研发项目立项管理制度

2023-04-27

在充满活力和日益开放的今天,越来越多的场合需要使用制度。制度是维护公平和公正的有效手段,也是我们工作的底线要求。什么样的制度是有效的?以下是小编为您整理的《研发项目立项管理制度》,仅供参考,大家一起来看看吧。

第一篇:研发项目立项管理制度

研发项目立项管理制度

第一章 总 则

第一条第二条第三条为了加速我公司的新技术的开发及推广应用,促进公司经济效益的提高,结合公司实际情况,特制定本制度。旨在加强公司科技研发项目的管理,规范项目立项管理程序,提高项目管理效率。

研发项目立项管理的基本原则是科学管理、规范权限、明确职责、管理公开、精简高效。

为保证研发项目立项管理的规范性和有效性,建立项目管理公开制度、报告制度、回避制度、监督检查和审计评价制度。

1. 公开制度。在执行有关技术保密规定的原则下,由公司相关部门负责人(即技术研发部)对项目立项、项目实施、阶段性成果和验收鉴定结果等通过一定程序公开发布。

2. 报告制度。项目承担小组、项目责任人应定期报告项目执行情况,并根据要求按期如实填报有关报表。

3. 监督检查与审计评价制度。项目承担小组和项目责任人在项目实施过程中,应严格履行项目合同书,在项目合同书规定的范围内,享有充

分的自主权。同时,项目承担小组和项目责任人有义务主动接受技术研发管理委员会的监督检查、绩效审计等跟踪管理。

第二章 项目调研

项目调研工作由技术部完成。 项目调研的主要任务:

1. 论证该领域技术(产品)的技术发展方向和动向。

2. 论证该领域技术(产品)的市场动态及发展该领域技术(产品)的技术优势。

3. 论证发展该领域技术(产品)的资源条件的可行性。(含物资、设备、能源及外购外协件配套等)。

项目调研结束提供项目立项的可行性研究报告。该报告应包括:

1.项目概况,国内外同类研究情况(包括技术水平); 2.市场需求、经济、社会、生态效益分析; 3.主要研究内容、技术关键;

4.预期目标(要达到的主要技术经济指标;知识产权申请情况); 5.现有技术的知识产权情况及自主知识产权的拥有设想;

6.已有条件分析(包括原有基础、技术力量的投入、科研手段和研究成果的生产或应用去向); 第四条 第五条 第六条

7.实施方案(包括进度安排); 8.项目预算(包括经费来源及用途); 9.预计项目主要参加人员及其简历。

第三章 项目审查

第七条 技术部提交《项目立项可行性研究报告》和《立项申请报告》由公司技术研发项目管理委员会完成。

第八条 技术研发项目管理委员会由以下人员组成:总经理,技术副总,开发部经理,生产部经理,技术骨干。必要时可外聘专家担任顾问。该委员会实行集体会签制度,涉及技术研发项目管理的所有文件必须会签方可生效。

第九条 审查结束,出具书面综合审查报告。

第四章 项目立项

第十条 根据技术研发项目管理委员会综合审查报告,符合立项条件的,即可立项。

第十一条 技术研发项目管理委员会综合审查报告出炉15日内签订研发项目立项合同书,合同期限不得超过一年。

第五章 监督管理

第十二条 技术研发项目管理委员会在项目实施管理中的职责是: 第十三条第十四条1. 全程监督、检查项目合同的执行情况;

2. 审查项目季度执行报告、项目完成后的总结报告和项目经费决算; 3. 对项目进行中期检查、验收以及绩效考评;

4. 负责对季度计划执行情况进行分析总结,提出改进意见。

项目承担小组在项目实施中的责任是: 1. 严格执行合同书,完成项目目标任务; 2. 保证项目经费专款专用;

3. 按项目管理部门的要求如实填报项目完成情况和经费决算以及相关的统计调查表;

4. 接受技术研发项目管理委员会对项目执行情况的监督检查; 5. 接受并配合区科技局对项目进行的中期评估、验收以及绩效评估,准确提供相关数据和资料;

6. 及时报告项目执行中出现的重大事项;

7. 报告项目执行中知识产权管理情况和提出知识产权保护的建议。

项目实施中必须建立季度执行情况报告制度,如遇目标调整、内容更改、项目负责人及场地变更、关键技术方案的变更、不可抗拒的因素等对项目执行产生重大影响的情况,项目承担小组必须及时向技术研发项目管理委员会报告。

第十五条 项目执行期内,若确需变更合同书内容的,项目承担小组应提出书面第十七条第十八条第十九条第二十条报告并说明原因,经技术研发项目管理委员会审查批复后方可变更。

第六章 项目验收

项目完成后,由技术研发项目管理委员会组织对项目进行验收。 项目验收以项目合同书约定的内容和确定的考核目标为基本依据,对项目产生的科技成果水平、应用效果和对经济社会的影响、实施的技术路线、攻克关键技术的方案和效果、知识产权的形成和管理、项目实施的组织管理经验和教训、科技人才的培养和队伍的成长、经费使用的合理性以及所产生的效果等做出客观、实事求是的评价。

对所有项目验收均采取现场验收和书面验收二种方式。 项目验收按照下列程序进行: 1. 项目验收工作应在合同到期半月完成,半月内如不能进行验收的,项目实施单位(组)须向技术研发项目管理委员会提出延迟验收申请报告;

2. 项目组,在完成技术研发总结的基础上,向技术研发项目管理委员会提出验收申请并提交有关验收资料及数据;

3. 技术研发项目管理委员会审查全部验收资料及有关证明; 4.技术研发项目管理委员会一个月内批复项目的验收结果。

第二十一条 项目承担者申请验收时应提供以下验收文件、资料,以及一定形式的成果 (样机、样品等): 1. 1.项目合同书或计划任务书;

2. 技术研发项目管理委员会对项目的批件或有关批复文件; 3. 项目验收申请报告; 4. 项目实施工作总结报告; 5. 项目实施技术报告;

6. 有关产品测试报告或检测报告及用户使用报告; 7. 购置的仪器、设备等固定资产清单; 8. 涉及经济指标的有关证明材料; 9. 项目经费的决算表;

10. 其他有关项目完成情况的证明材料。

第二十二条 被验收项目存在下列情况之一者,不能通过验收: 1. 完成合同书任务不到80%;

2. 预定成果未能实现或成果已无科学或实用价值; 3. 提供的验收文件、资料、数据不真实;

4. 擅自修改对合同或计划任务书考核目标、内容、技术路线; 5. 超过合同或计划任务书规定期限二个月以上未完成任务,事先未作说明的。

第二十三条 未能通过验收的项目,其承担单位可在接到通知后15日内提出复查申请。

第二十四条 项目产生科技成果后,应按规定进行科技成果登记。

第二十五条

第七章 附则

技术部、综管部应按照国家有关规定,对公司立项的每个项目建立档案,妥善保存。 其中项目合同文本及其重要附件、项目验收报告等文档须长期保存。

第二篇:高新企业研发项目立项制度

第一条 第二条 第三条

研发项目立项管理制度

研发项目立项管理制度

第一章 总

为贯彻落实公司“用心做事、团结创新”的企业文化和经营理念,规范公司科研项目审批程序,加强科研项目的有效实施管理和评估,加速公司新产品的研发及推广应用,落实各级责任制,提高项目管理效率,提高经济效益。结合公司实际情况,特制定本制度。

本制度所指研发项目含义

本制度所称项目主要是指由公司进行的产品研发,技术开发、改造等的项目。包括技术更新、设备更新、技术引进、技术引进的消化吸收、国产化和再开发、新品研制、技术攻关等。

其他对产品、工艺、生产过程、生产方式等的革新活动。

承接或接受上级委派的科研任务。

研发项目管理是指课题从立项论证、组织实施、结题验收等过程的全程管理。其目的是使公司研发项目实行制度化、科学化的管理,鼓励公司员工积极开展科研活动,保证科研计划圆满完成,提高企业核心竞争力。

(一)

(二)

(三)

研发项目立项管理制度

第四条 第五条 第六条 第七条 第八条 第二章

研发项目的立项管理

项目立项流程(见附录一)

公司研发项目可由公司下达,亦可由公司部门或个人提出。即公司根据市场需求、技术需求或计划,研发部根据相关要求向相关成员小组下达立项任务;或由公司部门或个人根据公司产品、市场的需求提出对产品、设备、工艺的改进、改造等提出立项。

公司设立研发项目评审小组,评审小组成员由项目涉及的相关专家、技术人员、立项报告负责人及相关领导担任,必要时可外聘。主要负责立项和项目评审工作,并为科技创新活动的推进提供咨询及建议。

评审小组的立项、评审工作遵循科学、公平、公正和公开的原则。项目的科学性、可行性主要由评审小组把关;项目评审的公平、公正性由小组成员集体把关;评审小组及时公布结果,并随时接受反馈意见。

立项发起人根据项目涉及的专业、技能需求,组织相关人员成立项目研发小组。由研发小组根据《项目可行性研究任务书》要求,进行调研和可行性研究,编制《研发项目立项报告》。研发项目立项报告涵盖项目可行性研究报告和实施计划,内容应包括:

立项的必要性;

项目的创新性;

(一)

(二)

研发项目立项管理制度

(三) 技术方案的可行性;

(四) 目标与任务的可实现性;

(五) 项目实施计划;

(六) 项目经费预算的合理性以及项目规模化生产的经济效益预测。

第九条 研发部组织项目评审委员会依据《项目可行性研究任务书》和《研发项目可行性研究报告》对该项目进行评审。评审内容主要包括:

(一) 审查立项文档是否齐全

(二) 项目技术的可行性

(三) 项目人财物力等方面的可行性评审

(四) 是否存在与其他项目的冲突

(五) 根据实际情况填写《项目立项评审意见表》。

第十条 研发部向公司总经理提交《项目可行性研究任务书》、《研发项目可行性研究报告》及《项目立项评审意见表》,总经理批准则立项。项目组即时进入项目实施阶段。

第三章

研发项目的实施过程管理

第十一条 研发部在项目实施管理中的职责包括:

(一) 全程监督、检查项目的执行情况;

(二) 对项目进行中期检查、验收以及绩效考评;

(三) 审查项目完成后的总结报告和项目经费结算。

3

研发项目立项管理制度

第十二条 研发团队在项目实施中的责任包括:

(一) 严格执行项目报告要求,完成项目目标任务;

(二) 保证项目经费专款专用;

(三) 按项目管理部门的要求如实填报项目完成情况和经费结算及相关的统计调查表;

(四) 接受研发部对项目执行进度及情况的监督检查;提供每月或协定时间段的《研发项目执行进度表》;

(五) 及时报告项目执行中出现的重大事项;

(六) 报告项目执行中知识产权管理情况和提出知识产权保护的建议。

第十三条 项目执行期内,如遇项目目标、技术方案、方案、项目负责人、不可抗拒因素等对项目执行产生重大影响或确需变更的情况,需及时向研发部报告,书面形式说明原因,经评审、批复后做出合理的调整及变更。

第十四条 在项目跟踪管理过程中,如下情况者,研发部可对研发团队或项目责任人将采取警告、终止项目实施、撤销项目并追回已拨的研发资金等措施。情节严重的,二年内不受理该项目责任人新的项目申请。

(一) 无正当理由,不按期汇报或虚报项目执行情况;

(二) 因团队自身过错,使项目不能按合同规定实施的;

(三) 擅自停止项目实施或变更项目内容的;

(四) 项目完成后不按期验收或鉴定的;

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研发项目立项管理制度

(五) 截留、挪用、侵占项目经费的。

第四章

项目验收

第十五条 项目完成后,由研发项目小组提交《研发项目验收申请表》,向研发部提出申请,由研发部组织对项目进行验收。

第十六条 项目验收以《科研项目立项报告》约定的内容和确定的考核目标为基本依据,对项目的成果、应用效果、技术路线、攻克的关键技术的方案和效果、知识产权的形成和管理、经费使用的合理性等做出客观、实事求是的评价。

第十七条 项目验收工作应在项目执行期到期半月内进行,如逾期不能进行验收的,应向研发部提出延迟验收申请,并书面说明情况。

第十八条 验收项目存在以下情况之一者,不能通过验收:

(一) 完成合同书任务不到80%;

(二) 预定成果未能实现或成果已无科学或实用价值;

(三) 提供的验收文件、资料、数据不真实;

(四) 擅自修改对合同或计划任务书考核目标、内容、技术路线;

(五) 超过合同或计划任务书规定期限二个月以上未完成任务,事先未作说明的。

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研发项目立项管理制度

第五章

第十九条 制度由公司研发部负责解释。

第二十条 本制度自公司批准颁布之日起施行,修改须由总经理批准。

xxxxxxxxxx有限责任公司

2015年01月01日

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第三篇:自主研发项目立项决议

关于自主研发项目立项的董事会决议

会议时间:201 年月日 会议地点: 参会人员:

会议议题:xxxx系统项目研发立项 会议主持:

通过有关各项的分析,“xxxx系统”项目主要具有以下优点: 1. xxxxxx; 2.xxxxxx; „„

参会人员经讨论研究形成以下决议:

1. 同意XXX研发项目立项,项目研发时间计划xx个月,从xxxx年xx月至xxxx年xx月。研发资金总预算xxx万元。项目主管领导:XXX,项目组组长:XXX。

2. 要求财务部门设置该项目研究开发费用独立核算账目,资金实行专款专用管理。技术部门必须加强项目管理,公司其他部门根据研发项目组的需求给予协助和配合,以保证项目顺利实施并完成。 参会董事签字:

xxxxxxx有限公司 二○一年月日

第四篇:研发项目立项协议书

创新活动计划项目立项协议书NO:

甲方:(公司)

乙方:(项目负责人)

丙方:创新活动计划项目工作组

项目名称:《》

项目编号:完成时间:年月日至年月日

丙、甲、乙三方就完成创新活动计划项目一事达成本协议。

一、 甲方履行下列职责

1、做好项目组成员之间的组织协调工作。

2、负责项目管理及评审工作,如组织项目申报、预评审、整理申报项目材料、项目的日常管理。在项目研究(制作)中期,检查项目进展情况。

二、乙方履行下列职责

1、按“创新活动计划项目申请书”内容对项目进行,把握项目方向和进度,发挥辅助作用。

2、审核项目的变更、延期与中止申请

3、核实项目开支

4、项目完成时,审阅提交的研究报告和结题报告。

三、丙方履行下列职责

1、对项目的研发过程中,以节能、环保为其研发的方向,认真履行本研发课题小组的职责。 并按“创新活动计划项目申请书”中预定的时间节点,做好研发工作。

2、根据项目进展情况和研发需求,申请研发款项

3、保存项目档案材料。按《创新活动计划项目申请书》中的技术路线和预期目标要求,取得预期成果,并提交成果(论文、软件、实物等)

4、在项目研究(制作)中期向甲方书面报告项目进展情况

5、完成项目后,写出书面总结,提交项目成果(论文、软件、实物等)及结题报告。

6、项目经费只能用于购买与项目相关的图书资料、调研、印刷相关材料、试验材料、论文、专利、材料证明、实验、检测设备等费用的开支,必须专款专用。

7、凭项目支出的有关发票填写报销单时,须经丙方签字、乙方审核,由乙方送甲方报销。

四、共同条款

1、签约三方一致同意本协议中各项条款所列内容,并信守本协议规定的权利及义务。在执行过程中,若遇特殊情况,一方要求变更协议内容,须与另外二方协商并征得同意。否则不得变更协议内容。经三方协商同意后变更的协议与本协议具有同等的效力,并按变更后的协议执行。

2、协议书签订后,甲方按项目经费的 每年25%的拨至乙方经费卡,甲方可凭项目支出的有关发票,经乙方核实签字、甲方审核签字后,交甲方报销。确因研究的需要上述经费不够,甲方可填写创新活动计划项目追加经费申请表,经审查情况属实,将给与适当的追加经费。

3、项目未能按预计进度进行,中期检查或验收不合格、且属于丙方主观过错的,甲方有权停止继续拨款。

4、项目研究所形成的知识产权归属权按照国家有关规定执行。

5、本协议书有不尽之处按《上海海事大学大学生创新活动计划项目管理办法》处理。

6、本协议一式三份,经甲、乙、丙签字后生效,甲、乙、丙方各执一份,复印件无效。

7、本协议的解释权归武汉市合中生化制造有限公司。

甲方签字:

年月日

乙方签字:年月日 丙方签字:年月日

第五篇:网络游戏新产品研发项目立项申请报告

第一章 总说明

一、项目名称及承办单位

项目名称:网络游戏新产品研发项目

承办单位: 深圳中青宝互动网络股份有限公司各控股子公司

二、项目概要

一 项目的特点

1.坚持产品细分市场差异化发展的思路

中青宝始终坚持将民族爱国主义题材网络游戏作为发展的重点。新游戏产品研发项目中,有延续

《抗战OL》和《亮剑》红色爱国主义体裁的战争类网络游戏产品,同时也有延续《天道》、《战国》、

《天朝》史实题材的历史网络游戏产品。公司将持坚在细分市场的发展,生产出更多的具有中国文化 底蕴的产品,带给青少年更多适合玩的健康的爱国的好游戏。

2.不断的追求技术和内容创新的思路

中青宝在吸取多年研发运营经验的基础上,按照市场和行业未来的发展趋势,不断的追示网络游 戏产品技术和内容的创新。在新游戏产品研发项目中,从技术上新增了3D网络游戏产品、2D动作类 网络游戏产品;从游戏内容上新增了魔幻类题材、欧美风格、日韩风格的网络游戏产品,极大的提升 了公司的研发实力,并丰富了公司的产品线。

3.面向国际,全球运营的战略思路

为了应对目前国内市场游戏竞争日益强化的情况,中青宝在不断增强国内游戏市场份额的基础上

,面向国际市场,提出了全球运营的战略思路。公司在新游戏产品研发项目的内容设计上,加强了欧 美风格、日韩风格等全球化游戏的设计理念,保证了中国研发、全球运营的产品要素,迅速提升公司 的海外竞争力。

二 项目建设目标

中青宝新游戏研发项目的建设目标为:

实现新游戏产品研发项目中有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于2012年内上线

运营的研发目标,并在运营中达到较高的营收水平。内容包括产品的软硬件环境建设、研发队伍建设

、运营队伍建设、初期推广运营的具体实施。 通过新产品研发项目增强公司研发实力,不断丰富公司产品线,扩大产品覆盖面,不断提高公司

综合竞争力,为公司股东带来更好的资本收益。

三 项目建设方式

项目所需的研发和运营基地拟采用租赁的方式,项目的研发采用自主研发的方式,项目所需资金 拟将募集资金中与主营业务相关的营运资金6,374.50万元投入上述十个产品项目。对于不足的研发资 金部分,公司将用自有资金补充。

第二章 项目建设的必要性和项目的市场分析

一、项目建设的必要性

一 项目背景

根据文化部发布的《2010中国网络游戏市场报告》统计: 2010年中国网络游戏市场整体规 模合计达到了349亿元,与此同时,互联网游戏用户规模同比2009年增长超过37%,总数突破1.2亿 人。《报告》指出,尽管2010年中国网络游戏市场规模的增长速度明显放缓,市场增长率已经降到了

26.2%,但是用户数量的超规模增长表明市场还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

《报告》显示,2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同 比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长略显乏力。2010 年自主研发产品的收入增长明显低于进口游戏产品,这也导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下 跌到了2010年的57.3%。

但2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入近2.3亿美元,较2009 年增长116%,出口数量超过100款。更多的国产游戏企业开始进军海外市场,部分游戏企业甚至开始 通过海外投资参与国际资本竞争。 二 项目建设意义

从中国网络游戏产业发展趋势来看,以民族题材为主的原创网游将会成为未来发展的主导。一方 面,随着政府对网游产业关注度的提高,宏观政策层面将会倾向于引导有助于研发能力提升的国产网 游的发展,有关主观部门和地方政府则会通过资金、税收等多层面的支持来扶持一批具有较强研发实 力的网络游戏发展,同时逐步严格对海外游戏的审查,提高引进游戏的门槛,而从市场层面,研发企 业的地位将会得到大幅提升,同时淘汰一批缺乏自主研发实力的企业。另一方面,为了能够进一步降 低网络游戏的负面影响,正确引导产业健康发展,政府将会从政策导向等方面鼓励一批弘扬民族精神、体现民族文化的绿色网游的发展。而从市场层面看,随着玩家需求的逐步成熟和多样化,游戏价值 观已经成为游戏获得成功的关键因素,因此未来游戏开发商也将着重从民族题材来开发游戏,以来提升游戏价值观的认同。

从角色扮演类游戏的题材细分来看,目前魔幻类和武侠类游戏占据了较大的比重,在一定程度上 已经呈现同质化的趋势,选材的局限不仅加剧了市场的竞争,也无法满足玩家日趋多样化的需求,限 制了游戏企业的发展。因此,目前游戏企业纷纷开始了对游戏题材多元化的开发和拓展。

借鉴单机版游戏的发展经验来看,以三国题材为代表的历史、军事题材游戏一直受到国内众多玩 家的追捧,但在网游方面,三国系游戏并未取得市场认可,这说明目前历史、军事题材类游戏无法满 足这一较大群体玩家需求。因此,加强对历史题材类网游的研发,不仅能够很好满足用户日趋多样化的需求,而且能够弘扬民族精神,推动产业健康发展。

二、行业背景介绍

1、国家扶持政策逐步落实,促进自主研发

网络游戏作为新兴的文化创意产业,可以不断丰富人们精神文化生活,具有良好的经济效益与社 会效益,因此也受到了国家的大力支持与鼓励。2008年5月27日,新闻出版总署公布“中国民族网络 游戏出版工程”第四批入选选题的通知。通过连续四次组织“民族网游工程”项目的评审工作,共86 款民族原创网络游戏列入了“民族网游工程”并投入出版运营,取得良好的经济效益和社会反响。

2008年7月,国务院下发了《关于印发〈国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和 人员编制规定〉的通知》。根据新规,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批的职能将归科技与 数字出版司负责,意在加强对新媒体、新业态的研究、开发、利用和发展。此举打破了过去按产品类 型设置机构的模式,按照服务环节设置业务机构,突出了内容、产业和市场建设、公共服务职能。这 不仅是网络游戏行业政府管理体系进入一个新的历史阶段,更标志着国家对于主管部门的行政管理体 制改革跨越到一个新的起点。随着政策监管职能更加明确,将有助于网络游戏行业提升宏观管理的效

率和水平。

2、游戏普及率提高,用户年龄层同步提高 2008年创造市场高额价值的产品依然为生命周期为3年以上的网络游戏,如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等。这部分用户的游戏年龄基本已经超过3年,大部分用户年龄为25周岁左右。对游戏有依恋情结的用户更乐意为游戏消费。

数据表明网络游戏已经成为广大网民不可替代的娱乐项目,截止到2008年底,中国网络游戏用 户数接近7000万,随着时间的推移,网络游戏用户的平均年龄逐步提高,消费能力也越来越强。调 查结果显示,28~35周岁的用户消费能力最强,未来几年网络游戏主流人群将达到该标准。市场价 值因此会继续保持高速发展态势。

三、行业市场分析

一 市场规模分析

1、市场规模

1 中国网络游戏市场仍将持续高速发展的势头 随着以“免费模式”为核心的新运营模式的全面确立,中国网络游戏产业发展步入到产业规模加速增长、产业盈利水平明显提升的新的发展周期。预计未来,盈利模式不断丰富的支持下,中国网络 游戏产业的发展步伐将进一步加快,网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘 金。同时,产业发展环境日趋完善,政府监管政策趋于细化,资本持续为企业提供研发和运营的大力 支持,企业整体实力大幅提升,市场竞争日趋规范。

因此,未来的几年中国内网络游戏市场将延续高增长的态势,并且体现出新的发展特点。预计到2011年中国网络游戏市场将达到542.7亿元。

图1 2008-2011年中国网络游戏市场规模及增长 2 国产原创网游市场成为市场发展的主导力量

从国产原创网游的收入规模增长以及在市场中的占比来看,其增长速度一直高于市场总体规模的 增长,而在原创网游企业规模方面,也从最初网易一家独大的局面,转变成为巨人、搜狐、完美、金 山、网龙等一批研发企业集体冲击第一梯队的局面,同时,盛大、腾讯等以代理运营国外网游起家的 企业也加大了在自主研发方面的投入力度,使得行业整体研发实力明显增长。

除了市场份额的明显提升之外,自主研发已经成为游戏厂商盈利的重要保障。随着市场竞争的不 断加剧,代理海外游戏的运营成本不断提高,企业盈利难以获得保障,相比之下,自主研发的网游避 免了由于代理游戏带来的巨额成本投入,提升了盈利空间,利润率也较高,网易和巨人的网络游戏业 务利润率曾一度高达90%。因此,自主研发是未来市场发展的主要方向。

图2 2005-2011年中国国产网络游戏市场规模及增长

2、用户规模

1 付费玩家规模持续快速增长 从用户规模的增长趋势来看,在免费模式的有力带动之下,用户的消费潜力被挖掘出来,付费用

户规模呈现出30%左右的快速增长,加上整体中国网民人数呈现出的40-50%的高速增长势头,预计 未来网络游戏付费玩家的规模仍将持续20-30%的增长,预计到2011年,整体付费网游玩家规模达到 6235万人。

图3 2009-2011年中国付费网络游戏用户规模

2 玩家网游付费能力大幅提升 在玩家规模快速增长的同时,玩家对网游的付费能力也将逐步提升。从用户ARPU值来看,2008 年付费用户月均网络游戏花费达到49.3元,增长率达到20.1%,而保守估计,未来这一付费额度仍将 保持较快的增长,从而支撑整体市场规模的快速发展。

图4 2009-2011年中国付费网络游戏用户ARPU值 3 玩家年龄结构层次呈逐步提升态势

预计未来,玩家整体年龄结构层次将会呈逐步提升态势,除去玩家自身年龄的增长因素之外,这 种变化的动力主要来自于两个方面。一方面,由于网络游戏逐渐成为网民的主要互联网应用,网民间 的相互影响也会吸引大量新增玩家,尤其是随着游戏产品日趋丰富,越来越多的网民能够找到适合自 己的网络游戏,从而成为网络游戏的玩家。另一方面,由于市场竞争日趋激烈,游戏厂商试图通过不 断丰富游戏产品和种类,突破玩家局限于年轻用户的限制,厂商们会尤其重视针对白领群体加大产品 研发力度,这样不仅能够拓展游戏用户群的,而且白领群体的消费能力较强,有助于占领高端用户群,降低竞争压力。因此,总体来看,用户年龄层次会逐渐提高,但整体上19-25岁的用户仍是市场的 主力,而26-35岁区间的用户群占比会逐步提升。

图5 2008-2011年中国网络游戏玩家年龄结构

3、产品结构

从游戏产品的收入结构来看,按照网游产品大类划分,MMORPG游戏仍是市场的主导,占比达 到84.7%,而休闲网游的收入规模仅占14.5%。

图6 2009年中国网络游戏产品类型结构

从MMORPG类游戏的背景和题材细分看来,无论在游戏产品数量和游戏收入情况来看,奇幻武 侠类游戏都是目前游戏市场的主流,盛大、网易、九城等几位行业巨头都以运营奇幻武侠类游戏为主,因此,这一细分市场中竞争已经相当激烈。 其次是卡通类游戏,以网易的《梦幻西游》、腾讯的《 幻想》为代表的Q版卡通类网游成为女性玩家的主要阵地,不同于情节紧张、刺激、繁琐的常规 网络游戏,卡通类网游整体表现出一种清新、休闲的风格,娱乐性更强,因而更加符合女性玩家的喜 爱。但从受众群体来看,卡通类网游的定位非常局限,因此尽管游戏产品不多,但基本市场格局已经 处于垄断状态,市场前景还面临着休闲网游的竞争。在《魔兽世界》的带领下,近年来战略类网游发 展非常迅速,收入占比已经提升至12.8%,盛大、金山等也先后推出即时战略类的网游,但从市场竞 争角度来看,游戏产品种类不多,而用户需求仍存在空间,因此,未来这一市场存在较多机会。

图7 2009年中国MMORPG类游戏细分结构

二 市场竞争状况

1、整体竞争格局 腾讯市场份额进一步增大,占网络游戏市场份额的31.0%;网络游戏市场TOP3运营商则占据整

个市场58.5%,较Q3有上升趋势,而中小企业的份额则持续下滑,网络游戏市场集中度进一步提高。

随着网络游戏对用户的渗透趋于饱和,且网络游戏服务供过于求状况的持续,中国网络游戏市场 实际上已经由外扩式发展转向内部争夺式阶段,大型企业利用其资金和用户资源优势垄断市场,大量 挤占中小企业的市场,导致中小型企业营收不断下降。因此各中小企业不得不开始从各方面控制成本,降低运营费用。 从网络游戏行业的发展特性来看,企业的营收能力和竞争实力在很大程度上取决于游戏产品的实力和市场表现,而由于游戏产品本身具有明显的生命周期性,因此,企业的发展也呈现出明显的波动 性。以目前市场领先的盛大、网易、九城等具有较长时间游戏运营经验的企业发展来看,都曾经出现 了由于主力游戏产品生命周期呈现衰退而导致企业整体营收状况显著下降的问题。由此可见,网络游 戏市场的竞争格局将会始终处于不断变化、调整的状态,唯有研发实力较强和游戏产品线丰富的企业 能够确保自身在市场中的竞争地位。

图8 2010Q4年中国网络游戏市场竞争格局

2、原创网游竞争格局

近年来,随着中国整体网络游戏市场环境日趋规范,国产原创网游得到了较快的发展,从未来竞 争趋势上看,原创网游会逐渐成为市场的主导,网络游戏企业的研发实力也将逐渐成为竞争的关键要 素。

从目前的原创网游主力企业市场表现来看,网易处于领头羊的位置。盛大、腾讯等从代理转型研 发的网游企业,纷纷加大了在研发团队和人才培养方面的投入力度,但总体增长速度仍显不足。金山、网龙、目标等老牌游戏开发企业,在游戏运营方面仍稍显不足,面临较多竞争对手。而近年来增长 较快的游戏研发企业当中,梦工厂、公司、游戏蜗牛以及金酷都是值得关注的企业,这几家企业在产品研发方面都已经积累了丰富的经验,产品线呈现多样化趋势,竞争实力和营收能力不断增强,逐步上升成为市场竞争的主力企业。

图9 2009年中国原创网络游戏市场竞争格局 规模 网易 巨人 完美时空 盛大 搜狐 腾讯 网龙 金山 梦工厂 目标 金酷 苏州蜗牛 中青宝网 增长率

3、历史题材网游竞争格局

目前,以三国、春秋战国、秦代等历史题材为背景,借用历史真实事件或者人物为主题的网络游 戏已经逐渐形成了一个具有特色的网络游戏细分市场,很多题材已经形成了系列,例如三国系列、战 国系列等等。

这一类型历史题材的游戏具有良好的玩家基础,主要是由于这一时期诞生了很多英雄人物和丰富 的传说、故事,尤其在经过很多小说以及影视作品的加工和传播之后,大众对这段时期的故事和人物 非常熟悉和了解,接受度较高,其中的英雄人物和战斗故事恰好能够满足玩家对价值观的追求。

从游戏开发的角度上,这段历史时期本身已经具备了游戏开发所必须的完整的世界体系架构,相 比较纯虚构的游戏而言,这类游戏更具真实性,也能够更有效地引发玩家对游戏价值观的认同。同时,这一段历史背景的游戏可拓展的空间很大,一方面可以以写实的历史题材为背景开发以战略为主题 的游戏;另一方面,也可以充分借鉴传说进行加工,开发成具有奇幻色彩的MMORPG游戏。

三 行业发展趋势及市场投资重点分析

1、市场需求趋势

1 高端用户需求增长迅速 从用户需求角度来看,随着现有网游玩家的年龄和社会阅历增长,加上新的高端用户的加入,未来高端用户对网络游戏的需求将会呈现增长的趋势。而这类用户的特点是存在较大的潜在消费能力,

但对现有网游市场的主流产品的粘性和需求不高,因此需要网游开发商着力去挖掘这群用户的潜力。

传统的打怪、PK的游戏模式,纯虚幻的价值观等目前市场的主流要素,无法对这群用户产生足够吸 引力,应当着重从游戏的文化内涵、游戏的价值观以及内容层次上有所提升。尤其重点可以考虑目前 市场上存在空白的一些领域,例如,真实历史题材的网络游戏,尤其像三国时代、战国时代等一些在 单机游戏、游戏机游戏中获得过较多市场份额的题材,值得网游厂商进一步深入挖掘。

2 战略类网游仍存在较大发展空间 战略类游戏作为单机游戏的一个重要的组成,在网游市场中并没有获得足够的发展。目前,市场几乎形成了角色扮演一统天下的局面,唯有《魔兽世界》一款游戏能够占据一定份额。事实上,从网 络游戏的游戏方式来看,目前绝大多数网游中的公会、组队模式,其实已经渗透了一些战略的概念, 因此,战略类游戏应当有更大的发展空间。而中国很多历史恰好能够为战略类游戏提供了良好的题材, 例如战国、三国以及抗日战争、二战等,但这些题材目前都没有很好的发挥出来。

2、竞争趋势 1 网络游戏市场进入壁垒越来越高

网络游戏市场的进入门槛越来越高已经成为不争的事实,一是游戏运营投资的费用要求大大提 高,一款MMOGPG游戏的前期推广费用少有5000万以下的。近年来的几款新游戏如《巨人》、《春秋 Q传》等都耗资上亿,大规模的资金需求为新进入者设立了第一道门槛;二是大厂商游戏规则的门槛, 主流厂商一旦发现新的直接竞争者进入,会采取一定手段予以打击,例如渠道控制,与主要渠道商签 订排他性协议;三是越来越多的游戏实行免费模式,延长了游戏盈利周期,运营商必须做好长时间赔 本赚人气的准备。此外,网络游戏市场存在较高的技术壁垒,即使是代理运营的产品,也必须具备很 强的服务能力才能获得成功。

2 市场格局集中化程度逐步减弱 从竞争格局方面来看,目前位于第一梯队的主力厂商之间的竞争非常激烈,盛大、网易、九城的 领先优势逐渐被腾讯所超越,巨人、久游的增长出现了波动,搜狐、完美等上升势头明显,市场排名 前五乃至前十的格局呈现不断变化。同时,位于第二梯队的企业,尽管目前来看,与第一梯队的企业 之间存在一定差距,但这种差距正在逐步缩小。尤其随着免费运营模式进一步成熟,增值服务、分服 运营等新的商业模式逐步发展起来,企业的盈利能力都将有明显的提升,加上大多数企业开始在细分 产品方面寻求机会和发展,从而导致竞争进一步分散,排名前五位的厂商对市场的垄断格局将进一步 被打破,竞争格局逐渐趋于均衡,而研发和运营实力较强的企业都有机会冲击第一梯队。 3 企业综合运营能力成为关键因素 随着市场竞争的逐步加剧,要求企业不仅需要具备较强的游戏运营能力,而且企业需要不断提升自身的技术研发实力,才能够对企业盈利和市场地位提供保障。而综合来看,单一代理或者单一研发 的企业都会导致自身发展更加局限,无法有效跟踪市场发展的变化、采取有效的竞争策略,从而很难 在竞争中获得领先的优势。

3、技术、产品趋势

1 引擎技术是3D网游竞争关键

3D网游在中国网络游戏市场一直处于比较尴尬的地位,尽管游戏产品比较多,也有一些被寄予 厚望的大作,但在市场份额始终只有极少数游戏能够占有一定优势,尤其在国产原创的3D游戏方面, 一直没有明显的突破。这种现象与玩家的接受程度、网络和终端支持、游戏产品质量等方面都有直接 关系。

未来,玩家的游戏行为逐步成熟、网络基础环境也会逐步改善,这些都将为3D游戏的发展提供 良好的环境,而3D网游未来必将成为游戏市场的主导。由于引擎技术不成熟导致国产3D网游产品质 量不高将会成为制约发展的关键瓶颈。因此,加强3D引擎研发,提高产品质量是未来3D网游竞争的 关键。

2 国产原创网游市场占比提高 从产业发展趋势来看,在政策的有效引导和扶持下,国产原创网游的发展将会获得良好的环境支持,在技术研发、人才积累以及产品质量等方面都将有显著的提高,同时,游戏企业也将会投入更多 力量进行研发团队培养和研发技术的提升,从而使得行业整体竞争实力明显增长,带来国产原创网游 市场份额的进一步提高。

3 玩家及服务商对研发技术的需求更加多元化通过调研,赛迪顾问发现玩家对游戏产品的技术需求首先要求产品具备运行隐定、安全性,其次要求客户端要具备游戏界面的真实、流畅。而网络游戏运营商为提升产品研发效率,同时降低研发及 运营成本,要求自身具备研发的高效性,以及运营的可管理性。

4 战争类游戏将提速发展趋势

2008年中国对即时对战与战略策略类游戏产生偏好的玩家规模达到738.8万人,同比增长24.3%, 预计2009年对军事题材游戏偏好的玩家数量将达到1276万人,占总网络游戏付费玩家数的31.1%。

图1 2007-2009年中国偏好军事类游戏的玩家数量 万人 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 508.3 19.4% 738.8 45.3% 1276.0 72.7% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2007年 2008年 2009年

顾问 2009,01 付费玩家数 增长率 数据来源:赛迪

2008年中国即时对战及战略策略等与军事题材相关的游戏产品销售收入达到19.9亿元,从偏好玩

家数量的增长趋势看,军事题材游戏具有较大发展潜力。而根据目前中国军事文化市场现状看,国民 对军事相关资讯与产品的关注度也在不断提升。

目前中国网络游戏军事类游戏产品正在不断丰富,《天源4591》、《巨人》、《铁甲洪流》、《战地网 络版》、《英雄连》均获得很大的市场关注。

5 历史类游戏产品将成为玄幻、武侠类游戏替代产品 目前历史类网络游戏产品多集中与三国题材,而完全忠实与史实题材的游戏产品则更少,多数游戏都涉及玄幻和武侠元素。但历史类题材游戏又与玄幻武侠类游戏存在较多类似之处,因此通过分析 玄幻武侠类游戏的发展可以看到历史类游戏产品的发展前景。

2008年中国玄幻武侠类游戏玩家数量达到1024.3万人,同比2007年增长14.8%。如不考虑替代性 产品的出现,预计2009年玩家数将接近1100万人。但考虑到目前玄幻武侠类游戏产品同质化严重,历 史类游戏产品正是玄幻武侠游戏的替代产品之一。三国题材游戏的盛行恰好印证了这一趋势。

6 教育类游戏逐步丰富 游戏本身的交互性和和娱乐氛围本身就是一种非常好的教育手段,不少学校和公司开始从单纯的多媒体课件的开发转变到教育类游戏产品的开发。此类产品寓教于乐,使用户在娱乐中学习知识,巩 固技能。现有的产品包括盛大的《中华英雄谱》、公司的《抗日》、深圳市地方税务局的《纳税富翁》、 深圳南天门的《英语乐园》等,部分已成为民族网络游戏工程推介产品。虽然现在教育类游戏在数量 和品类上还缺乏足够优势,但这不仅对游戏产业本身来讲是一个质的突破,而且在社会影响上也具有 积极的意义。

4、商业模式趋势

1 免费运营模式将全面取代收费模式

未来,免费运营模式将进一步普及,最终全面取代点卡收费模式,成为网游运营商最核心的商业模式。由于免费模式能够在保证用户流量的同时,充分挖掘用户的消费潜力,因此,对网游运营商而 言,能够较快将游戏推向市场获得盈利。

除此之外,游戏终身免费的模式,能够彻底避免原有模式下,游戏一旦收费玩家规模大幅缩水的 现象,尽管高用户流量对运营成本有一定提高,但从长远来看,用户流量为运营模式的拓展和丰富提 供了更多的空间。例如,网络游戏的相关增值服务、网游中的场景和道具的嵌入式广告等等都必须依 托强大的用户流量支持。 2 网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点 网络游戏和广告被巧妙地结合起来,形成了一种以游 戏为传播载体的广告新形式――植入式游戏广告(IGA)。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟 的广告模式和强有力的广告销售 平台。游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。2007年,IGA在国内 也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。

2008年,中国互联网用户数达到2.98亿,其中20%以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年 轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。IGA的优势可以更直接、 更形象地传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经积极介入IGA领域。 可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。

四 项目的市场前景

公司目前以战争类游戏和历史类游戏作为主要研发产品,由于公司寻求差异化发展的战略,目前 与之类似的产品较少,在分析战争类产品时,参考现有即时对战和战略策略类型产品进行比对分析, 在分析历史类产品时,参考奇幻武侠类产品进行比对分析。

1、国内游戏市场,公司游戏产品潜力巨大

公司大力发展军事及历史题材游戏,同时将红色爱国主义元素注入到游戏的研发及推广当中。均 符合未来中国网络游戏发展的轨迹。一来军事类游戏无论从用户规模和收入规模看,都将有巨大提升, 二来历史类游戏逐步成为玄幻武侠游戏的替代产品。

三国题材游戏的成功可以作为一个较好的例证:一方面三国题材游戏属于历史类产品,玩家在过 多接触同质化玄幻武侠游戏后,会产生一定的厌倦感,从而寻找新的题材产品;另一方面,三国题材 产品同时兼顾了战略策略类游戏元素,符合日益扩大的军事迷的需求。此外,三国题材游戏之所以能 够获得玩家广泛认同,另一个主要原因是《三国演义》的受众巨大,名著本身对玩家具有深远影响, 对网络游戏产品的推广具有巨大帮助。

从目前公司已运营的的4款产品,以及其他研发中产品看,国内市场对于中国历史题材、红色题材的网游从用户需求来看是持续增长的,公司继续开发相关类型的网游符合市场需求。

2、国际网游市场中国游戏产品潜力巨大

由于国际文化交流的日益频繁,网络游戏作为交流各国文化的一种娱乐形式,在国际市场上越来 越成为一种重要的手段。而伴随中国经济的腾飞,中国的国际地位不断提升,世界各国对中国的历史 文化、鬼神传说等产生了浓厚的兴趣。而网络游戏正式传播这些文化的最有力载体。公司本次投资研 发的十款游戏涵盖了中国红色题材、历史题材、魔幻题材的各种形式,符合国际市场对中国文化了解 需求的定位。

公司的相关部分产品在定位之初就考虑到国内国外市场并重的定位思路。游戏产品在符合国内玩 家需求的同时,也考虑到国外玩家对网游产品的使用习惯,在巩固现有国内市场的同时,不断开拓海 外市场。为股东带来丰厚收益的同时,将祖国的文化瑰宝传播世界。

第三章 项目竞争优势分析

1、人才优势

本次计划的具体实施团队,大都是国内网游行业又有突出产品表现的成熟团队。部分团队已进行 过相关产品开发达2款,具备较为丰富的开发经验,已经度过了团队磨合期,在研发时间和质量上,均有相 当的保证。

2、技术优势

公司拥有成熟的游戏引擎构架,多年游戏运营的成功经验,这些对新产品的成功带来有利的保障。

技术研发实力是公司获得成功的核心因素。公司拥有很强的自主研发实力,公司现运营的和筹备运营的产品均由公司自主研发。在保持研发团队稳定的基础上,公司不断总结以往的研发经验,准备 推出自己的网络游戏测试平台、网络游戏动作捕捉平台和网络游戏引擎平台,从而为提升游戏研发效 率、降低研发成本、提高研发质量打下坚实的技术基础。

同时公司在产品研发中,还采用Cache服务器引擎、聚合I服务器引擎则通过多逻辑架构、多线程 处理等手段保证了强大的数据处理能力,可支持单服务器万人同时在线游戏;通过X-Render引擎技 术保证游戏界面的逼真与流畅;采用地图编辑器,特效编辑器,GUI编辑器,角色编辑器等工具用来 保证研发的高效性;采用Mercury Quality Center测试管理平台,用来保证研发的高质量目标。 公司多款已上线运营的产品采用Cache服务器引擎、聚合I服务器引擎技术。通过多逻辑架构、多线程处理等手段保证了强大的数据处理能力,可支持万人同时在线游戏。公司为保证产品的安全性,具备用户资料、游戏数据库等数据安全技术;具备聊天监控技术,以防游戏被非法利用;具备访外挂 技术,从而保证游戏可以正常稳定运营。

公司为保证产品界面的真实、流畅,采用X-Render引擎。X-Render属于3D渲染引擎,适用于3D 游戏,虚拟现实,模拟仿真等项目开发。同时,公司正在自主研发游戏动作捕捉平台,以求提升游戏 中角色动作的真实性。

公司为提升自身研发的高效性,采用Mercury Quality Center测试管理平台,用来保证研发的高 质量目标。同时,采用地图编辑器,特效编辑器,GUI编辑器,角色编辑器等工具用来保证研发的高 效性。

在公司原有技术的基础上,外研团队也使用了部分其有过成功开发经营的引擎和技术。在公司相 关技术经验的支持下,对项目的成功提供了极大的保障。

3、市场优势

首先,公司与网络游戏上下游合作伙伴保持良好的合作关系,在分服运营方面,与国内主流分服 运营商建立了良好合作关系;在在线支付方面也与各服务商保持紧密合作的关系;在广告方面与网络 宣传的各大公司合作日益加深;在数据中心方面,长期租用业内长期有保障的服务器平台,并采用其 CDN等增值服务。总体来看,公司已经打通产业链上下游环节,为业务稳定发展打下坚实基础。

其次,公司具有明确的客户定位,并通过不同类型游戏客户将其聚合挖掘玩家潜在价值,公司通 过爱国主义题材游戏发展高度玩家,通过实力题材游戏发展年轻用户,并计划通过各种不同类型的游 戏形式整合更多的玩家资源。

最后,中青宝灵活掌握独立运营与分服运营的业务模式配比,最大化发挥两种模式的优势。

4、管理优势

公司在产品研发、运营推广方面具有良好的管理制度,并经过了时间的检验,获得了较好的市场 收益;公司根据自身现状,不盲目跟从目前市场较为流行的按产品线划分组织架构进行管理,而是根 据业务流程建立可以灵活调配人力资源的组织架构;公司具有完整的员工培训计划,目前已经设立培 训课程53门,未来还将根据市场趋势进行调整,有效调动了员工学习热情,提高员工业务能力。

第四章 项目研发环保

一 项目建设和开发对环境的影响评价

本项目产品的开发、产业化和市场推广不同于传统制造业,主要通过知识创新和智力劳动,获得 价值和利润。开发、测试过程及整个业务链不产生废气、废水和固体废弃物,对环境不产生任何污染, 属于环保、绿色、无害化产业。

二 环境保护措施 ? 企业不产生生产废水,均为生活用水。

? 公司全面遵守所有适用的环保法规和许可限制,给员工培训有关环境保护和责任的知识。

? 深圳市科技园四周设置环形道路,满足消防要求。生产楼房四周已经进行了绿化,沿路种植 树木、草坪,起到了美化环境和防尘作用。

三、职业安全

? 公司全体员工全面遵守与职业安全和健康有关的法规。 ? 公司提供应有的培训、设备和资源,建立安全、健康和高效的工作环境。

第五章 投资估算与资金筹措

一、投资估算与投入进度

为丰富公司产品,公司计划用募集资金6374.5万元,用于新产品的研发投入,新产品研发周期在

18-24个月之间,研发投入主要为新项目研发开支,包括研发过程中的人员薪金房租办公设计费等投 入。

预计2011年新项目研发投入为4674.5万元,2012年项目研发投入为1700万元,全部资金6374.5 万元将在两年内完成投资,新产品也将在未来两年内陆续完成并上线运营。 募集资金投入进度表

单位:万元 人民币 项 目 项目类型

产品数量 2011 年募集资金 投入 2012 年募集资金 投入

募集资金投入合计

大型网络游戏

3D 7 款 3250 1700 4950 大型网络游戏

2D 2 款 900 - 900

大型网络游戏

2.5D 1 款 524.5

524.5 合计

10 款

4674.5 1700 6374.5

二、资金来源

公司拟将募集资金中与主营业务相关的营运资金6,374.50万元投入“聚宝计划”,具体投向兼并 收购的8家公司及团队的共计10款大型游戏产品的研发。对于超过募集资金6,374.50万元的研发投入 部分,公司将用自有资金投入,确保项目的顺利开展和完成。

第六章 财务评价

一、项目营收计划

本次计划投入的游戏产品研发项目中预计有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于

2012年内上线运营的研发目标,并在运营中达到较高的营收水平。 各项目计划在上线运营后的2年内收回起投资成本。

二、税金及附加

公司新网络游戏研发及运营项目属软件服务行业,并享受一定得税率优惠政策,增值税按业务收 入总额17%征收,并退回增值税的14%确定最终增值税金额;城市建设维护税按增值税的1%征收; 教育费附加按增值税的3%征收。

税种、税率及计税内容 税种 税率

计税内容

增值税

17%

按业务收入的17%计算

城建税

7%

按增值税的7%计缴

教育费附加 3%

按增值税的3%计缴

三、项目盈利能力

经过综合评定和估算预计本次投资项目的平均指标如下:

(一)财务内部收益率 税前 64.2% 税后 55.44%

(二)投资回收期(含建设期) 税前 3.77 年 税后 3.92 年

(三)投资利润率 87.0 %

四、经济效益与社会效益分析

从以上财务数据中可以看出,其内部收益率超过社会基准折现率,说明项目的经济效益较好,盈 利能力较强。该项目是国家鼓励发展的项目之一,项目建成后,社会效益明显。

从经济效益分析和社会效益分析来看,该项目是可行的。 第七章 风险分析

1、行业政策风险

网游行业易受到政策的影响。但近年来政府鼓励和支持游戏产业,尤其是民族、原创游戏的发展,因此,企业只需不断提高研发水平,保证产品的质量和游戏内容积极正面。

2、行业经济周期风险

网游行业受经济环境的影响较小,在2008年全球经济形势恶化的情况下依旧保持了快速的发展。 但由于游戏产品本身具有明显的生命周期性,因此企业的发展会呈现出一定的波动性。如果主力游戏 产品生命周期呈现衰退,则可能导致企业整体营收状况显著下降。企业需要强大的研发实力和日益丰 富的游戏产品线来保证收入的稳定增长。

3、市场风险

由于本项目的商业模式客观存在被克隆和复制的风险,因此随着时间的推移,市场会在竞争对手 的不断进入的情况下出现同质化的情况,从而造成难以避免的价格战,使得产品的利润率下降。所以 企业需要不断创新,提升游戏可玩性和用户体验。

4、财务风险

能否按时足额地筹集到资金,保证本项目的顺利进行;如何利用企业内部和外部的资金渠道在短 期内筹集到所需的资金是关系到本项目能否按计划进度顺利完成的关键。而公司方面则将通过加强资 金管理、加速资金周转等方法提高资金的运用效率。

5、运营风险

本项目实施后,企业资产、业务规模迅速扩大,从而对公司在人力资源、质量控制、组织管理模 式等各方面提出了更高的要求,企业将面临一定的运营风险。此外,产品的销售环节和研发环节也存 在一定的风险,采取积极的风险管理方式,可以使项目进程更加平稳,可以获得很高的跟踪和控制项 目的能力,可以规避、转移风险,或缓解风险带来的不利影响。

分阶段风险评估与控制

本项目可划分为建设及运营两个阶段,因此,在不同的发展阶段,各类风险发生的概率也各不一样。

各阶段主要风险分布情况 市场风险 运营风险 财务风险

发 生

行业经济周期风险 行业政策风险 建设期 运营期 资料来源:赛迪顾问 各类风险评估 发 几乎一定 生 很可能 C 概 有可能 B、 D A、E 率 不可能

轻微 中等 严重 很严重 后果的严重性

A:行业政策风险B:行业经济周期风险C:市场风险D:财务风险E:运营风险

资料来源:赛迪顾问

风险的关注程度在很大程度上决定着风险控制手段介入的频率的高低。此外,对于后果严重的风 险通常还需要建立应急方案,以减少损失。

风险控制措施

风险类型 关注度 风险控制措施

行业政策风险 中等 积极关注行业政策,建立应急方案

行业经济周期风险 中等 加强公司实力,丰富产品线

市场风险

中等

加强市场研究和对用户的把握,不断升级产品,保持持 续创新能力

财务风险

中等 拓宽融资渠道,降低对单一融资渠道的依赖程度;加强 资金管理,利用各类财务指标进行控制

运营风险

中等 完善公司治理结构,注重人才储备和培养,加强对项目 的管理,制定合理的市场营销策略

资料来源:赛迪顾问 文库巴巴提供可研报告下载、项目建议书下载、申请报告下载、资金申请报告下载、投资书下载,质量手册、施工组织、管理手册、教学导学案到文库巴巴下载

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