丢学习电脑风波

2024-04-19

丢学习电脑风波(共7篇)

篇1:丢学习电脑风波

丢学习机**

2012年4月的一天上午,校长把学校所有的班主任老师集中起来,每人发一叠宣传单和一个学习机样机,要求把宣传单发给学生,样机给学生看一看,本着让学生完全自愿购买的原则,让学生进行购买。所有的班主任一听,这是好事啊!学习机是学生学习的最好辅助工具。再者,现在好多家长都比较重视孩子的学习,特别是我们这偏远山区地方,好多家长都出外打工,家庭教育这块跟不上,借着上级搞的资助活动,少花一些钱买个学习机给孩子用,是个不错的选择。

过了几天,到了反馈各班学生征订学习机数量的时候了,六(2)班的班主任突然发现放在自己办公桌里的学习机样机不见了,太奇怪了!是谁拿了老师办公室桌里的学习机?各个班主任都进行了调查,可没有发现任何迹象。我不信,查找不出来?和几个老师分析了一下,认为六年级的学生可能性要大些,就重点查六年级学生。由于六年级

(2)班班主任是个年轻女孩,班级管理经验相对来说较少。作为学校的领导,我想我有责任协助班主任做好这项侦破工作。

于是,我亲自到六年级的两个班级里进行讲话。给他们讲做人的道理,给他们分析:“学习机如果不拿来,你们的班主任老师还要赔钱,老师辛苦的教你们学习文化知识,教你们做人的道理,难道临毕业前还要老师为你们偷学习机买单吗?!再说了现在能偷学习机,长大了就能偷电脑了……结果是:最终毁了自己。我希望你们能把拿走的学习机偷偷的还给老师。”我一边讲的时候,一边观察学生的面部表情,根据以往的经验,我想这个偷学习机的学生一定会露出慌乱或

者紧张的神情的,可我失望了,我没有看出学生异样的神情。时间又过去了一天,当然,那个丢了的学习机也没有出现。难道是我们的判断失误?学习机根本就不是六年级学生偷的?我和几个班主任又碰了一下头,他们都说这学习机肯定找不到了,他既然能拿走,就不会再还回来了。再说,六年级的学生也大了,有相当部分的学生心理素质好着呢,我讲那些做人的道理学生不见得听的进去。难道,这件事就这样算了?我不甘心!

我郁闷的走在校园里,想着怎样能把学习机给找回来又让学生不失面子呢?忽然,我看到了学校里的监控视频像头,思索之后,我有了新的想法……于是我又到六年级的两个班级里讲了话。“同学们,你们是我们学校里的最高年级,在学校里,你们是大哥哥们、大姐姐们,你们的一言一行都是其他年级的学生的榜样,一个人在一生中,也许会因为一时的贪念,造成终生的悔恨,就比如这次偷学习机事件,也许有一天你会为今天的举动后悔。本来,校长要调监控录像的,可我们老师给制止了,为什么呢?因为一旦调了监控,你偷学习机的事情就暴露了,学校里的老师和学生都会知道是你做的,你在别人的眼里就是个小偷了!为了你以后能很好的做人,能做个好人,今天老师再给你一次改过自新的机会,明天把学习机偷偷的送还给老师行吗?”说完这段话,我没去看学生的表情,也没去揣摩学生的心理,我想学生的心灵净化需要时间,我相信我们学校的六年级学生都是好学生。

第二天,我早早的来到了学校,刚进校园,就听见我校的一个老

师在二楼的办公室前喊我,“杨老师,出现奇迹了!”“什么奇迹啊 ?”我抬头问了一下,她大声的喊着:“有一个学习机放在办公室的门前了……”看来昨天的讲话起了作用。

事情的结果不说大家也都知道了,被学生偷去的学习机样机又回到了六(2)班班主任老师的手中。我笑了,我为学生能冲破心灵的束茧,净化自己的心灵而高兴,也为学生在以后的学习和生活道路上能充满信心而高兴。经过试验,学校的监控视像头根本就监测不到老师办公室里面的情况!是谁偷了学习机已经不重要了,重要的是这个学生终于战胜了自己的贪念,做出了正确的举动。

作为一个班主任,不仅要关注学生的学习情况、生活情况、身体情况,更要注重教育学生做人。对于犯错误的学生不可简单粗暴的下结论,一定要考虑学生犯错误的原因,教育、引导学生判断是非、权衡利弊,使学生在有了正确的思想认识的基础上自觉规范其言行。要相信自己的学生能改好,要给学生改过自新的机会。在和学生的谈话中,要善于鼓励学生,让学生感受到老师对他们的信任,从而让学生受到感动,在内心处认识到自己的错误。

人有时候是会走岔路,关键是又找到了正确的方向!

篇2:丢学习电脑风波

每次都得在你约定的时间、约定的地点等你。我要提前到,越早越好,因为我知道错过了时间,你不会等我。你一向脾气不好,你怪我走的太慢,你嫌我胖,你嫌我渺小,怕我耽误你回家的时间,你会背着我往家的方向奔跑,却时而发出“嘟嘟”的怪声,并甩动黑黑的长发,长发舞动且随风而散,我讨厌你头发的味道,一股子煤渣味,刺鼻!但我爱你!

没跟你说,那时我也爱她!但是任谁都看得出的。因为和你在一起的时候,我总会怀抱着她,我并不是故意气你,可我真的怕她被人拐走,我数了数,她跟着我两年了,几乎天天见面。而你我分隔两地,避免不了的,我和她的感情更深一些。她有天使一样的面孔,我会敲击她的脸,那感觉小巧而娇嫩。她会跟随着我的喜怒哀乐,她也很听话,更没有刺鼻的头发!

有接触,但你们俩从不说话,可是不是你从我的身边带走的她?还是你顾的人带走了她?还是我顾此失彼,顾彼失此?可我不知道她会就这样跟着你消失了。

可以说我愚笨,可以说我粗心,也可以说是见亲人的急切!下车时拿了该拿的一切,却偏偏忘了拿上她。出站后走在广场上的我,将心中的隐隐不安最终怪罪在了潜山阴沉的天气上。顶着冬日的寒风,我紧了紧棉袄,却在那么一刹那幡然醒悟,舞起手中已然不在乎它重量的行李箱,向着出站口狂奔,却再见不到你们,我亲爱的黑长黑长的K8435,我亲爱的方块方块的。

我是一名在读大学生,今天本满怀着喜悦乘坐K8435次列车回到家乡潜山,却在列车上遗失了价值在5000元以上的联想黑色手提式电脑,更因在多方求助无果的情况下而变得懊恼不已。

篇3:国外中小学电脑学习游戏探析

一、电脑学习游戏的价值

相对于传统课堂, 游戏本身的特点对游戏者有强大的吸引力。电脑游戏作为新学习媒介的代表, 足以承担新的学习内容成为学习型游戏, 扮演新的社会角色。著名电脑游戏设计专家库尔特·斯克尔 (Curt Squire) 认为, 电脑学习游戏所承担的角色[2]:一是训练和演习, 电脑学习游戏以其易与传统课程融合的特点, 在独立学习时代的今天作为一种“课外拓展练习”而广受欢迎;二是模拟和进行战略规划, 当今模拟游戏更频繁地被用于游戏预设关卡训练和专门职前技巧训练。诸如在医学和法学、安保训练、商业经营学习中进行技巧训练或分解任务演习;帮助解除学习中的认知困难;通过角色扮演, 练习职业和工作技能[3]。游戏学习的价值还表现在如下几个方面。

1. 电脑学习游戏的模拟功能提供学习新视角和学习环境。

模拟以互动产出为目的, 为学习者们创造与人和虚拟世界接合的机会, 被广泛运用于专业和职业训练。它能操作现实中不可改变的事物;以三维视角全面呈现事物;跨越时间限制洞察事物发展始末;另外, 游戏所要求的知识积累促使学生在游戏中通过质疑进行自我提问和解答, 自发发现有价值的知识信息。如在历史题材游戏中, 单个问题的解决策略从军事、政治、文化的角度看就有几十种, 学习者要在游戏中获胜必须学习关于一个国家各方面的知识。

2. 电脑学习游戏为学习者提供其所要求的自定义环境。

游戏者可以在游戏中更改自己的游戏引擎, 用软件开发工具包自行增加游戏特性和功能, 这使学习者在游戏的设计上和改良上有很大的自主权, 创作或编辑个性化游戏内容, 自主开发新的游戏空间和布局。手机游戏等密集型游戏形式等不同的信息与通讯资源推动了游戏和模拟的一系列新形式, 增加了团队学习、跨学科教学和学习的机会。

3. 打破旧有教学思维, 有助于改进教师对学习情境设计, 促进传统教学原则的反思。

传统课堂刻板知识的学习者总是被动地接收经教师过滤和挑选的知识信息, 此方式大多缺乏互动性, 此类内容也往往强调标准。相反, 他们更易接受通过游戏重新审视自己该怎样学习的方式。另外游戏研究专家鲍曼 (Bowman, R.F.) 认为, “对于教师和教育者来说, 可以把游戏作为改进学习情境的一种范本, 通过提供明确的目标, 为学习者创造挑战自我和彼此合作的机会, 借用标准本位的评测方法, 给予学习者对自身学习更多的自主控制权。在游戏进入课堂前进行挑选, 引进结构丰富的游戏”[2]。从而改进教学情境设计, 推动对传统教学原则的反思。

4. 游戏学习使团队、家庭成为人际交往新方式。

团队或社区为学习和游戏经验交流提供平台, 促进互补, 共同攻克学习难关。在游戏中所遇到的问题可以通过在线交流或电子公告栏的形式寻求同伴帮助, 以团队为代表的学习小组形式的学习已成为游戏学习的重要组成部分。游戏经验和所学在其中得到及时反馈和总结, 甚至能从政府或社会专门机构中得到帮助。同时, 家庭成员参与游戏还能促进亲子关系。

二、电脑学习游戏的特点

电脑学习游戏的价值及其蕴含的潜力巨大, 轻而易举地让当代青少年乃至成年人不惜投身其中, 是因其相对于传统学习环境, 还具备以下几个特征。

第一, 高互动性。游戏的激发性一部分取决于不可预测的学习成果和游戏者所要完成的目标、挑战。游戏者一旦达成初始游戏目标, 更高的游戏目标将成为其继续挑战的动力和动机来源。为了胜利和晋级, 他们必须学会应用各种知识来完成数个任务。游戏在情感互动方面渗透着强有力的设计细节和原则也增加了游戏者身临其境的真实感, 通过调节诸如人物特点, 游戏奖励, 险关和游戏叙述手段作用于游戏者即时的心理变化如畏惧、惊喜, 最终达到情感互动[4]。

第二, 高协作性。现代多人在线游戏是当今游戏最有力形式之一, 线上经验学习更注重团队学习、合作学习以及组成并维持专用学习社区。论坛, 公告牌, 概念构图软件这类认知工具也开始借助社会媒介力量支持多人在线游戏, 这都为以团队协作学习做了良好的铺垫。

第三, 直观性。电脑能从三维视角将目标物全面呈现, 自然生动、易于理解, 突破人类感观和空间的局限。在历史游戏中, 游戏者对人物的选择能从角色出发重塑对历史的看法。“虽然这种事件的再现是虚拟的, 但基于真实历史事件或故事, 通过这些事件我们能探究真实的社会问题, 能让学习者脱离直接的呈现方式”[5]。从此, 时空不再是学习的障碍。

第四, 趣味性。由于游戏设计本身的挑战性、奇幻性、猎奇性。它所创设的具有魔幻色彩、选择和挑战因素的情境, 让学习者在挫折中和游戏规则中得到了闯关乐趣和愉悦的成就感。加之游戏人物和场景的美学设计, 游戏对学习的兴趣激发和能力训练功能也在娱乐过程中最大程度发挥出来。

第五, 安全性。在现实世界中不可能的、无效的、危险的、昂贵的或非伦理的训练, 可以在虚拟世界的情境中模拟、测试和练习。比如外科医学、飞行、枪战、军事操作、替换动物实验、商业、建筑学模拟等, 避免了学习者接受相关培训时或初次接触训练所带来的不必要伤害。

第六, 探索性。“基于游戏的学习 (game-based learning) 往往是以体验为基础的或探索性的”[3]。学习是建立于发现和探索、实验与游戏之上的。游戏能激发游戏者的探索思维, 尤其体现为游戏能以自身魅力激发游戏者去应对挑战, 并在游戏中自主探索、发现并获得新信息, 探寻解决问题的方法。游戏的成功也推动了新游戏模式、软件的开发以及游戏研究的探索进程。

三、电脑学习游戏的类型

电脑游戏种类繁多, 各类别之间往往存在一定的交叉, 并没有严格、公认的分类标准。在学习游戏中按教学目标划分, 可分为以记忆为目标的游戏, 以训练精准性为目标的游戏, 以习得概念或规则为目标、以训练解决问题和正确决策的能力为目标的游戏, 以学习社会文化和价值观为目标的游戏等。

若从游戏所围绕的中心来分, 有以下几类[6]。

1. 以学习者为中心的游戏。

该类游戏通过激发玩家兴趣和动机促进直接学习。创造强大的学习者中心环境, 帮助学习者在适当时候构建起知识及学习内容框架。以技术为基础的模拟可有效实现学习目标如对地质知识, 移民情况, 全球变暖等知识的掌握。此类游戏正是从学习者的需要和知识基础出发帮助玩家融入系统思考和生态学分析的复杂情境。

2. 以评价为中心的游戏。

该类游戏拥有能测量理解能力和知识运用能力的人工设计, 将可信的测量方法结合到情境中去。以评价为中心设计目标任务, 营造冒险情节和障碍, 通过评估特定任务或使命中的失败经历和结果, 提供直接可信的测量结论。

3. 以知识为中心的游戏。

课堂知识在学科组织时, 常忽视跨学科知识的贯通。此类游戏在组织学习内容上最大限度发挥了游戏的作用。例如, 通过游戏学习移民政策将要求学生们了解历史和过去移民政策的实施结果等。跨学科的分析也许会指向与多学科研究交叠的领域, 显示了综合设计的最大意义。

4. 以团队为中心的游戏。

该类游戏将学习置于深刻的社会环境中。在线游戏能通过论坛、对话或相关游戏材料的交流进一步激发探索兴趣, 加强即时交互。最终, 学生通过融入具有亲和力的环境达到学习的目的, 游戏的社交环境突破了课堂空间的局限[7]。

四、电脑学习游戏的实施原则和步骤

1. 电脑学习游戏的操作原则。

电脑学习游戏的优点和价值如此突出, 要充分发挥其优点和价值, 操作中还需遵循一些原则, 由于“有效学习的主要动因即动机”[8], 而“作用于学习者动机的主要因素是:游戏给学习者所带来的可控感, 挑战感, 真实感, 以及获得新信息的机会。其趣味性来源于其设计情节上的挑战性, 奇幻性, 猎奇性”[9]。由此, 一个能激发学习者内在动力的互动性教学课程或软件设计必须渗透趣味性原则与参与性原则:即游戏内容能激发学习者好奇心, 内含引人入胜的奇幻场面和游戏技巧。其二, 目的性原则, 即目标明确, 让学习者感受到其中的意义和价值;再者, 层次性原则, 即同一游戏中设置多种难度梯度, 适合不同层次技巧水平的学习者参与。针对不同人群开发有学习意义的游戏要遵循以下原则[10]。

(1) 围绕个性化和开放性原则组织教学课程。

(2) 允许不同兴趣的学习者选择适应其不同能力不同程度的主题课程项目。

(3) 对课堂上有益的学习经验交流不加限制, 鼓励校外游戏经验的分享和研讨。

(4) 将预测或猜想看作是对评估自身知识结构的良好机会。

教师应该为计算机本位的模拟设计提供指导理论, 对发展中的模拟游戏和与之相适应的教育涵盖维度进行渗透, 适时组织学习交流会, 推进协作学习, 积极推动其他教师和领导者参与使用电脑游戏, 使他们认识到游戏的内在优点, 提升学习游戏的合法地位。

2. 电脑学习游戏的操作步骤。

优秀的学习游戏不仅要坚持将电脑学习游戏的操作原则贯穿于游戏设计过程中, 还要在课堂操作中或运行中重视具体细节。在国外中小学课堂中, 基于电脑游戏的学习过程设计和运行通常是由相关教师负责的。这要求教师在设计过程中首先应该先定义清晰的学习目标。其次, 决定游戏类型和故事情节。再次, 将学习目标分解为各种各样的挑战任务, 使挑战层级多样化。第四, 为完成任务或赢得游戏的学习者设置适当的奖励。第五, 按照游戏设计和教育学原则使用软件设置任务, 精心构造游戏情节。第六, 用测验装置试运行游戏。确保将学习目标、游戏、活动、评估各部联合, 保证各反馈环节能各司其职, 随时做好灵活应变的准备, 收集学习者的意见, 顾及学习者和学习小组的特殊性。还要注意思考技术要求, 情境周边等;斟酌游戏的参与度, 表现力, 逼真度, 可行性等。

游戏投入正式运行时可采用的学习模式很多。虽各模式有其所长, 但至今能将游戏运用于教育的专门方法还未出现。论及各模式的共同点, 参照模拟和其他网络学习有效方法, 也不外乎以下几个步骤[3]。

(1) 定义学习成果。

(2) 选择模拟、一系列的活动或游戏, 用适当的估测形式支持所预设的学习结果。

(3) 在一系列活动、游戏任务和估测过程中考虑游戏的排序调整。

(4) 对课程的要点、所要争取的学习成果应有适当考虑和整理, 积极听取先前课程的报告。

(5) 对课程参与者进行估测。

(6) 依照学习者和其他参与者的反馈结果预估课程学习的有效性。

(7) 依照反馈结果设计或重新组织课程学习。

其中, 面对面的讨论反馈必须贯穿其中, 教师要及时给予指导, “要把一个更加开放的产出途径看成是整个课程的一部分, 多加利用实验和探究性方法的优点和力量。正如最近在课堂游戏使用研究中所阐明的, 我们也需要更多复杂和多维的方法, 积极支持能为从业者互为借鉴的实践案例和个案研究”[11]。当前在学习情境下运作游戏的主要障碍之一是缺乏实验数据支持, 教育者要注意从实践中收集实例, 为游戏学习的有效性提供更为清晰的佐证。进行更多严格的基线研究, 测量游戏和模拟以何种途径和数量才能最有效地促进学习。

学校和社会既要有教育学上的敏感度、充分的技术材料支持和有效的教职员训练策略, 又要进行制度上的扶持。给予员工一定研究补贴, 鼓励使用共享开发方法理论, 确保教师和学习者在游戏学习专门内容的开发领域内有更大的发言权, 以及游戏学习实施的灵活有效。

参考文献

[1]Sandford, R, Teaching with Games.Cheltenham:www.jisc.ac.uk/elp_conference06.html.

[2]http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/IJIS.doc.[3]elearning_innovation/gaming%20report_v3.3.pdf.

[4]Bonk, C.J.and Dennen, V.P.Massive Multiplayer online gaming:a research framework for military training and education.http://www.strategicleader.us/Experiental Learning Papers/GameRepor t_Bonk_final.pdf, 2006-8-9.

[5]Francis, R.Revolution:Learning about history through situated role play in a virtual environment.San Francisco, 2006.

[6]Bransford, J.A.Brown, and R.Cocking, eds.How people learn:Brain, mind, experience, and school.Washington D.C:National Academy Press, 2000.

[7]Gee, J.P.What video games have to teach us aboutlearning and literacy.New York:Palgrave Macmillan, 2003.

[8]Garris, R., Ahlers, R.and Driskell, J., Games.motivation and learning:a research and practice model.Simulation and Gaming, 2002, p.441-467.

[9]Malone, T.W.Toward a theory of intrinsically motivating instruction.Cognitive Science, vol.4, 1981, p.333-369.

[10]http://www.academiccolab.org/resources/documents/Changing%20The%20Game-final_2.pdf.

篇4:学习故事:曲棍球“风波”

“学习故事”是由新西兰学前教育学者卡尔(Carr,2004)提出,是一种用来记录、评价和支持儿童学习的方式。“学习故事”是一种评价儿童的方法,也是一种研究方法。

目前,对广大幼儿教师来说,最艰巨的挑战是如何适当地评价个体儿童,做好观察记录,并运用评价和观察的结果来开展有效教学。让我们一起走近孩子、了解孩子、发现孩子并支持孩子的发展吧。我们特推出2016年重点新栏目——学习故事,期盼广大幼儿教师能积极踊跃投稿!投稿信箱:xdyjbianjibu@vip.163.com。

观察记录

◆“众里寻他千百度”——寻找小伙伴

康康在早锻炼众多器械中选择了“曲棍球”游戏。他飞快跑到正在玩扭扭车的周周旁边,大声地跟他说:“周周,我们一起去玩球吧!”周周双手往上一举,一副很兴奋的样子,爽快地答应了。两人到达场地后,戴上了代表不同队伍的头绳。康康催促着说:“周周,你站球门,我来打球!”可是,周周仍然不为所动。康康见状,实在是没了办法,这一次,他戴上他的装备一起出发了……他游走到各个地方,大声地叫喊着:“谁要跟我一起玩球啊?谁要一起玩啊?……”但没有人理会,康康拖着曲棍球棒,头低着,好失落。三步回头两步,只能失望地又回到了游戏的地点。

当可可和一一路过此地的时候,曙光出现了。康康就像上了弦的弓一样,一触即发。他跑到可可、一一旁边,兴奋地说:“可可,我们一起玩球吧!真的真的很好玩的!好不好?”可可见康康那么有诚意,便拉着一一的手,爽快地说:“我们就玩这个了吧!”康康紧皱的眉头开始舒展,脸上露出了满意的笑容。

◆“心有灵犀一点通”——规则听我说

曲棍球游戏终于开始步入正轨。此时的球场上已经有一颗球了,但可可转身又要去筐子中拿另一颗球。在远处,一直观察着伙伴的康康看到了,赶忙大声阻止:“可可,可可,你这个球不用拿了呀!”可可便放下了球。见可可放下了手中的球后,康康又开始忙碌了。他在球门处,用手指着球门呼喊一一:“一一,你来呀,跟我一起待在这儿。”话音未落,一一已经在球场中发球了,球刚好向球门处滚来,而此时赶来球门处的是可可。可可看到一一已经发球了,跑得飞快,马上站到了康康的旁边。所以,康康和可可两人共同合作上前阻挡,游戏进展得很顺利。

◆“柳暗花明又一村”——分队比一比

游戏一直玩得很开心,但是玩着玩着,康康突然想到了些什么,对着可可说:“可可啊,你是绿队的,可你看,我是黄队呀!”他指着自己和可可头上的头绳,“你应该跟周周是一队,我跟一一才是一队。”原来康康发现他们的队伍站错了,相同颜色头绳的孩子才应该是一队呀!听了康康的话,大家觉得康康说得很有道理。于是孩子们暂停游戏,开始重新组队。

游戏重新开始,这次由康康和一一组成的黄队守在球门处当守门员,而可可是进攻方,负责进球。可可用力挥动球杆,球快速冲向康康和一一,两人共同合作,拿起球杆往球那儿用力一顶,球又回去了,可可再用力进攻,康康再挡,就这样你攻我挡,游戏一直进行到了早锻炼结束。

分析评价

1.认知水平。

康康是组织者,对推动游戏的发展都有着重要的作用。康康在整个游戏中处于主导者的地位,一直是发号施令者,这源于他对这个游戏的熟悉程度,他知晓游戏的基本规则。其余几人之所以能够听从康康的指挥,是因为孩子对游戏的不熟悉,需要像康康这样的领导者来领导。

一开始游戏时孩子们沉浸在一起玩乐的过程中,也不分队,但中班的孩子已经有了初步的规则意识,当发现游戏违背规则后,开始解决、重组。

2.情感态度特点。

康康在整个游戏过程中一直抱着很积极的态度,他想要玩这个游戏,就明白这个游戏不是一个人的游戏,而是合作和竞争的游戏,必然有队友和对手,于是他积极寻找伙伴,安排伙伴们的站位等,都表示他想要让这个游戏更加有意思。

3.个性差异。

康康满怀喜悦之情,以为找到了周周这位朋友,可以来场球赛的时候,问题就出现了。周周怯场了,由于周周的性格比较内向。虽然康康也试图在游戏中想要让周周参与进去,但是周周还是缺乏了跨出去的一步。

教育策略

1.针对性间接指导。

教师是幼儿游戏的支持者,教师在幼儿游戏过程中,需要鼓励幼儿大胆寻找同伴,一同参与游戏。遇到问题时,请幼儿自己找办法解决。教师可以参与到幼儿的游戏之中,激发幼儿继续学习的欲望。教师要选用合适的方式参与幼儿游戏,推动游戏的进程。游戏是孩子的游戏。

2.活动材料更加细致。

本次活动的球门是一个半月摇加上网搭成的,由于器械的重量限制,只设立了一个球门,但是孩子们游戏时候还是能够合理利用。孩子们的竞争意识已经有了,但是如何增加幼儿的规则意识,可以借助丰富的活动材料。比如:可以增加记分牌,激发幼儿的活动兴趣和比赛欲望。

3.关注特殊幼儿。

篇5:谈培养小学生学习电脑的兴趣

一、破除神秘感, 引导学生入门, 使学生敢于动手

现在, 计算机设备相对比较昂贵, 学生对计算机的接触又不多, 为了让学生更直接了解计算机, 我在教学过程中注意引导学生的认知。在上《计算机的组成》一课时, 我把机箱拆出来, 先给学生介绍其内部结构, 让学生通过仔细观察, 再引导他们顺藤摸瓜看看这些线都是连到什么地方去的, 从而感性地理解计算机是由哪些部分组成。这样一来, 把复杂、抽象的原理说得通俗易懂、简单明了, 学生很快就学会了, 不仅了解了计算机的各个配件, 并且掌握了计算机的连接方法, 更重要的是消除了他们对计算机的神秘感, 激发了学习的兴趣。

二、活跃课堂教学气氛, 巧选CAI教学软件

由于CAI教学软件集文字、动画、声响、图像于一体, 能把抽象的东西具体化、形象化, 让教科书“活”起来, 从而大大激发了学生的兴趣。为此, 我寻找适合小学生特点的CAI软件, 如《趣味指法》、《轻轻松松学电脑》、《金山打字通》、《洪恩系列》等等。在教学《指法》这部分内容时, 我选用《金山打字通》来进行辅助教学, 利用软件上的功能进行操作练习, 学生在学习过程中, 边聆听优美的乐曲边动手操作, 变枯燥乏味为生动有趣, 极大地激发了学生学习的兴趣, 使学生“乐学”。

三、优化教学方法, 激发学生兴趣

通过对学生学习实际情况的了解, 我适当地采用游戏导入、问题引入、情境教学等方法, 配合教材内容, 让学生在玩中理解记忆计算机教学中的一些概念术语, 达到学生对每一节课都充满期待, 让学生微笑进机房微笑出机房。例如我在教学指法时, 就利用了《金山打字通》里的小游戏进行配套教学, 使学生产生新鲜感和好奇心, 通过学生分组合作等形式多样的练习, 紧扣学生心弦, 使他们玩中练, 练中学, 让他们在实践中发现并懂得了键盘上一些特殊键的作用与使用, 对操作不理想的人, 因人而异, 有时我个别指导, 有时让“小老师”指导, 有时让他观看其他同学的精彩表演, 耳濡目染, 在无形中学会电脑的基本操作。

四、课堂教学生活化, 巩固学生的学习兴趣

让生活走进课堂, 让教学走近生活, 营造平等、和谐、轻松、愉悦的课堂教学氛围。在教学活动中应更多地考虑如何将书本知识与学生的真实生活联系起来, 让孩子们感到学习与自己的生活息息相关。例如在教学“在Word中插入表格”一节内容时, 为了解决内容比较单调、枯燥的问题, 在教学中尽量贴近学生的生活实际, 课堂上设置了通过表格来引导学生记账、来制作课程表等, 枯燥无味的操作因生活化内定的加入变得充满了生活气息大大激发了学生兴趣, 为学习制作稍复杂的表格打下了基础。

五、耐心指导, 注重实践, 体验学习乐趣

在教学过程中要从简单易接受的内容入手, 由浅入深。在小学生的智力发展中, 计算机水平不一, 接受能力也不同, 因此, 在每一堂课的教学过程都要耐心引导, 注重个体差异, 让学生体验到学习的乐趣与成功的喜悦, 当学生完成作品时, 也就有了进一步的学习动力。例如, 我在教学《用word制作贺卡》时, 先不直接讲解如何制作, 而是出示不同的图文并茂的作品, 同时也播放了一段感人的音乐《世上只有妈妈好》, 通过音乐去感染学生的情感世界, 把对母亲的爱作为本课学习的原动力, 接着设置不同的任务提出要求——制作一张送给妈妈的电子贺卡, 学生一步一步操作完成, 最后展示自己的作品给其他同学欣赏, 学生在不知不觉中掌握了所学知识, 从中收获成功的快乐, 体会母爱深情。学生不仅玩得高兴、学得好, 而且进一步激发了学习兴趣。

六、组织竞赛, 相互学习, 相互竞争

遵照小学生的认知规律特点, 组织各种竞赛来激发小学生的兴趣, 在比赛中发现问题, 解决问题, 同时达到“练”的目的。例如:在教学键盘操作的内容后, 可举行“打字比赛”、“英文字母输入比赛”;在讲到画图教学中, 可举行“绘图比赛”等等, 不仅提高了学生的自主参与意识, 也提高了学生学习的积极性, 我还组织学生参加全省中小学生电脑制作比赛, 使学生的电脑操作水平有了大幅度提高。

篇6:丢学习电脑风波

●电脑游戏中融入常规教育, 培养幼儿规则意识和自律能力

对于幼儿来说, 具有规则意识和初步的自律能力是保障幼儿主动学习和发展的前提。电脑游戏设计本身就遵循了幼儿“能自主学习的原则”, 在对幼儿常规意识的培养和教育中, 我让幼儿在参与电脑游戏的过程中体验规则, 培养自律能力, 将常规教育自然地融入电脑游戏中。

在电脑游戏进入我们的班级之后, 教师在保证幼儿安全及尊重孩子想法的基础上, 和孩子们一起把电脑放在班级适宜的位置, 既适于幼儿开展游戏, 又不影响其他同伴的活动。在孩子们发现、学习了一些游戏的玩法之后, 班上玩电脑游戏的幼儿热情空前高涨。孩子们你争我抢都想先玩儿电脑游戏或多玩儿一会儿电脑游戏。面对班上幼儿出现的这种情况, 教师及时把孩子们组织在一起, 心平气和地针对孩子们出现的问题展开讨论:“小朋友怎样做才能玩好电脑游戏?”有的孩子说:“哪个小朋友先吃完早饭, 哪个小朋友就先玩。”还有的小朋友说:“我们住在幼儿园的小朋友也可以玩电脑游戏, 晚上谁做事情快谁就先玩”, 在班上经常爱抱打不平的乐乐小朋友用很仗义的口吻说:“那做事情慢的小朋友就玩儿不上了。”经过大家热烈的讨论, 我们制定了班级电脑游戏规则。在教师帮助幼儿把游戏规则写出来之后, 细心的天天小朋友问到:“老师, 我要是忘了或者有的字不认识怎么办呢?”辰辰小朋友灵机一动有了主意, 他说:“咱们在王老师写的字后面, 画上画儿, 小朋友如果忘了规则, 看一看画儿, 就知道应该怎么做了。”辰辰的想法得到了大家的认可, 在制定规则的过程中孩子们认为“首先要由老师开电脑, 因为小朋友自己开电脑, 是很危险的事情, 小朋友应该轮流玩儿, 规定时间在十分钟左右, 可以有两个小朋友同时坐在电脑前, 玩儿游戏的小朋友要遵守时间, 时间到了就要离开, 去玩儿其他的游戏, 周围的小朋友不要打扰同伴, 在玩儿游戏的时候遇到困难可以和旁边的小朋友互相商量, 眼睛不能离电脑太近, 要保护眼睛”等等。

这样幼儿和教师共同制定的图文并茂的“电脑游戏规则”应运而生: (1) 由教师开机; (2) 眼睛和电脑保持距离; (3) 轮流游戏十分钟; (4) 互相友好解决问题; (5) 请别打扰小朋友。如果小朋友在玩儿电脑游戏的过程中, 又发现了新的问题, 我们再一起修改规则。自从游戏规则制定好之后, 孩子们之间争抢的行为不见了, 游戏规则帮助幼儿提高了规则意识, 懂得了初步的自律, 尊重同伴。有了玩儿电脑的规则, 教师还帮助幼儿体验每个具体游戏中的规则, 使幼儿在体验游戏规则的前提下, 能主动地学习。

●电脑游戏与主题探究活动整合, 培养幼儿主动探究的精神和解决问题的能力

主动探究的精神和独立解决问题的能力是幼儿主动学习和发展要具备的核心能力, 电脑游戏中一方面蕴涵着丰富的可供幼儿探究和解决问题的资源, 另一方面, 幼儿参与电脑游戏活动的过程也是幼儿主动探究和独立解决问题的过程, 抓住幼儿在玩儿电脑游戏过程中出现的“探究点”和“问题点”, 开展主题探究活动, 将幼儿园日常教育中的主题探究活动与电脑游戏活动有机整合, 是培养幼儿主动探究精神和能力的有效途径。

随着电脑游戏的开展, 幼儿在玩儿各种游戏的过程中, 不断地出现了各种新的问题, 尤其是班上的幼儿因为刚升入大班, 绝大部分幼儿还不认识钟表。在玩儿钟表游戏时, 大部分幼儿感到非常困惑, 教师及时抓住这一有利的教育契机, 引导幼儿进行探究式的学习, 开展了“让我们珍惜时间”的系列主题活动, 从了解钟表的来历到搜集钟表的种类;从结合幼儿的一日生活认识不同的钟点到鼓励幼儿和爸爸妈妈一起找来各种废旧材料制作钟表, 从钟表展览会到引导幼儿从小懂得珍惜时间的意义。幼儿在教师的引导下, 还拓展了“钟表游戏”, 主动探索电脑游戏的“计时器”, 他们借鉴生活中的各种钟表, 制作出了好玩、有趣的“沙漏”, 将豆子、小米等不同的东西装在瓶身较长的的矿泉水瓶中, 把两个瓶口相对并封紧, 两个小朋友一组, 一个幼儿看钟表, 一个幼儿用纸记下“沙漏”的时间, 把记时较长的“沙漏”, 放置电脑旁, 帮助玩儿游戏的小朋友记时, 不玩儿游戏的小朋友负责用自制的“沙漏”记时, 使玩儿游戏的幼儿在同伴的提示下, 到游戏时间结束, 能较自觉地离开, 让下一个小朋友玩儿。

教师在幼儿的活动中欣喜地看到、感受到幼儿的探究式学习来源于在玩儿电脑游戏中出现的问题, 因为他们的问题及时地、有效地得到了教师的应答, 使幼儿产生了浓厚的探究兴趣和行为, 促使幼儿不断地提出新的问题, 并不断地进行探究, 大胆地表达自己的想法, 逐步养成探究学习的良好习惯, 主动探究的精神和解决问题的能力。

●电脑游戏中融入个性化教育与指导, 培养幼儿的优势智力, 促幼儿富有个性地发展

每一个幼儿都是自己学习的小主人, 在幼儿园的日常教育中教师要用“敏锐”的眼光去挖掘和发现每个孩子独特的地方, 发现差异, 尊重差异, 在日常生活中对其实施个性化的指导和教育, 促进其富有个性的发展。教师对幼儿日常的个别化教育与指导离不开教师对幼儿的日常行为表现的敏锐把握和判断, 而幼儿在游戏中的表现是最自然, 也是最生动的。“游戏创造了幼儿的最近发展区”, 我们在幼儿的电脑游戏中, 挖掘幼儿的优势智力和特有的学习方式, 进而给予其个性化的指导和教育, 促进每一个幼儿富有个性的发展。

篇7:丢学习电脑风波

游戏, 尤其是电脑游戏被许多的教育界人士视为影响学生学习的洪水猛兽, 甚至有“电脑游戏=海洛因”的说法。谈及游戏, 必是先批评而后快。然而马克思主义的哲学观点告诉我们, 矛盾是对立统一的整体。游戏和学习是天生的一对矛盾, 玩游戏的时间长了学习的时间自然就短了, 多数人只看到了游戏对于学习的负面作用。但是如果我们独辟蹊径的从其他角度看待问题, 思考问题, 就一定能够在“玩”与“学”之间找到一个统一点, 使电脑游戏对外语学习起到促进和提高的作用;与此同时, 外语学习可以使游戏的世界变得更加丰富多彩。

二、电子游戏简介

电脑游戏产生于20世纪60年代, 兴盛繁荣在电脑高度普及的当今。在许多国家它被称为次于文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影的“第九艺术”, 它是现代电子科技与艺术思维的完美结合, 使玩家能够体验到虚拟现实 (Virtual Reality) 的快感, 这就是如此众多的学生甚至成人会对电脑游戏深深上瘾难以自拔的根源。在科技高度发展网络迅速普及的今天, 游戏可以按照游戏是否需要网络支持分为在线游戏 (Online Game) 和单机版游戏 (Unit Edition Game) , 按类型的不同可以分为角色扮演类 (Role-Play Game) 、即时战略游戏 (Real-Time Strategy Game) 、动作类 (Act Game) 、模拟经营类 (SIM Game) 、策略类 (SLG) 、教育养成类 (Education Game) 、运动类 (Sport Game) 、射击类 (Shooting Game) 、飞行类 (Fly Game) 、冒险类 (Adventure Game) 和模拟器类 (EMU-GAME) 。种类繁多, 形式各异的游戏深深的吸引了众多的玩家, 在深深陶醉于游戏世界的同时, 我们还可以利用游戏的巨大魔力来为外语学习服务, 这就是本文要讨论的玩游戏与学外语之间联系。

三、玩游戏与学英语的关系

我国大力的推广英语学习已有几十年了。我们学英语的最大目的和意义在于实用, 英语是一个了解世界, 开拓眼界, 增长见识的有效工具, 作为一门语言它的最大作用在于“用”。我们利用英语玩好游戏, 玩懂游戏就是对于实际问题的应用与解决, 这才是真正实现了学习语言的目的。

对于玩游戏人们最多的评论是不务正业、玩物丧志、浪费时间。然而事实告诉在我们这个高度个性化的社会中, 玩游戏也可以成为一种职业, 他们或者为游戏公司测试游戏或者专门参加各种游戏竞赛, 并以自己出色的技术赢得丰厚的奖金。目前绝大部分的畅销游戏和经典游戏都是欧美国际性娱乐公司的作品。英文版的游戏更是占到游戏市场的主导地位, 因此学会英语对于玩游戏这种娱乐来说是一种必不可少的工具, 也是我们全力寻求的统一点。很多玩家曾抱怨想玩最为流行的游戏而由于看不懂外语。由此可见在玩家队伍中学习英语的需求是存在的。实用需求是学习上最大的动力, 在电脑游戏与外语英语学习之间还是有一条互通的道路的。

四、游戏推动学习的理论基础

新版《辞海》中给“记忆”下的定义是:“对经验过的事物能够记住, 并能在以后再现 (或回忆) , 或在它重新呈现时能再认识的过程。它包括识记、保持、再现或再认三方面。识记即识别和记住事物特点的联系, 它的生理基础为大脑皮层形成了相应的暂时联系;保持即暂时联系以痕迹的形式留存于脑中;再现或再认则为暂时联系的再活跃。通过识记和保持可积累知识经验, 通过再现或再认可恢复过去的知识经验。游戏的过程正是反复识记的过程, 玩家以兴趣为驱动不断进行重复性的活动, 大多数的玩家对这种看似单调的重复活动乐此不疲, 有了游戏的动力, 枯燥的记忆有可能成为一种充满乐趣的娱乐活动。培根说过“好奇是知识的萌芽”。游戏是一个充满未知的可探索的规律世界。对于游戏的好奇心也完全能够成为我们学习的动力。当今最为流行的游戏无不与现实有着千丝万缕的联系。逼真的声效, 华美的画面, 丰富的情节无不刺激着我们的好奇心, 游戏成为我们探索现实, 了解现实, 触摸现实的得力工具。

五、游戏与学习外语如何贯通

采用何种方法让游戏与外语学习贯通融合是最为棘手的问题。这也关系着我们对于游戏趋利弊害的目的能否达到。电脑游戏以电脑作为载体, 因此游戏英语应当作为计算机应用英语的一个分支学科出现, 学会电脑的操作, 理解英文的游戏操作界面是我们进行学习的第一步。

其次玩游戏学外语也应该针对性别的不同采用不同的游戏。调查还表明大多数的男性玩家喜爱和战争、格斗、竞速有关的强刺激性游戏。因此我对男性玩家教学时推荐的游戏是内涵丰富, 文化背景浓厚的《魔兽世界》 (Warcraft) , 这是一款由暴雪公司 (Blizzard Entertainment Corp.) 推出的风靡全球的网络游戏。玩家可以体验到人类 (Humans) 、兽人 (the Orcs) 、亡灵 (Undead) 与暗夜精灵 (Night Elves) 等种族之间风云跌宕的战争艺术。任何游戏爱好者都能在极短的时间内记住这些常人感到陌生的单词, 还可以鼓励他们和国外的朋友切磋, 这对于口语和简单的书面英文交流能力提高很快。对于女性玩家的教学我们可以用《模拟人生》 (The Sims) 这一款休闲娱乐的游戏, 在操作主角玩游戏的同时我们可以记忆大量的和日常生活器具有关的单词, 我们还可以阅读到大量和生活有关的小知识、小技巧, 这对于学习和生活都是大有裨益的。

我们还可以根据游戏类型和专业进行游戏的选择。比如对体育专业的学生选NBA LIVE和FIFA, 学生们很快就能掌握地道的体育英语 (篮球与足球) 方面的专业术语和用法并熟悉现实世界的球星;对于学日语的学生可以采用《太阁立志传》这一讲述日本战国时期“太阁”丰臣秀吉的一生作为背景所推出的作品, 除了根据游戏的进程学习日语外我们还可以了解日本的历史, 体验异国的文化及思想。

然而也并非所有的游戏都适合我们的外语学习, 有些动作类游戏纯粹强调键盘的操作没有任何文化内涵, 我们应当予以舍弃。

六、结束语

“存在的就是合理的。”游戏作为一种虚拟的电子艺术已经存在了多年并深受各个年龄层次人士的欢迎, 但游戏究竟是“精神鸦片”还是生活学习的“调味品”、“促进剂”, 我们不能简单的加以评论, 因为关键还是人—游戏的主体, 我们的玩家如何去操作。我们所要做的是尽可能的对其有益的一面加以利用, 事实告诉我们至少在帮助人们开拓眼界, 体验世界和记忆特定领域内零散的外语知识, 或者锻炼自己的语言能力方面游戏是大有帮助的;游戏能提高人们的学习兴趣, 帮助人们集中精力的进行重复性的记忆。因此学习外语和玩游戏之间存在着能够相互促进和提高的结合点, 我们应该开拓视野, 辨证的看待游戏这一事物, 多做出一些有益的尝试, 努力的找出它更多的对人们生活、学习有利的方面。让我们寓教于乐, 在玩游戏的同时不断丰富自己的生活, 学到更多的外语知识。通过我们的努力, 相信伴随着外语学习将不再只是枯燥与单调, 外语学习一定会成为一个主动积极的、充满乐趣的知识探索过程。

摘要:在多数人多的眼中玩电脑游戏与学习之间是一对激化的矛盾, 而本文从记忆、兴趣和当代学习方法以及英语教学法之间关系为导向探讨了玩游戏与学外语 (英语) 之间是存在互通之路的, 如果能够很好的把握并通过积极的手段进行训练甚至可以产生相互促进的作用。

关键词:玩游戏,学外语,记忆与兴趣,相互促进

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