新产品开发立项报告

2022-08-30

随着国民文化水平的提升,报告在工作与学习方面,已经成为了常见记录方式。报告是有着写作格式与技巧的,写出有效的报告十分重要。下面是小编为大家整理的《新产品开发立项报告》的文章,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小编的支持和鼓励。

第一篇:新产品开发立项报告

新产品开发的立项报告书

行业内,新产品的开发通常都是由企业内部的人建议的,包括营销经理、市场经理、企业负责人等。新产品开发的过程如下:

1. 新产品立项报告书的制作

2. 新产品开发的目标制订

3. 市场研究和分析(针对产品类别、生产技术、宏观环境、利润状况等深层次的SWOT分析)

4. 制订开发战略(包括价格、渠道、促销、媒体组合、人员、区域等)

5. 费用与销售预算

6. 营销方案实施

7. 新产品(品牌)的维护

对于前面二点,我们这里不作过多的讨论,主要就其他的五点进行深入细致的探讨,说到市场调研和分析,我们不得不说的是宝洁公司,宝洁公司对市场研究的投入每年上亿美元,它在定性研究、定量研究、抽样调查、访问等分析工具和技术上,通常都超过专业的市场研究公司,创造了独特的座谈会技术、深访、抽样等技术。在中国,正是宝洁早期进入之后,由于重视市场研究对公司的作用而大力宣传和实施,才促进了我国90年代的市场研究业的萌芽。调研行业的专家都有一个同意的说法:中国市场研究公司最初就是得益于宝洁,是宝洁公司的需求养活了当时的专业调研公司,也把市场研究的理念、技术传授给了这些专业公司,当然这样说似乎有些夸张。就现在,中国宝洁每年的市场研究费用也是过亿的。有效的市场调研可以让营销效率得到更好的提升、准确反击竞争对手、让新开发的产品快速赢利、减少新产品开发的风险与失败。下面我们就来探讨在新产品开发过程中的第三个问题——市场研究和分析的方法,从个人的角度来看成功:“方法与技巧似乎比知识更重要”;而从企业

的角度来看成功:“思路则意味着出路”,市场分析主要可以通过几个方式来得到:二手资料和原始资料。主要的方法有:深度访问、座谈会、问卷调查、向行业协会购买、分公司内部调研、与专业调研公司合作等等。

一、收集二手资料二手资料是指已经被整理好的对我们调研有帮助的资料。二手资料的获得相对原始资料来说,可以达到速度更快、成本更低、过程操作简单的好处,所以这是大部分调研公司或是企业调研最经常用的方法。主要途径有:《环球文仪》《文体用品与科技》《OPI》等行业杂志期刊、《中国文化用品网》《国际文仪》《慧聪商情办公频道》《阿里巴巴轻工业频道》等网站、中国文体用品等各地的行业协会和政府机关、行业专家、中国海关统计年鉴、各地工业指数等等。

在收集二手资料的时候要注意的几个问题:二手资料的来源?二手资料的内容是否可靠?二手资料是个人还是单位收集的?当时该收集人士(单位)的目的是什么?该人士(单位)是通过什么方式收集的?收集的时间是什么时候?这些问题都将影响到我们的数据是否正确和具有实用性。

二、定性研究定性研究可以弥补二手资料众多的缺点,可以就实际问题提出调研,可以更加生动、真实、准确和详细进行调研,可以根据某些方法得到人民主观的想法,可以发现二手资料的真实性等等这些好处。主要的方法有小组座谈会、深度访谈、投影技法、故事研究法等等

三、抽样调查

通过二手资料和定性研究以后,很多问题已经基本能够确认了,接下来就是进行实际的调查研究了,抽样的技术主要有简单的随机抽样、聚类抽样、系统抽样、分层抽样、判断抽样、配额抽样等等。在抽样调查中碰到最重要的一个问题就是样本量的大小应该如何确认?是越

多越好吗?样本量的确定主要由误差大小、置信度、人力与费用预算、总抽样数等来决定的,在我们过去的做法中,置信度大都在98%(可在统计学中查到临界点数据表的数据),误差为95%,总抽样数如果是全国终端用户的话:一级城市为100(企业数)*8个;二级城市为60 *5个;三级城市为40 *3个;如果是全国经销商的话:大型专业文具批发市场20个*50户;小型文具零售商100家(2000万年销售额以下);大型连锁文具企业50家;零售批发商200个;单体文具(夫妻)店200家;百货商场超市100家;会员、仓储店10家。

四、访问的方法

以上我们通过了二手资料收集、定性研究提出命题以及抽样来保证调研的有效性,做完了以上的准备工作我们接下来就要进入实际的访问阶段。访问阶段一般都不能完全保证调研的可信度,这种可信度是建立在被研究者自愿接受并且配合的情况下来完成的,所以我们必须要控制好访问的质量,这主要体现在赠品的吸引力、访问员的培训和访问经验、督导员的把控和抽检、问卷内容的设计等等手段来确保调研结果的可信度。访问的主要方法有:入户访问、拦截访问、电话访问、邮寄访问、计算机辅助访问(CATI)、网上调查等。其中问卷的设计一定要注意几点:问题要具有和项目相关联性、问题能解决调研的目的、问题是受访者知道并且愿意回答的。在进行访问之前笔者建议最好先让访问员先在企业内部先进行试访,这样可以有效解决访问质量的问题。

下面是列举一个笔类市场进入的调研和分析:

笔类市场研究分析案例:

我们所要了解的内容主要包括外部环境、内部环境以及竞争对手和客户的研究分析。环境的变化和趋势会导致营销机会和威胁的产生,对环境因素的变化方向和变化大小的预测非常重要,对环境变化的预测成果将会被放在机会和威胁分析阶段当中。外部因素分析包括:市场的经济分析、金融政治分析(主要是指银行和行业用户);总市场的发展状况、产品趋势、

市场竞争强度、办公用品的发展速度、细分品类(中性笔、圆珠笔、签字笔)的市场规模、利润空间、细分品类的发展阶段和生命周期、替代品的威胁等等,当然还包括政治、社会、技术创新等问题。根据SHOPA和美国制笔协会的资料统计估测,2003年全球制笔市场总零售额约达223亿美元,年增长率一般在3—6%之间,其中中国制笔市场的总零售额约达28亿美元(见[表1]。从市场成熟度来看,中国市场属于半成熟市场,其所在市场约占半成熟市场的一半(见[表2])。在中国的劳动力成本优势、外商对华投资持续增长以及中国经济发展比较快的前提下,预计今后几年中国笔类产品表观消费量的年增长率将在20%以上

五、数据的分析当所有我们需要的数据都已经做出来以后,我们最后要做的事情就是对这些数据进行分析,以到达我们调研的目的,分析的方法有很多,最重要的是根据不同的项目性质来断定分析的方法是否合适,主要的分析方法包括:联合分析、对应分析、交叉分析、均植分析、频数分析、回归分析SWOT分析等。

第二篇:学生公寓管理系统系统开发立项报告

一.现行系统概述

郑州航院信息统计职业学院学生公寓管理对学生的信息登记、物品登记、来访者信息登记等相关操作都采用手工操作,这样的操作方式不仅效率低而且易出错,需要的管理人员很多,使学校耗费大量的人力、物力、财力。对于学校公寓宣布的信息学生不能及时地得到,造成公寓跟学生不能很好的沟通,学生的很多意见和建议同样也不能及时的反馈到学校公寓管理员手中。

薄弱环节:我校学生公寓现为手工管理,效率低、易出错、手续繁琐,而且耗费大量的人力、物力、财力;信息共享慢,学生查询信息慢且不便于及时的更改信息。未能利用先进的计算机和网络技术处理学生公寓的日常工作,公寓管理员的工作负担较重。

二. 新系统概述 系统的意义:由于公寓人工管理效率低下,工作繁杂,所以需要建立这样一个“学生公寓管理系统”来提高效率,便于管理。

系统的目标:

(1) 录入公寓各学生的基本情况。

(2) 全面查询学生的基本情况。

(3) 对学生离校进行处理。

(4) 每学期对学生住宿进行注册。

(5) 对来访人员进行出入管理。

(6) 对学生的财务进行登记管理。

(7) 对各项情况进行修改,删除,更新。

(8) 友好的操作界面, 以及简单快速的操作.(9) 多种查询方式。

用户需求:可实现系统管理人员的增删,及学生情况的登记、公寓床位的分配、公寓日常管理、水电费统计、学生住宿情况的登记和非住宿人员的进出登记、物品进出登记等。

运行环境:操作系统 Windows 2000 Server

数据库:SQL Server 2000

三. 项目经费预算及来源

初步估算约人民币5万元,其中包括:服务器、数据库软件、技术资料、印刷资料、开发工作人员及奖金等费用。

经费来源:学院提供5万元人民币开发经费。

四. 系统开发进度和计划完成期限

本系统计划用九个周时间开发完成,具体为:

系统规划1个周

系统分析1个周

系统设计2个周

系统调试、测试四个周

系统试运行1个周

五.系统的验收标准和方法

在系统运行一个周后,组织系统验收,系统的验收标准严格按照系统方案,以及系统需求说明书的要求进行。验收的内容包括应用系统开发的程序、阶段性文档等所有项目成果。

本系统验收主要通过检测系统功能实现情况、及满足用户需求情况来进行考察分析,其主要方法有第三方评测、专家组验收测试、现场技术考察与分析、文档资料核查与分析。

第三篇:网络游戏新产品研发项目立项申请报告

第一章 总说明

一、项目名称及承办单位

项目名称:网络游戏新产品研发项目

承办单位: 深圳中青宝互动网络股份有限公司各控股子公司

二、项目概要

一 项目的特点

1.坚持产品细分市场差异化发展的思路

中青宝始终坚持将民族爱国主义题材网络游戏作为发展的重点。新游戏产品研发项目中,有延续

《抗战OL》和《亮剑》红色爱国主义体裁的战争类网络游戏产品,同时也有延续《天道》、《战国》、

《天朝》史实题材的历史网络游戏产品。公司将持坚在细分市场的发展,生产出更多的具有中国文化 底蕴的产品,带给青少年更多适合玩的健康的爱国的好游戏。

2.不断的追求技术和内容创新的思路

中青宝在吸取多年研发运营经验的基础上,按照市场和行业未来的发展趋势,不断的追示网络游 戏产品技术和内容的创新。在新游戏产品研发项目中,从技术上新增了3D网络游戏产品、2D动作类 网络游戏产品;从游戏内容上新增了魔幻类题材、欧美风格、日韩风格的网络游戏产品,极大的提升 了公司的研发实力,并丰富了公司的产品线。

3.面向国际,全球运营的战略思路

为了应对目前国内市场游戏竞争日益强化的情况,中青宝在不断增强国内游戏市场份额的基础上

,面向国际市场,提出了全球运营的战略思路。公司在新游戏产品研发项目的内容设计上,加强了欧 美风格、日韩风格等全球化游戏的设计理念,保证了中国研发、全球运营的产品要素,迅速提升公司 的海外竞争力。

二 项目建设目标

中青宝新游戏研发项目的建设目标为:

实现新游戏产品研发项目中有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于2012年内上线

运营的研发目标,并在运营中达到较高的营收水平。内容包括产品的软硬件环境建设、研发队伍建设

、运营队伍建设、初期推广运营的具体实施。 通过新产品研发项目增强公司研发实力,不断丰富公司产品线,扩大产品覆盖面,不断提高公司

综合竞争力,为公司股东带来更好的资本收益。

三 项目建设方式

项目所需的研发和运营基地拟采用租赁的方式,项目的研发采用自主研发的方式,项目所需资金 拟将募集资金中与主营业务相关的营运资金6,374.50万元投入上述十个产品项目。对于不足的研发资 金部分,公司将用自有资金补充。

第二章 项目建设的必要性和项目的市场分析

一、项目建设的必要性

一 项目背景

根据文化部发布的《2010中国网络游戏市场报告》统计: 2010年中国网络游戏市场整体规 模合计达到了349亿元,与此同时,互联网游戏用户规模同比2009年增长超过37%,总数突破1.2亿 人。《报告》指出,尽管2010年中国网络游戏市场规模的增长速度明显放缓,市场增长率已经降到了

26.2%,但是用户数量的超规模增长表明市场还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

《报告》显示,2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同 比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长略显乏力。2010 年自主研发产品的收入增长明显低于进口游戏产品,这也导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下 跌到了2010年的57.3%。

但2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入近2.3亿美元,较2009 年增长116%,出口数量超过100款。更多的国产游戏企业开始进军海外市场,部分游戏企业甚至开始 通过海外投资参与国际资本竞争。 二 项目建设意义

从中国网络游戏产业发展趋势来看,以民族题材为主的原创网游将会成为未来发展的主导。一方 面,随着政府对网游产业关注度的提高,宏观政策层面将会倾向于引导有助于研发能力提升的国产网 游的发展,有关主观部门和地方政府则会通过资金、税收等多层面的支持来扶持一批具有较强研发实 力的网络游戏发展,同时逐步严格对海外游戏的审查,提高引进游戏的门槛,而从市场层面,研发企 业的地位将会得到大幅提升,同时淘汰一批缺乏自主研发实力的企业。另一方面,为了能够进一步降 低网络游戏的负面影响,正确引导产业健康发展,政府将会从政策导向等方面鼓励一批弘扬民族精神、体现民族文化的绿色网游的发展。而从市场层面看,随着玩家需求的逐步成熟和多样化,游戏价值 观已经成为游戏获得成功的关键因素,因此未来游戏开发商也将着重从民族题材来开发游戏,以来提升游戏价值观的认同。

从角色扮演类游戏的题材细分来看,目前魔幻类和武侠类游戏占据了较大的比重,在一定程度上 已经呈现同质化的趋势,选材的局限不仅加剧了市场的竞争,也无法满足玩家日趋多样化的需求,限 制了游戏企业的发展。因此,目前游戏企业纷纷开始了对游戏题材多元化的开发和拓展。

借鉴单机版游戏的发展经验来看,以三国题材为代表的历史、军事题材游戏一直受到国内众多玩 家的追捧,但在网游方面,三国系游戏并未取得市场认可,这说明目前历史、军事题材类游戏无法满 足这一较大群体玩家需求。因此,加强对历史题材类网游的研发,不仅能够很好满足用户日趋多样化的需求,而且能够弘扬民族精神,推动产业健康发展。

二、行业背景介绍

1、国家扶持政策逐步落实,促进自主研发

网络游戏作为新兴的文化创意产业,可以不断丰富人们精神文化生活,具有良好的经济效益与社 会效益,因此也受到了国家的大力支持与鼓励。2008年5月27日,新闻出版总署公布“中国民族网络 游戏出版工程”第四批入选选题的通知。通过连续四次组织“民族网游工程”项目的评审工作,共86 款民族原创网络游戏列入了“民族网游工程”并投入出版运营,取得良好的经济效益和社会反响。

2008年7月,国务院下发了《关于印发〈国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和 人员编制规定〉的通知》。根据新规,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批的职能将归科技与 数字出版司负责,意在加强对新媒体、新业态的研究、开发、利用和发展。此举打破了过去按产品类 型设置机构的模式,按照服务环节设置业务机构,突出了内容、产业和市场建设、公共服务职能。这 不仅是网络游戏行业政府管理体系进入一个新的历史阶段,更标志着国家对于主管部门的行政管理体 制改革跨越到一个新的起点。随着政策监管职能更加明确,将有助于网络游戏行业提升宏观管理的效

率和水平。

2、游戏普及率提高,用户年龄层同步提高 2008年创造市场高额价值的产品依然为生命周期为3年以上的网络游戏,如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等。这部分用户的游戏年龄基本已经超过3年,大部分用户年龄为25周岁左右。对游戏有依恋情结的用户更乐意为游戏消费。

数据表明网络游戏已经成为广大网民不可替代的娱乐项目,截止到2008年底,中国网络游戏用 户数接近7000万,随着时间的推移,网络游戏用户的平均年龄逐步提高,消费能力也越来越强。调 查结果显示,28~35周岁的用户消费能力最强,未来几年网络游戏主流人群将达到该标准。市场价 值因此会继续保持高速发展态势。

三、行业市场分析

一 市场规模分析

1、市场规模

1 中国网络游戏市场仍将持续高速发展的势头 随着以“免费模式”为核心的新运营模式的全面确立,中国网络游戏产业发展步入到产业规模加速增长、产业盈利水平明显提升的新的发展周期。预计未来,盈利模式不断丰富的支持下,中国网络 游戏产业的发展步伐将进一步加快,网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘 金。同时,产业发展环境日趋完善,政府监管政策趋于细化,资本持续为企业提供研发和运营的大力 支持,企业整体实力大幅提升,市场竞争日趋规范。

因此,未来的几年中国内网络游戏市场将延续高增长的态势,并且体现出新的发展特点。预计到2011年中国网络游戏市场将达到542.7亿元。

图1 2008-2011年中国网络游戏市场规模及增长 2 国产原创网游市场成为市场发展的主导力量

从国产原创网游的收入规模增长以及在市场中的占比来看,其增长速度一直高于市场总体规模的 增长,而在原创网游企业规模方面,也从最初网易一家独大的局面,转变成为巨人、搜狐、完美、金 山、网龙等一批研发企业集体冲击第一梯队的局面,同时,盛大、腾讯等以代理运营国外网游起家的 企业也加大了在自主研发方面的投入力度,使得行业整体研发实力明显增长。

除了市场份额的明显提升之外,自主研发已经成为游戏厂商盈利的重要保障。随着市场竞争的不 断加剧,代理海外游戏的运营成本不断提高,企业盈利难以获得保障,相比之下,自主研发的网游避 免了由于代理游戏带来的巨额成本投入,提升了盈利空间,利润率也较高,网易和巨人的网络游戏业 务利润率曾一度高达90%。因此,自主研发是未来市场发展的主要方向。

图2 2005-2011年中国国产网络游戏市场规模及增长

2、用户规模

1 付费玩家规模持续快速增长 从用户规模的增长趋势来看,在免费模式的有力带动之下,用户的消费潜力被挖掘出来,付费用

户规模呈现出30%左右的快速增长,加上整体中国网民人数呈现出的40-50%的高速增长势头,预计 未来网络游戏付费玩家的规模仍将持续20-30%的增长,预计到2011年,整体付费网游玩家规模达到 6235万人。

图3 2009-2011年中国付费网络游戏用户规模

2 玩家网游付费能力大幅提升 在玩家规模快速增长的同时,玩家对网游的付费能力也将逐步提升。从用户ARPU值来看,2008 年付费用户月均网络游戏花费达到49.3元,增长率达到20.1%,而保守估计,未来这一付费额度仍将 保持较快的增长,从而支撑整体市场规模的快速发展。

图4 2009-2011年中国付费网络游戏用户ARPU值 3 玩家年龄结构层次呈逐步提升态势

预计未来,玩家整体年龄结构层次将会呈逐步提升态势,除去玩家自身年龄的增长因素之外,这 种变化的动力主要来自于两个方面。一方面,由于网络游戏逐渐成为网民的主要互联网应用,网民间 的相互影响也会吸引大量新增玩家,尤其是随着游戏产品日趋丰富,越来越多的网民能够找到适合自 己的网络游戏,从而成为网络游戏的玩家。另一方面,由于市场竞争日趋激烈,游戏厂商试图通过不 断丰富游戏产品和种类,突破玩家局限于年轻用户的限制,厂商们会尤其重视针对白领群体加大产品 研发力度,这样不仅能够拓展游戏用户群的,而且白领群体的消费能力较强,有助于占领高端用户群,降低竞争压力。因此,总体来看,用户年龄层次会逐渐提高,但整体上19-25岁的用户仍是市场的 主力,而26-35岁区间的用户群占比会逐步提升。

图5 2008-2011年中国网络游戏玩家年龄结构

3、产品结构

从游戏产品的收入结构来看,按照网游产品大类划分,MMORPG游戏仍是市场的主导,占比达 到84.7%,而休闲网游的收入规模仅占14.5%。

图6 2009年中国网络游戏产品类型结构

从MMORPG类游戏的背景和题材细分看来,无论在游戏产品数量和游戏收入情况来看,奇幻武 侠类游戏都是目前游戏市场的主流,盛大、网易、九城等几位行业巨头都以运营奇幻武侠类游戏为主,因此,这一细分市场中竞争已经相当激烈。 其次是卡通类游戏,以网易的《梦幻西游》、腾讯的《 幻想》为代表的Q版卡通类网游成为女性玩家的主要阵地,不同于情节紧张、刺激、繁琐的常规 网络游戏,卡通类网游整体表现出一种清新、休闲的风格,娱乐性更强,因而更加符合女性玩家的喜 爱。但从受众群体来看,卡通类网游的定位非常局限,因此尽管游戏产品不多,但基本市场格局已经 处于垄断状态,市场前景还面临着休闲网游的竞争。在《魔兽世界》的带领下,近年来战略类网游发 展非常迅速,收入占比已经提升至12.8%,盛大、金山等也先后推出即时战略类的网游,但从市场竞 争角度来看,游戏产品种类不多,而用户需求仍存在空间,因此,未来这一市场存在较多机会。

图7 2009年中国MMORPG类游戏细分结构

二 市场竞争状况

1、整体竞争格局 腾讯市场份额进一步增大,占网络游戏市场份额的31.0%;网络游戏市场TOP3运营商则占据整

个市场58.5%,较Q3有上升趋势,而中小企业的份额则持续下滑,网络游戏市场集中度进一步提高。

随着网络游戏对用户的渗透趋于饱和,且网络游戏服务供过于求状况的持续,中国网络游戏市场 实际上已经由外扩式发展转向内部争夺式阶段,大型企业利用其资金和用户资源优势垄断市场,大量 挤占中小企业的市场,导致中小型企业营收不断下降。因此各中小企业不得不开始从各方面控制成本,降低运营费用。 从网络游戏行业的发展特性来看,企业的营收能力和竞争实力在很大程度上取决于游戏产品的实力和市场表现,而由于游戏产品本身具有明显的生命周期性,因此,企业的发展也呈现出明显的波动 性。以目前市场领先的盛大、网易、九城等具有较长时间游戏运营经验的企业发展来看,都曾经出现 了由于主力游戏产品生命周期呈现衰退而导致企业整体营收状况显著下降的问题。由此可见,网络游 戏市场的竞争格局将会始终处于不断变化、调整的状态,唯有研发实力较强和游戏产品线丰富的企业 能够确保自身在市场中的竞争地位。

图8 2010Q4年中国网络游戏市场竞争格局

2、原创网游竞争格局

近年来,随着中国整体网络游戏市场环境日趋规范,国产原创网游得到了较快的发展,从未来竞 争趋势上看,原创网游会逐渐成为市场的主导,网络游戏企业的研发实力也将逐渐成为竞争的关键要 素。

从目前的原创网游主力企业市场表现来看,网易处于领头羊的位置。盛大、腾讯等从代理转型研 发的网游企业,纷纷加大了在研发团队和人才培养方面的投入力度,但总体增长速度仍显不足。金山、网龙、目标等老牌游戏开发企业,在游戏运营方面仍稍显不足,面临较多竞争对手。而近年来增长 较快的游戏研发企业当中,梦工厂、公司、游戏蜗牛以及金酷都是值得关注的企业,这几家企业在产品研发方面都已经积累了丰富的经验,产品线呈现多样化趋势,竞争实力和营收能力不断增强,逐步上升成为市场竞争的主力企业。

图9 2009年中国原创网络游戏市场竞争格局 规模 网易 巨人 完美时空 盛大 搜狐 腾讯 网龙 金山 梦工厂 目标 金酷 苏州蜗牛 中青宝网 增长率

3、历史题材网游竞争格局

目前,以三国、春秋战国、秦代等历史题材为背景,借用历史真实事件或者人物为主题的网络游 戏已经逐渐形成了一个具有特色的网络游戏细分市场,很多题材已经形成了系列,例如三国系列、战 国系列等等。

这一类型历史题材的游戏具有良好的玩家基础,主要是由于这一时期诞生了很多英雄人物和丰富 的传说、故事,尤其在经过很多小说以及影视作品的加工和传播之后,大众对这段时期的故事和人物 非常熟悉和了解,接受度较高,其中的英雄人物和战斗故事恰好能够满足玩家对价值观的追求。

从游戏开发的角度上,这段历史时期本身已经具备了游戏开发所必须的完整的世界体系架构,相 比较纯虚构的游戏而言,这类游戏更具真实性,也能够更有效地引发玩家对游戏价值观的认同。同时,这一段历史背景的游戏可拓展的空间很大,一方面可以以写实的历史题材为背景开发以战略为主题 的游戏;另一方面,也可以充分借鉴传说进行加工,开发成具有奇幻色彩的MMORPG游戏。

三 行业发展趋势及市场投资重点分析

1、市场需求趋势

1 高端用户需求增长迅速 从用户需求角度来看,随着现有网游玩家的年龄和社会阅历增长,加上新的高端用户的加入,未来高端用户对网络游戏的需求将会呈现增长的趋势。而这类用户的特点是存在较大的潜在消费能力,

但对现有网游市场的主流产品的粘性和需求不高,因此需要网游开发商着力去挖掘这群用户的潜力。

传统的打怪、PK的游戏模式,纯虚幻的价值观等目前市场的主流要素,无法对这群用户产生足够吸 引力,应当着重从游戏的文化内涵、游戏的价值观以及内容层次上有所提升。尤其重点可以考虑目前 市场上存在空白的一些领域,例如,真实历史题材的网络游戏,尤其像三国时代、战国时代等一些在 单机游戏、游戏机游戏中获得过较多市场份额的题材,值得网游厂商进一步深入挖掘。

2 战略类网游仍存在较大发展空间 战略类游戏作为单机游戏的一个重要的组成,在网游市场中并没有获得足够的发展。目前,市场几乎形成了角色扮演一统天下的局面,唯有《魔兽世界》一款游戏能够占据一定份额。事实上,从网 络游戏的游戏方式来看,目前绝大多数网游中的公会、组队模式,其实已经渗透了一些战略的概念, 因此,战略类游戏应当有更大的发展空间。而中国很多历史恰好能够为战略类游戏提供了良好的题材, 例如战国、三国以及抗日战争、二战等,但这些题材目前都没有很好的发挥出来。

2、竞争趋势 1 网络游戏市场进入壁垒越来越高

网络游戏市场的进入门槛越来越高已经成为不争的事实,一是游戏运营投资的费用要求大大提 高,一款MMOGPG游戏的前期推广费用少有5000万以下的。近年来的几款新游戏如《巨人》、《春秋 Q传》等都耗资上亿,大规模的资金需求为新进入者设立了第一道门槛;二是大厂商游戏规则的门槛, 主流厂商一旦发现新的直接竞争者进入,会采取一定手段予以打击,例如渠道控制,与主要渠道商签 订排他性协议;三是越来越多的游戏实行免费模式,延长了游戏盈利周期,运营商必须做好长时间赔 本赚人气的准备。此外,网络游戏市场存在较高的技术壁垒,即使是代理运营的产品,也必须具备很 强的服务能力才能获得成功。

2 市场格局集中化程度逐步减弱 从竞争格局方面来看,目前位于第一梯队的主力厂商之间的竞争非常激烈,盛大、网易、九城的 领先优势逐渐被腾讯所超越,巨人、久游的增长出现了波动,搜狐、完美等上升势头明显,市场排名 前五乃至前十的格局呈现不断变化。同时,位于第二梯队的企业,尽管目前来看,与第一梯队的企业 之间存在一定差距,但这种差距正在逐步缩小。尤其随着免费运营模式进一步成熟,增值服务、分服 运营等新的商业模式逐步发展起来,企业的盈利能力都将有明显的提升,加上大多数企业开始在细分 产品方面寻求机会和发展,从而导致竞争进一步分散,排名前五位的厂商对市场的垄断格局将进一步 被打破,竞争格局逐渐趋于均衡,而研发和运营实力较强的企业都有机会冲击第一梯队。 3 企业综合运营能力成为关键因素 随着市场竞争的逐步加剧,要求企业不仅需要具备较强的游戏运营能力,而且企业需要不断提升自身的技术研发实力,才能够对企业盈利和市场地位提供保障。而综合来看,单一代理或者单一研发 的企业都会导致自身发展更加局限,无法有效跟踪市场发展的变化、采取有效的竞争策略,从而很难 在竞争中获得领先的优势。

3、技术、产品趋势

1 引擎技术是3D网游竞争关键

3D网游在中国网络游戏市场一直处于比较尴尬的地位,尽管游戏产品比较多,也有一些被寄予 厚望的大作,但在市场份额始终只有极少数游戏能够占有一定优势,尤其在国产原创的3D游戏方面, 一直没有明显的突破。这种现象与玩家的接受程度、网络和终端支持、游戏产品质量等方面都有直接 关系。

未来,玩家的游戏行为逐步成熟、网络基础环境也会逐步改善,这些都将为3D游戏的发展提供 良好的环境,而3D网游未来必将成为游戏市场的主导。由于引擎技术不成熟导致国产3D网游产品质 量不高将会成为制约发展的关键瓶颈。因此,加强3D引擎研发,提高产品质量是未来3D网游竞争的 关键。

2 国产原创网游市场占比提高 从产业发展趋势来看,在政策的有效引导和扶持下,国产原创网游的发展将会获得良好的环境支持,在技术研发、人才积累以及产品质量等方面都将有显著的提高,同时,游戏企业也将会投入更多 力量进行研发团队培养和研发技术的提升,从而使得行业整体竞争实力明显增长,带来国产原创网游 市场份额的进一步提高。

3 玩家及服务商对研发技术的需求更加多元化通过调研,赛迪顾问发现玩家对游戏产品的技术需求首先要求产品具备运行隐定、安全性,其次要求客户端要具备游戏界面的真实、流畅。而网络游戏运营商为提升产品研发效率,同时降低研发及 运营成本,要求自身具备研发的高效性,以及运营的可管理性。

4 战争类游戏将提速发展趋势

2008年中国对即时对战与战略策略类游戏产生偏好的玩家规模达到738.8万人,同比增长24.3%, 预计2009年对军事题材游戏偏好的玩家数量将达到1276万人,占总网络游戏付费玩家数的31.1%。

图1 2007-2009年中国偏好军事类游戏的玩家数量 万人 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 508.3 19.4% 738.8 45.3% 1276.0 72.7% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2007年 2008年 2009年

顾问 2009,01 付费玩家数 增长率 数据来源:赛迪

2008年中国即时对战及战略策略等与军事题材相关的游戏产品销售收入达到19.9亿元,从偏好玩

家数量的增长趋势看,军事题材游戏具有较大发展潜力。而根据目前中国军事文化市场现状看,国民 对军事相关资讯与产品的关注度也在不断提升。

目前中国网络游戏军事类游戏产品正在不断丰富,《天源4591》、《巨人》、《铁甲洪流》、《战地网 络版》、《英雄连》均获得很大的市场关注。

5 历史类游戏产品将成为玄幻、武侠类游戏替代产品 目前历史类网络游戏产品多集中与三国题材,而完全忠实与史实题材的游戏产品则更少,多数游戏都涉及玄幻和武侠元素。但历史类题材游戏又与玄幻武侠类游戏存在较多类似之处,因此通过分析 玄幻武侠类游戏的发展可以看到历史类游戏产品的发展前景。

2008年中国玄幻武侠类游戏玩家数量达到1024.3万人,同比2007年增长14.8%。如不考虑替代性 产品的出现,预计2009年玩家数将接近1100万人。但考虑到目前玄幻武侠类游戏产品同质化严重,历 史类游戏产品正是玄幻武侠游戏的替代产品之一。三国题材游戏的盛行恰好印证了这一趋势。

6 教育类游戏逐步丰富 游戏本身的交互性和和娱乐氛围本身就是一种非常好的教育手段,不少学校和公司开始从单纯的多媒体课件的开发转变到教育类游戏产品的开发。此类产品寓教于乐,使用户在娱乐中学习知识,巩 固技能。现有的产品包括盛大的《中华英雄谱》、公司的《抗日》、深圳市地方税务局的《纳税富翁》、 深圳南天门的《英语乐园》等,部分已成为民族网络游戏工程推介产品。虽然现在教育类游戏在数量 和品类上还缺乏足够优势,但这不仅对游戏产业本身来讲是一个质的突破,而且在社会影响上也具有 积极的意义。

4、商业模式趋势

1 免费运营模式将全面取代收费模式

未来,免费运营模式将进一步普及,最终全面取代点卡收费模式,成为网游运营商最核心的商业模式。由于免费模式能够在保证用户流量的同时,充分挖掘用户的消费潜力,因此,对网游运营商而 言,能够较快将游戏推向市场获得盈利。

除此之外,游戏终身免费的模式,能够彻底避免原有模式下,游戏一旦收费玩家规模大幅缩水的 现象,尽管高用户流量对运营成本有一定提高,但从长远来看,用户流量为运营模式的拓展和丰富提 供了更多的空间。例如,网络游戏的相关增值服务、网游中的场景和道具的嵌入式广告等等都必须依 托强大的用户流量支持。 2 网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点 网络游戏和广告被巧妙地结合起来,形成了一种以游 戏为传播载体的广告新形式――植入式游戏广告(IGA)。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟 的广告模式和强有力的广告销售 平台。游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。2007年,IGA在国内 也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。

2008年,中国互联网用户数达到2.98亿,其中20%以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年 轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。IGA的优势可以更直接、 更形象地传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经积极介入IGA领域。 可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。

四 项目的市场前景

公司目前以战争类游戏和历史类游戏作为主要研发产品,由于公司寻求差异化发展的战略,目前 与之类似的产品较少,在分析战争类产品时,参考现有即时对战和战略策略类型产品进行比对分析, 在分析历史类产品时,参考奇幻武侠类产品进行比对分析。

1、国内游戏市场,公司游戏产品潜力巨大

公司大力发展军事及历史题材游戏,同时将红色爱国主义元素注入到游戏的研发及推广当中。均 符合未来中国网络游戏发展的轨迹。一来军事类游戏无论从用户规模和收入规模看,都将有巨大提升, 二来历史类游戏逐步成为玄幻武侠游戏的替代产品。

三国题材游戏的成功可以作为一个较好的例证:一方面三国题材游戏属于历史类产品,玩家在过 多接触同质化玄幻武侠游戏后,会产生一定的厌倦感,从而寻找新的题材产品;另一方面,三国题材 产品同时兼顾了战略策略类游戏元素,符合日益扩大的军事迷的需求。此外,三国题材游戏之所以能 够获得玩家广泛认同,另一个主要原因是《三国演义》的受众巨大,名著本身对玩家具有深远影响, 对网络游戏产品的推广具有巨大帮助。

从目前公司已运营的的4款产品,以及其他研发中产品看,国内市场对于中国历史题材、红色题材的网游从用户需求来看是持续增长的,公司继续开发相关类型的网游符合市场需求。

2、国际网游市场中国游戏产品潜力巨大

由于国际文化交流的日益频繁,网络游戏作为交流各国文化的一种娱乐形式,在国际市场上越来 越成为一种重要的手段。而伴随中国经济的腾飞,中国的国际地位不断提升,世界各国对中国的历史 文化、鬼神传说等产生了浓厚的兴趣。而网络游戏正式传播这些文化的最有力载体。公司本次投资研 发的十款游戏涵盖了中国红色题材、历史题材、魔幻题材的各种形式,符合国际市场对中国文化了解 需求的定位。

公司的相关部分产品在定位之初就考虑到国内国外市场并重的定位思路。游戏产品在符合国内玩 家需求的同时,也考虑到国外玩家对网游产品的使用习惯,在巩固现有国内市场的同时,不断开拓海 外市场。为股东带来丰厚收益的同时,将祖国的文化瑰宝传播世界。

第三章 项目竞争优势分析

1、人才优势

本次计划的具体实施团队,大都是国内网游行业又有突出产品表现的成熟团队。部分团队已进行 过相关产品开发达2款,具备较为丰富的开发经验,已经度过了团队磨合期,在研发时间和质量上,均有相 当的保证。

2、技术优势

公司拥有成熟的游戏引擎构架,多年游戏运营的成功经验,这些对新产品的成功带来有利的保障。

技术研发实力是公司获得成功的核心因素。公司拥有很强的自主研发实力,公司现运营的和筹备运营的产品均由公司自主研发。在保持研发团队稳定的基础上,公司不断总结以往的研发经验,准备 推出自己的网络游戏测试平台、网络游戏动作捕捉平台和网络游戏引擎平台,从而为提升游戏研发效 率、降低研发成本、提高研发质量打下坚实的技术基础。

同时公司在产品研发中,还采用Cache服务器引擎、聚合I服务器引擎则通过多逻辑架构、多线程 处理等手段保证了强大的数据处理能力,可支持单服务器万人同时在线游戏;通过X-Render引擎技 术保证游戏界面的逼真与流畅;采用地图编辑器,特效编辑器,GUI编辑器,角色编辑器等工具用来 保证研发的高效性;采用Mercury Quality Center测试管理平台,用来保证研发的高质量目标。 公司多款已上线运营的产品采用Cache服务器引擎、聚合I服务器引擎技术。通过多逻辑架构、多线程处理等手段保证了强大的数据处理能力,可支持万人同时在线游戏。公司为保证产品的安全性,具备用户资料、游戏数据库等数据安全技术;具备聊天监控技术,以防游戏被非法利用;具备访外挂 技术,从而保证游戏可以正常稳定运营。

公司为保证产品界面的真实、流畅,采用X-Render引擎。X-Render属于3D渲染引擎,适用于3D 游戏,虚拟现实,模拟仿真等项目开发。同时,公司正在自主研发游戏动作捕捉平台,以求提升游戏 中角色动作的真实性。

公司为提升自身研发的高效性,采用Mercury Quality Center测试管理平台,用来保证研发的高 质量目标。同时,采用地图编辑器,特效编辑器,GUI编辑器,角色编辑器等工具用来保证研发的高 效性。

在公司原有技术的基础上,外研团队也使用了部分其有过成功开发经营的引擎和技术。在公司相 关技术经验的支持下,对项目的成功提供了极大的保障。

3、市场优势

首先,公司与网络游戏上下游合作伙伴保持良好的合作关系,在分服运营方面,与国内主流分服 运营商建立了良好合作关系;在在线支付方面也与各服务商保持紧密合作的关系;在广告方面与网络 宣传的各大公司合作日益加深;在数据中心方面,长期租用业内长期有保障的服务器平台,并采用其 CDN等增值服务。总体来看,公司已经打通产业链上下游环节,为业务稳定发展打下坚实基础。

其次,公司具有明确的客户定位,并通过不同类型游戏客户将其聚合挖掘玩家潜在价值,公司通 过爱国主义题材游戏发展高度玩家,通过实力题材游戏发展年轻用户,并计划通过各种不同类型的游 戏形式整合更多的玩家资源。

最后,中青宝灵活掌握独立运营与分服运营的业务模式配比,最大化发挥两种模式的优势。

4、管理优势

公司在产品研发、运营推广方面具有良好的管理制度,并经过了时间的检验,获得了较好的市场 收益;公司根据自身现状,不盲目跟从目前市场较为流行的按产品线划分组织架构进行管理,而是根 据业务流程建立可以灵活调配人力资源的组织架构;公司具有完整的员工培训计划,目前已经设立培 训课程53门,未来还将根据市场趋势进行调整,有效调动了员工学习热情,提高员工业务能力。

第四章 项目研发环保

一 项目建设和开发对环境的影响评价

本项目产品的开发、产业化和市场推广不同于传统制造业,主要通过知识创新和智力劳动,获得 价值和利润。开发、测试过程及整个业务链不产生废气、废水和固体废弃物,对环境不产生任何污染, 属于环保、绿色、无害化产业。

二 环境保护措施 ? 企业不产生生产废水,均为生活用水。

? 公司全面遵守所有适用的环保法规和许可限制,给员工培训有关环境保护和责任的知识。

? 深圳市科技园四周设置环形道路,满足消防要求。生产楼房四周已经进行了绿化,沿路种植 树木、草坪,起到了美化环境和防尘作用。

三、职业安全

? 公司全体员工全面遵守与职业安全和健康有关的法规。 ? 公司提供应有的培训、设备和资源,建立安全、健康和高效的工作环境。

第五章 投资估算与资金筹措

一、投资估算与投入进度

为丰富公司产品,公司计划用募集资金6374.5万元,用于新产品的研发投入,新产品研发周期在

18-24个月之间,研发投入主要为新项目研发开支,包括研发过程中的人员薪金房租办公设计费等投 入。

预计2011年新项目研发投入为4674.5万元,2012年项目研发投入为1700万元,全部资金6374.5 万元将在两年内完成投资,新产品也将在未来两年内陆续完成并上线运营。 募集资金投入进度表

单位:万元 人民币 项 目 项目类型

产品数量 2011 年募集资金 投入 2012 年募集资金 投入

募集资金投入合计

大型网络游戏

3D 7 款 3250 1700 4950 大型网络游戏

2D 2 款 900 - 900

大型网络游戏

2.5D 1 款 524.5

524.5 合计

10 款

4674.5 1700 6374.5

二、资金来源

公司拟将募集资金中与主营业务相关的营运资金6,374.50万元投入“聚宝计划”,具体投向兼并 收购的8家公司及团队的共计10款大型游戏产品的研发。对于超过募集资金6,374.50万元的研发投入 部分,公司将用自有资金投入,确保项目的顺利开展和完成。

第六章 财务评价

一、项目营收计划

本次计划投入的游戏产品研发项目中预计有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于

2012年内上线运营的研发目标,并在运营中达到较高的营收水平。 各项目计划在上线运营后的2年内收回起投资成本。

二、税金及附加

公司新网络游戏研发及运营项目属软件服务行业,并享受一定得税率优惠政策,增值税按业务收 入总额17%征收,并退回增值税的14%确定最终增值税金额;城市建设维护税按增值税的1%征收; 教育费附加按增值税的3%征收。

税种、税率及计税内容 税种 税率

计税内容

增值税

17%

按业务收入的17%计算

城建税

7%

按增值税的7%计缴

教育费附加 3%

按增值税的3%计缴

三、项目盈利能力

经过综合评定和估算预计本次投资项目的平均指标如下:

(一)财务内部收益率 税前 64.2% 税后 55.44%

(二)投资回收期(含建设期) 税前 3.77 年 税后 3.92 年

(三)投资利润率 87.0 %

四、经济效益与社会效益分析

从以上财务数据中可以看出,其内部收益率超过社会基准折现率,说明项目的经济效益较好,盈 利能力较强。该项目是国家鼓励发展的项目之一,项目建成后,社会效益明显。

从经济效益分析和社会效益分析来看,该项目是可行的。 第七章 风险分析

1、行业政策风险

网游行业易受到政策的影响。但近年来政府鼓励和支持游戏产业,尤其是民族、原创游戏的发展,因此,企业只需不断提高研发水平,保证产品的质量和游戏内容积极正面。

2、行业经济周期风险

网游行业受经济环境的影响较小,在2008年全球经济形势恶化的情况下依旧保持了快速的发展。 但由于游戏产品本身具有明显的生命周期性,因此企业的发展会呈现出一定的波动性。如果主力游戏 产品生命周期呈现衰退,则可能导致企业整体营收状况显著下降。企业需要强大的研发实力和日益丰 富的游戏产品线来保证收入的稳定增长。

3、市场风险

由于本项目的商业模式客观存在被克隆和复制的风险,因此随着时间的推移,市场会在竞争对手 的不断进入的情况下出现同质化的情况,从而造成难以避免的价格战,使得产品的利润率下降。所以 企业需要不断创新,提升游戏可玩性和用户体验。

4、财务风险

能否按时足额地筹集到资金,保证本项目的顺利进行;如何利用企业内部和外部的资金渠道在短 期内筹集到所需的资金是关系到本项目能否按计划进度顺利完成的关键。而公司方面则将通过加强资 金管理、加速资金周转等方法提高资金的运用效率。

5、运营风险

本项目实施后,企业资产、业务规模迅速扩大,从而对公司在人力资源、质量控制、组织管理模 式等各方面提出了更高的要求,企业将面临一定的运营风险。此外,产品的销售环节和研发环节也存 在一定的风险,采取积极的风险管理方式,可以使项目进程更加平稳,可以获得很高的跟踪和控制项 目的能力,可以规避、转移风险,或缓解风险带来的不利影响。

分阶段风险评估与控制

本项目可划分为建设及运营两个阶段,因此,在不同的发展阶段,各类风险发生的概率也各不一样。

各阶段主要风险分布情况 市场风险 运营风险 财务风险

发 生

行业经济周期风险 行业政策风险 建设期 运营期 资料来源:赛迪顾问 各类风险评估 发 几乎一定 生 很可能 C 概 有可能 B、 D A、E 率 不可能

轻微 中等 严重 很严重 后果的严重性

A:行业政策风险B:行业经济周期风险C:市场风险D:财务风险E:运营风险

资料来源:赛迪顾问

风险的关注程度在很大程度上决定着风险控制手段介入的频率的高低。此外,对于后果严重的风 险通常还需要建立应急方案,以减少损失。

风险控制措施

风险类型 关注度 风险控制措施

行业政策风险 中等 积极关注行业政策,建立应急方案

行业经济周期风险 中等 加强公司实力,丰富产品线

市场风险

中等

加强市场研究和对用户的把握,不断升级产品,保持持 续创新能力

财务风险

中等 拓宽融资渠道,降低对单一融资渠道的依赖程度;加强 资金管理,利用各类财务指标进行控制

运营风险

中等 完善公司治理结构,注重人才储备和培养,加强对项目 的管理,制定合理的市场营销策略

资料来源:赛迪顾问 文库巴巴提供可研报告下载、项目建议书下载、申请报告下载、资金申请报告下载、投资书下载,质量手册、施工组织、管理手册、教学导学案到文库巴巴下载

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第四篇:关于绿色环保集装箱涂料开发项目立项申请报告

关于绿色环保集装箱涂料开发项目

立项申请报告

深赛尔股份有限公司领导层:

根据公司领导层的决定,集公司和社会力量,组织研发水性集装箱涂料的建议,经技术情报搜集和市场调研,特向公司提交立项申请报告和项目可行性研究报告,做为公司领导层决策参考。

前不久,国际集装箱箱东协会(COA)举办的第十六次集装箱箱东会议在上海召开。百余位集装箱相关行业全球高管在会上讨论了集装箱有关的热点议题。国内集装箱行业油漆用量高达年均22万吨,一半以上为可挥发溶剂型涂料,在国家环保法规日趋严格的今日,“集装箱涂装水性化”成为会议关注的焦点之一。

会上,各大箱厂、箱东纷纷就“集装箱涂装水性化”的议题做出回应。东莞马士基表示,已完成了“油改水”生产线的创新切换,从去年七月起开始东莞生产的集装箱已经100%为水性涂料;中集建立了水性化实验中心,致力于寻求水性化技术应用的最佳优化解决方案;新东昌表示,一旦国家政策落地,新东昌已准备好可以马上投入水性化生产;胜狮也已开始改造水性生产线,以满足客户对水性集装箱的需要。

海洋化工研究院有限公司早在1993年就开始研制水性船用集装箱涂料,2013年取得了FDA认证和KTA认证。因此,可以相信,集装箱涂料走向环保化的春天已经到来。

我们深赛尔公司从小到大,从油墨到油漆生产,风风雨雨地走过了20多年的历程。过去无论是生产油墨还是油漆,都是以溶剂型为主的油性体系,可以说是非常传统的产品,我们国家生产消费几十年了,就是这样走过来的。但是,社会发展到今天,溶剂型油墨、油漆产品给我们赖以生存的自然和生态环境造成了极大的威胁,从国家角度不得不对环境进行治理,对生产企业不得不进行法律法规方面的约束和限制。国家于去年4月24日正式出台了史上最严的《环境保护法》,作为产生VOC污染源的重点行业之一的涂料(包括油墨)和涂装行业,征收4%的消费税,这是国家有史以来首次从法律和税收的角度对VOC制造行业进行的最严厉的惩罚性治理措施。强制性国家标准《船舶涂料中有害物质限量》,也有望于今年年底制定完成。这一系列措施,标志着我国工业涂料的发展趋势,不再单纯注重防腐效果,而是逐步向健康环保方面发展。

在环保的大趋势下,逼迫油墨、油漆、包括涂装行业升级转型。在大趋势面前,对企业来说,挑战和机遇是并存的,就看我们深赛尔企业能否面对挑战而抓住机遇。我们通过市场调研和技术分析认为,对于防腐蚀技术和产品市场领域的准入条件,可以从集装箱行业寻找到突破口。因为,集装箱行业是我国防腐蚀涂料的最大用户,年需用量约占整个防腐涂料市场的1/3份额(如2007年为最鼎盛年份,总产量和需用量达到38万吨)。虽然集装箱行业对防腐涂料的需求量巨大,但均为溶剂型涂料,在制造和施工过程所使用的溶剂(甲苯、二甲苯、丁醇、环己酮等)占到了涂料总使用量的50~60%,这些溶剂被全部排放到空气当中,给生态环境和人类健康造成了极大的危害。因此,本次新《环保法》的分布与实施,集装箱制造是优先治理行业。集装箱涂料水性化已呈必然趋势,各家集装箱涂料企业都只触在研发和试验阶段,真正大批量应用于集装箱涂装生产中,还没有实现产业化过程,因此,现在以水性化集装箱涂料为契机进入集装箱行业市场,各家均处于同一起跑线上,只不过我们还没有经过“热身”,研发起步比别人稍晚了一点。但我们已有足够的技术储备和科研基础条件,只要我们下定决心进入集装箱行业市场,集公司的资源优势,就必然在未来的水性集装箱涂料市场上占有一席之地。

基于综上所述,特向公司领导决策层提出本项目的内部立项申请报告,同时,建议公司领导挖掘人脉资源,立即着手启动与中集集团的接洽和谈判,洽商战略合作事宜,尽早达成战略合作协议,为将来的研发产品进行现场试验、产品检测、资质认证和市场准入铺平道路。如果我们公司能够抓住此次进入集装箱行业市场的机遇,将对公司未来的发展或上市,起到杠杆的作用,同时对引领行业走势和企业内部转型升级,均具有现实和深远的历史意义。

深赛尔科研中心新产品项目团队

项目负责人:张驰

二零一五年五月二十二日

第五篇:旅游开发项目立项审批流程

关于旅游开发项目的立项审批流程,不同于房地产开发项目立项审批, 先做规划方案,还是先立项申请

许多开发商为了拿项目,立马想到的是先做一个规划方案。没有规划方案,不知道干什么,怎么能立项?是的,该问题想说的是,先做规划方案,再立项申请。这正确吗?

让我们参考一下房地产项目立项所需的资料:

1. 到国土局办理国有出让地的土地手续;

2. 办土地手续期间,土地储备中心会统一到规划局办理规划条件; 3. 具备工程咨询资质的工程咨询机构编制项目申请报告; 4. 具备节能评估能力的工程咨询机构编制节能评估报告; 5. 到环保局办理环评批复手续; 6. 到地震局办理抗震安全性评价意见; 7. 到该项目的行业主管部门办理行业审查意见; 8. 项目单位的立项申请文件;

9. 项目单位的营业执照和组织机构代码证。

该立项所需的资料中,第

1、2条要求,办理土地手续和规划条件。许多旅游开发项目,特别是旅游景区建设项目,何来办理土地手续和规划条件,因为许多旅游开发项目用地是集体用地的耕地、果园、自留地、林地、草地、宅基地、荒山荒地和国有用地的林地/林场、农场、牧场、荒山荒地、水域等,甚至自然保护区、风景名胜区内,不在城镇建设用地规划范围内,不完全按照城乡规划法实施。比如在林业部门主管的自然保护区内建设索道上下站管理用房、接待设施、游客中心(可能以其他项目名称报林业厅/局审批)、游览景点等和旅游相关的游览和服务设施,不可能都要找国土资源主管部门审批建设用地,也不会去找发改委按照其要求的立项审批流程进行立项报批,更不用说准确上述立项所需的资料。但是,并不是说旅游开发项目不需要立项报批,而是应该根据不同项目寻找不同的审批流程。

所以说,要讨论“先做规划方案,还是先立项申请”,应该根据不同用地所在的不同主管部门而定,且其立项报批的主管部门也应该依此选择不同的立项报批流程。但是,本文主要针对非自然保护区、风景名胜区、国有林场/农场/牧场等特殊用地范围内的旅游开发项目,按照发改委非限制行业项目的立项报批程序的旅游开发项目立项审批流程,进行系统性分析,以供旅游开发商参考。

立项申请应准备哪些材料

上一个问题还没有完全解决,通过提出“立项申请应准备哪些材料”这一问题,可以合并解决问题。该问题是在如下假定下提出的,即按照发改委非限制行业项目的立项报批程序,申请旅游开发项目立项审批。发改委首先对投资规模有个限定,一般不超过1000万元(该投资规模限定不同地区存在差异)的项目直接编制项目申请表并提交项目介绍,即可备案;超过1000万元(该投资规模限定不同地区存在差异)的项目,根据不同投资规模,需要具有相应级别以上工程咨询资质的工程咨询机构编制可行性研究报告,一般超过1亿元以上的,需要乙级以上工程咨询资质(甲级工程咨询资质可以全国通用)。其次,不同投资规模需要报不同行政级别发改委立项审批。

一般的旅游开发项目立项申请,需要聘请具有工程咨询资质的工程咨询机构撰写项目可行性研究报告,经旅游主管部门提交给发改委等相关部门,具体应提交的资料包括:

1. 项目单位(企业)提出立项申请报告;

2. 由具有相应资质的工程咨询机构编制的项目可行性研究报告; 3. 旅游主管部门关于该项目的审批意见;

4. 项目所在地城市规划行政主管部门出具的项目规划选址意见;

5. 国土资源部门(林业、海洋渔业部门)出具的项目用地(用林、用海)预审意见; 6. 环境保护部门出具的项目环境影响评价审批意见;

7. 节能评估报告(需工程咨询资质)或填写《固定资产节能登记表》; 8. 企业营业执照等其他资料。

在上述旅游开发项目立项申请所需的资料中要求“项目所在地城市规划行政主管部门出具的项目规划选址意见”,要求的是项目选址意见书,不需要规划方案,即无需提交总体规划方案可以立项。因此,不存在先做规划方案才能立项的说法。但是,在实践中,对于不在城乡规划的城区/镇区范围内的旅游开发项目用地,一般开发商会先做个规划方案,可以使总体规划方案,或者概念规划方案,拿着该规划方案向政府汇报,地方政府及下属各部门以规划方案为依据来审批项目。 反思上述程序,许多旅游开发项目总体规划方案编制不是旅游开发商的职责,而应该是政府的职责,但是政府没有动力机制去编制该规划方案,而由旅游开发商推动该规划方案编制工作,因为旅游开发商想投资开发该地块,需要规划方案。比如上面提及的千年皇后镇项目,对于该上万亩地块,涉及国有林地、荒山荒地、水域和集体的耕地、自留地、村庄宅基地等用地,以旅游开发商名义上报该区域的总体规划方案名不正言不顺。在最新的城乡规划法下,土地利用必须按照规划实施,没有规划下何谈建设项目选址是否符合规划要求。因此,该项目的总体规划应该由旅游主管部门委托相应级别以上旅游规划资质的旅游规划设计机构进行编制,并约束旅游开发项目申报旅游项目时复合该总体规划的要求。 哪些旅游开发项目需要编制可行性研究报告

依照上述所言,并非所有的旅游开发项目都需要编制可行性研究报告,而是根据项目所在用地主管部门、项目用地性质、项目建设内容及投资规模而定。 世界自然遗产、文化遗产保护区、自然保护区范围内,除了游览设施和少量旅游服务设施,一般不允许建设项目,因此不存在向发改委申请立项报批项目,而是由相应的主管部门审批建设内容。在实际操作中,在上述保护区内也有修建接待设施、索道等项目,投资规模在1000万元以上的一般需要报县级发改委审批或备案,超过3000万元以上或5000万元以上的投资规模(不同省份不同投资规模要求)需要上报市级发改委主管部门,超过1亿元或3亿元的,应由省级发改委审批。

风景名胜区、旅游度假区、重点文物保护单位、国家A级旅游景区的立项报批程序一般参照发改委规定的非限制行业项目立项报批,一般投资规模在3000万元以上或者5000万元以上的,应由市级发改委审批,在1000万元以上但不超过上一级发改委审批要求的投资规模,由县级发改委审批,超过1亿元或3亿元的,应由省级发改委审批。

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