flash圣诞贺卡制作说明书

2024-05-11

flash圣诞贺卡制作说明书(共14篇)

篇1:flash圣诞贺卡制作说明书

圣诞贺卡制作过程

一实践目的

Flash动画设计是一门操作性很强的课程,它创造性强、故事性强、动感性强。因此,它吸引着许多的人去学习它。而每当过节时,如果我们给朋友送上我们自己制作的flash贺卡,它更能表达美好的祝愿,给我们增添欢乐、友谊和节日的气氛。

二实践过程

1.打开fllash,新建flash文档。

2.将背景图片、背景2图片、圣诞树、圣诞老人、铃铛和祝你圣诞快乐歌曲导入到库中。

3.将图层一命名为背景,打开库面板,将背景图片拖入到背景图层,然后调整图片大小,使之和背景图层大小相同并覆盖背景图层。然后在时间轴第1帧处插入关键帧,在55帧处插入帧。

4.新建图层命名为铃铛,打开库面板,将领当图片拖入铃铛图层中,调整大小。分别在第10帧、20帧、30帧、40帧、50帧处插入关键帧,在55帧处插入帧,分别在不同帧时调整不同的位置,创建传统补间。

5.新建影片剪辑圣诞老人,添加传统运动引导层,在引导层中设定好路径,在图层1中第1帧中插入关键帧并将圣诞老人的图片导入调整好大小,放在适当的位置,将影片剪辑的样式选为Alpha并将值调整为0,在25帧处和50帧处调整影片剪辑的Alpha的值为100并调整大小和位置。在图层1至50帧之间创建传统补间。在70帧处插入帧。在场景1中新建图层命名为圣诞老人,将影片剪辑拖入该图层,在第1帧出插入关键帧,在55帧处插入帧。

6.新建图层命名为圣诞快乐,插入文本,写下“圣诞快乐”,将字体颜色设置为红色,在使用滤镜中的投影,将颜色设置为蓝色。在第1帧插入关键帧,在55帧处插入帧。

7.新建图层命名为背景2,打开库面板,将图片背景2倒入其中,调整大小使其覆盖该图层,在第1帧出插入关键帧,并将此时的背景图片Alpha值设为0,在55帧处插入帧,此时的背景图片Alpha值设为0,在56 帧处插入关键帧,此时的背景图片Alpha值设为100,在120帧处插入帧。

8.新建图层命名为祝福语,插入文本,写上祝福语,设置字体样色为白色,调整大小和位置,在第1帧出插入关键帧,并将此时的字的Alpha值设为0,在55帧处插入帧,此时的字的Alpha值设为0,在56 帧处插入关键帧,此时的字的Alpha值设为100,在120帧处插入帧。

9.新建图层命名为音乐,在第1帧处插入帧,在第120帧处插入帧,将音乐倒入其中。音乐属性的同步设置为事件。10.对制作好的作品进行调试,调试好后进行保存。

三实践总结

通过这次贺卡的制作,了解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能。同时也学习掌握了很多的技巧,锻炼了我的创造能力。同时也认识到还有很多基础知识要去学习、去巩固。

篇2:flash圣诞贺卡制作说明书

1.打开fllash CS4,新建flash文档。

2.文件/导入/导入到库/封面、图层

1、图片

2、图片

2、图片

3、图片

4、音乐。3.创建/影片剪辑“封面1”/拖动4.jpg图片。4.新建/图层“背景”,在第一帧和第六十五帧插入关键帧/拖入影片剪辑“封面1”中/调整大小。

5.创建影片剪辑:星、流星、闪动的星1和闪动的星2。

6.新建/图层“文字”/用第3的方法将Merry Christmas图片转化为元件。7.在文字层添加关键帧/添加传统补间/创建动画。

8.新建/图层“作者”/插入关键帧/在两帧之间插入补间动画/属性/旋转2次,缓动5次。

9.新建/图层“按钮”/打开库/添加按钮“play”/编制代码on(press){ gotoAndPlay(66);}。

10.建立/图层 “场景1”/添加关键帧/拖动“图层1”/延长关键帧

11.制作按钮 “雪花”/将其转化为影片剪辑‘下雪’/在图层1中加入雪花的影片剪辑,12.123.jpg图片中的小女孩/转化为影片剪辑/制作成补间1和补间2。13.建立/图层“场景2”/插入关键帧/延长。14.图片2/添加补间元件,按照前面的方法制作会动的图片,完成场景2的制作。15.建立/图层 “场景3” /插入关键帧/延长帧/在两关键帧之间插入PC影片剪辑/创建补间动画。

16.图片3/创建文字的补间,便可以制造相应的文字动画。

17.把创建好的补间元件拖至相应的帧位置便完成场景3的制作。

18.建立/图层 “场景4” /按照3的方法制作相应的动画/在库的文件夹图片4里面加入按钮并命名为“按钮2”,/编制代码on(press){ gotoAndStop(65);},这样整个圣诞贺卡便制作完成。

篇3:简单的Flash歌词制作

在制作之前,可以将帧频调整到10帧,这样容易词曲同步。根据所要制作的故事内容和音乐效果,合理的选取素材,通过制作简单的图片切换或者元件动画的方式,在时间轴上制作较长时间连续动画,使其能够展现既定的故事情节,就可以插入与其相适应的音乐,设置音乐声音为数据流模式,调整动画内容并测试使之与音乐之间产生较好的融合度,这样简单的MV就制作完成,可以欣赏并传播。

本文中重点试谈谈关于在MV中表现歌词的一些简单方法。 (主要针对初学者,不通过脚本来实现的方法)

在讲这些方法之前,一定要创建一个歌词图层,最好是在图层上建立一个歌词文件夹,而且要放在最上面,并锁定其他图层,这样在制作的过程中歌词肯定能出现,并且不会影响到其他图层和其他动画的效果,一定要记得这一点。

一、静态歌词

这是最简单的一种,也很常用,用一个图层就可以完成。静态歌词指的就是歌词直接显现,即在歌曲进行的过程中,歌词逐句产生改变,而每一句歌词在对应的时间出现,每一句歌词本身没有动画。

1. 制作方法

(1) 创建歌词图层,设置关键帧,使得每个关键帧的位置都是一句新歌词的开始。

(2) 在关键帧中添加该句歌词文本对象。

2. 丰富效果

由于没有动画,不免有些遗憾,我们可以采用改变字的字体、字号、颜色来丰富视觉效果;也可以将文字打散 (Ctrl+B两次) ,填充成图案,效果也很不错;再有我们可以将歌词的位置进行改变,不拘泥于同一个位置,可在整个画面的四边或中间出现,只要设置好颜色,使其与动画内容有较好的搭配,也可以达到很好的效果。

二、动态歌词

相对于静态,动态歌词在这里指的是每一句歌词本身有动态效果,如渐隐渐现,放大缩小等,这一种效果最为丰富,关键的是制作每句歌词为元件,可以综合所学的各种动画知识来制作。介绍以下两种:

1. 歌词渐隐效果

制作方法:

(1) 将每句歌词做成图形元件。可以将歌词文本对象改变字体、字号、颜色或打散填充,使得每一句歌词的颜色或字体效果不同。

(2) 在场景歌词图层中对应的歌词出现的位置创建空白关键帧。

(3) 在场景歌词图层中将各个歌词元件放入相应的关键帧中。

(4) 在每句歌词结束前的十几帧 (一般5~15帧,根据该句歌词的长短) 和最后一帧,创建关键帧。

(5) 修改最后一帧歌词元件的不透明度为0~10%,在两个关键帧之间创建动画补间,使得该歌词渐渐隐去,随之出现新的歌词。或者反过来做,可以使歌词渐渐出现。

2. 放大缩小效果

制作方法:

(1) 将每句歌词做成图形元件。

(2) 在场景歌词图层中对应的歌词出现的位置创建空白关键帧。

(3) 将各个歌词元件放入场景歌词图层中相应的关键帧中。

(4) 在每句歌词对应的帧长度中设置几个关键帧。

(5) 通过变形工具分别设置关键帧中图形的变形,可以进行放大、缩小和扭曲。

(6) 在关键帧中设置动画补间,使每句歌词在显现的过程中一直处于变化的状态。

三、卡拉OK歌词

这一种大家都能理解,不是整句出现而是分字出现或渐渐出现,并在该句音乐完成前全部出现完毕;或者先整个句子出现,然后根据音乐节奏渐渐变化文字颜色,在该句音乐完成前全部变化完毕,使之接近卡拉OK模式。

1. 单字显现单字动画

制作方法:

(1) 将每句歌词文本转换成影片剪辑元件。

(2) 在元件中将歌词中的每个字通过关键帧的方法做成依次出现的动画效果。

(3) 在场景歌词图层中对应的歌词出现的位置创建空白关键帧。

(4) 将该歌词影片剪辑元件插入到场景歌词图层关键帧位置处。

2. 文字渐渐出现 (遮罩效果)

制作方法:

(1) 在场景歌词图层中对应的歌词出现的位置创建空白关键帧。

(2) 在每个关键帧中输入相应的歌词文本,或将歌词元件 (图形元件) 插入到当前关键帧处。

(3) 在歌词图层上添加一个新图层,创建一个矩形块,使之刚好能遮盖住歌词内容。

(4) 在新图层中对应歌词图层每句歌词的起始帧和结束帧创建关键帧。

(5) 在新图层中的每一个起始帧中将矩形块缩小变形,放在歌词第一个字的前面。

(6) 在新图层中将每一个起始帧与结束帧之间做形状补间。

(7) 将新图层转变为遮罩图层,歌词图层自动转变为被遮罩层。利用遮罩的特性,使得歌词渐渐出现。

3. 文字渐渐变色 (遮罩效果)

制作方法:

(1) 与通过遮罩效果来制作文字渐渐出现的制作过程相同。

(2) 为了使之能渐渐变色,需要再复制一个歌词图层,成为歌词副本图层。

(3) 将歌词副本图层中歌词的颜色进行改变,利用遮罩的原理就能够实现文字一开始以副本图层的歌词颜色全部显现,再逐渐变为歌词图层的文字颜色。

(4) 需要注意的是,复制的歌词副本图层是一个普通图层,而不是被遮罩图层。

四、结束语

当然通过Flash制作MV歌词还有其他的很多方法,如采用脚本语句的方法实现逐渐显现。在这里我只是介绍了几种简单的制作方法,供大家参考,在操作上完全可以灵活创新。

篇4:flash秒表效果的制作

关键词:帧;对齐面板;混色器

中图分类号:TP393 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)01-0000-02

Flash Stopwatch Effect Production

Lu Yayun

(Jingzhou Vocational College of Technology,Jingzhou434000,China)

Abstract:Flash is one of the best web animation editing software,from simple animations to dynamic web design,video music drama,advertising, e-cards,game production,its applications increasingly widespread,it leads the network animation era.An example to introduce the application of the frame by frame animation.

Keywords:Frame;Align panel;Mixer

简单动画是Flash MX2004的基本动画形式,包括逐帧动画和补间动画,其中补间动画又分为运动补间动画、变形补间动画和颜色补间动画。逐帧动画又称作连续帧动画,指不需要计算机自动生成两个关键帧之间过渡的内容(即不需要计算机“补间”),而由人工来制作每一帧的动画内容的动画。就像传统的动画制作方法一样,但使用Flash制作的逐帧动画,在播放时会首尾相接地循环播放,所以可以用来生成一些特殊的效果。

一、秒表效果的制作

秒表效果体现数字的跳动,如图5-1所示。这里仅仅用于说明逐帧动画的制作过程,实际上秒表中的数字并非1秒钟跳动一个,因为Flash MX2004在默认状态下动画播放的速度是12帧/秒,也就是说此动画中每跳动一个数字的时间是1/12秒。

二、制作步骤:

(一)新建一个文件。首先在第1帧中绘制秒表的轮廓,秒表轮廓如图2所示。

(二)秒表轮廓绘制完毕后,有必要介绍一下将如何将对象放置到工作区的中央:

1.选取箭头工具,用框选的方法选取整个轮廓。

2.执行“窗口”菜单下的“设计面板”命令,在弹出的子菜单中执行“对齐”命令,打开“对齐”面板,如图3所示,对齐面板中提供了各种对齐方式。

3.按下“相对于舞台”按钮,此时该按钮处于按下状态,如图3所示,表示以后对对象进行的任何对齐操作都是相对于整个工作区的。

4.依次单击“垂直居中分布”按钮和“水平居中分布”按钮,如图3所示,完成对象的居中操作,可见秒表轮廓处于工作区的中央,如图4所示。

(三)下面为秒表轮廓填充颜色,这里需要用到“混色器面板”。

1.选取颜料桶工具,在“颜色栏”中将填充色设置为一种放射状渐变颜色 ,如图5所示,给秒表轮廓填充,如图6所示。

2.执行“窗口”菜单下的“设计面板”命令,在弹出的子菜单中执行“混色器”命令,打开“混色器”面板,如图7所示。

混色器面板中显示了当前的颜色状态,并可对颜色进行编辑。以当前的填充颜色为例,“颜色种类”下拉列表中显示“放射状”表示当前的填充色为放射状渐变颜色。中间的颜色条两端各有一个颜色滑块 ,分别呈蓝色和黑色,表示当前的放射状渐变颜色由蓝色和黑色组成,颜色滑块可以左右拖动来调节该种颜色在渐变颜色中所占的比例。

3.单击选取呈黑色的颜色滑块 ,单击“颜色”按钮 ,弹出颜色卡,将该颜色滑块的颜色设置为黄色,此时放射状渐变颜色变为由蓝色和黄色组成,如图8所示,轮廓颜色如图9所示。

4.使用文本工具绘制一个文本框,在文本框中输入“00”,使用变形工具调整文本框的大小和位置,如图10所示。用同样的方法绘制另一个文本框。

5.在第2帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,执行其中的“插入关键帧”命令。

6.在第2帧中双击右边的文本框,使该文本框处于编辑状态,将文本框中的数字改为“01”,如图11所示。

7.同样地在第3帧、第4帧、第5帧……第13帧插入关键帧,依次将右边文本框中的数字修改为“02”、“03”、“04” ……“12”。

8.当秒表上数字变为“12”后,秒表停止,为显示一段停顿,在第24帧插入关键帧,这样从第13帧到第24帧,秒表显示“12”。

9.第24帧以后,秒表回到初始状态。在第25帧插入关键帧,将右边文本框中的数字改为“00”,为使初始状态持续一段时间,在第40帧插入关键帧。

动画制作完毕,该实例的时间轴如图12所示。

注意:动画制作完毕后要观看动画效果有两种方法:(1)按键盘上的“Enter”键在工作界面中观看;(2)执行“控制”菜单下的“测试影片”命令,测试影片。

参考文献:

[1]缪亮主编.flash多媒体课件制作实用教程(第二版)[J].清华大学出版社,2011,07

[2]贺小霞,张仕禹(著).flash cs5中文版标准教程[J].清华大学出版社

[3]深入flash 5编程,5d多媒体(著),北京科海电子出版社,2001,03

[4](美)adobe公司(著).adobe flash cs3中文版经典教程[J].人民邮电出版社,2008,03

[5]州书源(著).flash动画制作(第2版)[J].九清华大学出版社,2011,12

篇5:用Flash制作春节贺卡步骤

1.把需要使用的素材导入到库。

2.命名图层1为“背景”,导入背景图到舞台,并调整大小。

3.新建图层,命名为“灯笼1”。绘制一个灯笼。先绘制灯笼的主体部分,在“混色器”面板中选择填充类型为“放射状”,设置渐变颜色为由白到红,笔触颜色为无色。

4.将画好的灯笼转换为图形元件,命名为“灯笼”

5.新建三个图层,分别命名为“灯笼2”“灯笼3”“灯笼4”

6.将库中的灯笼元件拖动到歌图层调整其大小和位置,使4个灯笼在舞台中排成一行。

7.制作灯笼摆动动画。

a.单击“灯笼1”图层的元件,使用任意变形工具,移动其中心点到灯笼顶端。

b.选中“灯笼”元件,选择窗口——变形,在“变形”面板中,设置旋转角度为30度,按Enter键确定。

c.在第20帧和第40帧插入关键帧,在第20帧中元件“旋转”角度改为-30度

d.注意第40帧的旋转角度是30度 e.测试影片,观察灯笼的摆动效果

按照同样的方法,制作另外三个图层“灯笼”摆动的动画。

8、制作灯笼变形为文字的动画

a.在“灯笼1”图层的第41帧插入关键帧,分离“灯笼”元件。

b.在第60帧插入空白关键帧。只用“文本工具”输入“春”字,设置为华文彩云字体,黄色加粗,110号字体。并分离文字。c.第41帧创建形状补间动画

d.按照同样的方法,讲另外三个图层的灯笼分别变形为“节”“快”“乐”

篇6:flash圣诞贺卡制作说明书

先来看看我用大头照做的贺卡截图,很有意思吧?

图1

当然完整版的超可爱圣诞老人FLASH贺卡比截图生动可爱多啦,亲们可以去这里(kaka.meitu.com/xmas/xmas.php?user=13852)看哦!下面我就来跟亲们分享制作方法吧。

1. 首先,要进行准备工作。制作贺卡之前先在美图秀秀(免费的图片处理软件)中给照片加些饰品。如在“美容”菜单下添加可爱的腮红(男生偶尔装装可爱很能讨GF欢心哦!)。当然腮红不是唯一选择,美图秀秀中的许多帽子、眼镜、假发等饰品也是不错的选择哦,

图2

2. 如果大家嫌麻烦也可以省略上面第一步,从这一步直接开始在线制作贺卡。首先打开美图秀秀的动画贺卡网页。(kaka.meitu.com/)

图3

3. 选择“开始制作”按钮跳到下一步,单击“浏览”选择我们之前在美图秀秀中处理好的大头照片。如果没有处理过的照片,就直接在电脑中选择一张就行了。

图4

4. 接着到最关键的一步啦。调整照片显示位置和大小,并输入你想说的祝福语。然后单击“下一步”。

图5

5. 最后把制作好的FLASH贺卡地址“复制发送给朋友”,温情的圣诞祝福就送到啦。

图6

篇7:新年贺卡动画flash

这个动画的动画很简单,设计工作也不复杂,只需要大家稍稍有些创意就能做好,需要的前景素材包括:对联、门(图1)、小鸡(图2),背景素材包括:背景图(图3)、福字(图4)、春字和音乐。

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图1

图2

图3

图4

1.对联

按照图1的版式在Flash中用红色黄边的矩形设计好对联的背景,至于对联的内容大家喜欢什么祝福语就用什么了。

2.门

我们要把门做成一个动画自动开门的形式,因此门的左右两部分应该各为一个元件,门的图形采用中国传统的城门样式,上面装点着圆形的图案,再加点星星作为点缀。在绘制圆形图案时,用圆形工具绘画然后用油漆桶填充,选择红色圆形渐变的颜色填充(图5)。

图5

绘制星星图案选择多角星型工具,然后设置一下多边角星型的属性为星形,八条边,星形顶点大小为0.2(图6)。

图6

3.小鸡

小鸡的绘制我们把它分成身体、眼睛和嘴三部分(图7),想象一下生活中见到的小鸡是什么样子的再把它们卡通画一下就能自己创作出可爱的小鸡形象了。注意这三部分图案组合在一起时,别忘了在“修改”菜单下把它们组成为一个整体,

图7 背景准备

1.背景图

背景图的样子要显得喜庆才行,至于用什么图案大家可以自己设计,最好使用红黄色的色调来作背景。

2.福字

新春佳节大家都讲究“福”,福字的设计我们用黄色字体、红色背景再加一个圆框来处理。注意为了保证字体“归纳”在圆环之内,需要用一个遮照。整个福字元件第一层是背景、中间被遮照的是文字、上面一层是遮照层用和背景一样大小的圆形(图8)。

图8

3.春字

新春佳节当然少不了春字,春字的设计方法和福字相同。

二、动画组合

1.开门动画

开门的动画只需要将门的左右两边往外移动就是了,设计一个移动的补间动画。不过需要设计一个遮照层,只能看到图1大小的范围,这样整个动画就是在这样一个范围内演绎。

2.福字转动

当门打开后福字就跳出来旋转一圈变成一个春字,在门打开后的帧后面再设计一个福字动画,其中第15到29帧福字(静态)元件由小变大,用移动的补间动画来设计(图9),在第30帧增加一个关键帧这里把原来的元件去掉换上福字转动的动画元件(设计方法见下文)。

图9

创建一个福字转动的电影剪辑元件,在元件中制作第1到5帧的动作补间动画,设计顺时针旋转一次(图10)。在第5帧的关键帧把福字垂直旋转180度,这样福字旋转一周后福字倒立。在第20帧插入关键帧现在要让福字旋转回来后变成春字,第20帧设计顺时针旋转的补间动画,在第25帧插入关键帧把春字(静态)元件放到该帧上,注意春字的大小和位置要和前面的福字相同。

图10

3.春字闪动

春字的闪动也需要另外设计一个元件,第一帧的字小、第五帧的字大,注意多插入帧可控制闪动的变化速度(图11)。

图11

回到主场景,前面设计的福字转动动画一共有25帧,在“福字”成让福字动画所占的帧长度保持25帧。然后再添加一个关键帧(第56帧)该帧的元件使用春字闪动效果。在第100帧增加关键帧放上春字的静态元件,再把帧长度延长到120帧,整个时间轴的布局如图12所示。注意这一层上从第29帧开始以后的每个元件在场景中的大小和位置都必须一样,保证动画演示的连贯性。

图12

4.小鸡摇摆

篇8:flash圣诞贺卡制作说明书

整节课设计以“制作动画贺卡”为主线,激发学生学习兴趣,各部分过渡自然,要求明确。

使用小组协作学习的方式,让学生在合作学习中培养合作精神;有意识地培养学生的自主学习能力,锻炼学生的观察能力和知识的概括总结能力。

引入阶段,先用两张小贺卡进行对比——激发学生学习动画贺卡的兴趣,明确任务——制作一张动画贺卡;讨论自己动手制作电子贺卡的好处来激发学生的意识,引出小组比赛的游戏。这一阶段,导入比较自然,学生的反应也比较激烈。

贺卡的制作分三步走。三个环节分别以不同的形式展开,活跃课堂气氛:

第一步,自主学习:插入背景。

学生浏览教材,自主学习。学生上台操作演示,并说出包含的操作重点,这一阶段的操作都是学生自主学习的新知识,在老师的提示下,学生能够互相补充完整,然后让学生自己上机操作练习。从完成的效果来看,学生都能轻松掌握。

第二步,教师引导:添加文字。

该部分的知识点与word、PPT等软件有相似的部分,学生在学习的过程中相当轻松。通过形象的`引导,让学生掌握输入文字及调整格式的知识点。

第三步,观察思考,教师引导——实现动画效果,美丽的文字动起来了。

播放视频,引导学生说出动画原理——“逐帧动画”,学生都很兴奋,纷纷发表自己的看法,课堂气氛热烈。教师设置问题,由学生思考解决方法,并上台操作演示,互相完善,然后让学生自己上机操作练习。

引导学生自主思考贯穿整个教学过程,强化了学生自主创作的意识。学生在制作作品的过程中体现出各自的风格和喜好,让畅想体现在作品当中。

评价阶段有待改善:组织学生互评的方式值得不断探讨。

信息技术课有别于其他学科,是以学生自学操作、上机尝试为主要学习手段,因而在课上,老师讲得要精,多给时间学生操作,能不讲的就不讲,能让学生示范的尽量让学生演示,让学生相互学习;同时要培养学生的自主学习能力,交给学生的不是操作的方法,而是学习的方法,给提示,让学生尝试完成新的内容,在尝试中,学生的印象更深刻,操作也更熟练。

篇9:flash圣诞贺卡制作说明书

演示类Flash动画指的是单纯的以展示为目的的动画,包括专题片头.广告.动态banner,以及部分电子杂志的内页等等。

通常这些项目在制作之前会先完成平面效果图,然后根据平面效果图制作动态效果。如果平面效果和动态效果不是由同一个人完成的,那么要先了解平面效果图设计者所想表达的设计理念以及想法。事实证明,适当的沟通是非常必要的。

逻辑结构:通常主场景里面只放一个单独的movieclicp,所有的动画全部做在这个mc当中。

发布设置:整个影片的遮照层放在最外面的主场景上,养成良好的命名习惯,对每个图层和元件进行命名是必要的。通常设置整个flash属性桢频为24fps,背景大小根据实际需要调整。发布中设置基本是flash默认设置,有特殊需要根据需求进行调整。

外部导入文件以及相关优化:当需要从外部导入其他文件如图片.音频.视频的时候,在导入之前应当对外部文件进行优化处理,尽量控制外部导入文件的大小。

特殊视频输出以及相关设置:当需要输出avi等格式视频文件的时候一定要把mc设置成图形的格式放置于主场景当中。主场景的时间轴不能小于mc内部的桢数否则无法全部显示。

逐桢动画:制作逐桢动画的mc不要大量使用元件,尽量使用组。合理的利用洋葱皮工具根据传统的手绘动画原理即可制作出理想的逐桢动画。

文本文件:在flash中使用的正文文本通常为动态文本,因为可以从外部读取xml方便更新。动态文本在遮照效果下通常无法显示,需要给文本加一个滤镜(任意效果)所有属性值为“0”,这样就可以显示了。

title或者特殊文字效果可以直接在flash中利用静态文本制作,如果觉得效果不理想可以在ps中制作成图片然后从外部导入。

尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作。有动作的对象也不要与其他静态对象安排在同一图层里。应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Flash动画的处理过程。

用LoadMovie命令减轻Flash一开始下载时的负担。若有必要,可以考虑将Flash划分成多个子文件,然后再通过主Flash里的LoadMovie。UnloadMovie命令随时调用、卸载子文件。

篇10:FLASH课件制作详解

教师也“闪”一把

Flash MX 2004打造精美多功能课件

湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献

随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会… …于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。

功能简介:

首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把!

注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字

一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)

说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。

不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。

风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。

初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window

二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了

一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):

2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);

3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。

详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):

1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。

3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字

在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回 music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):

4、为各个按钮输入脚本控制语句:

新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:

fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function)

fscommand(“fullscree”,true)//fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏

}

close_btn.onRelease=function(){

fscommand(“quit”,true)

//quit表示退出

}

play_btn.onRelease=function(){

_root.play()

//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同

}

stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop()

//停止

}

back_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“mulu”)//返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)

}

music_btn.onRelease=function(){

musiccontrol.play()//这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍

}

practice_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“practice”)//跳到练习内容(帧标签为practice)

}

score_btn.onRelease=function(){

score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍

}

help_btn.onRelease=function(){

helpcontrol.play()//设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍

}

输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。

三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑

在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑

单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。

1、制作背景音乐控制元件 导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。

新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。

再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入:

stop()

music_mc.play()//让音乐放

在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入:

stop()

music_mc.stop()//让音乐停

在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!

2、制作计分板元件

这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。

新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。

新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:

再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn … …如图:

新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码:

a1 = 0;

jia1_btn.onRelease = function(){ a1++;

//每次单击递加1 s1 = a1;};

Jian1_btn.onRelease = function(){ a1--;

//每次单击递减1 s1 = a1;}

… …

(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成2、3、4、5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。)

最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn,在帧动作面板中还要加入条:

close_btn.onRelease=function(){

_parent._visible=false

//表示上一级(即计分板)不可见

}

这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。

新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!

3、制作帮助信息元件

这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。

再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制

第一帧动作:stop()

help_mc._visible=true //帮助为可见

篇11:flash课件动画制作

flash课件动画制作

用flash可以制作出在课件里播放的动画,那么怎么制作课件动画?flash课件动画制作分享给大家,快下载来学习。

  flash课件动画制作

篇12:如何制作flash游戏论文

1 系统制作软件简介

Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。Flash使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸并且不影响图形的质量,生成的影片文件所占体积小;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪。Flash游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash自身的ActionScript语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制Flash中的对象,创建各种元素,扩展Flash的交互能力和应用能力,将ActionScript使用好,将是游戏制作成功的关键。使用Flash制作的游戏拥有各种分类,最常见的类型主要有3类,即:动作类(ACT),解谜类(AVG)与角色扮演类(RPG)。

2 需求分析

我们知道,很多人长时间地待在一个地方一刻不停地工作,很难得到适当的休息,即使有空余时间休息,休息的时间也比较短暂,如果有不需要花太多时间、能速战速决的游戏,那么我们就可以在短时间内获得放松,因此有必要开发一个小型的Flash动画游戏。按类型分类,五子棋游戏应该归类于解谜类游戏(AVG)之中的休闲小类,它是一种两个人对弈的纯策略型棋类游戏,属于益智型游戏,起源于中国古代的传统的黑白棋种之一。最初是在日本发展起来的,在欧美比较流行。它简单易懂,操作方便,适合工作学习之余想要放松自己的.人群,同时也适合于对儿童进行逻辑思维能力的培养锻炼。

3 游戏总体设计

3.1 游戏结构设计

经过上面的需求分析,此五子棋游戏系统应包含系统初始化模块、下棋模块和结束模块3大功能模块,其中下棋模块又包含初始化棋盘模块、玩家下棋模块和电脑下棋模块3个子模块。功能分别描述如下:

(1)系统初始化模块:显示游戏规则,并进入游戏。

(2)下棋模块:为电脑和玩家绘制且显示棋子,并为电脑分析最佳位置。

(3)初始化棋盘模块:设置电脑在棋盘中间固定位置下一个白棋子,并提示玩家接下一个棋。

(4)玩家下棋模块:为玩家绘制并显示一个黑棋子。

(5)结束模块:判断并显示输赢,然后重新开始或退出游戏。

3.2 游戏运行流程

游戏运行之后会显示游戏规则,在此处点击进入游戏按钮即可开始游戏。首先会初始化棋盘,电脑会下第一个点(白子),此时等待玩家落子(黑子),玩家落子后系统会判断此时谁达到了赢的条件,若都没有达到,轮到电脑思考、下棋,再判断,再交替,直到玩家或电脑达到赢的条件,此时显示结果并可选择是否重新开始或退出游戏。

3.3 游戏算法分析

(1)初始化棋盘模块:在这个模块中,必须先定义好棋盘的盘面坐标数组pmzb[15][15],玩家棋子数组wjqz[15][15][4]和电脑棋子数组dnqz[15][15][4],并将其初始化为0,定义棋子可能落子的8个方向,也就是4个对称方向的数组,

并初始化棋盘,让电脑先在中间下一个棋子,然后把下棋权交给玩家。

(2)玩家下棋模块:该模块主要是接收玩家下的棋子的各种信息然后为玩家绘制棋子并作出相应的判断和记录,故在这里应该设置一个棋盘按钮来实现。

(3)电脑下棋模块:该模块采用冒泡法,冒泡法是一种排序的算法。在该模块中,为了使电脑能对棋盘上的棋子进行比较,需要定义一个列表函数用来记录棋盘上所有棋子的信息,如坐标、棋盘上还有没有空位置、各个方向的棋子情况等等,并作出相应判断,记录最佳位置,把最佳位置记录赋给主函数并绘制出电脑的棋子显示在棋盘上,最后把下棋权交给玩家,直到对弈结束。

4 游戏详细设计

4.1 元件设计与制作

根据五子棋游戏的制作需要,首先在Flash中尽量把必须的一些影片剪辑、按钮、图片等3种类型的元件准备好,为布置游戏场景做好充分的准备。经分析,图形元件有“棋盘”;按钮元件有“按钮1”、“进入游戏”、“重新开始”;影片剪辑元件有“规则界面”、“白棋”、“黑棋”、“棋盘按钮”、“下棋”、“电脑思考”和“游戏结束”等。

4.2 场景布置

4.3 编码

4.4 测试与发布

在进行游戏发布之前进行游戏测试,按Ctrl+Enter调用Flash播放器对整个游戏进行调试。测试成功后打开属性面板,找到“发布设置”,在“发布设置”对话框中勾选Flash(.swf)、HTML(.html)、Windows放映文件(.exe)3个选项,点击“发布”则可分别生成一个影片文件、一个网页文件和一个应用程序文件。

5 结束语

实践证明,由于Flash具备着那些面向一般用户的软件所具有的便利性,使游戏开发过程变得比较简易,即使是面对新手也具有较强的可操作性。此外在小游戏范畴,使用Flash所制作出的游戏即使和专业的程序设计软件相比,也毫不逊色。

【参考文献】

[2]付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,,3:173-174.

篇13:flash动画的制作教案

动画制作

(一)本节的课程标准内容:

了解常见的多媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法;

能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行裁减;

能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动画、视频等多媒体信息进行适当的处理。本节课程标准分析:

1、了解计算机动画的基本原理和制作中常用的方法;

2、以flash动画制作工具为平台,初步掌握二维动画的制作 教材分析:

【教学题目】二维动画FLASH制作 【主要内容】

本节课以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和变形的操作分别穿插在关键帧动画和变形动画中。本节课遇到的一些专用名词将贯穿于flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。本节课主要包含以下知识点:

1、计算机动画的分类

2、FLASH动画的启动及其界面和基本操作的介绍

3、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念

4、基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用

5、关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法

6、简单对象的移动、变形动画的制作方法

7、文件的保存和导出影片 【重难点】

重点:简单对象的移动、变形动画的制作方法

难点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念; 学情分析

FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,应讲解细致些。教学目标:

【知识与技能目标】

了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。【过程与方法】

通过一段flash动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形的,引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。【情感态度与价值观】

激励学生进一步掌握动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平; 培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。教学方法:

演示讲授法、学生自主、合作学习教学过程: 【导入】

首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。【讲授新课】

一、启动flash软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。

二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

场景:动画的表现 场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。《Flash动画制作》教案 教学目标:

1、知识与技能

初步认识FLASH软件的启动和工具栏的组成和用法。并能运用一些常用的工具来制作简单的动画。

2、过程与方法

激励学生在学习过程中探究出其他小动画的制作方案,以此来激发同学们的学习兴趣。

3、情感、态度、价值观

在制作过程中使学生体会到创作的乐趣,激发他们的创作欲望。<教学重点和难点> 重点掌握动画的制作方法和步骤。难点是对帧的理解。教学过程

一、导入:

随着计算机技术的飞速发展,Internet逐渐成为人们学习、工作和娱乐的主要工具,承载网络信息的网站也越来越多地使用交互式动画来吸引更多的观众。平时大家在上网时或多或少地接触到一些FLASH动画,有的十分漂亮,这对我们的学习、生活增添不少乐趣。

二、启动FLASH和关闭FLASH

三、介绍常用的工具栏区、颜色区和选项区

⑴选择工具:使用该工具可以选择舞台上的各种对象。(教师操作)⑵部分选取工具:使用该工具可以选择路径上的节点对象。⑶线条工具:使用该工具可以创建不规则的选区。(教师操作)⑷套索工具:使用该工具可以创建不规则的选区。⑸钢笔工具:使用该工具可以创建各种形状的路径。

⑹文本工具:使用该工具可以添加文字对象。(教师操作)⑺椭圆工具:使用该工具可以绘制椭圆圆形对象。(教师操作)

⑻矩形工具/多角形工具:该工具按钮右下角带有一个黑色三角,代表一个按钮组。(教师操作)

⑼铅笔工具:使用该工具可以随手绘图。(教师操作)⑽刷子工具:使用该工具可以创建刷子刷过的画面效果。

⑾任意变形工具:使用该工具可以对舞台上的对象进行任意变形(教师操作)。⑿填充变形工具:使用该工具来更改渐变填充效果。

⒀墨水瓶工具:使用该工具可以用指定颜色对对象进行描边。⒁颜料桶工具:使用该工具可以对对象内部进行填充。⒂滴管工具:使用该工具可以拾取颜色。

⒃橡皮擦工具:使用该工具可以擦除舞台上的画面。四:介绍时间轴:图层和帧。

图层:图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容。帧: Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。五:介绍舞台和工作区:是最主要的可编辑区域。

六:介绍控制器面板:Flash的控制面板很多,常用的有属性面板、行为面板、库面板、混色器面板等。所有的面板都可在“窗口”菜单中找到相应的命令来调出或隐藏。七:引入两个FLASH动画。

教师操作:让学生观看两个FLASH动画。

然后提出问题:怎样制作这两个FLASH动画呢? 八:简单的动画制作(先教师操作后学生操作)⑴图形变化:

要求:背景画布大小:550*400,背景颜色兰色,从三角形变化到圆,图形颜色红色。学生:从矩形变化到圆,其它要求同上。

然后让学生展开想象的翅膀,创作不同的图形变化,让他们体会制作的乐趣。⑵动态小鸟:(事先准备好小鸟的图片素材)

要求:背景画布大小:200*200,背景颜色白色,小鸟能够上下左右跳动。学生练习。

篇14:FLASH制作爆炸效果动画

点击这里下载源文件

制作步骤:

很久以前看到了此篇教程,但是一直保存了其源代码,在网上查了半天没查到该教程,所以只有自己重新给大家做一个教程了!

首先,我们要打开FlashMX ,新建一场景动画,CTRL+J打开文档属性面板,设背景为黑色、帧速为24~48(随你高兴了,自己试试不同的帧速,只要自己觉得满意就行。)

1、按住Shift键在主场景中画一无边框正圆(大小在50×50象素左右),打开混色器面板在填充样式中选中放射性填充。将左右两个色块都设为白色,并将其外(右)侧的色块Alpha值(透明度)设为0。

2、选中这个圆,按F8键转换为图形符号,命名为“圆”。

3、Ctrl+F8新建一电影剪辑符号,命名为“运动的圆”。并将刚才做好的图符拖入进来。打开对齐面板使其中心对齐。

4、在第3帧按F6键插入一关键帧,并将“圆”向上(向左向右向下都行,随你高兴)移动一块(大约半个身位),选中圆,在属性面板中的“颜色”栏中选择高级选项,点击右边“设置”按钮进入高级设置选项。设置如下:这时,“圆”符号成黄色。

5、在第5帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约3/4个身位),并用第4步的方法将其改为红色(将G)与B)值都设为-255)。

6、再在第11帧按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个身位)并改为灰色。

7、第13帧处按F6键插入一关键帧,将“圆”再次向上移动一块(约一个半至两个身位)并将其Alpha属性设为0(即完全透明)。

8、选中这一层,为这层设置运动动画,

9、回到主场景中,把“运动的圆”拖入进来,把层的名字改为“ball”,选中圆在属性面板中将其命名为“ball”,为以后的编程做准备。

10、在主场景中新建一层,命名为“Action”,用来写代码。

i=1

while(i<=80){

duplicateMovieClip(“ball”,“ball”+i,i);

setProperty(“ball”+i,_rotation,random(360));

i++

}

_root.ball._visible=0

上面的代码的意思是将“ball”复制80份,并将其随机旋转一个角度,这样“ball”就能向四面八方运动了。最后将原“ball”隐藏。

11、在“ball”电影符号中加入Action:

onClipEvent(load){

this._x+=random(50)

this._y+=random(50)

this._yscale=random(50)+50;

}

其意义为:电影被调入时,在X、Y轴的坐标随机增加(1~50)个象素,并将其在Y轴的比例随机改变50%左右。

12、Ctrl+回车测试一下,怎么样,Cool不Cool。

13、爆炸效果到这就做好了,但如果我们想把这种效果应用到自己的Flash动画中还要在“ball”电影符号中的最后一帧中加入如下语句:

removeMovieClip(this);

_root.gotoAndPlay(1);

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