体感游戏活动

2024-05-02

体感游戏活动(精选8篇)

篇1:体感游戏活动

桃花源夏季“切西瓜”大赛

比赛项目: 售楼处体感游戏机“切西瓜”

比赛时间:2015年7月4日(周六),上午10:00时 比赛地点: 售楼处一楼(晓风赏月台)

活动目的:通过活动带动行销时的客户来到项目,在园区景观中心位

置进行活动赛事,使其耳读目染体会到桃花源的优势,带

动其成交或推荐亲朋成交。

活动方式:活动审批通过了以后,行销人员与日常行销中,向所接触

的商户、公司职员、退休社会人士等介绍房屋。对于有意向咨询房屋的客户告知活动信息,邀请参加。

活动需求: 1、6月20日前恢复案场一楼电视屏风,恢复电视安装及使用

2、行销人员对于意向参赛人员进行号码登记

3、对于到场参赛人员赠送扑克一副

4、审批后2日内联系集团微信推广,分公司人员纷纷转发

5、邀请到场客户于案场大厅加入“中天会“微信平台

6、邀请到访客户了解项目信息,宣传三期即将面世讯息

7、办公室文员、物业内勤负责活动组织协调,向销售部了解细节

桃花源夏季“切西瓜”大赛

比赛规则:

水果忍者:预赛/每人游戏一次,每5人一组,每组最高分进复赛

复赛/每人游戏两次,选最高分三人进入决赛

决赛/每人游戏三次,分数累计相加,选出1-2-3名 飞镖比赛:男士参赛,以分数最高者来决定冠军一名

如水果忍者游戏时间过长,取消此比赛 滑雪比赛:女士参赛,以时间最短者来决定冠军一名

如水果忍者游戏时间过长,取消此比赛

奖品设置:

水果忍者;一等奖 1 名(榨汁机一个)【采购】预计费用——100

二等奖1 名(电水壶一个)【采购】预计费用——30 三等奖 1名(西瓜一个)【采购】预计费用——20 飞镖比赛;一等奖 1 名()

滑雪比赛;一等奖 1 名()

体感游戏机租赁一天:200元

篇2:体感游戏活动

2013年11月9日在湘潭九华杉三小区开展了湘潭大学“维生素”校园俱乐部——爱心服务进社区活动。这次活动的主题是“健康你我他,游戏大比拼”。这次经过组员们的不断努力,活动最终圆满结束。这次活动总体效果较好,给我们以后活动与工作的开展留下一个很好的教材。

在活动开展前我们制定了一套较为完善可执行的活动策划方案,为我们活动开展指明的方向。

一、活动当天现场的状况

1在活动当天早上,一开始我们在电视上播放《爸爸,去哪儿了》《快乐大本营》。引来许多朋友观看!并简略的介绍我们维生素俱乐部和这次活动!活动的主题是健康,不仅可以玩游戏还有奖品拿!吸引了众多朋友的关注!甚至还有朋友问游戏什么时候开始呀?这说明我们游戏还没有开始就已经得到了大多数人的关注和支持。2活动进行到中午时分的时候,天气逐步变热,广场上只有零星的几个人,但我们也没有因此而闲下来,而是启动预备应急的方案:自娱自乐,自己去体验游戏中带来的欢乐,用自己的微笑去感染他人,让他们参与到我们的游戏之中.这不仅可以起到应对冷场情况,还可以吸引小盆友们。为下午活动的进行宣传造势。

自我启迪:其实在销售中,我们自己对这件事有激情,有活力,才会有向他人介绍的激情,从而吸引他人关注我们,对我们的产品感兴趣,产生购买的欲望。

在所带去的U盘里下载了许多视频。包括《爸爸,去哪儿了》《快乐大本营》《倒霉熊》《熊出没》还有一些音乐MV等。可以给社区人们带来欢乐。在现场可以看得出小朋友对动画片的喜欢。能给他们带来快乐也是我们活动的目的之一。

3活动的下午时分,我们应对中年妇女这类群体,我们多开设了一个歌唱区,这也迎来很多朋友的关注和参与活动,增加了我们我们活动对各种年龄阶段人次的吸引力度。

自我启迪: 生活中难免会遇到一些突发状况,我们要学会随机应变,这次面对妇女不喜欢打乒乓球,我们想出了唱歌的方式比赛,而以后我们会遇见更多这样的事,但这次的经历教育我们要学会开发现有的资源用以解决危机。

二、活动的总结概况

最后我们这个活动不得不说的主题是健康游戏,又怎么能少了游戏,原本计划有几个游戏比赛的,由于出现一些情况,所以只有一个游戏《冠军乒乓》,社区里的群众对活动很是支持,积极参与游戏当中,无论大人,小孩,老人都有!我们每个组员都很热情的招待社区人民,手把手的教学他们玩乒乓球,把快乐带给他们。当然参与就有奖品,他们之中有抱大奖回家的,也有参与奖的, 我想市民们在乎的不是奖品,在乎的是健康。在游戏中运动,在运动中游戏。总之,每一个人的脸上都洋溢这开心和幸福,这就是我们这次活动想带给他们的。

自我启迪: 好 的商品需要好的服务与之搭配,我们在销售商品时,卖的不是商品,卖的是我们公司的服务。我记得磐石公司的老总说过一句话:“我不怕我的产品吧别的公司贵,因为我这的服务是一流的.”一流的服务会带来更多的消费者,会更大程度的提高企业的形象。

三、活动中的优点

1团队协作能力强:我们队伍的人很少,但是我们任然坚持把活动完成了。2随机应变能力得到提升:面对妇女这一的社会群体,我们利用现有的资源开发了一个新的有了区——麦霸区,解决了这一类人群的需求。

3织能力比较好,我们在现场活动中有条不紊,按照计划行事,自己做好各自的岗位工作。

4人际交往能力得到了体现,我们自己通过与居民他们沟通,邀请他们参加活动,使活动现场氛围热烈。

四、活动中的不足之处

在这次活动中,但是我们在工作的计划、组织安排和活动控制过程中,仍然存在着许多不足之处:在本次活动中间,有一些关于活动的前期准备、中期宣传造势、现场活动的开展没有落实到位,导致损失了一部分参与活动的社区人群,这是值得我们去深思和深刻检讨的:

1首先,前期筹备工作不到位。在活动开展当天,依然没有弄好相关游戏的安装与调试。

2不够了解活动所在小区,以致物资准备出错,我们所在的小区老人、小孩、妇女占多数, 所以我们的活动就应该围绕他们展开,这是我们没有想到的.3游戏活动要有一定的针对性,没有主要的参与人群.4活动宣传影响较小。大多数小区居民已麻将娱乐为主,对健康游戏不怎么感兴趣.五、关于九华门店的宣传策略

由于我们在活动这种了解到好多的小区居民买家电并不知道正东家电,所以针对这一情况,我们有以下几个宣传策略: 1横幅宣传,利用与物业协商,我们可以再小区门口挂一副宣传横幅,宣传我们正东家电的创维电视。

2利用当地社区文化进行宣传,列如当地居民爱打麻将,所以我们可以与小店的麻将商家协商,把一部分宣传单发在他那,让他帮助我们宣传,给予她一定的雇佣费用.3通过扫楼的方式宣传我们正东家电。

4运动当地的地区文化,列如麻将文化,传播创维电视。开展一个地区游戏——创维彩电九华门店与你一起享受打麻将的快乐时光。我们可以通过现场举办一次麻将比赛,宣传我们的门店,在比赛中还可以穿插着介绍、推销我们的创维电视。活动1:真人版麻将游戏大赛,真人版的麻将游戏大赛,四人一组,赢了可以拿到奖品。活动2:虚拟版麻将游戏大赛,连接网络在彩电商与他人对打游戏。在对打游戏中可以介绍彩电,让他对彩电有更深一层的购买欲望.六、关于创维的宣传

宣传1:还是微博平台的宣传,时常更新创维的微博状态,可以再上面放一些关于人体保健的方式或护眼的方法,增加关注度。在增加微博关注度时我们也可以增加线上营销,开通线上销售平台,通过网络让消费者彩电带回家。

2微信圈关注,建立一个创维的微信圈,增加其他网民对它的关注度,进一步宣传创维。

篇3:体感游戏活动

关键词:京剧身体,体感游戏,再现

京剧又称京戏, 是近代中国汉族戏曲的代表, 亦是中国的国粹, 其包含深意的肢体动作, 令人着迷的面部表情, 无不展示着中国传统文化的魅力。京剧的表演艺术趋于虚实结合的表现手法, 最大限度超脱了舞台空间和时间的限制, 达到“以形传神, 形神兼备”的艺术境界。其在表演上要求精致细腻, 处处入戏;唱腔上要求悠扬委婉, 声情并茂;武戏则不以火爆勇猛取胜, 而以“武戏文唱”见佳。但近年以来, 中国京剧的文化传承力明显下降, 令人忧虑。本文立足以数字化的形式传承京剧文化, 以让京剧更好地传播为目的, 将京剧与体感游戏相结合, 提出了基于体感游戏的京剧身体再现的思路。

一、身体与游戏的结合——体感游戏

体感游戏 (英文:Motion Sensing Game) 指用身体去感受的电子游戏。其最大的特点是突破了传统的键盘手柄操作, 极大地释放人的身体自由, 在沉浸式的环境中通过肢体动作变化来自然地进行操作的新型电子游戏的总称。

目前体感游戏从基于的平台不同主要分为任天堂Wii、索尼PS3、微软XBOX和华硕Xtion四大类。

体感游戏区别于传统游戏一个最大的特征就是游戏的操控方式得到了改进, 任天堂Wii游戏机首先开启了这革命性的变化, 到PS MOVE就已经可以辨识用户上下左右的动作, 还会感应手腕的角度变化。到微软Kinect的发布更是让体感游戏得到了空前的发展, 微软Kinect设备是通过深度摄像头来感知玩家的肢体动作, 并且生成深度图像, 可以很好地识别用户的肢体动作、骨骼标识, 并与游戏角色完美结合, 通过深度摄像头摆脱了输入终端的限制, 玩家没有任何的束缚。华硕的WAVI是一套WHDI (无线HDMI) 流媒体传输设备, 发射器和接收器分别连接PC和电视, 即可通过5GHz频率将PC显示内容无线传输至电视显示, 支持1080p全高清信号传输, 最大传输距离25米。Xtion为体感组件, 能够通过手势和人体动作控制PC操作。

体感游戏充分调动了玩家的肢体动作, 通过全身交互来进行游戏。而这种全身交互指的是:在虚拟空间中, 摄像机通过对用户身体、生理、认知和情感源的捕捉和处理并且对虚拟交互源进行反馈的过程。

玩家在游戏中认知空间的方式和传统的游戏形成了巨大差别, 传统游戏玩家仅仅是通过眼睛、生活经验和手上的几个按键来感知, 而在体感游戏中由于肢体的全面参与使得玩家不仅通过生活经验, 更重要的是通过自己的肢体去感知游戏所构建的空间。在体感游戏空间中玩家认知空间的方式和传统游戏中玩家认知空间方式有很大的不同。现实空间和体感游戏空间中主体的肢体动作是相同的, 或者说体感游戏中玩家的肢体动作的来源是玩家在现实空间中的空间经验, 这两个空间之所以能够相互联系起来, 根基就是我们大脑中的镜像神经元。

目前流行的3D游戏能够使玩家沉浸在游戏所创造的虚拟世界当中, 让玩家产生在场感——一种生理状态或者说是主观感受, 主体的部分或者全部的当前的经验都是由人造技术来产生的。

体感游戏引导人类进行本能思维和肢体反映操作, 人类器官高度参与以娱乐学习为主要目标的器官运动。从信息获取角度分析, 它是建立在抽象层面的精神运动, 以规则 (游戏规则、身体规律) 为宏线, 在时间与空间支配下, 达到心灵愉悦、精神愉悦的活动。

二、形神兼备的京剧身体

文学是语言的艺术, 而中华民族艺术瑰宝的京剧是人身体的艺术。中国京剧是以演员的表演为中心, 由于偏重形式美的缘故, 演员的身段, 即程式化身体语言的运用, 在戏曲艺术中就占了重要地位。从整体到局部来划分, 京剧人物身体可以细分为脸谱、手势、程式。

(一) 性格鲜明的脸谱

京剧的脸谱可以说是最具代表性的, 演员的一颦一笑都在传达着丰富的感情。一提起京剧, 这样的戏词就会浮现在眼前:蓝脸的窦尔敦盗御马, 红脸的关公战长沙, 黄脸有典韦, 白脸的曹操, 黑脸的张飞叫喳喳……。京剧脸谱是世人对京剧的最直接认识, 如果为京剧选一个标志物, 则非脸谱莫属。京剧脸谱本质上是一种绘画技术, 通过线条与颜色的表现, 使用夸张的手法, 同时又受中国“写意不写实”的理念的影响, 选择最具代表性的特征加以概括, 诞生出一个艺术的杰作。京剧脸谱不仅表现了人物的生理形态, 同时还要把其性格特征、社会属性甚至使用的武器都集中概括地用图案反映出来[1]。

京剧脸谱的特点也是极其突出的, 首先是大块颜色是京剧给人的直观反应, 颜色是京剧重视的一种价值符号, 也是一种长期的文化性选择的结果, 并形成了一定的颜色寓意。一般情况下, 红色代表忠贞勇武的人物, 武圣关羽举世无双, 心在曹营身在汉;黑色代表公正而智慧, 包拯头顶青天, 明镜高悬;白色寓意阴险多疑, 曹操“宁可我负天下人, 不教天下人负我”。另一特点即是颜色中的辅助线条, 这些线条意指该人物具备一些特殊能力。譬如赵匡胤眉间的形图案以显示其为真龙天子。

(二) 规格化的手势

唐代黄蟠绰的《明心鉴》, 在“身段八要”中, 首先提出“手为势”一说。“凡形容各种情状, 全赖以手的指示”[2]。“手是人的第二张脸”这句戏曲表演的名言也恰如其分地说明了手势在京剧表演中的重要作用。手势是由戏曲演员在表演时根据不同剧情的需要, 用手指、手掌、手臂所做的动作。每一个手势在运行和定型时都与“手、眼、身、法、步”的“五法”紧密结合, 举手到眉边, 拱手到胸前;云手如抱月, 指手到鼻间。

京剧中有生、旦、净、末、丑等主要行当, 每个行当的手势都有一定的规范和含义。净角五指张开, 谓“虎抓势”, 表示雄伟、勇猛;小生五指并合, 拇指微屈, 表示稳重;老生中指、食指微伸, 其余三指皆屈, 表示衰老、迟钝;旦角中指倒下搭住拇指, 食指挺直, 无名指、小指微屈, 状若“兰花”, 谓“兰花指”, 表示温柔、矜持。此外, 抖手动作也有许多讲究, 向外抖手表示厌恶、拒绝;向内抖手表示惊恐、慌张;上下左右抖动表示抑制不住内心的喜悦。

齐如山先生在他的《国剧艺术考》这部著作中, 对手势的形态, 例举了一二百种。1935年, 他在《梅兰芳艺术一斑》一书中详细介绍了梅先生的各种手姿, 有53种之多, 每种都有一个专称。如:陨霜、吐蕊、伸等、迎风、露滋、蝶损、雨润、承露、弄姿、垂丝、并蒂, 等等, 千姿百态。

手势这种“语言”极其丰富, 在表达事物方面有时连快捷的口头言语都比不过它。虚拟的手法给京剧艺术家带来表演上的自由, 也丰富了艺术的表现形式, 使表演更传神。

(三) 京剧核心的程式

黑格尔指出:“艺术理想的本质, 就在于使外在的现象符合心灵, 成为心灵的表现。”京剧在某种情况下可以看做是一门艺术的语言, 京剧的动作就比如是语言中的词汇, 没有恰当的语法规范连缀起来, 是无法成为优美的文章的。京剧运用唱念做打等各种程式技巧, 表现京剧身体的形式美, 刻画中华民族的古典美。

齐如山曾总结道:“中国剧, 角色在台上, 一举一动都有音乐随之.故须处处注意, 不但美观且须有板, 如头如何动法, 身体如何转法, 手足如何移放, 股肱如何姿式, 均有特别规定;不但如此, 即便手一指、目一视、足一抬等, 均有极细腻之研究, 务求美观而有板。”就以旦角之指式一种而论, 二指须极力向背弯曲, 大指中指须交为一圆环, 无名指尖弯交于中指之中段, 小指尖须弯交于无名指之中段。如此种种情形无他, 求其美观之意[3]。

京剧音乐中的板式、曲牌、锣鼓;念白中的韵白、京白, 表演中的身段、手势、步法、工架, 声调、心理和形体动作的格律化, 皆为程式化的表现。程式是随着京剧的诞生、发展、演进而不断推陈出新的, 京剧理念的发展史可以概括成“程式”的发展史。经过200多年历届大师的完善, 逐渐形成了兼具艺术魅力与市场需要的程式美。没有“程式”就没有艺术, 它是京剧的根骨, 是京剧的旗帜。一切生活的自然形态, 都须按照美的原则予以提炼、概括、夸张、美化, 使之成为节奏鲜明、格律严整的技术格式即“程式”, 并在舞台上表现出来。但“程式”绝不是一成不变的, 梅兰芳大师的一推一拉是京剧程式的最佳注脚, 在沉淀中偶然成就经典。

三、体感设备与京剧身体的结合

体感游戏突破了传统电子游戏身体缺失的局限, 将身体带到了时代的前沿, 与最新的技术成果相结合。而京剧又是一个弱场景的表演艺术, 为京剧与体感设备的融合提供了先天的优势。如《长坂坡》中糜夫人在曹军逼近的当头, 先是本能地找个地方躲一下, 这时椅子象征“残垣断壁”;眼见曹将将追至, 糜夫人担心拖累赵云, 跳井自尽, 椅子又象征枯井;赵云赶到, 见糜夫人已跳井, 痛急交加, 推到墙头, 掩埋井口, 椅子又象征断墙[4]。所以京剧场景就可设置为一桌二椅, 但包含了所有戏剧要素。而其中的场景、脸谱、身段都可以通过体感设备捕获并在虚拟场景中生成京剧形态。因此体感游戏与京剧人物的身体在场的表演艺术相适应, 京剧人物身体可以完美地在体感游戏中再现。下面从脸谱、手势、程式、场景四个角度分析体感设备与京剧身体的结合。

(一) 脸谱的生成

脸谱是京剧人物脸上最直接的表现, 它是鲜活的, 能活灵活现地展现人的各种表情, 是内心外化的最丰富的窗口。因此在体感游戏中就需要突破以往以固定脸谱模型的传统方式, 需要实时识别人的表情, 并为其配上相适应的京剧人物的脸谱。F a c e s h i f t的出现则为其提供了良好的外部设备。F aceshift是一各全新面部表情捕捉工具, 能够在几乎没有任何延迟的情况下, 捕捉到人类的面部表情变化, 并还原出来。即便是在面部表情有轻微变动的情况下, 也都能够在屏幕上还原出来。

faceshift系统通过测试获得用户的基本数据:玩家在摄像头前按照系统指示做喜怒哀乐的表情, 过程仅需短短几分钟。然后用户可以选择自己的脸谱, 脸谱主要按照角色和人物性格进行分类, 同一种脸谱也有不同的方案进行选择, 通过这几步玩家可以观看游戏中的人物已经拥有了自己的脸谱。而这让很多现在喜欢京剧的人不用花大量时间来画自己的脸谱, 即可在虚拟场景中拥有自己喜欢的京剧脸谱 (如图1所示) 。

通过Faceshift我们已经生成了京剧中几个基础的脸谱, 而这些脸谱可以让用户在开始使用的时候选择 (如图2) 。

(二) 手势的捕捉

京剧手势极其丰富, 而不同的手势又传达着丰富的内容。通过将京剧表演人物的手势捕获并传递给虚拟场景, 进而控制京剧人物的手势和虚拟场景内容的变化, 这将对京剧文化的传承具有很强的现实意义。体感游戏中手也是最灵活的工具, 因此在游戏中对硬件的要求也极高。其实时至今日, 体感控制早已在许多特定乃至大众市场得到应用, 但其控制系统都还不够精细。

L ea p m o ti o n的使用是极其简单易用的, 仅需要将它通过usb连接上电脑, 然后将其放在能够看到手指活动的地方。因为我们制作的是关于京剧身体的体感游戏, 将会在一个广阔的空间进行活动, 因此leap motion的位置不能是简简单单地固定到游戏机前, 而是绑定到人的手臂上可以实时检测手势[5]。

以梅兰芳大师的兰花指为例, 梅氏兰花指53式, 玩家需要准确完整地做出动作, 伸张五指, 立食指, 余四指自然弯曲, 有上翘下翘、前翘后翘、左翘右翘、正翘斜翘等等, 状似兰花。通过变化多端的手势, 把这种复杂的内心情感和思想表达出来。

玩家的手指运动就在leap motion上的工作区间中被不断记录, 经过空间变换, 手指骨骼点运动追踪, Leap motio n可以将计算出的数据展现在游戏中:人物做出一致的动作。指法不求形似但求神似, 玩家得以直观得到反馈效果, 用于揣摩练习。如, 图3利用leap motion来捕获用户双手的手势:

(三) 程式实现

京剧人物的肢体动作内容丰富且传达着丰富的情感, 而如何将京剧表演人的肢体动作捕获并传达到虚拟场景, 这是体感游戏和京剧文化结合最为直接的结合点。在市面上对人的动作进行识别的设备已经有了一定的发展, 前文所提的Leap motion就是其中备受关注的一例。但技术最成熟、应用最广泛的是Xbox上的kinect, Kinect通过彩色摄像头和3D深度感应器获取色彩信息和空间信息, 借助麦克风点阵采集声音数据, 具有实时动态捕捉、影像辨识、骨骼跟踪等功能, 提供了更为强大的人机交互方式。与Leap motion关注于手上详细动作的识别和控制相比, kinent则侧重对人体全身动作的感应。

京剧人物在台上脚步之形状千变万化, 海派著名武生路凌云先生对于台上之步形, 曾归纳为十八个字, 即:“登、趟、踩、曲、摆、撇、扣;匀、麟、错、垫、箭、剪、偷, 站丁、行八”。行八是其中的基本要领, 即行动时的八字步伐, 舞台上之八字步伐, 与生活中的“八字脚”走路不能等同言之。

下面以京剧中的行八与kinect结合为例来介绍。行八对于起步、抬腿、迈足、落足都具有一定的规格, 不符合规格便不美观。玩家抬腿迈步时, 要从反丁字步式起脚, 抬腿须抬得高, 脚腕需接近另一条腿的膝盖处, 在脚尖朝上时, 开始迈另一条腿。玩家做行八动作时, kinect通过红外摄像头捕抓镜头前的人的身体, 通过定位人体的20个骨骼点识别人的动作, 通过景深摄像头获取人的深度信息, 在游戏中绘制人物模型, 完整地将玩家的台步模拟出来 (如图4) 。

(四) 京剧场景的搭建

上文已经介绍了对京剧人物脸谱、手势、程式等体感设备的实现过程, 由此可以看出要实现京剧身体与体感设备达到真正意义上的融合, 其关键是虚拟场景的组合搭建。即让用户通过体感设备置身京剧场景之中。现在最具沉浸感的虚拟场景设施当数Cave, 其利用6个摄像头给用户投射出虚拟的密闭的场景 (如图5) 。

通过Cave为用户提供一个逼真的京剧虚拟场景, 在其中的人物将全方位真实地再现京剧身体, 玩家将通过脸部表情生动地展现内心世界, 同时利用身体程式与手势突出京剧之美, 在形象的京剧场景中将虚拟世界与现实世界、灵与肉的世界得到完美的交融。

四、结语

基于体感游戏的京剧身体, 使中国传统京剧文化的传承进入数字化时代。这种通过体感设备与京剧文化中京剧身体的融合方式, 不仅实现了对京剧文化的数字化保护, 同时为京剧文化走进家庭, 而不需要特别场地和大量的服饰等道具的情况下可在家里沉浸式地表演铺平了道路, 为京剧文化的传播提供了一种新的途径, 让京剧文化走出剧场, 走入生活。而这种沉浸式的体感类的京剧文化传播方式将更加有助于现在青年和外国人对中国京剧文化的学习与接受。同时这种体感设备和京剧身体的融合打破了京剧舞台的束缚, 让京剧的表演得以数字化的处理, 并为京剧的表演提供更加丰富的场景。

注释

1[1]卢珠平.浅论中国京剧脸谱[J].中外企业家, 2009 (18)

2[2]傅明真.旦角表演的手势美[J].当代戏剧, 1999 (06)

3[3]齐如山.齐如山全集1卷[M].台北:联经, 1997.36页

4[4]马衍.论戏曲砌末假定性的表现特点及对现代戏剧舞美的影响[J].戏曲艺术, 2010 (02)

篇4:玩体感游戏不用手柄

一、注册AIWI账号

在电脑上安装AIWI电脑客户端,安装完成后,由于林晨佑没有AIWI账号,点击“免费注册”,输入电子邮箱和密码完成注册,注册完成登录进来(如图1)。

开始检测设备(如图2),现在手机端还没有设置好,暂时不要连接。

二、登录手机端

在手机上安装AIWI手机控制端并登录进来(如图3)。

显示出手机的IP地址为192.168.1.101(如图4),还可以设置连机密码,默认是0000。

三、连接手机

林晨佑的手机已经登录进去,就在电脑上点击“连接装置”,出现选择1P设置的窗口,林晨佑使用的是安卓手机,于是选择Android(如图5)。

一路“下一步”,可以看到装置清单中出现了林晨佑的手机H900,选中它,再点击“下一步”(如图6)。

出现输入IP地址的窗口,由于林晨佑手机的IP地址正是192.168.1.101(如图7),因此不用修改,直接点击“下一步”

如果设置了连机密码,还要输入连机密码。林晨佑没有单独设置密码,就是默认的密码0000(如图8),直接点击“下一步”即可。

哈哈,电脑已经成功连接手机(如图9),确定后完成设置。

四、畅玩体感游戏

在电脑上下载AIWI游戏,注意有些是需要购买的,林晨佑选择不需要购买的游戏“拳击之王”(如图10)。

如果不懂怎样玩,还可以看看游戏介绍,页面提供了文字解说和动画解说(如图11),非常清楚。

现在就可以用手机控制体感游戏了,棕色区域为控制区,注意区域和按钮的作用(如图12),let’s go!

小知识:体感游戏

体感游戏(英文:Motion Sensing Game)顾名思义就是用身体去感受的电子游戏,突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式。国外代表平台有Wii、IPhone、PlayStation Move和Xbox360,国内代表平台有爱动推出的爱动体感运动机17Vee,国内嵌入式代表平台有康佳8000D系列云智能电视平台、康佳网锐电视LED551S95N平台、创维E70智能电视平台、海信XT710系列云智能电视平台、长虹A9000智能电视平台。

篇5:体感教育读后感

教育的宗旨是让每一个人与生俱来的潜能得到最大限度的激发。

一直以来,我们喜欢站在教的角度设计课堂,按照教学进度确定学习任务。其实,我们应该首先理清学生的学习过程,让“教”先退避在一边,把“教”先剥离出来,设身处地弄清学生在这一过程中的起承转合,教师应该是鼓舞者,让学生始终有不竭的学习动力;教师应该是欣赏者,让学生在欣赏的目光下,变得自信阳光;让学生一次又一次体验成功。

可贵的是,十一学校的领导和老师想尽各种办法,给了孩子一片广阔的天地,帮助孩子选择合适的课程,帮助孩子在活动中寻找团队精神,在集体之外成长,孩子们学会扮演不同的角色,学会管理自己的业余时间,他们在各种有趣新颖的活动中锤炼自己,成长自己。在这里,每个孩子有自己的思想和行动,有自己的故事和收获。一名在学校戏剧课上担任了一个学期导演的学生这样说到:“领导力就是你尽心尽力地为每一位演职人员服务,不遗余力地为剧组的每一个部门提供帮助--当他们认同你的服务与帮助,全部死心踏地地跟你合作的时候,你才真正拥有了领导力。”读着如此深沉的体验和感悟,我深受感动。

在现代社会,大部分孩子的一切都是家长给孩子们预先设计好的。包括我们的传统教育课堂,孩子们没有自己选择的权利,便很难从事自己关心的事情。其实我们更多的是要尊重我们的孩子,站在孩子的角度去思考问题,多些宽容、耐心,尤其是当孩子们还没有真正从错误中走出来时,就特别需要我们学会等待,在等待中学会捕捉教育的契机。

从这本书中,我更深刻地体会到北京十一中的学生是如何让自己成为学习的主人。老师是鼓舞者、欣赏者。学习过程必须让学生自己亲力亲为,谁也无法替代。相信孩子,承认每一个孩子的个体差别,多给孩子一些锻炼的机会,孩子的成长道路,将更加充满阳光!

篇6:体感游戏活动

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据美国科技博客The Verge报道,微软最近公布了最新的研究成果:用体感手势控制Windows系统终于得以实现。

微软的Windows PC版Kinect很久以前就已经向开发者开放,但用户并不能用它来控制Windows。日前终于有一个研究项目取得了突破性进展。

The Verge称,这套系统以Kinect为基础,它的操作方式看起来和面向PC以及Mac的体感控制器Leap Motion有些类似,微软称,该体感系统并不致力于取代鼠标键盘,而是作为对二者的.一种补充。

本文来源:云南信息报

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篇7:如何让照片更富立体感解读

一般来说,影响照片立体感的因素实在是太多太多,像是照片的片幅与所用的镜头,这些都是影响照片立体感的原因。只是今天我们不谈器材产生的立体感,而是要谈谈拍照时能创造的立体感。拍照时能创造的立体感不外乎跟视觉焦点、线条、透视感、与光影有关,其实只要掌握以下条件就能轻易让自己拍得的照片有立体感。

一、视觉焦点

视觉焦点不外乎是利用浅景深让主题焦点清晰而背景虚化,让主题明显跟背景分离、让照片更有立体感,另外追求浅景深也是众多人买单反的理由之一。其实浅景深手法也是最方便让照片有立体感的方法,因为只要有大光圈镜头或是靠近主体(镜头最近对焦距离)就可以虚化背景,让主题有种从背景跳出来的感觉。

▲ 虚化背景,突显主题

前面提到除了虚化背景创造立体感之外,其实也可以虚化前景创造立体感,这也是利用浅景深创造立体感的方法之一,就看各位如何呈现了!

▲萤火虫的光点在镜头前脱焦,让照片更有立体感

▲运用超广角的特型,让前景夸张变形模糊,也是让照片有立体感的方式之一

二、线条

构图三元素:点、线、面是构图中的基础。线条运用得当,可以增强照片的视觉冲击力,线条除了可以增加照片的情绪,也可以增强照片的立体感。线条可以适当引导观众的视线,经由视觉引导,让照片更有层次。

▲螺旋线条会让照片更有层次与动感。

▲运用消失点让照片更有深度。

在运用线条构图时,建议让线条指向画面中想要表达的主题,透过视觉引导让观赏者直接注意到主题,增强画面的冲击力。

三、透视感

除了上面提到的线条与散景之外,透视也能产生立体感。像是运用超广角镜头独有的变形效果(近大远小),或是适当安排的前景、中景、远景也可以让照片更有层次。在使用超广角镜头营造强烈透视感时,如果能靠近主题就尽量靠近主题,尽量形成「近大远小」的变形透视,可以让照片的透视感更强烈。

▲超广角镜头祕诀:尽量靠近前景就对了。

▲前景+中景+远景=丰富的层次。

四、光影

谈到最后的光影,摄影顾名思义就是捕捉影子,想必影子在画面中是相当相当重要的角色。没错,影子是增加物品立体感的元素!影子怎么制造的?当然就是光线照射下才会产生嘛!当一个物体经过光的照射下,颜色鲜艳,接着物体背后就会产生影子,这都是环环相扣的!

光线真的变化万千,每秒的光线都不同!但在众多变化中,可以大致分为逆光、顶光、侧光、顺光,到底那种影子比较容易创造出立体感呢?这个答案因人而异,因为每种光线都有属于它的立体感,就看你要怎么操作,以及影响想表达什么感觉!

▲逆光照射岩石,让岩石更有戏剧性。

▲顺光时候可以运用阴影,一样让照片有立体感。

▲侧光。

▲在同一色系的物品当中,少掉光线的加持,照片会暗淡许多。

▲在黑暗中到底要什么光线才能凸显出立体感?直接一盏强烈正面光就能让主题从黑暗脱

颖而出。

综合刚刚提到光影立体感的部分,现在相机科技与电脑修图非常方便!天底下太阳只有一个,光永远直线进行!在修图时候,千万不要忘记光的特性。另外像是高反差场景大家爱用的HDR或是黑卡控制反差等等,在运用时还是要依循大自然的定律,有适当的反差,照片才会有立体感,也会让照片更耐看!

读书的好处

1、行万里路,读万卷书。

2、书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。

3、读书破万卷,下笔如有神。

4、我所学到的任何有价值的知识都是由自学中得来的。——达尔文

5、少壮不努力,老大徒悲伤。

6、黑发不知勤学早,白首方悔读书迟。——颜真卿

7、宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。

8、读书要三到:心到、眼到、口到

9、玉不琢、不成器,人不学、不知义。

10、一日无书,百事荒废。——陈寿

11、书是人类进步的阶梯。

12、一日不读口生,一日不写手生。

13、我扑在书上,就像饥饿的人扑在面包上。——高尔基

14、书到用时方恨少、事非经过不知难。——陆游

15、读一本好书,就如同和一个高尚的人在交谈——歌德

16、读一切好书,就是和许多高尚的人谈话。——笛卡儿

17、学习永远不晚。——高尔基

18、少而好学,如日出之阳;壮而好学,如日中之光;志而好学,如炳烛之光。——刘向

19、学而不思则惘,思而不学则殆。——孔子

篇8:体感游戏活动

人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是研究人与计算机及其相互作用的技术,其研究目的在于利用所有可能的信息通道进行人机交流,提高交互的自然性和高效性。

与传统输入设备不同的是,Kinect设备可以实现直接用使用者的身体来控制终端,用这种最自然的方式与终端进行交互的特点贴近了人机交互对自然性的要求,Kinect体感技术对人机交互理念的实现起到了重要的促进作用。因此研究Kinect体感技术在人机交互领域中的应用对其今后的发展具有很大的必要性。

1基于Kinect体感的仿真对抗游戏系统的工作原理

1.1总体概述

本控制系统以Kinect体感传感器作为图像采集工具,结合机器人控制技术,实现了人体动作对机器人的控制。装置由主机和从机两部分组成:

主机系统由上位机、PC机、XL02-232AP1无线传输模块组成。用于人体动作信息采集,然后进行图像处理,识别出人体动作,并负责把人体动作信息无线传送给从机。

从机系统是一个动作执行机器人,它的控制系统由AVR atmega128单片机、无线传输模块、语音模块等组成。对信息进行实时处理,控制机器人完成相应的动作。

1.2主要硬件工作原理简介

1.2.1上位机、PC机

Kinect是微软推出的游戏机xbox360的体感外设,它实质上是一个3D体感摄影机,由于它具备了即时动态捕捉、影像辨识等功能,很快被应用到虚拟应用、3D建模、机器人控制等诸多领域。本系统是关于机器人控制领域的应用。

本系统PC机需采用Win8以上操作系统,上位机采用Kinect2,所具有的3D图像识别、人体骨骼追踪技术以实现对人体动作的实时捕捉,并通过无线通信模块把信号传递给下位机。

1.2.2下位机

(1)下位机主要硬件

主要包括主控卡、电机及驱动、舵机、无线通信模块、无线影像、电源等设备。

(2)主控卡、无线通信模块

采用ATmega128,下位机与上位机通过无线串口进行通信。上位机捕捉到人体动作,会一直向单片机发送信号。单片机控制机器执行相应动作指令。单片机主要使用了通信串口和若干个IO口与上位机进行通信。

(3)语音模块

最大输出功率为25W,具有30M存储容量,可以通过8个按键触发8段语音。在单片机中,我们主要用PC(0-9)10个IO口与语音芯片中K(0-9)按键触发端相连,控制语音系统。通过单片机最少2个IO口控制多达32段声音任意调用和组合的语音。

(4)电机运动部分

由两个驱动卡带动四个电机,这样能够保证车体稳定,并且容易实现。由单片机控制其运动,编写程序可以封装函数。无线串口接收部分等待接收由发射端发来的数据,当没有收到数据时,程序一直处于等待状态,车体静止,一旦有数据接收并完成后,开始执行命令。

(5)电源部分

采用的是3S锂电池,容量为1500m Ah,额定电压11.1V,35C超大放电能力。

(6)无线影像部分

采用无线影像眼镜套件(带摄像头),将摄像头置于机器头部,参与者佩戴眼镜实现全方位无死角影像传输。

(注:上述工作原理仅为简述,具体某一部分详细资料请查阅文后参考文献)

2基于Kinect体感的仿真对抗游戏系统的实现方法

2.1关键技术工作实现

据系统工作原理总结如下,均按相关工作原理设计实现。

(1)主机操作环境配置;

(2)上位机Kinect硬件置备及程序调试;

(3)下位机机器机械结构设计制作、硬件置备及程序调试;

(4)对抗游戏场地及道具的设计制作

(5)系统整体测试、优化、验收;

(6)正式投入运营,并对系统进行实时监测、定期维护、革新完善。

(注:机械结构、游戏场地及流程需据实际情况设计实现)

2.2软件程序设计实现(模块化处理)

主机程序主要由主程序、Kinect初始化、语音识别、串口通信等模块组成,采用C#编写,编译环境为VS2010,使用部分环境库函数。

从机程序主要有主程序、串口通信、电机驱动、语音程序等模块组成。采用C编写,编译环境为Avr studio4,使用部分环境库函数。

3结束语

Kinect等体感游戏设备,顺应了玩家追求更高游戏体验的潮流,但要和传统控制器相抗衡还需要诸多的条件,待时机成熟,终将为玩家带来全新体验。

基于Kinect体感的仿真对抗游戏系统,双向结合实体、虚拟游戏的优势,充分带给参与者身临其境的游戏体验。在游戏过程中参与者需要手脑并用操控机器,还要思考对抗战略、合作等等因素,相比传统游戏的单一、局限性,仿真对抗游戏系统真正达到游戏的目的,且是Kinect体感、人机交互机器人等科技领域很好的尝试应用。在引导青少年关注科技发展方面也有一定意义,同时对目前大众游戏娱乐市场的进一步优化、革新将起到引领、推动作用。

参考文献

[1]Lola Canamero,Emotion Understanding from the Perspective of Autonomous Robots Research,Neural Networks,2005.

[2]王越超.多机器人协作系统研究[D].哈尔滨:哈尔滨工业大学,1999.

[3]张毅,张烁,罗元等.基于Kinect深度图像信息的手势轨迹识别及应用[J].计算机应用研究,2012.

本文来自 360文秘网(www.360wenmi.com),转载请保留网址和出处

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