安卓游戏开发培训

2024-04-14

安卓游戏开发培训(通用8篇)

篇1:安卓游戏开发培训

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】

>>首先说游戏设计部门

通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门

主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D

2D负责贴图,游戏界面等的制作

3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期

立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

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二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段

•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。

•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段

•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段

•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段

•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段

•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

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三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

>>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。

【游戏开发队伍组成】

开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人

•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人

•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping

•Not full-time job position

游戏策划

•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术

•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序

•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor

•游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage

•游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player

•Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书

•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作 •(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX •程序开发(Coding)•策划数值设定

游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合

•(攻略)Focus Group(说明书User Study)•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles

•Bug 分級从严

•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API

•DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library

引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders

•2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network

•DDK Interface •Terrain

•Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques •Dynamics

•Collision Detection •SoundFX

•User Interface

游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar

•Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„

Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker •Intel vTune •3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】

•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)

•Puzzle games(解迷)•Table games(棋牌)

篇2:安卓游戏开发培训

庞大的市场意味着更大的挑战、更多的人才需求与就业机会,在现行教育模式下,高校计算机网络专业毕业生技术实力与企业雇主期望存在较大落差。面对竞争压力,只有通过不断提升自己的综合能力才可以在激烈的竞争中立于不败之地。深圳安卓开发培训的盛行之势显露无疑。

参加深圳安卓开发培训这个想法在上大学的时候就有了,一直没有机会去做,在人生感到绝望的时候,这是曾我的最后一条路,如果可以走下去,我便有了人生的道路。至于为什么是安卓开发培训,来之前培训的目的很简单,就是找到一份工作,一份糊口的工作而已,可是毕业之后,感觉当时的目的有些幼稚,在安卓开发培训学习,对我来说却是可以为自己的人生定位的一次契机。当你有在某领域有自己的长处时,你才能在这个领域走下去。

路是自己选的,所以自从我下定决心进行千锋安卓培训的第一天开始,我就对自己制定了目标,哪怕再苦再累自己也要扛着。上课的第一天我就被那里的老师们的专业技能和敬业程度深深震撼,老师会对每个知识点不厌其烦的重复。直到我们每个人都理解了为止,也正是从这个时候起我感到学校学到东西的肤浅。由于自己本来有一定的JAVA基础,所以虽然上课比大家迟了一周,但是在同学和老师的帮助下,我很快赶上了进度。惊奇的收获是,在这里的4个月敲的代码量竟然是我大学4年敲的代码的10倍。为了巩固每天的知识点,每天都有相应的课下练习,每天高强度的练习让自己在以后的工作中也

可以扛得住压力!在千锋学习了四个月的安卓开发培训,让我从一个编程的菜鸟,变成一名安卓开发人员,并顺利就业,也证实了千锋的雄厚实力。在这里我经历了JAVA语言、UI、网络、项目实践,最后是独立开发项目,每个阶段都必须通过考核,才能进入下一个阶段,而且每个阶段都有一位认证负责任的讲师陪我们度过。

高薪是我在深圳安卓开发培训第一天就下定决心的终极目标,接受自己的过去,打造一份优秀的简历是我必须完成的职业生涯课题第一课,多和就业老师沟通,不断优化自己的简历,同时,面试会存在着诸多的不顺,每一次的失败,都要去多多总结,反省,我开始相信并逐渐坚信,当我们能找到自己的不足并去弥补,上帝总会留下一扇窗是给你。

篇3:安卓游戏开发培训

随着人们生活水平的提高和电子技术的飞速发展, 手机等移动设备已成为人们日常生活中必不可少的工具。而智能手机的全能化, 使得智能手机系统及其应用程序的市场需求量大幅增加。Android系统作为当下最热门的智能手机系统, 其在几次火爆发展之后已经稳定其地位, 而基于Android系统的应用程序的开发条件也已经相当成熟。本文介绍了一款基于Android系统的休闲类小游戏——连连看的设计过程, 游戏除包括游戏主体、主菜单功能外, 还含有刷新、时间限制、难度选择和新游戏等多种附加功能。

1 Android应用程序开发环境及组成

Android应用程序的开发是在Eclipse+Android SDK集成开发环境下进行的, 在Eclipse界面中, 左侧栏是一些树形结构的文件, 用reslayout下的xml文件来实现界面的布局, 通过在xml文件中增加和设置控件实现Activity的显示, 再在src下的java文件中编写Java语言代码对这些控件进行各种动作, 以实现游戏各项功能[1]。界面中间部分是工作界面, 打开java文件或者xml文件可以在此界面对其进行设计和修改。

一个完整的Android应用程序由一个或多个组件组成, Android应用程序有四种类型的组件, 分别是Activities (活动) 、Services (服务) 、Intent Receivers (意图接收器) 和Content Providers (内容提供者) [2]。Activity是一个可视化的用户界面, 例如游戏界面;Service是例如背景音乐之类的没有可视化的用户界面;Intent Receivers用于进程中的通信[3];Content Providers就像是一个信息库, 为应用程序提供内容。

2 连连看游戏规则及要求

本文所介绍的连连看游戏的游戏规则和要求如下:

(1) 游戏主体:在游戏界面放置m*n张图片, 当用户点击图片, 判断是否符合消除条件, 若符合则消除这两张图片, 反之则不消除。连连看游戏的消除条件是两张图片相同且可以用三条或三条以内的直线连接。

(2) 主菜单:包括开始游戏、游戏介绍、游戏设置、退出游戏四个选项。

(3) 时间限制:设置用户游戏的时间生命, 如果时间耗尽还没有消除所有图片, 游戏失败, 在游戏界面中设计时间进度条来显示用户剩余时间。

(4) 刷新功能:在游戏中点击刷新按钮, 剩下的图片重新排列, 每刷新一次时间减少。

(5) 难易选择:游戏设置难、中、易三种不同难度。

(6) 新游戏:游戏中选择新游戏, 开始当前难度下的一盘全新的游戏。

3 界面设计

3.1 界面布局语法

界面布局是指通过添加和设置控件来实现可视化界面的设计, 使用的是开发环境下的固定语法, 具体语法内容如下:

加背景的方法:android:background="@drawable/about_bg"。

加图片按钮元素的代码:

文本和普通按钮的增加和设置与图片按钮相比, 除了类型声明不同, 引用和设置部分的语法都一致。

3.2 主菜单界面

主菜单界面对应一个Activity。应用界面布局语法在xml文件中放置res/drawable-hdpi下的四张图片, 这四张图片分别代表着开始游戏、游戏介绍、游戏设置和退出游戏四个选择按钮, 声明为图片按钮的类型, 主菜单布局如图1所示。通过调用set On Click Listener (On Click Listener l) 方法监听主菜单是否有按钮被按下, 当其中任何一个图片按钮被按下时, 执行on Click (View v) 函数, 通过在此函数里编程对按键进行判断并实现对应操作。各按键功能设计如下:当监听到有按钮被按下, 用case语句判断被按下的是哪一个键。如果用户点击开始游戏, 则新建一个Intent转换到游戏界面的Activity;点击游戏设置, 进入难度选择的对话窗口;点击游戏介绍, 进入介绍游戏的Activity;点击退出游戏, 用函数System.exit (0) 结束运行当前应用程序。

游戏介绍界面放置了一个含有游戏介绍文本的Text View控件。

主菜单的设置界面用对话窗口实现, 对话窗口在已有Activity上生成, 难易程度的选择通过单选菜单实现。难易级别通过游戏中图片的多少来实现, 简单级别在游戏中放置了9种图片, 每种图片4张, 生成6*6的游戏区域;中级级别放置了12种图片, 生成了6*8的游戏区域;困难级别放置了18种图片, 生成了8*9的游戏区域。

3.3 游戏界面

游戏界面也对应一个Activity。它除了最重要的游戏区域之外, 还增加了刷新和设置按钮、时间进度条等控件。如图1所示, 当有按钮被按下, 用case语句判断是哪一个键, 若用户按下的是刷新按钮, 进入到刷新函数, 首先移除之前的数据, 把还没有消除的图片添加到集合 (已经消除的图片用0填充) , 之后再把集合中的图片重新放入游戏界面, 最后减少进程进度条的进程时间;若用户点击设置按钮, 等待用户点击按钮, 监听到用户点击确定, 采集数据判断用户的选择, 如果用户选择了新游戏, 则把所有数据初始化, 重新开始游戏, 如果不是选择新游戏, 则转到主菜单界面;如果监听到用户点击取消, 则用dialog.cancel () 函数取消当前对话窗口。

由于游戏界面的游戏区域是根据程序不断变化的界面显示, 并不是单一静态的显示界面, 因此它是在Game View.java文件中用Java语言实现的, 首先根据用户设置的难度确定游戏所需的图片, 然后计算不同图片出现的次数, 再把要用到的总数量的图片放到一个集合中 (同一图片出现几次在集合中就有几张) , 最后计算游戏区域所要用到的坐标位置, 再把图片随机放入界面 (已经用过的图片必须要从集合中消除, 避免重复使用) 。

游戏中设置界面也通过对话窗口实现, 窗口中的新游戏和返回菜单按钮为Radio Button类型, 确定和取消按钮通过调用set Positive Button (Char Sequence text, On Click Listener listener) 方法生成和设置。

时间进度条通过在游戏界面中放置一个Progress Bar控件来实现, 时间的长短通过android:progress属性设置[4]。

4 算法设计

游戏算法主要计算用户先后点击的两张图片是否符合消除条件, 如果两张图片相同, 则判断它们是否可以用规定数量的直线连接, 可分三种情况进行判断。

(1) 一条直线。首先判断两张图片是不是在同一列, 也就是它们的横坐标是否相同, 若是同一列的两张图片, 判断两张图片纵向之间有没有其他图片;若两张图片不在同一列, 再判断是否在同一行, 若是则判断两张图片横向之间是否存在其他图片, 没有则符合消除条件。

(2) 一个拐角线 (两条直线) 。首先生成如图2a所示的c点和d点, 这样a→c→b和a→d→b就成为可以连接两张图片的备选路径, 接下来, 只需要判断这两条路径中有没有图片阻挡, 若两条路径都被阻挡, 则不符合消除条件, 如至少有一条路径没有被图片阻挡则符合消除条件。

(3) 两个拐角线 (三条直线) 。如图2b所示, 可能满足条件的三条直线分别是一条a、b之间的直线 (线1) 、这条直线的一端到a的直线 (线2) 以及另一端到b的直线 (线3) 。首先我们把两张图片 (a、b) 横向之间的直线 (线1) 全部放到一个集合中, 再把这个集合中所有直线一条一条取出判断, 判断方法以图2b中线1为例, 首先判断线1本身是否被图片阻挡, 若没有再分别判断线2和线3有没有被图片阻挡, 若这三条直线都未被图片阻挡, 表示其符合消除条件。所有的横向直线经过判断不符合条件则转向纵向的判断, 纵向拐角线示例如图2c所示, 纵向的判断方法与横向相同。

5 结语

本文介绍了一款基于Android手机系统的连连看小游戏开发过程, 游戏程序设计在Eclipse+Android SDK集成环境中完成, 功能方面在游戏主体和主菜单功能基础上还设计了三种不同的难易程度, 增加了刷新、时间限制和新游戏等多种功能。游戏在Android SDK平台中运行测试, 得到了满意的结果。

参考文献

[1]杨文志.Google Android程序设计指南[M].电子工业出版社, 2009

[2]倪凯, 夏海波, 李焱, 程嘉昇.基于Android平台的安全生产移动执法系统实现[J].中国安全生产科学技术, 2012, 8 (4) :87-91

[3]张正政, 林耀荣.基于Android系统的影音播放器开发[J].现代电子技术, 2011, 34 (2) :5-8

篇4:安卓游戏开发培训

用户增速不是问题

用户在苹果的iOS平台上玩游戏,甚至付费玩游戏;很多用户在安卓平台上玩应用,但愿意花钱买应用的人少之又少。安卓的用户比苹果的用户更能接受免费增值模式,与此同时,安卓平台的开放性更加颠覆了其他智能系统封闭的收费体系。

由于采用的是全开放和免费政策,安卓智能机在硬件上有着天然的价格优势,这是聚集用户的基础条件之一。价格低了,用的人也就多了。所以,安卓平台未来用户的增速问题根本就不用怀疑。就国内市场而言,在原来5000万用户的的基础上,安卓平台的用户数量在今年有望达到1亿以上,未来向13亿用户的扩散也大有希望。

收入增收需要找到突破口

安卓平台的形势看似一片大好,但安卓游戏却不那么尽如人意。就拿曾经红极一时的Mika Mobile来说,最终也只能因Android游戏不赚钱而惨淡退出。难道安卓真的这么不堪一击、钱景无望?

其实,目前安卓面临的一系列问题,如兼容性、计费、安全、市场管理等,皆是其在初期发展阶段不可避免的问题。但一些专家分析认为,随着这一市场的日渐成熟,这些问题将逐步得到改善。业内人士同时表示,在安卓用户达到一定基数之后,安卓无疑是最具潜力的市场,安卓游戏也将成为群雄争逐之地。

据相关数据统计,虽然目前安卓在全球的用户已达20亿,却鲜少人有付费的意愿。当用户将免费当成了习惯,开发者之间的竞争就越发激烈,同质化产品也就越多。这对开发者来说,既是噩梦也是挑战。而如何为安卓游戏增加收入,也成了越来越多的开发商最为关注的话题。

有人认为,增加收入的首要突破口,只能是从中国游戏玩家最熟悉的道具增值模式下载需求出发,再吸收并维护住从原来JAVA平台过来的手机网游玩家的基础群,方可为安卓游戏创造收益。

诚然,要想增加收入,用户是最关键的因素。而要留住用户,关键是要不断增加游戏的新鲜感。业内专家建议,不妨在一款游戏推出之前,先做好新版本升级储备,推出新的故事关卡,或者在用户交互功能的设计上下一些功夫,让用户始终保持一种挑战感。

只有让用户保持了那份原始的热诚与新鲜感,让用户掏钱、让安卓游戏赚钱就显得简单多了。

当然,增加游戏的趣味性和新鲜感是一方面,聪明的开发商还要懂得用数据说话。游戏运营和后期版本开发中,要注重以数据为王。反映用户的运营数据对于产品品质的提升、用户体验的提高均具有很大的促进作用。数据不仅能帮助开发者发现和纠正很多产品在最初设计上的偏差,还能让开发者更有效地进行游戏的开发,一举两得。

将渠道推广网做全做密

如果一件优质的产品在市场上没有被认可,没有取得销售奇迹,除了产品本身的因素之外,最大的可能就是没有利用好推广手段进行有效推广。以安卓为例,应用商店有几十个,几千万用户被分散到各个渠道中。如果不进行推广,何以能让用户快速找到和发现新应用?

不过,在进行安卓推广时,渠道推广的策略尤其重要。要遵循“一级渠道重点合作,二级渠道及时发布维护”的原则,尽量将渠道推广之网做大、做全、做密。

安卓市场前景大好,对于安卓游戏开发者而言是一大契机。但是,在获得成功之前总要经历一番磨难,谁能在目前混乱的市场背景之下寻找到天地,谁就能赢在未来的安卓游戏市场。

(本文作者为极游网COO)

篇5:安卓游戏开发培训

学Android移动开发的职业发展路程成都安卓开发培训

国信安IT培训基地专注java培训、php培训、UI设计培训、软件测试培训、大数据培训、web前端培训等培训课程。你们准备好怎么学习IT技术了吗?来参加国信安IT培训课程,你的选择不会有错!

不得不说,程序员的“黄金时代”正在到来。移动互联人才市场上,Java开发工程师、软件测试工程师、软件实施工程师、web前端开发工程师等岗位供不应求。前不久成都国信安举办了企业人才双选会,30家IT 相关企业提供了近200多个工作岗位,近173名同学参加了双选会,目前已有近80名同学顺利入职,其他小伙伴也在等候入职消息。

在其他行业正在经历下滑期时,软件行业却蒸蒸日上。全球软件行业变革和技术发展给中国的软件行业带来了巨大的发展空间和发展契机,软件行业对人才的需求量也呈上升趋势。人才供给缺口将是未来一段时间内软件人才市场的主旋律。企业应努力吸纳优秀人才和抢手人才,以增强企业在人才方面的竞争优势。从中国软件发展的总体来看,中国软件业的发展越来越受到中国管理层的重视,软件服务业司的成立及未来产业政策的支持显示行业发展将有望迎来新的机遇期。

随着技术的发展使得企业纷纷加大在研发上的投入,预计研发类及技术类人员的薪酬将超过项目管理类人员,一名高级软件工程师的年薪将在11万元左右;另外,受IC芯片产业发展的拉动,系统工程师和硬件工程师的薪酬也将有所增长,未来这一领域的资深技术人才的身价也将飙升,互联网的复苏则同样使其从业人员的薪资迎来回暖。

面对如此好的发展机遇,程序员正迎来发展的黄金时代,早一步踏入互联网行业,早一步成就高薪!小伙伴们抓紧时间来学习吧!成都国信安欢迎你,行动起来,下一个高薪学员就是你!国信安源于选择,优秀在于超越!无数学员通过成都国信安!

四川是旅游的天堂,无法拒绝她火辣辣的美食,无法拒绝她惊艳的自然风光,更无法拒绝她的古蜀文化。每到中考季,很多初中生总是为自己的未来前途担心,尤其是一些学习成绩不好的初中生,他们不知道中考没考上怎么办。同时许多家长也担心,自己的孩子年龄还小,进入社会显然不合适。这个时候职业培训学校更加适合,放眼众多学院,四川国信安职业培训学校无疑是非常合适的。

近年来,IT培训的需求在不断提升,大家对其的要求也越来越高。当下很多人都会网上搜寻相关的信息。接下来就让小编带你走进它吧。那么,实用的攻略有哪些?一般会选择哪家呢?哪个是最实用呢?下面就随小编来看一看吧~

据某招聘网站统计显示:目前大连最近火热Android技术相关岗位约有3630,平均每天121个。主要热招职位包括Android开发工程师、Android系统驱动工程师,Android手机游戏开发、Android系统软件开发、Android游戏应用版本管理、Android中间层开发工程师等。从目前的招聘需求来看,企业对于软件应用开发类人才的需求非常大约占8成,因此Android人才短期将供不应求。

Android开发采用的是Java语言,对于企业来说,招聘Android开发人才最注重的是应聘者的项目经验,相对于没有经验的大学生来说,企业更喜欢经过正规培训的Android开发者,因为,凡是参加过正规培训机构培训过的Android开发者在参加培训期间都会自己做一些项目,这样不仅可以更快的适应工作环境,还能为公司节省培训成本。

通过努力进入公司之后,对于Android程序员应该怎么考虑自己的职业发展之路呢? Android移动开发程序员的职业发展路径在我看来,基本上有两条:技术专精路线和技术转产品路线。

路径一:技术为王

晋升轨迹:Android初级开发程序员---中级---高级--软件架构师--系统架构师--项目经理--首席技术官

各个晋升阶段的技术要求:

入门初级阶段:掌握Java基本知识(或任何其他面向对象语言),需要掌握Android SDK软件开发工具包,多看Android相关的文档,IDE(例如Eclipse),这些是必不可少的。顺便学习一下JavaScript脚本基础。掌握这些基本上已经可以算是入门了。

晋升中级阶段:想晋升为到高级Android工程师至系统架构师的职位,很重要的一点就是学习研究源代码,直接查阅Android的源代码(这是看李宁老师的书得到的启发),源代码很容易从网上获得。同时,Android很大程度上是基于Linux内核的,所以学习Linux的相应API以及各种操作也是十分必要的。还有,常用混合移动开发框架(例如:AppCan)。编译原理,高并发网站架构设计等技能。

高级发展阶段:再往上想发展到项目经理,还需要掌握Android 软件安全分析技术、软件开发常用测试、界面交互式系统设计,同时要补充些项目管理方面的知识,比如:软件项目风险管理常用团队协作开发

工具需求分析设计设计模式。要做到公司首席技术官的位子,更多的是从架构考虑,包括:数据库系统优化、Windows Server服务器架设管理、网络安全技术与解决方案(Cisco)、海量数据库解决方案、大型服务器负载均衡优化技术等等。这是个需要绝对实力的职位。也是我的终极目标。

路径二:由技术向产品方向转型的职业发展路线

晋升轨迹:Android初级开发程序员---中级---高级--软件架构师--系统架构师--产品经理--产品总监

具体的职业发展规划和技能特点:

初、中期阶段:储备技能,不建议在初级直接转到产品,这等于放弃了你的优势,还是要静下心来把技术学会,欲速则不达。

转型规划期:提前学习产品经理的必会技能,如:用户体验设计、Axure rp快速原型设计工具、公关营销策划技巧、数据挖掘、需求分析设计、品牌传播、用户心理体验、软件需求说明文档写作、数据分析。最重要的还是需求分析设计,这是产品的灵魂。

追求更高职位期间:产品经理的更高职位就是产品总监,这个职位更多的体现在执行和管理能力上,除了绩效量化考核量化管理、执行力、预算管理等,这时,要补充些基本理论知识,比如统计学、运筹学、经济学原理等。

选择在成都国信安选学Java 安卓的小伙伴,你们准备好自己未来的职业规划了吗?4个月之后,我们把你送到IT 企业后,未来的路还需要你一步步慢慢走!

篇6:安卓手机怎样录制游戏视频?

安卓手机怎样录制游戏视频?

对于一些经常操作电脑的小伙伴来说,电脑屏幕因该是比较简单的,但是对于手机来说录屏的操作还真没怎么听到过,每一次打游戏的时候,我们都希望将自己一流的操作录制下来,安卓手机怎样录制游戏视频呢?小编可以告诉大家只要安装一款迅捷录屏大师的APP就行。

什么是手机屏幕录像呢? 手机屏幕录像,就是把你在手机上的操作变为视频,把你玩游戏或者操作的过程录制下来,变成视频。迅捷录屏大师

操作工具:迅捷录屏大师

安装操作步骤:

首先下载安装好软件之后,打开软件我们首先要允许获取录音,录制视频等权限,只有这样才会录制声音以及画面。

然后我们点击软件上方的“悬浮窗显示”设置手机授予“悬浮窗权限”这样我们就可以在手机右侧看到“悬浮窗”方便我们日后录制迅捷录屏大师

视频的操作。

我们可以在手机上安装迅捷录屏大师,它可以轻松的帮助我们完成手机屏幕的录制。迅捷录屏大师

篇7:怎么学好安卓开发

俗话说兴趣是最好的老师。安卓开发的基础语言是Java,所以说,想要学好安卓,要对Java感兴趣。不管在学习还是工作中,兴趣是很关键的,你是否对java有浓厚的兴趣呢?很多人现在所知道的java热,受关注度高,只知道这个专业好就业,于是自己漫无目的的学习,可能最后学习成功了,但如果对此不感兴趣,可能还是会后悔,浪费时间、精力和钱财。所以学安卓开发兴趣很重要,尤其这是一种技术性行业。

其次,要学会适应安卓开发编程

安卓开发,最主要的就是编程,这是一种计算机语言,不同于人类交流,所以逻辑性和运算性都极强,所以,安卓开发对学员的要求也很高。大家在学安卓开发前要谨慎思考,自己是否能够踏实细心地研究一行行代码,并且有较好的逻辑思维能力,保持一个好的学习态度,勤奋认真,这是最基础的能力。

最后,要学会在学习中不断的总结

篇8:2011安卓手机游戏排行榜

会说话的汤姆猫 (Talking Tom Cat) 是一款手机宠物类应用, 在你的手机上养一只善解人意的宠物猫, 能陪你嬉戏游玩, 还能学你说话。

植物大战僵尸v2.5【策略游戏】

可怕的僵尸即将入侵你的家庭, 你唯一的防御方式就是您栽种的植物。这是一个看似简单实则极富策略性的小游戏。此版本非官方版, 但是品质已经很不错了。

都市赛车5中文版v1.2.5【赛车游戏】

经过漫长的等待之后, Gameloft的这款超级大作终于与玩家见面了, 拥有高质量的画面效果、音效以及更多的超级跑车, 相信会让Android的玩家们为之疯狂。

鹰击长空v3.4.3【飞行射击】

Gam e loft新近推出的顶级飞行游戏, 使用重力感应操作, 可玩性相当强, 记得下载数据包!

地牢守护者v5.3.1【角色扮演】

《地牢守护者》游戏基于虚幻引擎开发, 加上卡通渲染风格, 其画面表现力毋庸置疑。游戏提供了丰富的游戏内容, 将塔防和动作RPG结合起来。

割绳子v1.0.5【益智休闲】

割绳子是feelingtouch团队最新推出的一款精品休闲益智类游戏, 渐有风靡全球、征服老幼的趋势。游戏风格轻松明快, 画面可爱, 游戏音乐音效均由专业团队打造。

恶魔猎人v3.1.0【角色扮演】

在被称为阿克伦的空间里, 玩家要驱逐黑暗并最终击败以残暴手段统治王国的皇后, 这位皇后同时也是主角的爱人, 玩家要在黑暗的幻想世界中完成史诗般的任务。

食人鲨3D HD v1.6.0【冒险游戏】

极具冒险色彩和恐怖气息的重量级3D游戏, 你将扮演海底霸主食人鲨, 潜入海底深渊, 你为了生存, 需要不断寻找食物, 你可以吃海面或海底的任何食物。

别惹恶魔高清版v2.0.11【策略游戏】

这是一款全新的塔防类游戏, 媲美植物大战僵尸, 游戏中加入大量创新 (增加魔法系统, 紧凑游戏节奏, 每大关刺激的BOSS攻防战) , 与植物大战僵尸截然不同!作为一个魔王, 你能否带领你的恶魔部队打败骄傲的人类军队呢?

超音速飞行【竞速类游戏】

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