捕鱼

2024-05-21

捕鱼(精选14篇)

篇1:捕鱼

捕鱼大亨 空间的一个好玩的应用,玩家进入qq空间,打开“添加应用”选项,搜索找到这款游戏安装即可,游 戏玩法不难,主要是玩家通过控制自己的7种捕鱼炮来捕鱼,获得积分、金币等奖励。很多玩家在玩这个游戏时,不知道如何下手,只是看到一群一群各种各样的鱼 儿不断出现,然后胡乱的放炮,能捕获多少算多少,其实,游戏中如何捕鱼也是有着一定技巧的。接下来,我跟大家分享一下该款游戏的一些玩法技巧,希望对捕鱼 大亨的玩家有所帮助,

步骤

1、在QQ空间中安装完捕鱼大亨这款游戏之后,点击“进入游戏”。

2、接下来,会有简单的游戏教程,玩家只需按照教程的指导操作就可以了。

篇2:捕鱼

1、通过游戏,体验捕捉到鱼的快乐。

2、练习快跑、快躲闪,提高幼儿动作敏捷性。

3、又互相协作的意识。

4、促进幼儿手脚和全身动作的协调性和灵活性。

5、商讨游戏规则,体验合作游戏的快乐

活动准备:幼儿手拉手围成“池塘”(圆圈)、渔网一张(用尼龙纱巾代替)

活动过程:

1、做活动前热身准备。

2、观察“池塘”,说一说,你们有没有见过捕鱼的场景没?你们是怎么样捕鱼的?你们想怎么玩游戏?

3、了解游戏规则,玩游戏?

让三分之二的小朋友围成一个圆圈做“池塘”,两名幼儿各拿纱巾一端,做“渔夫”,其他幼儿充当“大鱼”在池塘内四散站立。

游戏开始,大鱼在池塘内四处游动,当老师发出“捕大鱼哦”的信号时,“渔夫”立即向池塘跑,用网去“捕鱼”。“渔网”碰到“鱼儿”就算被捕住,就要离开池塘到岸上去,被捕到的“鱼儿”替换围成圆圈做“池塘”的幼儿。可根据时间替换“渔夫”,调换角色,让每一名幼儿都能进入到“池塘”里来。

游戏规则:

(1)“渔网”碰到“鱼儿”身体任何部位“鱼儿”就算被捕住。“渔夫”要行动一致、配合得好,要用渔网捕鱼,不能用手抓。

(2)扮演“大鱼”的小朋友要在池塘里面躲闪,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。

4、游戏反复进行。教师注意让幼儿轮换做“渔夫”、“小鱼儿”鼓励幼儿遵守规则。

5、放松小结,结束游戏。

活动反思

篇3:捕鱼

1 游戏整体设计

在游戏系统设计中,首先要进行架构设计,以满足功能、保密性、高效性为目标,同时兼顾成本因数[1,2,3]。

在基础硬件上,考虑成本,选择了业内流行的微特迈工业主机。在这种主机上可以安装各种操作系统包括xp、win CE、Linux等等,所以不会对后续的技术选型造成太大的影响。

在游戏正式开发前,游戏引擎的选择至关重要[4]。由于这里要开发的是2D游戏,所以可以在如下这几种2D引擎中选择,例如HGE、SDL、COCOS2D等等。考虑到开发团队的知识结构,并考虑到在Windows下开发调试比较便利,且winxp精简版消耗的内存较小,也适合于在工业主机上安装运行,所以最终我们选择了适合于windows操作系统的HGE引擎。在VS2008 IDE中进行编程调试,最终在发布成xxpp版本。

由于要支持游戏专用键板输入,包括按键、摇杆、投币器等等,所以需要设计一块IO控制板,将所有的输入信号进行收集,最终形成约定格式的报文,通过串口上传给上位机。

由于要进行图片资源保护,本游戏系统还需要设计一块加密板,用来存放游戏用到的图片资源。加密板上的资源数据块可以通过特定的指令从加密板读出到主机内存中,并通过加解密,完成资源的应用。

最终,本游戏系统设计了高效的资源管理模块、灵活的鱼动画系统模块、高效简约的碰撞检测模块、特效模块并采取手段提升了游戏系统的可靠性。

2 功能设计与优化

2.1 图片资源设计与优化

在游戏中会用到很多资源图片,图片越多,加载越慢,且磁盘及内存占用的代价越高。合理的技术应用以及合理的资源划分可以在满足游戏逻辑需求的同时,大大降低图片资源量,从而达到节约磁盘及内存空间,并缩短加载时间的目的。

2.1.1 使用合理的游戏逻辑技巧减少资源量

气球鱼是游戏中的一个特殊鱼种,这种鱼在被炮弹击中一下就会膨胀一下,不断击中就会不断膨胀变大(直到达到膨胀上限)。这里有一种通用做法是,根据该鱼的不同大小由美术制作对应大小的图,全部放入游戏资源中,程序在不同的时候调用对应大小的图片来生成精灵对象并进行绘制。显然,这种方法可以生成很精美的气球鱼对象,但是资源量很大。为此本游戏采用了一种优化方法,就是对于气球鱼,美术只需要制作出一张图,由程序根据逻辑情况来决定要给这个对象缩放多少倍,这样就大大降低了资源量。但是其弊端在于由于要进行运行时缩放,需要额外的计算量,而且由于要进行缩放,会导致最终的游戏对象看起来不如通用做法那么精美。为此,本游戏系统根据大家的可接受情况,加入了一些中间级别大小的图片,在运行时根据需要缩放的倍率来选择与之最接近的那个大小级别的图片,并在此基础上进行缩放,从而提升了精度。最终这种方法在运行效率、显示精度和资源量之间做了较好的平衡。同样的策略还被应用于食人鱼等体积可变的对象上。

2.1.2 使用实时特效粒子系统降低资源量

海底气泡被大量应用于海底场景的不同位置。如果采用图片序列的方法来实现,则需要做很多套序列图(显然做一套是不合适的,因为这样会使得每个气泡点效果都雷同),会占用大量空间。因此,在实际对于海底气泡的实现中,我们采用了粒子系统。通过预先在粒子编辑器中编辑好对应的气泡粒子效果,保存成为粒子特效文件;然后在程序中利用粒子系统引擎API进行调用,在游戏初始化时载入这些特效文件,然后在游戏运行过程中在指定位置激发,就实现了海底冒气泡的效果。这种方法所形成的资源量极低,且每次播放的效果都不同,没有雷同感。同样,在很多其他的场合例如全屏炸弹爆炸等等,都采用这种粒子系统技术来实现,大大降低游戏资源量,同时也减小了因大图片而导致的渲染压力。

2.1.3 对游戏对象进行合理划分降低资源量

游戏中的鱼的姿态动作是通过制作序列帧图片来实现的。对于鱼A的普通游动,需要序列帧图1a;对于鱼B的普通游动,需要序列帧图1b。

圆盘鱼是那些带自旋转圆盘底座的鱼的总称,是游戏中的一种表现。圆盘鱼与普通鱼一样,也是通过制作其序列帧图片来满足游戏对象动画的需要。

圆盘鱼A、圆盘鱼B游动动画所需要的序列帧图片如图2:

因此如果有N种鱼及其对应的圆盘鱼,则需要2N套序列帧图片。显然鱼A与圆盘鱼A这两套游动序列帧图有很多相同之处,基于此,我们对圆盘鱼A进行了如下分解:鱼A游动+圆盘底座自转,分解示意图如图3。其中鱼A游动就用序列帧图1a,圆盘底座自转就只需要一张圆盘底座图,然后由程序来控制其自转。在游戏中通过数据结构将两者的位置绑定在一起,最终实现了圆盘鱼。最终的表现与原始方案一致,但是其资源量变成了N套序列帧图片+1张静态图片,内存占用小了很多。

2.2 鱼动画系统的设计与优化

游戏中需要各种各样的鱼在场景中游动,鱼动画系统分为鱼的自身姿态动作和鱼的运动路径控制两部分。

2.2.1 自身姿态动作

本游戏中鱼的姿态动画都是基于序列帧图来实现的,正如上一节图1a、1b所示。通过美术制作出游动、被击毙、击中反应等序列帧图来实现其游动动作、击毙动作和击中反应动作等,最终通过hge序列帧动画对象的更新来实现。

2.2.2 运动路径控制

鱼的运动路径控制所需的游动路径可以由程序实时生成。也就是说通过算法计算鱼在下一时刻的位置和朝向就可以使鱼一直游下去。但是显然这种方法无法生成比较漂亮的路径,且实时计算会消耗较多的CPU资源,并很难保证鱼的运动区域的均衡性。因此,本游戏系统采用了一种基于“路径编辑器+路径读取绑定”的鱼运动策略。首先人工编辑生成多条路径信息存放在文件中(简称路径文件),然后再将某一条路径绑定到鱼上,这样鱼就可以按照路径文件中的信息来进行位置更新达到运动目的。这种方法的好处在于可以由美术人员来进行路径设计,生成比较漂亮的路径,且可以使所有的路径在整个场景空间中分布比较均衡。其弊端在于需要生成路径文件,从而占用一定磁盘及内存空间。

路径文件是文本文件,其形式可以设计成很多种,最直接的方法是将各帧的路径点的位置和朝向都记录下来,保存在文件中,但是这样会导致路径文件过于庞大,空间消耗代价太大。为此,本游戏系统设计并实现了一种基于贝塞尔曲线(Bezier)的路径生成方法:通过预先设定Bezier曲线控制点,通过插值公式可以生成路径上的所有路径点的位置和朝向。从而使得在路径文件中,只需要记录各路径的曲线控制点,在加载时再插值生成其他的路径点,在实际运行时根据当前时刻取出对应的路径点位置和朝向。这样使得最终路径文件很小,只需要极低的磁盘内存空间。最终我们设计的路径文件如下(这是其中的一条路径的描述):

可以看出这条路径通过三个路径点并有6个控制点。

为了便捷地生成路径,我们设计并实现了一个路径编辑器,通过在编辑器中可视化地直接进行控制点创建以及拖拽,可以直观的通过图形看到将要生成的路径的真实情况,并进行编辑调整,最终保存生成路径文件。考虑到Xml格式的文本文件可阅读性好且更容易被解析,所以最终路径文件被存成上述的XML格式。下图4是路径编辑器及其编辑过程的示意图:

游戏系统设计了基本路径类(Base Path)及其子类——Bezier路径类(Bezier Path)。上述路径文件数据将在游戏初始化时加载进来并生成游戏内部数据结构——Bezier路径对象。

Bezier路径类的核心成员函数是Make Path(),该函数用相邻的曲线控制点通过插值递归生成路径上的其他路径点。

2.2.3 基于路径控制的鱼群算法

对于成队状的鱼群(2条以上),可以从预先编辑好的路径中选择一条Basier路径S1绑定到第一条鱼,然后在该路径上向前一段距离进行推算来计算生成Basier路径S2,并将Path2绑定给第二条鱼,以此类推,最终给此队列中这几条鱼都绑定合适的路径,从而保证了这些鱼是按照同一条路线鱼贯前进的。如图5是由两条鱼组成的成队鱼。其中一条路径是编辑器编辑生成的,另外的是程序推算得到的。

对于成散漫无序状的鱼群,可以从预先编辑好的路径中选择一条Basier路径S1绑定到第一条鱼,然后将该路径上的各控制节点进行随机方向的平移微调来计算生成新的Basier路径S2,并将S2绑定给第二条鱼,以此类推,最终给此鱼群中所有的鱼都绑定合适的路径,从而保证了这些鱼运动是无序的但大方向都是一致的。如图6是两条鱼组成的散漫鱼群示意图,其中只有一条路径是编辑器编辑生成的,另外的路径是程序通过微微平移各控制点生成的。显然这种方法在没有额外增加路径编辑量,节约磁盘内存空间的同时,实现了比较随意的运动效果。

2.2.4 鱼动画系统在应用时的注意事项

从所有预先编辑好的路径中选择一条绑定到鱼身上需要注意如下几点:

1) 要对类选择。不同种类的鱼要从为本类鱼预先设计的路径中选择,因为在预先编辑路径时已经考虑了不同的鱼类的运动习性,例如为大鲨鱼设计的路径将比较直,不会出现很陡的转弯,而为小河豚设计的路径就比较灵活,可以有急速弯道。所以在选择时需要在各自类型的鱼所对应的那些路径中进行选择。

2) 要注意屏幕上鱼的分布的均衡性[5]。为此,在编辑器中进行路径设计时,我们就保存了各条路径的一些区域特性,比如从哪里出来,到哪里去,主要经过的炮位有哪些等等,在游戏运行时我们实时统计当前屏幕内各区域内的鱼的总量,为路径的选择判定提供依据。

3) 注意路径的丰富性,在屏幕上尽量不要出现多条鱼选择同一条路径的情形,除非是成队的或成群的鱼群。为此我们为每条路径都定义了“使用量”这样的变量,仅在该路径当前使用量为0时才选用并绑定。而在鱼被击毙或者游出屏幕后立刻对其身上绑定的路径的使用量进行更新。

另外,屏幕上出哪一种鱼也需要进行合理控制,如果某一种鱼太多显然会影响游戏观赏性。同时大小鱼的出现比例也应该要比较协调,为此我们为每种鱼都设置了出现条数的上限,同时设置了鱼类过滤器,保证了出鱼的均衡合理性。所有创建的鱼都放入鱼的队列中。

2.3 碰撞检测模块设计与优化

根据游戏规则,按发炮键会从炮口发出炮弹。炮弹运动过程中如果与鱼有碰撞则会炸开成网,所以在炮弹和鱼之间需要进行实时碰撞检测[6,7,8]。碰撞检测也可以借助于BOX2D等第三方的物理模块来实现,但是由于此类街机游戏对于碰撞检测的精度要求不高,所以我们并未借助于专门的物理引擎,而是自己进行轻量级的实现。

由于游戏场景空间可以划分为几个区域,游戏屏幕内、游戏屏幕外虚拟屏幕内、虚拟屏幕外。根据路径设计原则,鱼在刚产生的时候在屏幕外虚拟屏幕内,根据其运动情况来更新其状态。击毙的和游出虚拟屏幕的鱼要及时清除,只有那些在屏幕内的鱼才需要与炮弹进行碰撞检测。

具体碰撞检测过程中,我们先进行基于AABB包围盒的初步检测[9],如果确实有碰撞可能,再进行基于包围球的碰撞检测,这里不论包围盒还是包围球其参数都是根据鱼图片来计算确定的,从而在一定程度上可以提高精度,但是为了进一步提高精度,我们对每种鱼的碰撞球半径都进行了人工指定,使得其更加符合每条鱼的具体情况,特别是对于气球鱼等可变大小的鱼则根据实际情况动态指定其碰撞球半径,使得运行结果更加真实。由于基于AABB包围盒的碰撞检测只有加减运算,基于包围球的碰撞检测有乘法运算,因此这种策略可以最大程度的减低碰撞检测的计算量。当然这种方法的弊端是得到的碰撞结果仍然不够精确,特别是对于那些具有长条形状的大鱼(如图7) ,这些大鱼如果精度太差(例如明显已经碰上的没有检测出来,显然没有碰撞的却检测为已发生碰撞)就会严重影响玩家感受。因此有必要对这些鱼进行精细化处理。显然OBB方法会得到更高的精度,而基于不规则形状物体的碰撞检测则会得到最精确的碰撞结果,但是这些方法不但实现比较复杂,而且都会导致过高的计算开销。最终我们设计了一种基于连环碰撞球的方法(如图7) 。对于那些大鱼将根据情况绑定2~3个碰撞球,通过所有碰撞球与炮弹的碰撞检测来判断鱼是否与炮弹发生了碰撞,这种方法需要获取朝向,并计算出两个球的球心,然后进行两次基于球的碰撞检测,计算量稍高于现有方案。但实际测试结果表明,这种策略大大提高了真实感,且在我们的工业主机上运行时,在屏幕炮弹不超过200发同时屏幕上鱼不超过100条的情况下,是可以满足50fps的要求的。

2.4 特效模块设计

为了提升游戏效果,我们最初基于HGE自带的粒子系统编辑器,完成了一些初级的粒子效果,但是效果始终无法满足要求。为此我们最终引进了Pyro粒子系统,该粒子系统是第三方机构开发的适用于各种渲染平台(包括HGE)的一套粒子系统,分为引擎库和编辑器两部分。基于此,我们完成了更加绚丽的粒子系统设计,并融入了我们的游戏中。具体流程为:

1) 在预处理阶段,进行特效编辑,保存成特效文件;

2) 游戏初始化时载入特效文件生成特效对象;

3) 在游戏逻辑过程中需要的时候,在指定的地点激发特效对象。

2.5 其他优化技巧

在游戏绘制过程中,对那些真实屏幕之外的鱼的绘制毫无意义,而且会增加显卡负担,因此在遍历鱼队列进行绘制前,需要先判断鱼的状态,只有那些在屏幕内可见的鱼才真正调用绘制函数。这样提高了本游戏的渲染效率。

另外,游戏中采用了多线程来进行优化。例如在场景切换瞬间因为要加载大量图片数据而会导致CPU负载太大,出现1秒左右的卡顿,我们将待切换场景图片、海浪图片的加载提前到场景切换的时间点之前,并用专门的线程来完成,避免了卡顿现象。另外在多人同时发炮时,需要同时播放多个发炮音效,如果都放在主进程中,会导致主逻辑循环在发炮瞬间降到10fps以下。为此,最终游戏中是将声音的播放都放在一个播放线程中,解决了由于声音播放负荷过大而导致的游戏画面表现卡顿现象。

3 结束语

篇4:捕鱼

攻略之活动进场和组队

首先,活动进场时间和组队。我的习惯是,不管是下午场还是晚上,可以早点进场,这样有更多时间去活动,这个活动时间就是积分。

每次活动开放时间是正点,下午场3点,晚上场7点,假如过了半点还组不到队伍,建议可以选择另外一场,因为捕鱼时间越长,可能得到的奖励越多。

组队的话,大家可以自由选择,能和朋友一起就更好了。当你看完我这篇攻略,就可完全忽视那些什么老手之类的喊话,当然我强烈鄙视那些歧视新手的,因为我们都是从菜菜慢慢变老的。其次,进场以后,五个人是分别暂离状态,各自为战。这时你需要做的第一件事,就是按F1把渔网切换成金色渔网。同时你需要找一个人烟稀少的视野开阔的角落。活动地图很大,找一个人少的地方,是因为可以避免人多后发生争抢鱼群,捕鱼成功率会降低太多。这算是一个技巧,而且这时候你也可以采用另外一种方法,原地发呆,这个不是扯淡,因为一个队伍里捕鱼的目的不一样,太多快餐选手,匆匆来,匆匆走。你可以先让他们抓,等人走的差不多的时候,占用这个最理想的位置,尽情刷积分,我经常这样,基本上10分钟过后很多渔网没有耐久的就退场了。

攻略之捕鱼实战

再来就是捕鱼的实战了,首先每条鱼,每群鱼他们游动的速度是不同的,我们捕鱼就要抓那些速度最慢的,这时需要我们择机而动,不能轻易的下网,只有看到- - -成群的、比较小的(体型很小就像小丑鱼)、游动很慢的、如果满足以上条件,点击捕鱼,右键点击鱼群,这时就可以收获10个积分左右,一网可以10个积分的话,保底1200积分是完全可以的,这就是前面我们提到的为什么很多高手会一直不出手,在活动里面呆很久的时间,他们在等着最佳的下网机会呢,不是每次鱼群都很理想的,所以只能耐心等待。成群的小型鱼,是抓捕的最佳对象,特别是小丑鱼和体型类似小丑鱼的小型鱼类,大大家如果积极点可以满场跑寻找属于你的那群鱼呢。另外大家要学会合理的运用道具哦,这个是冲击高分的重要手段!

如果按照上面的满足条件,每次都能必中的话,想必包里会颇有收获,这时我们会得到捕鱼秘籍,这是冲击高积分的一个法宝,大家可以吃掉相关的秘籍,这时只要根据上面讲的满足条件,耐心等待该类鱼群,就可以一网下去,积分满满。当然在不满足一网10多个积分的时候,大家可以尝试一下冲击一网高积分,在一群满足条件的小型鱼游来且和某些大型鱼重叠游动时,这时可以果断出网,因为成功的话积分不止那10分,以为网内包含大型鱼积分可以突破30的,而且假如失败,小型鱼是绝对不会跑掉的,至少可以有一个保底的积分,不会造成空网。还有更积极的方法,如果身边玩家不是很多,大家可以跟随小型鱼群走动,去追踪和大型鱼重叠的机会从而一网打尽。

结语

篇5:《捕鱼》教案

1.练习在一定范围内四散躲闪跑的能力,提高动作的协调性。

2.感受与老师、同伴一起游戏的快乐。

3.能根据指令做相应的动作。

4.培养幼儿团结合作的观念。

游戏准备

渔网一个;在场地上画一个能容纳全体幼儿的大圆圈当池塘,画一个小圆圈当鱼篓;课前学习儿歌《小鱼游》。

游戏过程

一、热身运动。

二、学习小鱼游,为游戏活动做好铺垫。

1.小鱼是怎么游的?(鼓励幼儿尝试学学小鱼的各种游的动作)

2.教师带领边念儿歌边四处自由学习小鱼游。

三、第一次游戏。

1.小鱼们已经学会游泳了,现在要请你们游进小池塘,渔夫要来捕鱼喽!

2.师幼游戏。

教师介绍游戏玩法,明确游戏规则:教师扮演渔夫,手持渔网站在池塘边,幼儿扮演小鱼四散站在池塘里。游戏开始,幼儿边模仿小鱼游边念儿歌“小鱼小鱼游游游,摇摇尾巴点点头,向上游,向下游,游来游去乐悠悠。”念完后,教师说“捕鱼了”,并在池塘边来回跑动,用渔网捕鱼。“小鱼”在池塘里四散跑着躲闪,被捕到或跑出池塘的“小鱼”离开池塘站到鱼篓里。等捕到三四条“小鱼”后,游戏暂停,大家一起数数捕到几条“小鱼”,游戏重新开始。

3.分享游戏体验,评价游戏结果

刚才这几条小鱼为什么会被渔夫捕到呢?(点评游戏中幼儿的个别行为,通过“小鱼不能游出池塘,否则会渴死的”引导幼儿遵守游戏规则。)

小鱼怎样才可以保护好自己不让渔夫抓到呢?(引出当幼儿将要被捕到时可以蹲下,表示游到深水区逃走了)

4.再次游戏

四、第二次游戏。

玩法1.幼儿边模仿小鱼游边念儿歌“大鱼大鱼游游游……”当教师说到“X人来变鱼儿游时”,幼儿迅速按相应数量组合,此时渔夫说“捕鱼了”开始捕鱼,当鱼头和鱼身分开了算捕到,被逼出海面的鱼也算捕到。

玩法2.每个幼儿分别头戴红、黄、蓝不同颜色的鱼头饰,模仿小鱼游边念儿歌“小鱼小鱼游……”,当教师说到“变成大鱼游游游”时,幼儿迅速按头饰相同颜色组合变成大鱼,此时渔夫说“捕鱼了”开始捕鱼,当鱼头和鱼身分开了算捕到,被逼出海面的鱼也算捕到。(或者可以分红、黄、蓝三种不同颜色的渔网捕不同颜色的鱼)

篇6:五年级捕鱼作文

中秋节那天,我、周子皓和周瑞婕三户人家又聚在了一块儿,去奉化的海边捕鱼。

终于到了海边,这儿真是风景如画啊!一艘艘渔船并排列阵,一面面彩旗迎风招展。我们上了渔船,海风吹拂着我的小脸蛋,使我神清气爽。过了一会儿,让我期待已久的“捕鱼”开始了!我好奇地问船老大:“这鱼要怎么捕啊?”船老大说:“网撒下去已经一周了,我们只要把渔网拉上来就行。”“原来是这样啊,那鱼一定很多喽!”船老大点点头。这时,只见船老大把机器打开,准备收网,看起来网很重。我想,这次一定可以大丰收!网一点一点地被拉了上来,我希望能抓住一条大鱼,可惜只有几只小螃蟹。我瞬间感到很失望,垂头丧气的。这时,只听船老大说:“别急,再等等,还有好多网没拉上来呢!”我听了,立刻又来劲了,好奇的小脑袋再次探了出去。这次会不会有大鱼呢?“哇!好大一条鱼呀!今晚可以饱餐一顿了……”我欢呼着。没过一会儿,只听见老爸们在喊———还有青蟹!我匆匆跑到船尾一看,太棒了,一只大青蟹正在耀武扬威呢!后来,我们还拉上三条值钱的大鱼、三大盆螃蟹、数不清的虾。

大家津津有味地吃着刚从海上捕来的鱼虾、螃蟹,真是太鲜、太美味了……

篇7:五年级捕鱼作文

在下午我说想吃鱼,外公听了二话不说拿起篮子和渔网拉上我去捕鱼。一路上的人指指点点,没有一个人是我们能捕的到鱼,可我却不信心里默默的喊着:外公加油,捕五条给他们看看。

到了池塘边,外公拿起渔网,把一根绳子套在手上,另一只手抓着渔网,接着一下子把网撒了出去神气的不得了!可神气归神气运气才是王道,一条鱼也没有,第二次还是没有捕到。周围看热闹的人对外公说:“别捕了一条也不会有的。”旁边的人又说:“永远也捕不到的不要捕了。”我在心里暗暗发狠,要是捕上了不要眼馋。功夫不负有心人终于在地四次的时候捕上了4条。外公兴致大发接着绕着池塘捕了一圈,可还是在原来的地方捕上了7条。周围的人一脸的羡慕,我没给好脸色谁叫他们说的那些话呢!

可是那么多鱼我们又吃不完干什么用?于是外公便放生了五条送了三条,挑了几条大的拿走了。我兴高采烈的一路小跑,因为我有一个朴实大方的外公。回去路上那些刚才说的人都是一个表情--羡慕嫉妒恨。

篇8:捕鱼

关键词:Android,Adobe AIR,Action Script3.0,Starling

1 引言 (Introduction)

手机游戏作为人们重要的娱乐方式之一, 近年来, 伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善, 得到非常迅猛的发展, 俨然成为了移动行业的一个“金矿”[1]。越来越多的厂商渗透入手机游戏领域, 手机游戏的营销额以及使用人数也逐年递增。2010年手机游戏市场规模已经达到25亿元。据调查, 网民中, 玩手机游戏的用户比例达94.7%, 从而反映出手机游戏之火暴。

2 系统实现技术 (System realizing technology)

Starling是在Stage3D APIs基础上开 发的一种Action Script3.0 2D框架 (可用于Flash Player 11和AdobeAIR 3的桌面) [2]。Starling是为游戏开发设计的, 但是它也可以被应用于其他程序。Starling的工作方式也很简单。由于Starling是基于Stage3D的API开发的, 所以它的驱动关系位于Stage3D之上, 而Stage3D有能力去控制Open GL、Direct X这些电脑显卡驱动或Open GL ES2这些手机显卡驱动, 最终由这些显卡驱动程序去驱动GPU工作[3]。Starling驱动GPU的方式如图1所示。

通过Starling的使用, 可以大大简化动画的创建过程, 只要提供Movie Clip每一帧的纹理素材给Starling Movie Clip即可。Starling可以减少开发难度并可以很快地写出使用GPU加速的应用程序而不必接触那些复杂的底层Stage3D API。这使其成为采用Flash AS开发游戏所必不可少的部分。

3 系统功能设计 (System function design)

该游戏实现捕鱼类游戏的所有基本功能, 同时, 为了满足玩家的个人需求, 在游戏中加入了重力感应的船只移动功能, 从而使游戏玩法更新颖、更加吸引玩家[4]。良好的用户界面, 能够在视觉上吸引玩家。主界面主要包括背景图片、船只、人物、武器、暂停按钮、商店按钮、金钱和捕鱼数显示、鱼类显示。主要功能需求设计用例图如图2所示。

4 详细设计与实现 (Detailed design and implementation)

Main作为Starling的文档类, 用于启动Starling。Game作为Starling的入口类, 负责创建游戏的主界面。各个类之间通过按钮点击操作控制进行相互之间的调度, 从而实现游戏整体功能。

4.1 Starling框架使用

Starling框架使用很简单, Starling充分考虑到其使用时的简单性, 我们只需要在工程中添加Starling的类库, 即可调用其相关部件。Starling类库详细添加方法如下:单击工程的FLA文件中的脚本设置。打开脚本设置后, 只需在库路径中将Starling的类库Starling.swc添加即可, 如图3所示。

至此, Starling的类库已经包含到工程中, 在下面的开发中就可以在类中调用Starling框架提供的各种控件。启动Starling的具体代码如下:

启动Starling后, 项目的渲染将由Starling来控制, 这样会大大减少项目对机器性能的需求, 提高工作效率。

4.2 资源加载

该游戏使用Texture Packer将图片资源合并成一张大图片, 图片的加载需要编写一个专门的资源加载类来控制。首先需要将Texture Packer生成的数据文件导入到工程中。在主文件中打开目标设置, 然后将数据文件添加到包括的文件列表中, 如图4所示。

图片数据文件添加到项目中就可以编写加载资源的类了。使用URLRequest获取XML文件地址, 再通过URLLoader加载XML的内容, 再通过大图片以及数据的结合定位到对应的小图片。

5 结论 (Conclusion)

通过游戏的界面测试中相应的功能测试, 游戏设计完成度良好, 达到了预期需求。基本做到美观、友好、便于操作, 良好实现游戏的可玩性, 能够很好的适应玩家的入手, 但是在整个设计中仍存在着交互模式过少、缺乏明显的亮点等不足, 会在以后的研究中改进。

参考文献

[1]周颖, 沈艳秋.手机发展史[J].科技信息, 2010, (33) :599-600.

[2]王友钊, 等.ANDROID系统开发与实践[M].北京:清华大学出版社, 2013.

[3]斯白[加].Action Script3.0游戏设计基础 (第二版) [M].北京:电子工业出版社, 2013.

篇9:捕鱼(组诗)

今夜被强行扯进梦里

黑如泥鳅的伙伴甲

钓到了一条水草中潜伏的特务

身手不凡的伙伴乙

飞叉拆散了两只甲鱼的秘密接头

三拳打不出个闷屁的伙伴丙

使出从爷爷那里学来的绝活

一撒手将池塘里的反动派一网打尽

作为小小队伍中的一个丁

我只能用这些牵强附会的比喻

把贫穷与富有岁月的欢乐复制到今天

插秧

落在水田里的那些鸟

对于农忙

决不会袖手旁观

给栽秧号子插上翅膀

耕牛过后

田间青青地辽阔

在禾苗新生的地方

花头巾点缀乡村版面

劳动的反光镜里

我看见弯腰的妈妈和姐姐

把一份希望和责任

种在了心田

我试着动用记忆中

这一幅美丽的场景

缩短与农业的距离

报废的家庭成分上

一只缺口的陶罐

对我讲述祖传的治家名言

冬天的村庄

寒风

锋利如老虎的爪子

锋利如熊的脚掌

锋利如狮子的牙齿

锋利如祖传的

家法

冬天的村庄

使出性格中少有的蛮横

赌博,酗酒,打老婆

谎言挂在嘴上

阴谋别在腰间

冬天的村庄

是冰雪开的一家黑店

猫狗还活着

它们的叫声

让过路的腊月懂得

太阳为何自灭了猖狂

三九四九从心里穿过

所有的凶猛算不了什么

所有的磨难成了小村的财富

剪子

妈妈曾尝试用它

剪掉贫穷的尾巴

这和割资本主义尾巴

有本质的区别

用一把剪子的尖端

戳穿放到卫星上的谎言

妈妈对土地和庄稼的理解

总是那么一针见血

对与错

剪不出一双标准的鞋样

窘迫的日子

哪天被裁剪得干脆利落

妈妈坐在农历的末尾

把希望剪成我们的衣裳

剪不去的满头白发

被我们剪作心上的窗花

看戏

咿咿呀呀几句唱词

与古人成功接头

他们从幕后走到台前

我们由台下走到台上

飘飘扬扬两只水袖

挥洒时空交换的风流

他们从戏里走到戏外

我们从现实走向虚构

一张脸谱

遮不住一出戏的真假

租给我们作面具

能把人生扮演得出神入化

谢幕之后

与主角对话

说戏不是戏

生旦净末丑

就在我们左右

破船

大海,在更远处

诵读昔日的誓言

船,在更近时

诉说眼前的困惑

比预想的更早

比遭遇的更苦

比期待的更少

比坚守的更静

由始至终,船

被破注解着简历

破,是它供幸存者回忆

唯一的纹身

船,最后的一次壮举

本打算让礁石汗颜

却险些被沉没撕毁契约

我坐在船舷上作秀

抚摸船的破

用未经海浪雕琢的胸膛

篇10:捕鱼

那天,我和弟弟像往常一样帮爷爷收拾鱼网,收拾好后我们就出发了,本以为可以像往常一样顺利,可偏偏就是今天,鱼网居然比钢丝还要硬,根本不听使唤,我和弟弟费了九牛二虎之力才勉强把鱼网铺开,又往上面撒了些鱼饵。本以为可以像往常一样顺利的撒网,可偏偏就是今天,鱼网总是有小气泡浮上来,根本就引不来鱼。后来我们只好将那些小气泡硬摁进水里。网铺好了,可接下来的时间要怎么打发呢?有了,去玩玩水吧,于是,爷爷就带着我和弟弟一起来到了河岸旁,我们兴奋地向河冲了过去,本以为可以好好地玩水,可偏偏就是今天,潮水刚刚退下,河岸还是潮湿的,可当时我们实在太兴奋了,根本没注意到这一点,向着河岸冲了过去。

这时,不好的事情发生了,我的脚陷进了湿润的泥土里,弟弟呢,就更不用说了,当时,我也不知道我是怎么想的,丢下鞋就跑,留下一双脏兮兮的鞋子在岸边,一边跑还一边喊:“爷爷救命啊!”终于,我跑回了岸上,结局呢,就更不用想了,我独自一人在岸边的一块石头上刷鞋,弟弟比我更惨,婶婶干脆把他原来的那双旧鞋扔了,用弟弟的私房钱又买了双新的。

篇11:捕鱼

早上,我们早早得起床了,收拾好东西,爷爷开着车拉着我们向白洋淀出发了。

路上我们说着笑着,不知不觉就到了,爷爷找好的船早已在码头迎接我们,我们下了车,上了船,开船的那位爷爷发动了机器开着船向捕鱼的地点驶去。

船在河道中穿行,一会左转,一会右转,河道的两旁有许多芦苇,水鸟在水面上飞行,好像在欢迎我们的到来,走着走着,突然发现河道变成了好宽好宽的水面,水面上已经长出许多荷叶,偶尔能看到含苞欲放的荷花。远处,一艘大船载着几辆小汽车向淀边驶去。

到了捕鱼的地点,爷爷收拾好网,一下子把网撒了出去,爷爷感觉到网中有鱼,他慢慢的拉着,突然一条大鱼上来了,妹妹叫着有大鱼!有大鱼!鱼在船舱里蹦来蹦去,奶奶从网中把鱼取出来,我们的脸上、身上都被鱼弄赃了。一条,两条,连续上来了好几条大鱼。爷爷又把网撒向水里,突然,一条大鱼从水中窜了上来,我们喊了起来,又逮住了!爷爷小心的小心的把网拉了上来,三条大鱼在网中蹭着,我们心中可高兴了。爷爷逮的鱼我们都快数不清了……转眼间几个小时过去了,也该回家了,可是我们还没有玩够,船已经向着码头驶去了。

篇12:“捕鱼”游戏教案(模版)

“捕鱼”游戏教案

主讲人:张文惠(13232131)

教案负责人:罗丽婷(13232119)、郑茜茜(13232132)、张文惠(13232131)

一、教学背景

我们这个专业以后出来大多数是教幼儿园或小学低年级学生,这一阶段的学生较为活泼好动,注意力集中时间短,让他们整天在教室里学习其实是不利于孩子成长的。我们提倡的是“劳逸结合”,提高智商的同时也要培养孩子的情商。所以我们组选择了一个简单易玩的游戏,让他们在游戏中学会细心观察、与人合作。

二、教学目标

1、锻炼学生的反应速度和肢体控制能力。

2、培养学生的团队合作意识和组织能力。

3、初步培养学生的活动观察和分析能力。

三、教学重难点

1、重点:锻炼学生的快速反应和肢体控制能力,体验游戏的快乐。

2、难点:培养学生的团队合作意识和组织能力,并学会观察分析。

四、教学方法:课堂体验、自主探究、讨论交流

五、教学课时:一课时

六、教师课前准备:找一个开阔空旷的安全场地,带领学生做一些预

备动作。

七、学生课前准备:配合老师,做好课前预备动作。

八、教学过程设计

(一)游戏引入(聊天导入)

1、有没有小朋友看过捕鱼哒?在现实或电视上都可以,有吗?

2、(若有小朋友见过的话)谁来讲一讲捕鱼是怎样的?

(没有小朋友见过的话)没看过也没关系,待会儿做完游戏你就

大概知道了

3、现在老师来教你们玩一个“捕鱼”的游戏,好不好?

(二)游戏体验

1、教师讲解游戏玩法

(1)划一个指定的游戏区域,小朋友们待会儿游戏时不能跑出界;(2)用猜拳的方式决定谁来当捕鱼人;(可分为多组进行)(3)捕鱼人选好之后,就可以开始玩游戏了。

(4)捕鱼人去抓“鱼”(即其他小朋友),被抓到的人要和捕鱼人手拉手组成网,继续抓剩下的小朋友,直到最后一个小朋友被抓到为止。游戏就结束。

2、教师讲解游戏规则

(1)小朋友追逐时不能出界,出界者视为被捕;

(2)被捕者必须和捕鱼人手拉手,继续抓捕的期间不可以松开;(3)游戏期间不要出现恶意的打闹行为,不可以用力推拉别人,违规者出局,不允许继续游戏。

(三)讨论交流

1、当捕鱼人的小朋友来说一下你怎样抓到小鱼的,有什么方法?

2、当小鱼的小朋友来说说你有什么好方法逃脱?

(四)游戏总结

同学们你们今天学到了些什么?

1、团队合作:如果捕鱼人和牵着手的小鱼不通力合作的话,就会出现一人跑一边的状况,那么小鱼就会溜走。所以只有协调合作才能抓到更多小鱼。

2、观察分析:小鱼们为了不被抓到就必须时刻观察渔网在哪里,分析要往哪里走才是安全的;捕鱼人则要观察小鱼们的动向,分析如何将小鱼们赶到角落里并实施抓捕。

篇13:捕鱼

一、以“成功自学”为契机, 激发“自学兴趣”

皮亚杰指出:“所有智力方面的工作都要依赖于兴趣。”自学兴趣和其他兴趣一样, 是在老师的培养、训练之下逐渐形成和发展起来的。帮助孩子发现自己的“成功自学”是激发学生自学兴趣的最好渠道。在我上课之前, 每篇课文学生都能事先预习好, 而且基本能读通、读懂、读好。引导学生发现他们有自学的能力, 有能力自己学会老师教的东西, 他们就会对“自己的成功”感到自豪, 进而激发他们进一步的兴趣, 为自主学习排除了“畏难情绪”, 树立信心, 顺利地进行自主学习。

二、以“相互竞争”为手段, 培养“自学习惯”

良好的学习习惯, 有利于激发学生学习的积极性和主动性;有利于形成学习策略, 提高学习效率;有利于培养自主学习能力、创新精神和创造能力。

1. 恪守必要的自学准则, 指明自学的方向。

我总在课堂上引导学生制定一些自学要遵循的准则, 如“课前自主预习、自主质疑、自主查询资料、自主做笔记、自主指定自主学习计划、自主反思学习策略等等, 让他们在自学过程中有学习的方向, 按照老师的指导自主有效地开展自学, 养成良好习惯, 不至于找不到自学的方向。

2. 找准“竞争对象”, 形成良好的“自学氛围”。

学生都有“争强好胜”的性格特点, 总希望自己比别人强。所以我让学生在班里找到学习“竞争对手”, 以其为目标赶上并超过他。要赶上要追赶的同学, 就必须刻苦学习;而这个同学知道别人在追赶自己, 必定不甘落后, 班上则会出现无须老师督促也会形成良好的自学氛围。

三、以“教材”为载体, 全面设计“自学计划”

自主学习的最终目的是要通过自己的努力和教师的有效指导, 培养自身的英语综合运用能力。我以牛津英语教材为载体, 从“四会”要求出发, 从词汇的音、形、意, 句型, 篇章, 阅读, 听力, 写作等方面层层递进设计学生自主学习的内容, 让学生按照知识的难易进行阶梯式自学, 收到了良好的效果。

四、以“听说读写”为目标, 有序“自主学习”

教学过程是在教师有目的、有计划、有组织的指导下, 学生自觉主动学习的过程。学英语就是要学会“听、说、读、写”英语, 教师以这四个能力为目标, 从易到难逐步指导学生自主学习的策略。

1. 学会使用工具书破解、解决词汇关, 可以为学生自主学习打开方便之门。

每一单元, 布置学生根据音标和听磁带自学单词, 通过查字典记录单词的基本用法, 在课文中找出相应词组和运用。课堂上大家一起检验学习单词的效率, 并指导和纠正单词的读音。同时组织朗读竞赛和根据语境填写单词正确形式的比赛来提高学生自主学习单词的兴趣。

2. 养成自主朗读习惯。

学习英语要坚持每天朗读, 持之以恒就能说出一口流利的英语。学生每天听磁带朗读课文, 不断积累可逐渐培养语感。有时组织一些美文朗诵比赛, 让孩子可以展示自己的风采, 体验学习的快乐。

3. 做好听力预习笔记, 提高听力水平。

日常交际中, 听比读更直接快捷地使我们获取语言信息。指导并训练学生掌握一定的听力技能, 是培养他们独立学习能力必不可少的环节之一。《牛津初中英语》每单元都有听力练习, 我总要求学生回家自己完成听力练习题, 听写出完整的内容, 然后在全班进行评比他们的听力笔记, 评出最佳“听力大王”, 将作品公示展览, 激发学生自主练习听力的兴趣。同时鼓励学生主动听慢速广播英语和英语电视节目, 并做好笔记, 供同学们互相借鉴和学习。

4. 预习语篇, 提高理解能力。

语篇的预习强调的是“理解其义”。第一, 先把课文大略看一篇, 把单词、短语、难句等用铅笔画上, 注意时态和语态, 注意动词为规则变化或不规则变化, 注意名词单复数变化, 然后, 参阅有关工具书找出相应的答案。第二, 遇到实在无法解决的难题可留待上课时看老师如何解之。同时, 根据课文设置一些问题, 课上让其他同学回答, 这样可以培养学生的探究钻研精神, 提高他们的学习兴趣。

5. 课外阅读和模写相结合, 提高读写能力。

教师根据不同年级, 指导学生自主阅读不同的书, 可以达到很好的效果。可布置初二初三学生做读书笔记, 记下生词、常用表达、美句等, 以拓展视野。对于有能力的学生, 鼓励他们根据所看内容, 模写短文, 尝试写英语日记, 培养写作能力。

五、以“积分制评价”为“助推器”, 切实提高“自学质量”

评价机制更能有效实现自主学习的目标。我在教学中大胆尝试“积分制”评价机制, 根据自学内容设计了五个板块的评价内容, 并用分数进行量化, 通过评价让学生不断检测自己的学习习惯和态度, 了解自己自主学习的情况, 根据反馈自主调整策略, 完善自主学习方法, 增强学习自信心, 提高学习效率。

篇14:篮球捕鱼游戏

中图分类号:G633.96 文献标识码:B

文章编号:1005-2410(2015)06-0077-01

游戏目标:激发中学生篮球课堂兴趣,帮助中学生确定中枢脚的概念,巩固学生传球技能和转移球的速度,发展中学生灵敏、耐力素质,培养中学生团队配合意识。

情境导入:小时候用粘网在鱼塘抓鱼,只要鱼一被网粘到就跑不掉,并且越是挣扎越紧,直到没了力气。抓鱼的时候渔民有时将渔网悄悄的散在鱼塘,然后搅拌鱼塘,鱼因慌张逃命而容易撞到渔网上被抓,有时渔民将渔网傍晚散在鱼塘,待到第二天早上去拾网,等待鱼自己上钩,网上同样也粘满了鱼。请同学们根据以上情境,完成下面的游戏。

游戏方法:(篮球场为鱼塘,篮球场场外为陆地)在半个篮球场内将学生按照2/3左右比例分为A、B两组(根据学生运动素质):A组学生每人为一个渔网网格(所有网格连同球共同组成渔网);B组学生为鱼[鱼可在规定场地(鱼塘)内任意游走(跑动),跑出场地则被渴死(出局)]。网要粘鱼,球为连接渔网网格的网线,网格在不拿球的情况下可以移动,一旦拿球球连同网格一体且只有一只脚可以离地移动直到将球传出,当拿球的网格用身体或者球碰触到鱼时,该条鱼便成为网格,直到最后一条鱼被渔网粘到。

场地器材:篮球场一块、秒表、哨子一个、篮球数个、训练马甲若干(两种颜色)。

教学提示:(1)教学中为了让学生能够全身心投入游戏可以在游戏前参考(根据教师个性设置情境)导入上面情境;(2)可以变换球的个数、种类(网球、软式排球、排球、足球、垒球)、比赛的轮次、场地的大小、鱼/网格的比例来控制运动强度和量及游戏过程;(3)在游戏过程中可以用运动心率和教学观察来监控课堂的负荷和密度;(4)为更好地控制现场,游戏过程中要有明确的开始和停止信号(如哨声),游戏期间教师也可以发出明确的暂停信号(如stop!)让鱼和网进行小组团队探究,研究制胜战术;(5)游戏开始选择身体素质较好者充当渔网。

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