球场上,三分钟的比赛美文

2024-04-16

球场上,三分钟的比赛美文(精选8篇)

篇1:球场上,三分钟的比赛美文

课堂上三分钟自我介绍(通用5篇)

当进入一个新环境,我们总少不了要向他人介绍自己,通过自我介绍可以让别人认识自己。那么自我介绍要注意有什么内容呢?以下是小编为大家整理的课堂上三分钟自我介绍(通用5篇),希望能够帮助到大家。

课堂上三分钟自我介绍1

各位好,我叫xxxx,来自xx。孔子和孟子都出生在我们家乡。所以,我们那里又被称为孔孟之乡,礼仪之邦。我这个人小毛病很多,想必大家有所听说。有做的不对的地方,还请大家告诉我一声,我会改正。在大学里,第一要学会做人,我要改变自己。在座的都是青年才俊,有句话是这样说,我要向大家学习。前面同学有人谈到专科和本科的关系,并引经据典,阐述观点。这令我想起清人龚定庵的一句话,是“科以人重科亦重,人以科传人可知”。科,就是科举,高考前身。举个例子,我刘长清是广科的轮机专科,以后我厉害了,广科的名气也高了。一个人什么没有,只好对别人说,自己是广科的本科生。这样的人我们都知道他是什么样的人。来到广科,我很喜欢这个校园。轮机,好。我在浏览信息时看到这个专业,觉得很好,很适合自己。我来自农村,虽然很胖,家里也不富裕,所以应该能吃苦。

我来此求学,希望能得到师长和同学的教诲。我要让自己的大学生活很充实,不要空虚和无聊;我要时刻保持一种“饥渴感”,对知识的饥渴,对生活的饥渴。我认为出海有个很好的好处,可以给我一个空间,让我静下来,读书。我不知道能不能带些书到船上。但我曾幻想,自己在海风中看书,在海浪边写日记。我比较喜欢看文学方面的书,感觉这样的生活很理想。以上的我的,谢谢大家!

课堂上三分钟自我介绍2

我叫刘xx,因为名字的缘故,我在网上习惯于把自己叫做“星之女王”。不要以为我太狂妄哦,因为星星本身既平凡又闪光,所以我喜欢她们。当然也希望自己成为众多星星中的一颗。如果有一天,你在网上遇见一个叫“星之舞”的女孩,那一定是我――11岁,猴,处女座……当然,我有着与星星一样极为平凡的外貌:不大不小的眼睛――但很明亮;不高不矮的鼻子;不算大也不算小的嘴巴;白皙的皮肤,一个不长也不短的马尾小辫,高高地翘在我的脑后,一晃一晃地,非常顽皮……(不过现在妈妈给我把头发剪短了)我的爱好很广泛,例如:音乐,微机,奥数,英语……呵呵,还有一项你肯定想不出来!告诉你吧,那就是宇宙探索――例如:巨石阵,麦田怪圈,外星人……总之,我喜欢一切未知的东西。

我喜欢奥林匹克数学,因为它可以开发我的智力,让我的脑袋不停地转阿转。一道道难题就像一座座城堡,虽然很难攻克,但是,只要我开动脑筋,就可以感受到成功的喜悦。当然,美中肯定有不足,我的不足之处就是很马虎,天天在家里找东西,今天戴的手表,明天就找不着了,什么东西都到处乱放。唉!家里人都拿我没办法,别看我在生活中很马虎,可我做题并不马虎,我能细心检查每道题。但是,偶尔也会有粗心的时候,就像我那次做题,因为不认真审题,卷子上明明要求化简比,我却做成求比值了!惨阿,晕阿,faint!就因为这个,老师给我扣了4分。经过这好几次的教训,我今后一定要改正马虎这个坏习惯,牛可不是吹的哦!相信我吧!

画得到底像不像我呢?今后会有三年的时间去验证。我真的真的很想做北极星――天上最亮的那颗星,当然这需要我付出巨大的努力。希望在今后的三年里,能和老师同学们相处的很好,和老师同学们共闯难关!

课堂上三分钟自我介绍3

大家好,我叫×,来自“诗好画好山水,乡曲乡音乡情美,一曲龙船调,回绕洞庭北。两江汇流,三镇鼎立,九省通衢”的武汉。亲不够的是巍然屹立黄鹤楼,看不够的是晴川芳草鹦鹉洲,唱不够的是长堤画廊铺锦绣,爱不够的是东湖碧波荡温柔。

故乡不仅美丽,而且深邃。挥却世纪的风烟,掀开岁月的史册,美丽的江城,孕育了多少民族的精英、革命的先辈;谱写过多少传世的诗章、不朽的赞歌。在她的.身边,辛亥革命的钩刺挑落了封建君主最后一顶皇冠;在她的胸前,无产阶级的铁锤迸出罢工怒潮的钢花铁火。浩浩荡荡的长江啊,是中国近代革命史最权威的见证。

看不尽那里沧桑的叠映,讲不完那里历史的厚重,那截江流曾载走多少不屈的呐喊,那片土地曾淹没多少不死的英灵。那里曾飘走惆怅万千的孤帆远影,那里曾响起捣毁帝制的激烈炮声。那里的人民曾倾城出动,和祖国一起迎来新生;那里的人民曾充满豪情,欢呼改革大潮澎湃汹涌。今天,那里的大地已是硕果累累,那里的蓝天已是万里碧空,那就我可爱的家——武汉市武昌城。

各位老师、同学们!我的叙述,可使您跃跃欲试?我的描绘,可使您心情激动?欢迎您到我的故乡去做客,欢迎您去游览江城的美景。

课堂上三分钟自我介绍4

大家好!我叫杨xx,今年12岁了,再南师附小上学。

小的时候,别人说我像个男孩子,没错,我的确没点儿女孩子的样儿。我像猴儿一样,以开心起来,像疯了似的,一个劲儿地跳。爸爸说习惯成自然,别再跳了!可是我哪儿会听呢?

我的爱好是数学和英语。数学老师和英语老师非常喜欢我,特别是英语老师,对我,总摆出那张慈祥的脸孔,数学老师也一样,每次都以娃娃脸来面对我,而我的数学和英语成绩总是很好的。当然,语文也一样。

我喜欢西瓜和芒果,它们的味道非常好,你也不妨去试试!

我喜欢跑步,他对我的身体有着很大的好处。我有一个远大的理想,那就是我要当一名伟大的企业家,所以我还喜欢天蓝色和银白色,它代表着我要飞向天空。

我是个好胜心非常强的人。考试时,别人比我考得好,我不服气,平时更加努力,结果取得了更好的成绩,因为我知道,只有海胜心腔的孩子,才会取得成功!

我的优点是勇敢,我勇敢地去参加所有的竞赛,而且已参加,就必须给捧个证书回来,否则,我是不会甘心的。我的缺点是不爱举手回答问题,我也常对自己说,难道我的手就如千斤这么重么?怕什么?明天我就举手!可是到了第二天,我又像老鼠那样,缩到地洞去了,不是我会改正它的。

课堂上三分钟自我介绍5

大家好!

我的个子比较高,圆圆的脸蛋,大大的眼睛,这就是我,xxx。

我的优点很多,比如我的体育很好,上体育课的时候,我要负责整队,领操等等,整天都很忙,你明白为什么吗?因为我是体育委员。我的数学成绩也算是比较好的,还有写毛笔大字的时候写的字也很好。

虽然有了这么多的优点,但是我的缺点也有很多,比如,我不爱看课外书,一到写作的时候,就门儿也摸不到了;我还有一个毛病就是爱看动画片,我一看就是几个小时,常常把写作业的事情给忘了,还得我半夜才写作业;我还有个的毛病,那就是粗心大意,每次写作业的时候,都擦了几个大洞,唉,我可真倒霉呀!

但是请放心,我一定改掉这些毛病。

谢谢大家!

篇2:球场上,三分钟的比赛美文

8月份,我去了北京,在北京呆了十天,观看了两场比赛,都挺振奋人心的。

10号,我和两个姐姐观看了曲棍球的比赛,虽然没有中国队,但观众的热情还是很高涨的。我们观看的是澳大利亚和韩国的比赛,时间是晚上六点。那一天,天空始终下着雨,到比赛快开始的时候,伴随着雷声和闪电,下起了大雨。比赛开始了,但雨还没有停,观众们都穿着雨衣在观赛,当运动员们打进一个球时,我们都拍起热烈的.掌声,并欢呼起来,当他们因为某种原因而没有进球时,我们会叹气,我们的情绪随着运动员们的是否进球而忽高忽低。 有趣的是我们,在观赛过程中,一次一次的和志愿者要雨衣,因为这雨衣不结实,穿在身上,一动就会烂。我们要的时候,旁边的人都微笑着看着我们,志愿者也都笑了,我们自己也觉得有点好笑,但雨衣烂了不得不要啊! 还有可气的呢!离我们坐的地方的不远处,有一个女的打着伞,志愿者便上前让她不要打伞,因为她坐在前排,有可能档着后面的人,再说场馆也不让打伞。志愿者都告诉她好几次了,但她都不听,真够气人的,当时志愿者还是笑着和她说呢!我看见我都想上去骂她一顿了,太气人了!有一位外国观赛者,他就穿了一件雨衣,雨衣还都烂了呢,但是他也没有要,一心一意看比赛。旁边的一个人看不下去了,和志愿者说了,志愿者给了他一件雨衣,但他没有要,还感谢志愿者呢,瞧人家这素质,再看看那位女士,唉!

篇3:球场上,三分钟的比赛美文

某工程为新建住宅小区, 由7栋18~27层住宅楼构成, 项目统一设一层地下车库。建筑均采用剪力墙结构, 采用筏板+桩基础的基础形式。

拟建场地为山前冲洪积地貌, 岩土工程勘察报告揭示拟建场地地层至上而下分别为:①层杂填土, 杂色, 松散, 主要以黏性土夹大量石块、碎石等组成;②层黏土:灰黄色, 可~硬塑, 平均含水量31%, 液性指数0.33, 孔隙比0.885, 压缩系数0.28MPa-1, 压缩模量6.7MPa, 平均厚度3.61m;③层中风化石灰岩:灰色, 较完整, 岩溶不发育, 饱和单轴抗压强度标准值为33.31MPa。

根据类似工程经验, 拟建场地分布的中风化石灰岩可作为本工程拟建建筑物良好的桩端持力层, 考虑到中风化石灰岩埋深、浅部地层条件和桩基造价, 结合本工程建筑物高度和荷载情况本工程桩基选择Φ800mm人工挖孔桩, 桩长按桩身进入完整的中风化石灰岩深度不小于1.0m进行控制。

2 单桩静载荷试验

为确定单桩竖向承载力, 选取三根桩基进行单桩静载荷试验。三根桩均为桩径800mm的人工挖孔桩, 试桩①桩长4.6m, 入岩1m, 上部3.6m为②层黏土;试桩②桩长4.6m, 入岩1.2m, 上部3.4m为②层黏土;试桩③桩长5.0m, 入岩1.0m, 上部4.0m为②层黏土。

单桩静载荷试采用油压千斤顶加载, 反力装置采用堆载反力平台, 如图1所示。加载时用慢速维持荷载法, 即采用逐级加载, 每级荷载施加后按第5、15、30、45、60min测读桩顶沉降量, 以后每隔30min测读一次, 当桩顶沉降速率达到相对稳定时, 施加下一级荷载;试桩沉降相对稳定标准为每小时的桩顶沉降量不大于0.1mm, 并连续出现两次 (由1.5h三次30min沉降观测值计算) 。加载分为十级, 每级为1400k N, 首级为2800k N, 加至破坏。

试验中, 当加载至15400k N时, 各桩在本级荷载作用下桩顶沉降量均大于前一级荷载作用下沉降量的5倍, 达到终止加载条件。

卸载分级进行, 每级卸载量为加载时分级荷载的2倍, 每级荷载维持1h, 并观测桩顶位移回弹量。

3 静载荷试验结果分析

根据各试桩监测数据绘制各桩的Q-s曲线、s-lgt曲线如图2所示。

根据各桩静载试验曲线特征, 判定各桩的竖向抗压极限承载力如下:

试桩①加载到15400k N时, 总沉降量为66.20mm且Q-s曲线明显陡降, s-lgt曲线呈不规则排列, 因此该单桩竖向抗压极限承载力取前一级荷载, 故该单桩竖向抗压极限承载力值为14000k N;试桩②加载到15400k N时, 总沉降量为61.74mm且Q-s曲线明显陡降, s-lgt曲线呈不规则排列, 因此该单桩竖向抗压极限承载力取前一级荷载, 故该单桩竖向抗压极限承载力值为14000k N;试桩③加载到15400k N时, 总沉降量为62.84mm且Q-s曲线明显陡降, s-lgt曲线呈不规则排列, 因此该单桩竖向抗压极限承载力取前一级荷载, 故该单桩竖向抗压极限承载力值为14000k N。

4 单桩承载力分析

岩土工程勘察报告根据土工试验成果提供的桩周岩土层桩基设计参数见表1。

依据《建筑桩基技术规范》 (JGJ94-2008) 嵌岩桩单桩竖向承载力计算公式:

估算单桩竖向极限承载力如表2:

计算表明, 人工挖孔嵌岩桩的竖向承载力主要由桩端阻力和嵌岩段侧阻力提供, 故上部土层厚度变化对单桩竖向承载力的影响有限。嵌岩深度增加使嵌岩深径比增大, 进而引起桩嵌岩段侧阻和端阻综合系数ζr的增大, 对单桩竖向承载力的影响相对较大。

与单桩静载试验结果相比较可以发现, 各桩按岩土工程勘察报告估算得到的单桩竖向极限承载力比静载试验结果分别高15.5%、22.0%、16.0%。按岩土工程勘察报告估算的单桩承载力偏不安全。

5 结论

⑴单桩竖向抗压静载荷试验结果显示, 人工挖孔嵌岩桩Q-s曲线为陡降型, 在加载达到极限承载力之前s-lgt曲线呈规则排列, 加载达到极限承载力以后, s-lgt曲线明显向下弯曲;

⑵按岩土工程勘察报告估算人工挖孔嵌岩桩单桩竖向极限承载力时, 上部土层厚度变化对单桩承载力基本没有影响, 入岩深度对单桩承载力影响相对较大;

⑶对比单桩静载荷试验结果, 按岩土工程勘察报告估算人工挖孔嵌岩桩单桩竖向承载力高15.0%以上, 估算结果偏不安全。

摘要:针对某浅埋石灰岩地基上人工挖孔嵌岩桩, 选取代表性桩基进行了单桩抗压静载荷试验。将试验结果与岩土工程勘察报告估算的单桩竖向极限承载力进行分析对比, 结果表明, 嵌岩深度对单桩承载力影响较大, 且岩土工程勘察报告估算单桩竖向极限承载力值比静载试验结果高15%, 估算结果偏不安全。

关键词:人工挖孔嵌岩桩,静载荷试验,单桩竖向承载力

参考文献

[1]JGJ 106-2014, 建筑基桩检测技术规范[S].北京:中国建筑工业出版社, 2014.

[2]JGJ 94-2008, 建筑桩基技术规范[S].北京:中国建筑工业出版社, 2008.

[3]史佩栋.桩基工程手册[M].北京:人民交通出版社, 2008.

[4]杨泉.人工挖孔嵌岩桩的承载力取值探讨[J].工程勘察, 2010, S1:101-103.

篇4:单打比赛中的球场几何学

在上个月的专栏中,我们讨论了双打前几拍中球员的角色问题。这个月,再让我们来共同探讨一下——单打比赛中的球场几何学。所谓“球场几何学”,核心内容其实是击球选择以及击球后如何进行准确的回位。下面我将通过一些原则介绍来帮助大家更好地理解单打比塞中的球场几何学。

底线对底线的情况

在球场几何学中,我们首先要提出一个“球场中心”的概念,也就是指为下一次击球应该达到的准备位置。唯有当你将球打向对手场地的正中间,“球场中心”才会是本方场地的正中间。否则,球场的“中心”就在球场一侧——球方位的斜对面。总的来说,如果你打出了一个标准的斜线球,你的站位应该偏向一边。“中心”在对着球呈“#”字符的斜对面位置上。斜线球的角度越大,你应该在本方球场的等待位置就越偏离底线中间点。

将球打到中间

只有将球打到对方球场中间的时候,你的“球场中心”位置才是本方球场的中间。

打斜线球

如果你打出了一个斜线球,你就应该站在球方位的斜对面位置。这也是为什么斜线球是底线相持时出现概率较高的一种选择。因为在你击打完斜线球之后,你就已经站在了球场上正确的一侧,可以更快地为下一次击球做准备。

请注意,用直线球来回击斜线球,很可能会出现球轻轻地落到中路,或者偏出底线的情况。所以直线球回击斜线球,不如直线球回击直线球那么常见,当你用直线球回击对手斜线球的时候一定要考虑到胜算究竟有多少。

打直线球

如果你打出了直线球,那么“球场中心”就在你现在位置的另一侧了,相对球来说也是另一侧。直线球冒险系数比较高的一个原因就是,你需要移动到球场的另一侧来还原到准备位置,然后接你对手回过来的下一个球。当在你做较长距离移动的时候,你的对手还可能将球回到你刚才离开的位置,从而打乱你的脚步。

请注意,如果你要移动到球场的另一侧,由于时间因素的限制,你未必可以在对手击球之前完全到达准确的准备位置。因此当你的对手击球时,你很有可能非常靠近或者正在底线的中间位置。这也是为什么常有错误的观念认为每次击球以后都要回到中间位置。

在以上三种情况下,你最理想的准备位置其实就是将对手直线和斜线方面上两个最好的、最极端的回球线路进行平分的位置。

网前对底线的情况

你近网而你的对手在底线时,你击球的准备位置正好与底线相持的情况相反,应该处于与球同一侧的场地内。在随球上网或是网前时。回直线球是出现概率较高、风险较小的一种选择,因为击球之后你已经处于在准备位置的正确一侧。

另外值得强调的是,网前选位的总体原则是让你自己保持在球延长线和发球线延长线中间的位置。

打直线球上网截击

如果你打出一个直线的随球上网或者截击,你就已经基本封住了对手的直线线路。如果你的对手要打出有效的斜线球,就必须穿越在网前的你。同时也意味着。给了你很好地将球截击到一片空档的机会。

打斜线球上网截击

随球上网或者截击时选择斜线球并不是错误的。但这意味着如果想在网前更有效地照顾到全局,你就要跟随球做较大乏味的移动,来到球场的另一侧。这会为你同时封住对手的直线球和斜线球增加难度。

请注意,将随球上网的球打到对方球场中间会非常有效,但是此时需要尽可能将球打深来保持你的对手和你的距离,这样可以让对手不能伤害到你(战术上或者身体上)。

当然每个原则都会有例外,网球是一项开放的体育项目。你会受很多因素的影响,包括你对手的击球选择或者战术运用。但是,以上的技战术小贴士绝对可以为你在单打比赛中提供了一些能够随时运用的、非常有效的方程式。

篇5:5分钟的人生美文

牧师说:“如果你想知道的话,你可以每天花5分钟阅读有关资料,5年之内,你就会成为最懂南非树蛙的人。接着,有人会邀请你到他们的公司,并支付你一大笔钱,就是为了听听你对南非树蛙的意见。”

牧师接着说:“当然,这是一门很专业的学问,听众可能不多,但是想想看,只要持续5年,每天只花5分钟时间阅读资料,你就能成为这个领域中最具权威的人士之一。”

这些话对学者的冲击相当大,毕竟有很多人,连这5分钟的投资都不愿意付出。粗看起来,人们都很忙,忙得真是焦头烂额,有的甚至连饭也吃不上,甚至将身体累垮了,着实让人很敬重。不过,知名导演伍迪·艾伦所说的,我们生活中有90%的时间只是在混日子,而大多数人的生活层次只停留在“为吃饭而吃饭,为工作而工作,为了回家而回家”上。说得很实在,也很让人信服,确实,我们中的许多人,整天忙忙碌碌的,看起来是做了许多事情,结果呢,目标还是目标,梦想还是梦想,根本没有实现,还有这样那样的托词,到头来虚度了大半生,最终在叹息与病痛中度过,带着满腹的遗憾走完自己的一生。

篇6:球场上,三分钟的比赛美文

在哈佛学习时,万科集团董事长王石遇到一个曾在万科工作过、正在哈佛读博士的男生。一天,男生对王石说:“王总,我想上江苏卫视的《非诚勿扰》。”王石很惊讶:“那是一个找对象的节目,你一个哈佛博士生去上《非诚勿扰》,是不是在开玩笑?”男生很认真地说:“我没有开玩笑。我就快毕业了,也到该找对象的时候了。”王石说:“《非诚勿扰》是个娱乐节目,你到那儿就能找到对象吗?”男生说:“我有几条理由:第一,毕业后我还要找工作。”“找工作和上《非诚勿扰》有什么关系呀?”男生说:“我算了一下,如果上了《非诚勿扰》,我一个人占用的时间是20分钟,收视率和广告费用折算下来就是200万元。换句话说,如果上了这个节目,我个人就白白使用了200万元的广告费。以后如果我对别人介绍自己,对方会说我认识你,你是《非诚勿扰》里的那个谁谁谁吧?一下子什么都不用介绍了,因为20分钟的节目就已经把我宣传到位了。”听他这一算账,王石禁不住赞许道:“不愧是哈佛的学生,你首先考虑的是这个节目能为你免费做宣传。”男生说:“是的,这对我以后找工作也很有用,不仅少了很多交易成本,也少了很多时间成本。第二个理由,我确实想谈恋爱了。20分钟能不能找到对象不重要,我通过《非诚勿扰》告诉全世界我想谈恋爱。只要我宣传出去,喜欢我的女生自然就明白了。”他最后问王石:“如果我上《非诚勿扰》,您能加入我的亲友团吗?”

两人聊天一个月后,男孩上了《非诚勿扰》,王石作为亲友团成员也参加了节目。节目播出仅十多天,男生就收到了1400封希望与他建立联系的电子邮件,他很快找到了对象。2012年毕业后的5月份,他在哈佛举行了婚礼,然后任教于香港城市理工大学。2013年4月,男生告诉王石:“我生了双胞胎,是两个女儿,这要感谢您支持我上了《非诚勿扰》,同时也感谢那20分钟!”

《非诚勿扰》那短短的20分钟,让一个人从上节目到谈恋爱,到结婚,到找工作,再到生小孩,一气呵成。这就是哈佛速度,也是20分钟所衍生的奇特效果!

篇7:—分钟经理美文摘抄

我想起美国的一个公司总结出一种有实效的管理经验,称为“一分钟经理”,其含义是,当一个新的工作人员来到公司工作时,或是某职员接受了一项新任务时,经理接见他只用一分钟左右。例如,一名年轻人被公司招聘上岗后来到经理办公室,经理对他说:“我不是事事参与的经理,而是放手让下属大胆决策;我不是只注重工作成绩,而更注重高质量的员工,因为一切都是人所创造的;我是一分钟经理,因为我只花一点儿时间,就从部门中获得很大的工作效益。”经理请年轻人与六个下属部门的经理谈一谈,随即将公司的电话手册送给他。

这个年轻人与有关部门谈了之后,收获极大,他了解了本公司所谓“一分钟经理”的三个秘诀:一分钟目标,员工明确自己的职责和公司的期待,一般是5~6项;然后用不到250个字把它记录下来。任何人可以在一分钟内把它读完,部门经理和员工商量后双方同意,各留一份,以便定期检查工作进度。

一分钟赞美,经理肯定员工的能力和长处,明确表达对其工作的看法,与员工分享成功的喜悦。

一分钟斥责,当你工作熟悉以后,如果做错了一件事.经理会马上找到你加以斥责,他的指责一针见血,不容抵赖;他对事不对人,但他会直视你的眼睛;也许他只斥责你50秒,然后是沉默;虽然一分钟斥责为时较短,但是对于被斥责的人,效果却是“永恒”的。

年轻人认为“一分钟经理”真了不起,他决心努力在这里工作。

篇8:球场上,三分钟的比赛美文

硬件性能的快速提升加速了智能手机游戏市场的发展。如今智能手机能够处理文字、 图像、 视频、 音频等, 用户还可以通过手指触控、 语音对话等操控手机。 这些功能为在智能手机上运行复杂游戏提供了可能。 移动设备相对较小的尺寸和碎片化的使用方式, 提醒我们在设计游戏时以简洁精炼为主; 而其高配置又要求游戏制作精良, 操作顺畅。

在用户与智能手机交互时, 需要用到眼睛、 耳朵、 嘴巴、手指等, 这种用多感官 (视觉、 听觉、 触觉) 跟外部环境 (机器等) 进行互动的方式称为多模态[1]。 在移动时代, 多模态理论对于智能手机游戏的设计具有实际意义。

选择Lib GDX这一成熟的框架来开发手机游戏。 其为开发者提供各种工具和核心组件, 如图形模块、 物理引擎、 碰撞检测系统、 音效、 动画等[2]。 开发人员可以按照自己的意愿来搭建游戏。

2 多模态理论在Lib GDX中的实现机制

在智能手机中, 为了提高人和设备交互的功效性和自然性, 衍生了各种输入和输出手段。 模态 (modality) 涵盖了用户表达意图、 执行动作或感知反馈信息的各种通信方法, 如言语、 唇动、 手动、 手势、 头动、 肢体姿势、 触觉等[3]。 多模态输入包含说话输入、 眼动输入、 手动输入等, 多模态输出指用多种方式向用户输出信息, 由用户不同的感觉通道和动作通道所感知[3]。

用户在操作手机时, 不论是书写、 语言、 手势还是触摸, 都来自于若干年积累下来的经验, 包括对真实世界物理规律的经验和对已有计算机界面模式的经验[4]。 为了让用户不产生违和感, 游戏通常是构建一个人们熟悉的场景, 如疯狂赛车中的赛道、 植物大战僵尸中的花园、 FIFA中的球场等, 所有场景均通过小小的屏幕以文字、 图像、 声音、 视频等方式呈现给用户, 在构建这些场景及其事件时需符合现实世界的客观规律, 如碰撞检测、 重力模拟等。

在Lib GDX中, 上述的输入和输出均有相应的实现机制。在Lib GDX中, 每个应用程序均由Android Application入口来启动一个游戏 (Game) 作为整个游戏的主轴。 在游戏中可实现各界面 (Screen) 的切换, 每个界面代表一个场景, 如开始界面、游戏界面、 结束界面等。 在每个界面会搭建一个舞台 (Stage) 作为舞台, 一切表演者 (Actor) 都在舞台上进行布局和表演。

如图1 所示, 输入机制是将用户的手势动作转化为Lib GDX中的动作监听器可以辨识的操作, 包括用户的单击 (clicked) 、 长按 (long Press) 、 缩放 (zoom) 等。 而输出机制通过资源布局器, 将文字、 图像、 声音、 地图等资源通过Label、Image、 Sound和Tiled Map来进行设计定位。

3 游戏框架设计及关键技术实现

3.1 游戏框架

在Lib GDX下, 首先通过Android Launcher作为游戏的入口来启动主程序。 首先通过show () 函数进行资源加载, 这其中可包含普通资源定位和地图类资源的加载。 之后便进入游戏核心机制, 通过render () 函数实现。 render () 函数是LibGDX机制下的渲染函数, 默认每秒执行60 次, 通过不断刷新渲染来实现逻辑判断和更新。 动作监听器可随时监控用户在手机上的操作, 如clicked, long Press, zoom等, 并随时根据这些操作进行相应的处理更新, 包括主角色的事件更新和其他一般事件的更新。 结束条件通常是判断用户生命值是否用完、 计时器是否时间到、 用户是否按了返回键等。

3.2 关键技术

在智能游戏开发过程中, 有些关键技术需要重点关注。

3.2.1 地图加载

地图加载通常有两种方式, 第一种是简单的多背景图拼接, 循环移动其坐标以给玩家造成背景地图在移动的假象, 如星球大战中的星空, 追捕小鱼中流动的河水; 第二种较复杂, 先在Tiled软件中进行地图的设计, 通常分为背景层、 对象层、障碍层等, 然后在Lib GDX中通过Tiled Map Tile Layer类进行地图加载并使用, 如超级马里奥中的地图就是采用这种方式。

3.2.2 重力模拟

游戏场景通常需要符合真实世界的客观规律, 其中重力模拟很重要。 如当主角色在跳跃时, 其上升的过程必然受到重力的影响而逐渐减慢, 到达顶点后开始下落, 各项参数的计算必须考虑到重力的问题。

3.2.3 碰撞检测

碰撞检测模块负责处理主角色在运动过程中的碰撞问题。如马里奥在跨越障碍物时, 需要判断其是否碰到了障碍物;飞船在打击敌人时, 需要判断子弹是否击中目标, 这里通过计算坐标实现。

3.2.4 主角色状态控制

主角色指游戏中控制的角色, 如疯狂赛车中的赛车、 超级马里奥中的马里奥等, 有独立的属性和动作。 状态控制模块负责处理其在不同状态下的纹理。 在超级马里奥这种角色类游戏中, 主角会有多个状态: 向左走、 向右走、 跑、 跳等, 不同状态下贴上去的纹理是不一样的, 主要通过Animation和Texture Region来实现。

4 实例

在上述框架的指导下, 通过研究和开发, 在Lib GDX下实现了两个益智游戏。 如图3 所示。

4.1 追捕小鱼

《追捕小鱼 》 的场景是一条流动的小河, 小鱼、 星星和木桩顺着水流漂下。 在模拟河水流动时, 使用了地图加载中的第一种方法, 即背景图片循环移动的方式。 在下游有一条捕捞小船作为主角色, 玩家通过左右划动屏幕来控制小船, 通过碰撞检测模块可以判断小船是否吃到小鱼、 星星和木桩。 用户可以通过双击小船射出子弹。 一旦击中木桩, 触发爆炸声音函数。

4.2 跨越木桶

《 跨越木桶 》 的场景以野外森林为主, 主角色是黑衣士兵。 环境的构建使用了地图加载中的第二种方法, 事先在Tiled软件中构造好地图, 包括背景、 地板、 木桶和金币等, 然后在程序中加载该地图资源并进一步处理。 黑衣士兵作为主角色, 有前进、 跳跃等多个状态, 需要实时判断并给予不同的纹理贴图。 玩家通过单击屏幕来控制前进的黑衣士兵跳跃, 使其不断跨越障碍物和吃金币来增加积分。 在整个游戏过程中, 士兵的前方会出现木桶、 木箱、 石头、 浮动的草坪等障碍物和金币, 如图4 所示。

5 结语

提出目前手机游戏开发的新需求, 分析了多模态理论在Lib GDX下的可行性, 并提出一个通用性游戏框架及关键技术的实现。 基于此开发了两个游戏实例。 该实例强调了目前高配置智能手机对于多模态输入输出的重视, 需通过文字、 图片、动画、 音乐等方式呈现给用户, 满足用户的需求。

参考文献

[1]顾曰国.多媒体、多模态学习剖析[J].外语电化教学, 2007, 4:3-12.

[2]Jason Gregory, Lander Jeff, Whiting Matt.Game engine architecture.Massachusetts:AK Peters.2009:19-20.

[3]董士海.智能用户界面、主要技术及实例, 2003.

上一篇:在八年级期中总结表彰大会上的讲话下一篇:《重庆市失业保险条例》全文

本站热搜

    相关推荐