化地得到了思想教育。另外对同一课的教学可针对发展不同的学生进行分层次教学,让所有的学生都参与到学习中并各有所得。例如:对基础较弱的学生或学习有困难的学生注重知识的趣味性;对于基础一般的学生注重完成教学目标;对于基础较好的学生注重知识的延伸。教师通过把课题内容设计成不同层次的子课题让学生自主选择、自主探究、并自主完成预期目标。教师则进行辅导和点评。而且通过操作过程可使学生获得成功的体验,合作的乐趣;同时培养了学生创新精神,加强了学生学习的主动性。

另外我们觉得上网络课应注意以下几点:

1、选题。不可否认,网络课确有其独特的优势,但并不是适用于每一堂课,不同的教学内容应采用不同的教学手段去实现。

2、目标明确,分段推进。网络课容量大,学生自主学习的时间多。要想在有限的时间内使教学任务得以顺利完成,就必须让学生对本节课的教学目标。我们一般采用“分段推进”的方法,即把一节课分为2—3段,每一段以问题的形式呈现教学目标,让学生带着具体的问题上网查询,在此基础上老师再进行适当的总结,这就避免了学生浏览网页的盲目性,节省了时间,提高了效率。

3、网络课件的制作,应有别于专题网站。信息技术的应用虽然可以大大地提高课堂效率,但一堂课的容量毕竟是有限的,因此在制作课件时应首先考虑一节课的教学目标、重点难点,应切合课堂实际,而不应片面追求“大”与“全”。另外,学生的自主探究离不开教师的指导、点拨与总结,因此教师在提高自身信息技术素养的同时不应淡化甚至忽略对教学基本功的磨练。

信息技术环境下自主、探究的教学模式,是对传统教学模式的挑战,也是更新教师教学理念,促进教师不断学习的动力,更是教师新形象的体现。.当然,在今年技术应用于教学的过程中难免会出现种种难以预料的问题,对此,我们应该正确面对,并随着教学科研的进一步深入,逐渐找到有效的方法。

第四篇:信息技术与美术课程整合结题报告

单位:霍城县第四中学 负责人:荣志军 邮编:835200 一.课题名称 信息技术与美术课程整合

二、课题简介

随着我国城市化进程的加快,人民的生活品质日益提高,电脑已经成为一件日用商品逐步进入了人们的日常生活中。学生都已掌握了一定的信息技术操作能力,他们也迫切希望能利用信息化的优势为自己的学习、生活提供有利的服务。但任何学科的存在与发展都不是独立的,它必须与其它课程有效的融合才能更好的发展。单一的信息技术教学已无法满足教学信息化的要求,教学的现状已越来越呈现出种种不足。教学实践中我们发现,绘制电脑图画,制作FLASH动画、网页,除了信息技术课堂上所学的诸如复制粘贴、各种工具的应用等电脑技术外,其中的许多环节如色彩(色彩的明度对比、色彩的色相对比、色相环知识)、构图、素材的绘制,透视关系等都与美术内容有着千丝万缕的联系。电脑美术作品所体现出来的不仅仅是相关的信息技术应用能力,同时也是对学生在美术学科中所掌握的造型表现、设计应用、鉴赏能力的综合反映。一个优秀的电脑美术作品不仅要求学生掌握相应的信息技术,还应具备一定的美术功底。

随着素质教育改革的深入,更突出强调信息技术与课程的整合,并提出首先要实现观念上的转变,一是要把信息技术从学习对象转变为工具,要把信息化做为提高教育质量的一个重要载体;二是要把信息技术做为辅助教学的手段转为学习的方式,发挥信息技术在学生自主学习、主动探究、合作交流等方面的优势,建构在网络环境下学生自主学习的方式,这是信息技术与课程整合所追求的目的。

而在以上大的教学改革背景下,针对我校美术欣赏课教学改革的实际情况展开了以“影视广告赏析与信息技术的整合”为课题的教学研究。

三. 课题研究的理论依据

影视广告赏析与信息技术整合,不仅是美术学科自身发展的需要,也是时代对知识拓展和深化的需要。

首先,影视广告针对信息技术有其自身的代表性,因为影视广告本身就是媒体艺术,是各种信息流的综合与协调,多媒体的使用不是他的目的,而是手段,离开了信息技术就不可能有影视广告的欣赏。

其次,影视广告欣赏拓展了美术欣赏课的外延,在以往一只粉笔一张挂图式的传统美术课中,影视广告不可能深入开展的,只能一代而过,学生也只能是“望梅止渴”。只有信息技术下的多媒体课堂才能使其变成为可能。

再次,影视广告欣赏具有时代性,符合时代的发展也符合学生的心理特点,满足学生的好奇心和求知欲,激发学生的学习兴趣。

最后,影视广告欣赏符合时代对人才创新能力的培养,一个影视广告所蕴含的各种信息,极大的丰富了学生的感知,使其审美、社会责任、创新、感受力等各种能力的培养成为可能。

四、课题研究的基本过程

(一)酝酿期:在2003年正式启动课题前,就利用多媒体教室辅助影视广告教学,已尝试到利用电脑教学在美术课中所呈现的多样式及多容量的优势并积蓄了一定的教学经验。

(二)发展期:2003年7月以典型课例《影视广告的分类》入手在高一三班开展试验,初步构建基于单机的“情景-探究”在多媒体课堂中的实践和以学生为主体的教学模式的改革。

(三)深入研究期:2003年11月通过初期的探索,总结经验和不足,摆正课件、教学、学生的相互关系,在典型课例《影视广告的创意》中大胆实践课堂模式的改革,引用竞争机制激励学生思考,探究以学生为主体的改革理念。

(四)完善期:2004年起着手于影视广告赏析与多媒体教学模式的改革,进一步完善以学生为主体这一教学理念,在课堂中的深入进程,通过《影视广告的制作》这一典型课例,针对探究式学习展开研究,总结和开创出探索 发现 学习 巩固 验证 ,这一新的美术课堂教学模式。

五. 形成课题研究的结果

在整合模式研究中课堂教学结构涉及的各个行为主体,都是研究对象,包括教师、学生、教学内容、教学环境、教学方式各过程等,其中主要是研究教学过程中教师用什么方式进行引导,学生主体地位如何体现。在课题研究过程中我们主要采用了行动研究法、辅之以比较法、问卷调查法。

行动研究与课堂教学模式或者说结构改革的结合,不仅是可能而且是可行的,在探寻其规律中我们首先通过调查了解,影视广告赏析在课堂实践中实践的问题及整合的可行性。在应用信息技术,改进教学的设想基础上,制定有指导、可实践、有评价可修改的具体计划。再次进行教学课堂实践,将设想付诸实现,并从结果中得出总结评价。

我校影视广告欣赏与信息技术的整合研究结果主要是:

(一)完善学习过程,实现美术课程内容的有效学习,促进创新人才的培养。

学习的过程是一种信息过程,信息技术与美术课程的整合本身就是在实现这一过程,不是简单的呈现而是通过改革课堂结构与模式帮助学生实现探究学习和发现学习,真正提高学生的感受力、审美力和表现力,主动的建构知识,并促进学生进行充分的信息交流,实现小组协合学习和竞赛式学习。

(二)培养学生的信息素养,提高审美能力、鉴别力。 只有老师通过对信息不断处理、组织、引导让学生自我感知、体验发现,与以往的知识经验对比,才能使学生不断丰富表现经验及情感的积蓄,最后实现应用做一个有审美鉴别力的人。

(三)改善教学模式,变学生被动学习为主动学习、变接受式学习为探究式学习,以适合教学改革和学生自身发展的需要。 什么样的教学模式培养什么样的学生,教学模式的改变,目的是培养学生自我判断和感悟及创新的能力,相互交流自主解决问题的能力,通过相关资料信息的收集能以一定的信息表现形式,有效充分的表达自己的思想和要求。

六、课题研究的结论

通过三节典型课例在多媒体课堂的实践,得出以下结果:

(一) 教师、学生、课件三者的相应角色 1 教师美术教学的促进者和引导者

在新形势的教学体制下,教师已不再是简单知识的传授者和组织者,他要给学生在课堂中探寻中提供有力的帮助和适当的引导,越来越少的传授知识,而是越来越多的激励思考,除了他正式的职能外,更是一个顾问和意见交换者。

2学生 体验者与参与者

作为美术学科,他是一个强调感性与体验的学科。特别关注学生的情趣体验和积累,其目的在可通过实际体验来锤炼悟性和感受力。在影视广告的制作这一课中,我们模拟拍摄了几个校园公益广告。在整个拍摄过程中,同学们表现出极大的热情和创造力。 3 课件 教学的辅助手段

通过实践我们已经走出了"为课件而课件"的误区,真正的理解到课件在整体教学中的实际作用。如:在学生讨论影视广告的制作的基本方法后随机播放了教学光碟,没有太多的注解,本着拿来注意的精神,让学生自己去感受和思考。随着对课题的深入展开,更加感受到课件越朴素越好,越直接越好,让其成为教学的得力助手。

(二) 如何进行探究式学习 1 创设情景,使学生想探究

爱护和培养学生的好奇心,求知欲,帮助学生自主学习,独立思考,保护学生的探索精神,创新思维,营造崇尚真知,追求真理的氛围,为学生的禀赋和潜能的充分开发创造一种宽松的环境。

2 改革模式,使学生能探究

关于探究式教学,我们应走出误区,不应"神话"。什么都不告诉学生,让学生自己猜,这是不科学的。探究也是有尺度的,比如本课中,影视广告的制作过程是很专业的,对同学们来说是陌生的。如:在播放教学片时,除将影视广告的制作过程完整流程图删除外,部分流程图的片段还是适当保留的,以起到提示的作用,加深了理解。

(三)附:运用调查问卷得出如下数据

(1)在没有多媒体教室前98%的学生是在家中欣赏影视广告; (2)91%的同学对自己平时电视上接触到的影视广告不满意; (3)100%的同学认为在多媒体教室欣赏影视广告比家中效果好,普遍认为:可以看到世界上更优秀的广告影视作品;加深了对影视广告专业性的了解;为以后欣赏影视广告指明了方向,提高了鉴赏力;

4、100%的同学认为通过在多媒体教室欣赏影视广告的学习,对自己的各方面有所提高,主要表现在:(1)创造力(2)想象力(3)观察力(4)感受力(5)反向思维能力(6)审美力(7)逻辑思维能力(8)表现力。

由此得出结论,影视广告赏析与信息技术的整合是必然的结果,课堂实践是成功的,有效的激发了学生积极学生的动机,促进了学生的思维活动,真正实现学生的主体性,是可行的。

七、需进一步研究的问题 无论是教师引导、学生体验、课件辅助还是探究式学习,教学模式的更新,都是在多媒体这个教学平台上展开的。由于美术学科的特点,多媒体教学系统使得影视广告欣赏课的开展成为可能,拓展了美术欣赏课的外延。多媒体教学相对传统课堂教育所呈现的优点更为突出,好马还需配好鞍,只要好的理念没有好的平台,一切都是空谈。而探究式学习在多媒体教学中的实践,必然将推动美术教育教学的发展,促进美术教学改革的深入,这也是时代发展的需要,也是美术自身教育课程改革发展的需求。

在进一步研究中不能为整合而整合,搞花架子,在技术上求新而淡化了教学思想内涵,本可以直接解决的问题而去走弯路。更应注意他们之间的关系,用最直接有效的方法、手段来创设情景,让学生更主动、更有效的学习。

第五篇:如何上好信息技术第一堂课--结题报告

《如何上好信息技术第一堂课》课题

研究结题报告

依据温教字【2012】104号文件的精神,为了规范统一小课题研究工作,提高我县教育信息化应用水平,进一步发挥教育信息技术在教育教学和学校管理工作中的服务和支撑作用,按照文件要求,于2012 年 4 月,我校信息技术备课组承担了《如何上好信息技术第一堂课》课题的研究工作,在学校领导严密计划、组织和培训指导下,我们结合本校实际情况,逐步开展研究,积极实验,大胆探索。现将课题研究情况汇报如下:

一、课题的提出

1 、“加强信息技术教育,促进教育技术现代化。”这是教育的发展方向,也将预示着教育将迈上信息化之路。信息技术在教育教学中就显得尤为重要,为了进一步发挥教育信息技术在教育教学和学校管理工作中的服务和支撑作用,提高我县教育信息化应用水平,开展此次“如何上好信息技术第一堂课”的课题研究。

2、在硬件设备不足,班级庞大,师资力量不足,课堂时间有限的条件下,要求最大限度的发挥课堂实效,提高课程改革质量。

根据我校的实际情况,依据以上分析,我们提出了“如何上好信息技术第一堂课”为我校课题研究题目。“人多力量大”,每个人都有自己的思想和见解,通过这个课题研究,归纳总结,不断实践创新,研究出一个有效的信息技术第一堂课的课堂教学方案,营造出一个师生互动、生生互动、人机互动的和谐的信息课堂,为学生在往后的信

息技术课堂取得较好的教学效果打好基础。

二、课题研究的理论基础和基本思想

信息化是当今世界经济和社会发展的大趋向。随着多媒体的运用与网络技术的日趋成熟,信息技术已经成为拓展人类创造性能力的工具。信息技术现已成为教育改革和发展的综合性指标。开展信息技术教育是全面实施素质教育,培养学生创造性思维的重要措施之一。

信息科技学科是一门集信息科学常识和常用信息技术于一体的基础型课程,是最新科学前沿的课程,定位在提高学生的信息处理能力,使学生能够有效地、自主地使用信息处理工具,对信息资源进行获取、整理、加工。

任何一门课的第一节课,特别是信息技术这类实践性很强的课,对于学生来说,充满期待、好奇,会在未上课之前进行一番揣测;但对于老师来说则不一定有这种感受,特别是上了多年课程的老教师,又上重复的老课,也许就少了这份期待与好奇。因此,我们不难想象,正是这种心理上的差异,导致教与学之间沟通的隔合。因此,对于教师来说,带着与学生一样的期待与好奇,上好第一堂课,是让学生学好一门课程重要的第一步!

态度决定一切!在教学的一开始,学生的态度受教师态度的影响和感染,教师应当对整个教学过程能有所控制与把握,让学生在学习过程中有明确的目标,包括人生目标、职业目标与课程目标,集中实现的是课程目标,但需要在教学过程中用学生的人生目标与职业目标去不断的强化与引导,才能始终保持这种良好的教学状态。当然,在

教学过程中教师也会受到学生学习态度的影响,但由于教师是施课的主体,在这样的环境下,教师的态度应当是主动的、积极的,乐观向上、富有激情!

我们积极响应温教字【2012】104号文件的精神,从本校的实际情况出发,分析目前学生上信息技术课存在的问题,依据信息技术课的特点以及学生的特点,确定信息技术第一堂课的上课内容、上课地点以及如何开展这堂课。通过实地调研、参考文献、调查问卷,不断实践,以点带面,点面结合,构建一个实效的信息技术课堂。

三、课题研究的目的

针对我校实际情况,把握我校学生特点,提高信息技术课堂教学实效性。

1、形成有利于学生学习的信息技术课程的良好校园氛围。

2、使学生形成良好的课堂行为习惯。

3、培养学生的信息素养,提高学生的实践操作能力。

4、通过教师业务水平的提高,使得学生掌握理论知识与实践操作有较大的提高。

四、课题研究的过程、内容、方法、策略和原则

(一)研究的主要阶段:

第一阶段:(4月20—4月30)准备阶段,收集资料,确定研究方向,填写立项申请及课题实施方案。主要内容:收集资料,确定研究方向,填写立项申请及课题实施方案。由陈校长、牛主任指导,确定研究方向及课题实施方案。

1、4月份制定问卷调查,并写出书面的调查分析及总结。

2、5月份完成第一堂课的教学设计,上课,完成课堂实录,并写出书面总结及反思,完成课堂录像,并刻录光盘。

3、6月份整理材料,撰写论文;分析调查问卷,发现问题,提出整改方案。

第二阶段:(5月2—5月15)实施阶段,统计分析各客观现状,细化各研究过程。

1、陈校长指导安排有关上课事宜。

2、研究上课思路及设计。

3、安排课堂实录的相关工作。

4、上课、听课、提出指导意见,完成课堂实录。

第三阶段:(5月16—6月3)总结性阶段,拟写论文。对前几个阶段的工作进行总结,并指导安排论文的撰写。

第四阶段:(6月4—6月10)结题报告阶段。对这一课题研究工作的总结及效果评价,书写结题报告。

(二)研究的主要内容:

1、信息技术课的重要性以及必要性。

过去的文盲是不识字;未来的文盲是不会使用电脑。这是个 信息爆炸的时代,学习电脑知识势在必行。

2、信息技术第一堂课的上课地点。

目前,绝大多数中学生都很喜欢玩电脑,特别爱打游戏与上网聊QQ。经过漫长的寒暑假,在经济的制约下,在父母严格的控制下,他

们可能很少玩电脑,所以,大部分同学都特别渴望回到信息技术课堂,与游戏、网友见面,与鼠标握手。在这种情况下,开学的第一堂课如果我们在网络教室上课,不管我们讲什么,大部分同学肯定心不在焉、置若罔闻。诚然,信息技术课不纳入考试,但它却是培养学生创新思维、创新能力以及信息素养的重要学科之一。并且在上信息技术课的过程中有很多事项值得我们强调。鉴于此,信息技术课的第一堂课我们觉得不应该在网络教室上,而应该在本班级的教室上。

3、信息技术第一堂课的上课内容。

对于小学刚进入初中的七年级同学来说,开学第一堂课应该是常规教育课,在信息技术课的第一堂课上,我们信息技术老师应该向学生讲关于这个课的要求、学习目标、内容分析以及信息技术课的重要性,重点是培养学生在信息技术课上的良好行为习惯,以及对信息技术课的正确认识。

对于初一下学期的学生,我觉得每一学期开学第一堂课,我们应该对学生进行更正性教育及鼓励性教育。

4、信息技术第一堂课如何上。

首先讲解信息技术课的重要性及必要性,通过让学生在生活中发 现、分析、总结信息技术的重要性及必要性。如:自动取款机、网上购票等。

其次引出信息技术课的课型—理论课+实践课。信息技术理论知识是信息技术实践课的基础,实践是理论的延伸,没有理论知识支持的实践,注定是无根之木。

再次讲解信息技术课的要求,从课前要求预备铃响,进入机房,对号入座,不得无故迟到、旷课;课中要求遵守机房规章制度(禁止

乱换座位、禁止破坏公物、禁止带优盘、禁止带食物),认真听讲,积极思考,不断创新;课后要求整理位置,文明有序离开机房,值日生留下检查卫生及电脑情况。

最后讲解信息技术课的课堂设置,课前预留5分钟复习旧知,10分钟讲授新课,25分钟自主掌握,完成课堂任务,交流学习。

(三)研究的方法

1、调研法

实地调研是相对于案头调研而言的,是对在实地进行调研活动的统称。

2、文献法

通过文献法广泛搜集现代信息技术和课程整合的情报资料,以及各学科教学改革方面的情报,一方面防止低水平的重复研究,另一方面可以借鉴别人的研究方法和成功经验,少走弯路,在此基础上,结合本校各学科的教学经验和体会,寻找现代信息技术与各学科整合的结合点。

3、调查研究法

本课题的研究涉及到教师、学生对现代信息技术在教学中应用的接受、合作的态度以及教学效果的测量,所以必须通过调查问卷进行调查,通过试卷对学生的学习进行检测。

4、实践法

通过课堂实录,发现自己在课堂上的不足,提出有效的改进方法,不断创新。

(四)研究的策略

1、发现问题,明确研究方向

我校硬件设备欠缺,班级庞大;其次是信息技术师资力量不足;目前,绝大多数中学生都很喜欢玩电脑,特别爱打游戏与上网聊QQ。经过漫长的寒暑假,在经济的制约下,在父母严格的控制下,他们可能很少玩电脑,所以,大部分同学都特别渴望回到信息技术课堂,与游戏、网友见面,与鼠标握手。种种原因,迫使我们信息技术老师探索研究一个有效的信息技术课堂模式,在有限的条件下,发挥学生的主体作用,做大限度提高信息技术课堂教学。

开好信息技术第一堂课,为以后的信息技术课堂教学奠定良好的基础。

2、精心设计,制订研究方案

课题研究方向明确后,开始制定研究方案。研究方案是小课题顺利开展的保证。研究方案必须包含三项内容:一是要研究什么即研究目标和研究内容。研究目标是研究所要解决的问题;研究内容是实施研究的对象和范围,可以根据研究的目标,将研究内容分解为一个个具体的操作性很强的探究活动方案。二是怎样研究?即研究过程的设计。包括研究的工作步骤、每个阶段的目标任务和时间安排、研究的方法等。三是预计最后的研究成果是什么?是调查报告、实验报告还是论文等。

课题研究组成员需认真讨论,共同制定整个研究活动的计划,形成具体完整的研究方案。

3、积极参与,开展探究活动

研究过程是小课题研究的核心和根本。在实施过程中,可能会碰到各种困难,致使探究活动不能持久或顺利完成。因此,在开展活动的过程中,需要课题组成员彼此鼓励,相互交流协作,共同面对困难,解决问题。认真负责完成自己的活动,积极配合其他成员共同完成小课题研究的每一个探究活动,小课题的顺利结题做好充分准备。

4、总结归纳,开展实践验证

课题总结完成后,课题组成员交流讨论,把本次课题研究的成果纳入课堂实践,理论与实践相结合,构建更加有效的信息技术课堂。

(五)研究的原则

在整个过程中学生是学习的主人,教师是学生学习的组织者、引导者、合作者和共同探究者,教师要充分发挥主导作用,要注意学生非智力因素的培养,鼓励学生自主探究和协作学习,及时肯定学生的积极表现,鼓励创新,教师要与学生平等的进行交流和讨论,创设民主、和谐的课堂气氛,建立新型的师生关系。

1.目的性原则

如何上好信息技术第一堂课的研究必须有明确的教学目标志向,不要盲目的进行教学设计,核心是解决如何上好信息技术第一堂课。不要只重形式不重实质,只重直观和形象而忽视了理解和抽象。要培养学生良好的课堂行为习惯,要鼓励学生注意观察问题,发现问题,探索问题和解决问题。要引导学生将研究性学习和探究性学习紧密结合起来,不断提高自己的现代信息技术的应用能力。

2.主体性原则

这是现代教育教学课堂改革的基本要求。学生是学习的主体。在教学中,教师要引导学生根据自身的需要,自觉选择合作伙伴,自觉主动协作和探究学习内容,而不是被动得接受知识。

3.适用性原则

任何一种教学模式往往只适用于某一特定的教学内容和情境,面对不同的教学对象和教学内容,就需要调整以适应新的情况。尤其对信息技术而言,在实际教学中更应以“适用”为准则,不过分追求“高精尖”。教师平时要注意收集、学习、借鉴和试用其他适用的课件和素材,并与自己已有的资源相整合,以便设计出符合自己本校实情的具有可操作性的操作平台,使师生在其中更好的开展教与学的活动。

五、研究的成效

(一)物化性成果

1、撰写了《如何上好信息技术第一堂课》的论文。

2、撰写了《“如何上好信息技术第一堂课”结题报告》。

(二)经验性成果

1、积累了查阅资料、归纳总结研究成果的经验和方法。

2、提高了自身的课堂教学管理能力。

3、对小课题研究的整个过程有了清晰的认识,增强了自身的科研能力。

(三)实效性成果

1、提高了学生的信息素养以及实践操作能力。

2、大大提高了信息技术课的课堂效率。

3、使学生养成了良好的课堂行为习惯。

六、结果分析与结论

(一)结果分析

我们依据理论研究与实践探索所建立的信息技术与各学科教学整合模式,体现了理论构想中“整合”教学的基本特征,且模式具有一定的开放性与操作性,结合不同学科的特点及教学要求而形成了学科教学子模式,在教学实践中通过不断地修正、完善,既保持了学科特点,又与三个“整合”模式达到了统一。其基本做法在促进学生学科学习,提高学习兴趣和能力,形成信息技术环境下自主、合作、探索学习方式起到了积极作用。分析如下:

1、从教学过程分析。

教学过程是特殊的认识过程,是教与学的统一,是教师与学生的交往过程,是学生自主进行意义建构的过程。学生积极探索发现、归纳总结,以我们的生活说明信息课的重要性及必要性。课堂充分体现学生自主学习,师生间、生生间交流互动、合作探究、共同发展,一起把课堂构建成一个学习的共同体,这将极大的解放学生的思想,为实现有效学习做好了前提准备。

2、从学生课堂表现分析。

课程的改革使学生从以往的接受式学习转变为发现式学习。在发现学习中,学习内容是以问题形式间接呈现出来的,学生是知识的发现者。这种改变使学生有了更高的学习热情和学习兴趣。也给了学生个性和创造性的发展空间。每个同学从自身出发,提出信息技术课堂

要求,并说明理由,大家一起交流信息,在交流信息的过程中,学生的信息素养也得到了培养。

3、从课堂教学效果分析。

信息技术第一堂课重在常规教育,让学生正确认识信息技术这门课程,了解其重要性及必要性。学生清楚在信息技术课堂上的要求,在信息技术课上有个良好的行为习惯,对以后的信息技术课充满了信心和期盼。

(二)结论

常言道:“万事情开头难”,又有常言道:“好的开端是成功的一半”,可见要想干好一件事情,良好的开端是多么重要,又可见要开好头并不是一件很容易的事情。

通过以上分析,我们可以得出以下结论:

1 、信息技术课的第一堂课不应该在网络教室上,而应该在本班级的教室上。开学的第一堂课如果我们在网络教室上课,不管我们讲什么,大部分同学肯定心不在焉、置若罔闻。诚然,信息技术课不纳入考试,但它却是培养学生创新思维、创新能力以及信息素养的重要学科之一。

2 、信息技术课的第一堂课的课堂教学内容最好是常规教育,包括信息技术课堂要求、学习目标、内容以及其重要性、必要性,重点是培养学生在信息技术课上的良好行为习惯,以及对信息技术课的正确认识;或对学生进行更正性教育及鼓励性教育。

七、存在的问题及改进措施

由于第一次做课题研究,经验、时间、精力有限,还存在以下问题:

1、因自身经验不足,问卷调查还不能全面反映实际问题,说服力不够强,不能完整的调查出真实情况。

2、由于教学工作忙,学校信息技术师资力量薄弱,课题研究组人员太少,以至于不能集思广益,找到更加合适的方案。

3、由于对收集整理的理论理解的不够深刻,我个人运用所学到的理论方法,自己设计的整合方案思想,主要是采用或改编了收集到的现成教学案例。

针对以上出现的问题进行的改进措施,为下一次的课题研究积累经验。

1、继续将此课题研究下去,多和其他学校同仁交流探讨,弥补自身经验不足的缺点。

2、多思考,多阅读,多交流,努力提高自身的理论知识水平,增强实际操作能力,争取在以后的课题研究中能够制定更加完善,可行有效的小课题研究实施方案。

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