网文游戏虚拟货币交易

2024-04-27

网文游戏虚拟货币交易(精选8篇)

篇1:网文游戏虚拟货币交易

游戏动漫牌照之文网文和虚拟货币交易

一、(一)文网文

什么是文网文?

文网文是《网络文化经营许可证》的简称。互联网文化活动分经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。(二)文网文申请条件

在中华人民共和国境内从事经营性互联网文化活动,均应申请设立经营性互联网文化单位。设立经营性互联网文化单位应当符合《互联网信息服务管理办法》的有关规定,并具备以下条件:

1.有单位的名称、住所、组织机构和章程; 2.有确定的互联网文化活动范围;

3.具有合法的互联网文化产品来源渠道或互联网文化产品生产能力; 4.有适应互联网文化活动需要并取得相应从业资格的8名以上业务管理人员和专业技术人员;

5.有100万元以上的注册资金、适应互联网文化活动需要的设备、工作场所以及相应的经营管理技术措施;申请游戏产品业务的,除上述条件外,注册资金须达到1000万元以上;

6.符合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局的规划;

7.根据《关于文化领域引进外资的若干意见》(文办发[2005]19号),不受理外商投资互联网信息服务提供者的申请从事互联网文化活动,允许香港和澳门的服务提供者设立由内地控股的经营性的互联网文化单位; 8.法律、法规规定的其他条件。(三)文网文申请材料

申请设立经营性互联网文化单位,应当采用企业的组织形式,并提交下列文件:

1.申请书

2.设立互联网文化单位申请表; 3.企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程;

4.资金来源、数额及其信用证明文件(如验资报告、验资机构企业法人营业执照复印件等);

5.法定代表人、主要负责人身份证复印件及简历;

6.主要经营管理人员、专业技术人员的资格证明和身份证明文件(如学历证书、职业资格证书和身份证复印件);

7.工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所需提供房产证复印件); 8.业务发展报告

9.依法需要提交的其他文件。(四)文网文申报流程及时间说明

申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审后,报文化部审批。

对申请设立经营性互联网文化单位的,省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门应当自受理申请之日起20个工作日内提出初审意见上报文化部,文化部自收到初审意见之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,发给《网络文化经营许可证》;不予批准的,应当说明理由。单位设立后应完成的程序

1.申请设立经营性互联网文化单位经批准后,应当持《网络文化经营许可证》,按照《互联网信息服务管理办法》的有关规定,到所在地电信管理机构或者国务院信息产业主管部门办理相关手续。

2.经营性互联网文化单位应当在其网站主页的显著位置标明文化行政部门颁发的《网络文化经营许可证》编号,标明国务院信息产业主管部门或者省、自治区、直辖市电信管理机构颁发的经营许可证编号或者备案编号。

3.经营性互联网文化单位自取得《网络文化经营许可证》并依法办理企业登记之日起180日之内应开展互联网文化活动,逾期不开展的,由文化部或者由原审核的省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提请文化部注销《网络文化经营许可证》,同时通知相关省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门。

(五)文网文许可年限及续延

《网络文化经营许可证》有效期为三年。有效期届满,需要继续经营的,应当在许可证期满前60个工作日内办理续延手续。

文网文续延提交材料:

1.《网络文化经营许可证》换证申请表; 2.《网络文化经营许可证》原件; 3.营业执照副本复印件;

4.企业取得《网络文化经营许可证》至换证前一年,三个财务会计报告(损益表、现金流量表、资产负债表);

5.网络文化经营业务自查报告。(内容包括:企业取得《网络文化经营许可证》以来网络文化 经营业务开展情况;今后三年经营业务发展规划); 6.申请换证单位应当提交并所报送材料内容真实性负责的声明。(六)文网文变更

1.申请变更公司注册地址

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司注册地址的,需要提交如下材料: 1)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章); 2)公司变更申请报告(加盖公司公章);

3)工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需要提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所提供房产证复印件); 4)原《网络文化经营许可证,文网文证》; 5)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件; 6)公司章程(或章程修正案)。2.资格证变更公司名称

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司名称的,需要提交如下材料: 1)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章); 2)公司变更申请报告(加盖公司公章); 3)原《网络文化经营许可证,文网文证》; 4)公司法定代表人身份证复印件和个人简历; 5)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件; 6)公司章程(或章程修正案)。3.申请变更法人代表

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司法定代表人的,需要提交如下材料: 1)公司变更申请报告(加盖公司公章); 2)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件; 3)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章); 4)公司法定代表人身份证复印件和个人简历; 5)原《网络文化经营许可证,文网文证》; 6)公司章程(或章程修正案)。4.变更注册资本股东结构

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司注册资本和股东结构的,需要提交如下材料: 1)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章)2)公司变更申请报告(加盖公司公章)3)原《网络文化经营许可证,文网文证》 4)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件 5)出具验资报告的会计师事务所企业法人营业执照

6)公司股东,董事资料(自然人股东需要提交股东个人身份证复印件和个人简历;其他单位股东需要提交单位企业法人营业执照和企业法定代表人身份证复印件及个人简历;董事的身份证复印件和个人简历)7)验资报告(资金来源,数额及其信用证明文件)8)公司章程(或章程修正案)5.申请变更经营范围

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司经营范围的,需要提交如下材料: 1)公司变更申请报告(加盖公司公章)2)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件 3)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章)4)公司章程(或章程修正案)

5)原《网络文化经营许可证,文网文证》 6)业务发展报告。

二、虚拟货币交易

虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。网络虚拟货币交易服务企业是指为用户间交易网络虚拟货币提供平台化服务的企业。(一)虚拟货币交易办理条件

1.“虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络运营企业。“虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

2.“网络游戏虚拟货币交易服务企业” 需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

(二)虚拟货币交易办理材料

1.已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

1)申请书; 2)申请表;

3)(3)《网络文化经营许可证》原件;

4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

5)依法需要提交的其他文件。

2.未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件: 1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料; 2)申请表;

3)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

4)依法需要提交的其他文件。

(三)虚拟货币交易办理流程及时限

1.已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

2.未申请《网络文化经营许可证》的单位,根据《经营性互联网文化单位申报指南》的相关规定进行申报。

3.已经从事网络虚拟货币交易服务的企业,应在9月30日前向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

篇2:网文游戏虚拟货币交易

虚拟货币业务是经营游戏相关业务的企业会用到的重要资质,需要办理虚拟货币业务的企业一般是大型的互联网经营者,所以在办理虚拟货币时一定要明确自己的公司是否适合审请这项业务。办理时企业确需要确认是否具备了网络文化经营许可证,因为有证有没证所提交的材料是不同的。

在游戏虚拟货币业务中,游戏虚拟货币交易与发行同属于虚拟货币,需要注意的是企业不可以同时经营这两项业务。网络游戏虚拟货币交易主要指的是为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。

一、网络游戏虚拟货币发行与交易企业申报条件

(一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(二)“网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。

(三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业” 需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

二、网络游戏虚拟货币发行企业申报材料

1、有《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币发行所需申请材料如下:(1)申请书;(2)申请表;

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币发行所需申请材料如下:(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;(2)申请表;

(3)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

三、网络游戏虚拟货币交易企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币交易所需申请材料如下:(1)申请书;(2)申请表;

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币交易所需申请材料如下:(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;(2)申请表;

(3)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

四、虚拟货币发行与交易服务许可证申报流程

1、已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

篇3:网文游戏虚拟货币交易

关键词:网络游戏,虚拟货币,所得税

1 虚拟货币交易开征所得税对我国现行税收法律制度的冲击

1.1 纳税人身份难以确定

虚拟货币交易模式主要有两种:一种是玩家与官方网站之间的交易, 此种模式纳税人身份很好确定, 即该游戏的运营商即为纳税人;第二种交易模式是玩家与非官方网站之间的交易。该种交易又分为玩家与玩家之间的交易, 玩家与“打币工作室”之间的交易两种。第二种交易模式的交易途径又分为两种:一是私下交易, 二是在虚拟物品交易平台中交易。私下进行交易的玩家, 税务机关无从查起, 无法发现, 从而使得纳税人的身份无法确定。另外, 在虚拟物品交易平台中进行交易的双方, 卖方仅以网址存在, 其真实姓名、现实所在地在网上并不显现, 这便为认定纳税人的身份提出了一个不容回避的立法难题。

1.2 纳税人收益难以确定

虚拟货币交易的卖家所获得的收益分为两类:一类是网币倒爷与玩家之间的交易, 因存在中间的收购环节所以收益很好确定, 即, 个人销售虚拟货币的所得与其收购的成本的差额;另一类是打币者将生产的“货币”直接出卖给玩家。在此种情况下, 纳税人的收益便难以确定。因为打币者在打币的过程中花费了大量的时间和精力, 并且, 不同的游戏, 不同的等级, 打币所耗费的时间和精力也不尽相同, 因此打币的成本很难确定, 虚拟货币本身所承载的无差别的人类劳动也很难确定, 所以纳税人的收益也难以确定。

1.3 纳税依据不易收集

虚拟货币交易给税收征管和稽查带来严峻的挑战, 在传统经济环境下, 企业纳税的主要依据是企业财务帐册、财务报表等一些书面凭证, 而这些凭证在无纸化、数字化的网络经济中却无处可寻。玩家之间在私下交易的过程中一般不会留下任何交易痕迹, 因此税务机关对此类交易记录无从提取。在虚拟物品交易平台中进行交易的买卖双方, 卖家可以在网店中标明价格, 留下联系方式, 私下完成交易;或者在店铺中标明赠送, 留下联系方式, 谈妥价钱私下交易;或者在交易平台中完成了交易, 卖家可以随意更改交易记录而不留痕迹, 上述几种交易情形均不会在交易以平台中留有痕迹, 这便给税务机关征管和稽查带来难度。

1.4 虚拟货币交易课税欠缺必要的法律支撑

现行税收法律制度是以现实商品的真实的物理实体交易为依托制定的, 对在真实世界中产生的实体物品交易的收益课税, 但是, 由于现行税法的现实世界及实体物品交易的局限性, 使得其在面对虚拟的、数字化的虚拟货币交易时显得无能为力。现行税法课税对象的内涵与外延的局限性使得虚拟货币交易课税在现行税收法律制度面前欠缺法律支撑。

2 确立网游虚拟货币课征所得税的应对措施

面对网游虚拟货币交易环境下中国税收法律制度存在的诸多问题, 笔者将从四个方面来寻找应对措施。

2.1 增强纳税人自觉纳税意识

在虚拟货币交易日趋产业化的今天, 虚拟货币交易均以非实名制进行, 且交易过程具有极强的隐蔽性, 如果纳税人不主动进行税务申报, 税务人员面对虚拟货币交易将无从查起, 更不用对该收益征税了。这就要求税务机关工作人员加大税法的宣传力度, 使广大纳税人真正从内心体会到“税收取之于民用之于民”的宗旨, 从主观上扭转纳税观念, 增强纳税人自觉纳税的意识, 只有这样才能使虚拟货币交易的纳税人主动到税务申报机关进行申报, 使税务机关真正掌握虚拟货币交易双方的交易动向, 虚拟货币交易纳税不再是空谈, 。

2.2 加强网络监管

虚拟货币交易是以网络为交易媒介, 买卖双方一般采用网络交流私下交易的模式, 这便为税务机关征税带来阻碍, 需要相关部门加大对互联网络的监管力度。

首先, 国家应出台一条“严禁虚拟货币私下交易”的法规。即, 承认虚拟货币交易的合法性, 要求无论是哪一种虚拟货币交易模式均必须在网上诚实的进行, 做到诚信交易, 并且如实记录每一笔交易, 严禁删改, 并将真实交易记录备份交由虚拟物品交易平台统一管理, 以便日后税务机关进行检查。

其次, 要求交易双方均采用实名制。因为在虚拟世界中一切都是虚幻的, 在虚拟货币交易的过程中交易双方均采用的是网名, 这使得税务人员在稽查、征税时很难确定纳税人身份, 所以采用实名制可以使税务人员确定纳税人身份同时解决了税收管辖权的问题。

最后, 加强交易双方以及虚拟物品交易平台的法律责任。卖方如不遵守法律规定, 私下交易, 不保留交易记录的, 达到《刑法》偷税罪标准的, 以偷税罪论处并处罚金, 未达到的, 国家应出台相应的罚金比例标准, 处以罚金;对买方来说, 应拒绝一切非网络交易, 对卖方起到监督作用, 如买方没有尽到监督义务与卖方进行私下交易, 卖方交易所获收益数额达到偷税罪标准的买方应以偷税罪共犯论处并处罚金, 未达到标准的则按前面提到的针对卖方的处罚方式处罚;对虚拟物品交易平台来说, 主要起到监督与保留交易记录并制作备份的作用, 如未尽义务将处罚金, 并将其公布在不诚信交易平台的黑名单中。这样便加强了三方的法律责任, 使虚拟货币交易环境更健康, 交易更安全, 税务机关征税更便捷。

2.3 建构适合中国的虚拟货币交易税法

虚拟货币交易虽然属于新型的交易模式, 但是其本质上与传统商品交易相似, 这就要求中国税收立法机关在构建适合中国的虚拟货币交易税法时无需制定专门的虚拟货币交易税法, 只需在现行税法的基础上对一些细节性条款加以修改, 扩大现行税法的调整范围, 并有针对性的增加某些条款。如, 针对虚拟货币交易课税依据不易收集的特点, 现行税法应作出明确的修改和规定。应规定税务人员有权查阅虚拟货物交易平台卖家的交易记录, 并对该信息记录负有保密义务。此外, 网络信息数据具有易丢失的特点, 应规定交易平台对卖家交易电子记录的保留期限, 并将该信息有纸化加以备份保存, 以便日后税务人员查阅, 依此课税。遵从税法基本原则, 以现行税法为依托对其加以修改补充, 以实现对虚拟货币交易课税有法可依, 既遵从了中国课税传统又实现了立法经济。

2.4 培养复合型税务人才

面对当前中国税务人员普遍学历低、知识结构不合理、知识老化, 对计算机网络运用能力不够的情况, 国家税务总局应当对税务人员进行全面的网络知识和计算机应用技术培训, 提高税务人员的素质, 从而提高税务系统在网络经济环境下的整体管理水平。只有培养出既懂税收业务又懂电子网络知识的复合型人才才能应对当前信息化社会的发展。

3 结语

综上所述, 虚拟货币交易是网络游戏发展到一定阶段的产物, 目前已颇具规模并日趋产业化, 高达几十亿人民币的年交易额以及15%至20%的年增长速度均显示出其作为税源的巨大潜能。尽管目前我国现行税法在虚拟货币交易面前存在诸多缺陷, 但是, 税务机关对虚拟货币交易课税是一种必然, 是我国税法未来的发展趋势。在虚拟货币交易环境下, 我国税收立法机关应当积极应对, 逐步完善中国的税收法律制度。

参考文献

[1]光明, 周海平.虚拟财产遭遇法律空白[N].天津政法报, 2005.

篇4:浅析“虚拟货币交易征税”

关键词:虚拟货币交易征税问题

0引言

虚拟货币是指一种用人民币购买的、用于支付网上各种虚拟商品的支付工具。虚拟货币的出现大大方便了网络小额电子支付,网络增值业务也随之进入一个快速发展的轨道。

虚拟货币与现实货币的差异:虚拟货币不符合传统的货币定义,根据传统经济学理论,在发达的商品经济或市场经济中,货币指的是充当一般等价物的特殊商品。其具有五种职能:①价值尺度。②流通手段。③贮藏手段。④支付手段。⑤世界货币。从以上分析可以看出,目前的虚拟货币并不具有真实货币的职能。从虚拟货币获取方式上看,其与真正的货币也存在很大差异。真正现代意义上的货币必然是通过提供劳动而获得。而我国互联网上的虚拟货币却是和人民币挂钩,由用户向发行公司购买,而且各大互联网公司都禁止将虚拟货币兑换成现金。这种获取方式与用户提供的劳动无关。从虚拟货币与现实法定货币的关系来看,两者具有一定差异。主要表现为以下方而:①发挥货币职能的手段不同。②价值交换机制不同。虚拟货币的本质属性是具有一定货币功能的商品交易中介,是互联网企业或者游戏运营商针对其各种相关服务为用户提供的一种商业性支付手段,而非金融类支付手段。既然目前的虚拟货币不具有通货性质,自然不会影响现在的人民币金融体系,也不会导致现实中的通货膨胀。

1虚拟货币交易现状

虚拟物品一般通过3个渠道进行交易:一是直接在游戏中买卖装备的交易功能中进行;一是通过淘宝网、5173等专业的网上交易平台出售;三是现实中的线下交易。

2虚拟货币交易征税存在的问题

2008年10月29日,国家税务总局批复北京地税局公布了“关于几个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”。批复明确规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出信取得的收入,应按照“财产转让所得”项目交纳个人所得税,税率固定20%。国家税务总局的这一批复引发了以下问题:

2.1买卖虚拟货币行为性质问题2007年2月15日,文化部、公安部、央行等14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理上作的通知》。根据中国电子商务协会政策法律委员会专家赵占领介绍,自该通知颁布后,各游戏运营商基本都按照政策要求把各自的虚拟货币的使用范围限制在自身提供的服务或产品内,目前所存在的虚拟货币交易绝大多数都是通过非法渠道获得,而且是私下交易行为。

2.2虚拟物品定价问题按照规定,财产转让所得计征方法为,以一次转让财产收入额(不管分多少次支付,均应合并为一次转让财产收入)减去财产原值和合理费用后的余额,为应纳税所得额,适用20%的税率计算缴纳个人所得税。基本地,虚拟物品极具流通性,其定价机制又兼具世界性和极度的个体差异特征,虚拟物品的定价决不能由相关部门天马行空的擅自决定,需要在广泛调查、深入细致论证的基础上研究出具有生命力的定价,然而这不是一朝一夕的事情。然后,在虚拟物品定价机制出台时候才可能进一步按照所确定的税率来征税。

2.3征税实施问题

2.3.1纳税人的身份如何确定个人用户在不实行网络实名制的情况下难以确定身份,而“打金公司”等参与者缺少基本的工商注册。长期以来,“打金公司”一直有力在政策的灰色地带,在目前的现实下,要让每一个参与者进行工商注册显然不大现实。

2.3.2监督难度大、成本高要有效的监控管理网上交易非常困难,毕竟网上交易数量实在太多太杂。管得了国内的服务器,管不了国外的服务器,就算把网站全管了,游戏玩家又会通点对点的直接交易等模式继续避税,要想收税,只怕得不偿失。

3虚拟货币交易征税导致的问题

国家税务总局的这一批复透露出一个信息:即承认买卖虚拟货币行为的合法性。但是虚拟货币与人民币的双向流动会带来许多问题。

3.1虚拟货币与人民币双向流动会冲击金融秩序虚拟货币一旦超出了虚拟世界,在线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,人民币的流通速度V就成了它自接影响的对象。货币需求与货币流通速度呈负相关。当货币流通速度变化较大时,利用货币需求恒等式MV=PY,两边取对数积分,就有:m+v=p+y,v移项m=p+y-v,即前述公式修订为:货币供给增长=GDP增长率+通货膨胀率一货币流通速度变动率。当人民币流通速度变动率变大,人民币供给增长率变化较大,实行“单一规则”货币政策主张不再适用:当虚拟货币与人民币共同构成货币供给总量时,货币供给增长率>GDP增长率+通货膨胀率一货币流通速度变动率,出现“超额”货币现象,意味着货币供给超过货币需求,过量发行虚拟货币会引起现实中的通货膨胀,这就需要将虚拟货币作为影响货币需求函数的因素,并纳入货币供给量计量范围。当虚拟货币不满足于“虚拟”世界,逐渐进入现实流通领域,尤其是网络游戏允许玩家进行虚拟财产转让时,出现了虚拟货币与人民币双向流通的地下交易。当服务商资金短缺时,还可能出现同现实银行一样的挤兑,甚至是恶意挤兑等现实风险,这将会危及我国的金融秩序。

3.2为网络犯罪提供便利

3.2.1为洗钱提供便利虚拟货币的虚拟性与远程转移让其容易被洗钱活动所利用。首先,我国法律并没有明确规定对虚拟货币发行人的反洗钱管理。其次,虚拟货币的虚拟性和匿名性为洗钱提供了便利。最后,虚拟货币的电子化存在形式让政府部门获取证据比较困难。洗钱人可以随时修改或删除有关虚拟货币的支付记录,让监管部门难以掌握有力证据。

3.2.2为网络游戏赌博提供便利不少网络游戏服务商在游戏中提供输赢游戏币的游戏,网络服务商们打着输赢的都是游戏币的理由,拒绝承认其行为是组织赌博。虚拟货币被兑换成为现实货币,赢家在游戏中所实际赢取的也就是定的现实货币价值。我国若承认虚拟货币交易的合法性则为网络游戏赌博行为提供了温床。

3.3安全风险①黑客的攻击。这是互联网上最为常见的安全事件。黑客攻击是发行人所面临的种外来风险,黑客攻击的目的有多种,最主要的是通过对虚拟货币系统的攻击,寻找到其漏洞,从而获得非法利益。②计算机病毒。按照《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》对计算机病毒的定义,“指编制或者在计算机程序中插入的破坏计算机功能或者破坏数据,影响计算机使用并且能够自我复制的组计算机指令或者程序代码”。③游戏“外挂”。“外挂程序是故意编制的、以对网络游戏或者包含网络游戏在内的系列程序产生直接或间接影响的、并非网络游戏本身客户端程序的程序。”消费者利用“外挂”程序,会加速其挣取“游戏币”的速度,由此影响到发行人虚拟货币的发行数量,造成其经济利益的损失。④内部员工的犯罪行为。内部员工参与,也是盗窃、欺诈网络虚拟财产案件频发的一个重要原因。在我国所发生多起虚拟财产的被盗案件中都有网络服务商员工的身影。

4结论

篇5:浅析“虚拟货币交易征税”

虚拟货币是指一种用人民币购买的、用于支付网上各种虚拟商品的支付工具。虚拟货币的出现大大方便了网络小额电子支付, 网络增值业务也随之进入一个快速发展的轨道。

虚拟货币与现实货币的差异:虚拟货币不符合传统的货币定义, 根据传统经济学理论, 在发达的商品经济或市场经济中, 货币指的是充当一般等价物的特殊商品。其具有五种职能: (1) 价值尺度。 (2) 流通手段。 (3) 贮藏手段。 (4) 支付手段。 (5) 世界货币。从以上分析可以看出, 目前的虚拟货币并不具有真实货币的职能。从虚拟货币获取方式上看, 其与真正的货币也存在很大差异。真正现代意义上的货币必然是通过提供劳动而获得。而我国互联网上的虚拟货币却是和人民币挂钩, 由用户向发行公司购买, 而且各大互联网公司都禁止将虚拟货币兑换成现金。这种获取方式与用户提供的劳动无关。从虚拟货币与现实法定货币的关系来看, 两者具有一定差异。主要表现为以下方而: (1) 发挥货币职能的手段不同。 (2) 价值交换机制不同。虚拟货币的本质属性是具有一定货币功能的商品交易中介, 是互联网企业或者游戏运营商针对其各种相关服务为用户提供的一种商业性支付手段, 而非金融类支付手段。既然目前的虚拟货币不具有通货性质, 自然不会影响现在的人民币金融体系, 也不会导致现实中的通货膨胀。

1 虚拟货币交易现状

虚拟物品一般通过3个渠道进行交易:一是直接在游戏中买卖装备的交易功能中进行;一是通过淘宝网、5173等专业的网上交易平台出售;三是现实中的线下交易。

2 虚拟货币交易征税存在的问题

2008年10月29日, 国家税务总局批复北京地税局公布了“关于几个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”。批复明确规定, 个人通过网络收购玩家的虚拟货币, 加价后向他人出信取得的收入, 应按照“财产转让所得”项目交纳个人所得税, 税率固定20%。国家税务总局的这一批复引发了以下问题:

2.1 买卖虚拟货币行为性质问题2007年2月15日, 文化部、

公安部、央行等14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理上作的通知》。根据中国电子商务协会政策法律委员会专家赵占领介绍, 自该通知颁布后, 各游戏运营商基本都按照政策要求把各自的虚拟货币的使用范围限制在自身提供的服务或产品内, 目前所存在的虚拟货币交易绝大多数都是通过非法渠道获得, 而且是私下交易行为。

2.2 虚拟物品定价问题按照规定, 财产转让所得计征方法为,

以一次转让财产收入额 (不管分多少次支付, 均应合并为一次转让财产收入) 减去财产原值和合理费用后的余额, 为应纳税所得额, 适用20%的税率计算缴纳个人所得税。基本地, 虚拟物品极具流通性, 其定价机制又兼具世界性和极度的个体差异特征, 虚拟物品的定价决不能由相关部门天马行空的擅自决定, 需要在广泛调查、深入细致论证的基础上研究出具有生命力的定价, 然而这不是一朝一夕的事情。然后, 在虚拟物品定价机制出台时候才可能进一步按照所确定的税率来征税。

2.3 征税实施问题

2.3.1 纳税人的身份如何确定个人用户在不实行网络实名制

的情况下难以确定身份, 而“打金公司”等参与者缺少基本的工商注册。长期以来, “打金公司”一直有力在政策的灰色地带, 在目前的现实下, 要让每一个参与者进行工商注册显然不大现实。

2.3.2 监督难度大、成本高要有效的监控管理网上交易非常困

难, 毕竟网上交易数量实在太多太杂。管得了国内的服务器, 管不了国外的服务器, 就算把网站全管了, 游戏玩家又会通点对点的直接交易等模式继续避税, 要想收税, 只怕得不偿失。

3 虚拟货币交易征税导致的问题

国家税务总局的这一批复透露出一个信息:即承认买卖虚拟货币行为的合法性。但是虚拟货币与人民币的双向流动会带来许多问题。

3.1 虚拟货币与人民币双向流动会冲击金融秩序虚拟货币一

旦超出了虚拟世界, 在线下交易或者用虚拟货币购买现实商品, 人民币的流通速度V就成了它自接影响的对象。货币需求与货币流通速度呈负相关。当货币流通速度变化较大时, 利用货币需求恒等式MV=PY, 两边取对数积分, 就有:m+v=p+y, v移项m=p+y-v, 即前述公式修订为:货币供给增长=GDP增长率+通货膨胀率-货币流通速度变动率。当人民币流通速度变动率变大, 人民币供给增长率变化较大, 实行“单一规则”货币政策主张不再适用;当虚拟货币与人民币共同构成货币供给总量时, 货币供给增长率>GDP增长率+通货膨胀率-货币流通速度变动率, 出现“超额”货币现象, 意味着货币供给超过货币需求, 过量发行虚拟货币会引起现实中的通货膨胀, 这就需要将虚拟货币作为影响货币需求函数的因素, 并纳入货币供给量计量范围。当虚拟货币不满足于“虚拟”世界, 逐渐进入现实流通领域, 尤其是网络游戏允许玩家进行虚拟财产转让时, 出现了虚拟货币与人民币双向流通的地下交易。当服务商资金短缺时, 还可能出现同现实银行一样的挤兑, 甚至是恶意挤兑等现实风险, 这将会危及我国的金融秩序。

3.2 为网络犯罪提供便利

3.2.1 为洗钱提供便利虚拟货币的虚拟性与远程转移让其容

易被洗钱活动所利用。首先, 我国法律并没有明确规定对虚拟货币发行人的反洗钱管理。其次, 虚拟货币的虚拟性和匿名性为洗钱提供了便利。最后, 虚拟货币的电子化存在形式让政府部门获取证据比较困难。洗钱人可以随时修改或删除有关虚拟货币的支付记录, 让监管部门难以掌握有力证据。

3.2.2 为网络游戏赌博提供便利不少网络游戏服务商在游戏

中提供输赢游戏币的游戏, 网络服务商们打着输赢的都是游戏币的理由, 拒绝承认其行为是组织赌博。虚拟货币被兑换成为现实货币, 赢家在游戏中所实际赢取的也就是定的现实货币价值。我国若承认虚拟货币交易的合法性则为网络游戏赌博行为提供了温床。

3.3 安全风险 (1) 黑客的攻击。这是互联网上最为常见的安全事

件。黑客攻击是发行人所面临的种外来风险, 黑客攻击的目的有多种, 最主要的是通过对虚拟货币系统的攻击, 寻找到其漏洞, 从而获得非法利益。 (2) 计算机病毒。按照《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》对计算机病毒的定义, “指编制或者在计算机程序中插入的破坏计算机功能或者破坏数据, 影响计算机使用并且能够自我复制的组计算机指令或者程序代码”。 (3) 游戏“外挂”。“外挂程序是故意编制的、以对网络游戏或者包含网络游戏在内的系列程序产生直接或间接影响的、并非网络游戏本身客户端程序的程序。”消费者利用“外挂”程序, 会加速其挣取“游戏币”的速度, 由此影响到发行人虚拟货币的发行数量, 造成其经济利益的损失。 (4) 内部员工的犯罪行为。内部员工参与, 也是盗窃、欺诈网络虚拟财产案件频发的一个重要原因。在我国所发生多起虚拟财产的被盗案件中都有网络服务商员工的身影。

4 结论

篇6:探究虚拟货币交易税

开征虚拟货币交易税,这无疑是中国互联网中破天荒的一件事,对于现代信息服务业的影响也非同小可。

自国家税务总局关于虚拟货币交易征税问题做出明确批复后,北京市地税局就相关细则做出规定,各界对此讨论激烈,上海、重庆等地也相继宣布考虑出台相关细则,但已过月旬,仍未见首位主动申报者,这其中的原因究竟为何呢?

虚拟货币一直被当作是一种金融产品,广泛受到人们的关注。但从本质上说,虚拟货币是作为现代信息服务业中的增值服务诞生的。比如Q币、魔兽币等,都是相关互联网企业提供的一种增值服务,仅仅是交换虚拟物品如道具或武器的一种凭证,它并不具有真实货币的功能,不能视为金融产品,而应当看作是现代信息服务业发展的一部分,是信息服务多样化的表现。

而其既然是信息服务业的一部分,那么按照工业和信息化部鼓励现代信息服务业发展的相关规定来看,虚拟货币交易税应如何与此对接呢?

据报道,当前,工业和信息化部正在研究制定新18号文,(18号文原是指国务院在2000年颁布的《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》,即国发[2000]18号文件,业内俗称“18号文”)。据该部信息化推进处处长董宝青透露,新18号文将在税收、金融、信贷、人才流动、外汇结算、政府采购支持、主管部门资源倾斜等各个方面支持信息服务业发展。

与工业和信息化部对信息服务业的支持相比,同样作为信息服务业的虚拟货币,是否也应当享受相对宽松的政策呢?

按照国家税务局的批复,凡是个人通过网络收购玩家的虚拟货币并且加价出售,所获得的收入属于个人所得税纳税范围,应按照“财产转让所得”项,计算并缴纳20%的个人所得税。

依照《中华人民共和国所得税法》及其实施条例,年所得12万元以上的纳税义务人,在年度终了后3个月内到主管税务机关办理纳税申报。但虚拟货币交易税的相关细节中并没有规定起征点,相对于个人所得税,这引起了不少的讨论,有调查显示,近半数公众赞成虚拟货币交易税设起征点。

退一步说,与金融产品相比,虚拟货币交易税的征收规定也比较严格。拿个人股票交易所得税来说,财政部、国家税务总局从1994年以来,一直规定对股票转让所得暂免征收个人所得税。同时,还明确规定从2005年6月1日起,对个人取得在上交所和深交所上市股票的股息、红利实行减半征税。

篇7:网络游戏虚拟物品交易探析

随着网络游戏产业的不断发展壮大,相关的附属产业也不断出现和兴起,在电子商务平台上专业性游戏虚拟物品交易孕育而生。 一款网游是否赚钱或能否赚得多都直接从玩家的数量上表现出来,似乎与游戏物品交易没有直接联系,但是游戏虚拟物品交易能将网络游戏市场激活,吸引更多的玩家,网络游戏市场的繁荣离不开虚拟物品交易。

2 网络游戏虚拟物品交易市场亟待规范

当前网络游戏虚拟物品交易市场面临的现实问题是:第一,相关的法律条款保护权益法案还不够完善;第二,交易的安全性还不能完全保证;第三,流通市场不够完善;第四,交易系统还不够完善;第五,价格体系规范尚不完善;第六,玩家整体消费意识不够。以最具影响力的5173为例,它主要是以官方客服在线交易的形式为主,个人寄售交易为辅的经营模式。用交易客服来做安全保障,从一定程度上解决了交易的安全性问题,但是交易员对游戏不熟悉,造成交易成功率低的情况屡见不鲜;交易缓慢,客户投诉较多的问题依然存在;同样的,玩家在5173网站进行交易,收到黑金,玩家利益还是得不到保障的。

虚拟交易存在的最大问题是信用和安全。货品的来源,以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。网络交易存在着不稳定性。由于目前国内尚无相关的法律或行业法规来进行有效的引导和约束,从采购和选品上来讲,虚拟交易是无序的,不同服务器上的需求种类和需求量也不确定,给采购游戏金币和装备等带来了不小的难题,而且虚拟装备没有固定的定价体系,完全依据买卖双方的需求来定,不确定性因素随时存在。

网络游戏虚拟物品交易市场被称为网络游戏第二市场,这个市场的规模已经接近甚至超过了网络游戏第一市场的规模。某些网络游戏虚拟物品交易的规模将来有可能超越网游运营自身的销售收入;但前提是,虚拟物品交易市场必须得到政府相关部门合法性的认可,不过,目前尚没有政府哪个机构来主管这个新兴市场,致使它仍然徘徊在模糊政策的边缘。

3 网络虚拟货币流通的法律地位有待确立

虚拟货币早先出现在金融环境发达的国家,其目的是赢利。如最早由Beenz推出的虚拟货币“网豆”。Beenz同万事达卡达成协议,消费者不仅可将在网上积攒的网豆存进智能卡,还可以在传统的商店里使用。这种经营模式是将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。这些虚拟货币可以作为现金在网络商店消费。最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回而获取利润。

据业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。网币产生的主要背景是国内小额电子支付的困难。网游运营商采用了这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种网币之间的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。

以网币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富,市场的前景不可估量,其中,最受追捧的是网游虚拟装备交易。虚拟货币系指非真实的货币,但在虚拟跟现实世界互有往来的情况下,虚拟货币有其现实价值,目前知名的虚拟货币有腾讯公司的Q币与Q点、盛大公司的点卷及魔兽世界的魔兽币等。

国家税务总局发布的关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复,明确指出:个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税;个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费;对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。从这份文件精神来看,国家对虚拟货币的态度正在发生转变,原先是“严禁倒卖”,但现在却相当于是以征收个人所得税这种非正式立法的形式,肯定了虚拟货币的法律地位,这意味着Q币、魔兽币等虚拟货币将被正式界定为个人财产,这些财产可以转让,转让所得要按“财产转让所得”来征收个税。

4 网络游戏虚拟物品交易平台需要完善

当前国内游戏升级代练、外挂销售、账号交易、金币交易等花样繁多,为了保证交易双方正常开展交易活动,都会借助相应的虚拟交易平台,网游虚拟交易网站种类繁多,虚拟交易平台多种多样,交易流程也各不相同,从某种意义上来讲,虚拟交易平台的存在,大大加强了虚拟产品交易的安全性和规范性。但虚拟交易平台也不是完美无瑕的,它需要不断完善发展。

4.1 采取B2C虚拟交易方式

国内虚拟交易平台在购买者与销售者双方那里的认证方式都相当简单,与国外虚拟交易平台市场存在巨大差异,国外的身份认证方面已经很完善,个人信用体系非常全面,而中国的身份认证、信用体系是远远跟不上国际的步伐,因此中国在C2C发展上始终具有很大的缺陷,有先天的漏洞存在。相对而言,B2C虚拟交易平台则可以避免C2C的弱点,比如:第一,B2C售后服务完善,服务品质领先于C2C;第二,B2C建立的是品牌信誉,诚信可靠;第三,B2C的物品直接是游戏厂商提供,完全由官方管理控制,不存在赃物的说法;第四,B2C刺激了行业的发展,巩固了出货商和玩家的交易锁链,架起了一座坚固的桥梁;第五,B2C对市场进行引导,使混乱的虚拟交易市场变得和谐规范,更扩大了交易的规模。B2C模式也有其自身的问题,当B2C发展形成一定的规模后可能就会产生垄断、控制、打压的现象,例如从IGE早期的几次比较有针对性的价格调整策略中,可以看出都是在挤压市场。所以,无论是B2C还是C2C都有一定的缺陷,都需要合理的竞争机制,要有相关的法律来规范市场,各方需要自觉维护,相互监督,逐渐完善虚拟交易市场。

4.2 交易平台需进行技术和服务创新

完善网游虚拟物品交易平台必须围绕整个网游市场进行,最重要的方式不仅是扩展自己的资本实力,还要参与网游市场的规范,与网游市场的其他参与方合作,在互惠互利、相互促进的基础上完善对网游玩家的各项服务。以安全便捷交易为主打的网游虚拟交易平台,在保障交易安全措施的基础上,新增短信发布和提示功能,交易流程上提供了交易暗码,切分交易和交易摄像等功能,而即将面世的新技术产品,游戏内嵌交易NPC,帮助玩家直接在游戏内进行零风险交易。关注网游玩家的利益,同样也是关注网游虚拟物品交易平台的利益。网游虚拟交易平台只有在关注玩家的基础上明确观念,进行技术和服务创新,才能创造良好的发展前景。

5 结 论

加强对网络游戏产业的规范和引导,国家需要对网络游戏产业制定相关规范、法规;在虚拟货币问题上,应该明确态度,鼓励与发挥虚拟货币在经济发展过程中的积极作用。在政策上积极引导,在资金投入、创业环境、保护知识产权等方面对国内网络游戏产业进行扶持,鼓励包括完善虚拟物品交易服务平台在内的各项创新活动的开展。积极引导各类网络虚拟交易,促进社会经济不断先前发展。

参考文献

[1]范晓丽.对我国网络游戏虚拟交易现状的分析[J].商场现代化,2007(11):252-253.

[2]蒲昌伟.网络游戏虚拟物品的财产性及其保护新探[J].学术论坛,2007(4):138-143.

[3]郑红花.虚拟物品交易的法律问题研究[J].商场现代化,2008(10):264-265.

篇8:网文游戏虚拟货币交易

这是游戏商们的狂欢。在网游收费的时代,代理商的渠道就是产业链的主干线。当免费成为网络游戏经营的主流,网游装备这些周边生意就需要交易市场的旺盛。

这是高级玩家们的狂欢。尽管网络游戏的监管力度会加大,对于那些真正的游戏玩家来说,他们的生意却因此更红火。游戏玩家是虚拟货币中最基础的群体,方便安全的网络支付系统会让他们如鱼得水。

这是虚拟财产交易中介们的狂欢。各种虚拟货币自由兑换,就意味着当游戏装备、游戏币的交易达到一定程度,有可能成为股票证券市场一样,交易价格由市场供求与中介评估决定。

这是虚拟财产炒家们的狂欢。当游戏装备、游戏币这些有价值的东西可以自由交易,炒家们可以低价进货,囤积叫卖。这些对不同的买家都有吸引力,而这些组合打包起来统一用一种虚拟货币支付,简单有效!

这是虚拟财产评估中介的狂欢。在网络虚拟社会里,究竟需不需要做虚拟资产的评估?我想这可能是个好玩的东西,一个潜在的商业机会。

这更是SP、电信移动商、银行们的狂欢。无论什么样的虚拟货币,最终要兑现为现实中的真实货币才能功德圆满。游戏用户、游戏玩家最初都需要开设账号,只要经过SP或者银行的通道,他们都会很开心,他们仅仅开了个通道,就有租金的分成,多幸福的事情!不管是向中介商还是普通用户,总之钱就是在自己的帐户里,想拿还不方便?

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