ios开发学习心得

2024-04-15

ios开发学习心得(共13篇)

篇1:ios开发学习心得

学习iOS开发心得

据说,今年是高校扩招以来,大学毕业生最多的一年,将超700万,这么多大学生即将走入工作岗位。因此被人们戏称为史上2014“最难就业年”。

我在今年7月份也即将拿到沉甸甸的大学毕业证书,与同班同学不同的是,我在毕业之前,就参加了无限互联学习iOS开发,因为通过相关资料,我了解到现在的没有经验和技能的大学生是很难找到一份满意的工作的,所以我期望通过参加技能培训来提升自己的技能。经过将近4个月的学习,现在我将自己学习经验,及我为什么会选择iOS培训学习iOS开发的原因分享给大家,希望对各位能有所帮助: 我之前从事的是质量检验的工作,工资很低,而且还没有什么技术含量。想要跳槽,也很难找到满意的工作。

这让我很苦闷,于是想要进修,iOS又是当下热门的一个行业,所以就选择了iOS。我在北京的几家培训机构都进行了试听,最终选择了无限互联3G学院。之所以选择无限互联是因为无限互联无论在课程的安排,师资力量,还是就业这方面都是其他的培训机构不能比的。

由于我并不是计算机专业毕业的,所以起初学起来有点困难。但是老师细致的授课方法和负责认真的授课态度使我建立信心。我相信只要我把老师课上教授的内容弄懂、弄透,我就不会被落下。我就开始一步一步跟着老师的脚步走。每天回家都要复习、消化这一天的内容,并加以练习。所以我的基础知识学的特别的扎实。基础知识阶段是一个量的积累,量积累到一定的程度才会有质的飞跃。正因为我在基础知识阶段这种稳扎稳打的学法,才使我在最后一个月的项目实践中有一个质的飞跃,能力上了一个台阶。

培训结束之后,就开始找工作。因为从未踏入过这个行业,不知道如何面试,有点担心自己是否能找到工作。但在无限互联就业老师的细心指导下,我逐渐建立了信心。而且在面试中遇到的问题,就业老师也不厌其烦的一一进行解答。我真心感谢无限互联就业老师,如果没有他们的帮助,我也不会找到这份让我非常满意的工作。

4个月的培训证明了我选择的道路是正确的,在这里还认识了很多喜爱开发的朋友,我们在这里一起学习、生活,建立了很深的友谊。感谢无限互联3G学院为我们提供了这样一个良好的环境,最后祝福无限互联越办越好,祝各位老师工作顺利愉快,祝福学弟学妹们前程似锦。

篇2:ios开发学习心得

苹果系统凭借其流畅的系统和良好的用户体验赢得了一致好评,由于对ios系统有浓厚的兴趣,所以最近一直对苹果ios系统有关注度。今年以来一直在学习有关ios方面的知识,最近利用空余时间分享一些我在扣丁学堂学习ios有关的方法,希望能够帮助大家研究iphone和ipad。做程序的都知道,iphone和ipad都是用Objective-C语言来开发的,所以一般情况在学习ios之前,最好有一定的Objective-C基础。学习之前了解和学习一些关于Objective-C的语法基础和规则对往后帮助是非常大的。如果之前有一定的C和C++还有Java的基础,学习起来会更加容易上手,因为各种语言具有一定的联系性。但不管是学习Objective-C语言,还是学习ios,很多朋友都是只看书本上的例子,没有进行实际的操作,这对往后真刀真枪做项目的时候会有很大的压力。在苹果机上,在Xcode和Interface Builder开发环境中,按部就班的“抄”些应用程序。而很少去思考,没有去多问几个为什么。这是学习的大忌,所以一定要经常总结自己的学习方法,发现错误要及时作出调整。孔子说,学而不思则罔,思而不学则殆。几千年之前孔子这句话对现在的我们来说作用还是很大的,告诉我们学和思是要结合的,这样才能进步。每天晚上回去要多问几个为什么?问问自己学到了多少?照着书上的例子,一个一个做下来,只要不是文盲,做到举一反三,这样才有更好的效果。所以通过我个人的案例我提醒大家,以后的学习中,一定要多问自己几个为什么,多向有经验的人请教,不要碍于面子。除此之外还有一点就是坚持,坚持是非常重要的,我看重苹果未来的发展,所以我一定要坚持下去,也许别人很容易就学会了的东西,我要学很久,但没关系,因为我始终相信“勤能补拙”这句话!以后一定要多请教有经验的朋友、多看点书,在这里也要感谢一下那些帮助过我的老师,他们对我学习中极大的帮助,每次有不懂得问题,都及时得到了他们的回答。喜欢那么一句话:我走的很慢,但我从不停下!

篇3:ios开发学习心得

1.1 项目在ios应用程序的开发环境

1.1.1 xcode的环境配置

在Xcode中的所有活动中, 从文件的创建和编辑, 到应用程序的连编和调试, 都是围绕着工程来进行的, 工程是必要条件。

1.2 需求分析

1.2.1 需求背景

⑴用户:一群年轻喜欢时尚, 喜购物的女性。

⑵商家:各种商家混合, 当用户或者公司。

⑶导购平台网:信息捕捉快, 对市场有敏锐嗅觉, 以及对市场把握比较到位。

⑷产品核心价值:通过运营的跨商家组织, 及时提交到服务数据, 更新最新数据来满足用户需求, 为商家提供了多渠道销售。

1.2.2 项目所具备功能

能分类查看各种商品信息, 能够查看商品详细信息, 能够有个分类搜索, 按照用户所需条件进行相关搜索, 能够查看商品大图, 保存图片, 分享信息, 能够在线购物, 下订单, 能够通过第三方腾讯用户, 进行登入, 能够进行商品评论。

1.3 功能模块分析与具体功能分析

根据上述需求分析, 项目主要功能模块包括:逛街、实拍、团购、衣柜、个人中心、模块等。

逛街模块:垂直分类所有商品, 有广告栏, 热门推荐栏, 衣服、鞋子、包包、配饰、家居、美妆分类栏目, 进入子栏目可查看商品详情, 可以评论商品, 在线下单购物。

实拍模块:有搭配、与晒货双栏目。提供用户两种图墙阅览模式, 还可以根据条件筛选起商品。

团购模块:淘宝团, 拍拍团, 自由团, 提供用户淘宝, 拍拍团购信息, 还可以用户自发反向团购申请。

个人中心模块:用户登入与个人信息, 查看所收藏的商品, 喜欢的商品。

衣柜模块:元素、衣服、鞋子、包包、配饰、家居、美妆等具体细节模块。

2 项目技术要点

2.1 采用MVC设计模式

MVC是数据模型 (Model) , 视图 (View) 和控制器 (Controller) 的缩写, 其目的实现Web系统的职能分工。具体概要, 其中Model层实现系统中的业务逻辑, 通常可以用Java Bean或EJB来实现[3];View层用于与用户的交互, 通常用JSP来实现;Controller层是Model与View之间沟通的桥梁, 控制器, 它可以分派用户的请求并选择恰当的视图以用于显示在用户屏幕上, 同时它也可以解释用户的输入并将它们映射为模型层可执行的操作。

2.2 数据处理

对象通信方式:主要采用采用代理、消息机制, 或者直接传递。

移动端与服务器的数据交互方式:采用get与post两种请求结合, 结合开源框架ASIHttp Request加快开发速度。

数据解析方式:具项目具体条件是开发, 主要是节点解析成字典或者数组。然后分别填充数据在UI界面上。

3 项目详细设计与具体实现

3.1 软件与硬件环境搭建

⑴硬件环境:mac Pro一台, 一台Iphone和一台Ipod Touch。

⑵软件环境:Mac OS X、xcode4.5.2、Instruments, ios模拟器、Interface Builder

3.2 具体功能实现与UI布局

整体框架搭建包括:

⑴整个项目DDMenu View Controller (菜单控制器) 管理所有控制器。

⑵导入以下开源框架, 多用第三方开源框架辅助开发。

⑶整理接口和请求数据类型的基本信息表, 方便自己用, 注明每个属性的类型。

⑷建立一个Base Model设置模型数据抽象类。

⑸然后根据需求与逻辑布局相应的模块。

3.3 评论模块制作

评论模块具体实现:生成一个视图控制器专门作为评论模块的界面与交互管理。用户要进行评论, 就得分两种情况, 对商品评论和对用户评论。

⑴对商品评论, 参数需要带着该商品的id, 再加上自身用户id, 将参数拼接成链接, 加上评论内容进行post请求, 请求成功, 则对商品评论生成。

⑵对用户评论, 参数需要带着商品id, 再加上自身用户id, 还要加上目标用户id, 将参数拼接成链接, 加上评论进行post请求, 请求成功, 则对用户评论生成。当评论成功后, 刷新获得数据, 刷新UI界面, 则该评论已经显示在屏幕上, 这样评论模块功能基本实现。

3.4 项目模块中的技术难点

⑴网络请求封装, 由于涉及到很多参数, 和逻辑判断, 什么时候用这个参数, 什么时候用那个参数。还有就是block回调时候, 得保证数据正确。

⑵评论模块, 各个控制器操作不同, 传输的参数值也不同, 需要更多判断。得做很多纪录, 当同时也要清除多处参数, 不然会影响其他接口请求。

4 总结与展望

在实施项目开发前, 对课题做了调查和分析, 通过在网络统计数据和自己身生活总结, 分析了项目前景和目前自身能力等条件下, 最终定下课题任务。

接下来制定前期、中期和后期计划, 项目所需要要哪些工作, 制定成一张表, 如:项目分析与定位, 数据采集与整理, 去了解相关技术, 功能模块所具备的功能和怎么实现此功能, 程序测试与bug调试。

在技术上, 项目结合了多个开源框架, ASIHTTPrequest, SDWeb Imgae, Jsonkit等等, 运用MVC设计模式, 委托设计模式, 消息设计模式等辅助开发。Model数据的封装以及代理, block, 通知的使用, 网络请求类的封装, 网络请求与Json数据的处理, 再模型数据的结合生成一个所需对象数据模型。考虑到户流量问题, 在图片缓存上进行了深入的探讨和性能优化的研究。

最终实现了一个i OS移动设备客户端应用程序, 当然在程序中还有些不足, 我需要继续改正和跟进。如下三点:第一, 由于图片数据量大, 程序运行流畅感觉还可以继续提升, 这里需要做更多的程序优化。第二, 为了更多的用户获得更好的体验, 还需要做更多的工作。第三, 虽然目前基本大功能已经实现, 也可以下单购物, 但用户需求在不断提高, 功能必须跟进。

摘要:论文阐述了一个基于苹果ios导购分享应用程序。此移动程序为广大年轻爱好购物女性提供了一个极其便利的购物方式—可随时随地购物、评论和分享心得。开发项目时以苹果MacBookPro为硬件平台, xcode为软件开发工具进行相关编码设计和测试。程序架构以mvc模式为主要的设计模式[1], 并采用消息设计模式、委托设计模式、工厂设计模式为辅助进行开发和测试[2], 最后在iphone和ipod touch硬件环境下进行测试。此应用程序分为五个模块:逛街、实拍、团购、我的、衣柜。其中逛街模块为所有商品垂直分类, 为用户提供了最直接的商品分类。程序采用了最直观的图片为用户展示了各种商品, 用户可以查看喜欢的商品, 也可以对商品评论。总的来说, 此产品不仅为用户提供了随时随地享受购物乐趣和交流分享讯息, 还可以为商家提供销售渠道获得盈利。

关键词:iOS,电子移动导购,移动购物

参考文献

[1]Erica Sadum.iPhone开发秘籍 (第二版) [M].北京:人民邮政出版社, 2010.

[2]Christopher Allen Shannon Appelcline.iPhone开发实战[M].北京:人民邮政出版社, 2010.

篇4:ios开发学习心得

触控科技起家于iOS开发者社区——CocoaChina,这个社区从2010年开始聚集了国内一大批开发iOS应用的兴趣爱好者,这里进行的信息交流和资源共享帮助他们碰撞出很多成功的作品,触控科技后来研发的《捕鱼达人》和《魔法学院》等知名游戏中很多开发者都是从这个社区中混迹出来的。但是今年,《捕鱼达人》这样曾经在全球20多个国家畅销的游戏,在iOS的后续版本收入上不断下滑,陈昊芝说,苹果仍然是最好的做工品牌,但从手机的增量表来看,苹果增量几乎滑落到摩托罗拉等手机的水平,不再是将来可以预期的最大市场了。他补充道:“苹果的审核周期、审核质量、审核流程都出现了非常多、非常严重的问题。以前,给苹果提供应用时,大家忐忑的是自己做的不够好;今天给苹果提供应用,我们忐忑的是苹果会不会‘抽风’。”

因此,去年陈昊芝就采用了一系列策略将重点转向Android。2012年年初,他投资开源游戏引擎Cocos2D-X,可以自动把iOS版本的游戏应用程序转换成合适的比例,直接用于Android版本;他还在Android各市场加大推广力度,他说自己在admob上面一掷千金,做了两天的包场宣传,效果十分好;他还在加强多种渠道的合作拓展,比如与应用市场、手机装机市场、运营商合作,比如《捕鱼达人2》在奇虎360手机应用商店上线,一个月内下载安装300万次,并带来400万元收入,两个月的收入达到为1500万元,而《捕鱼达人2》来自运营商的收入增长迅速,已经占到总收入的90%以上。

对于陈昊芝来说,移动游戏的最佳运营策略是在iOS上做出知名度,再进入Android市场赚钱。现在,包括触控科技的《捕鱼达人2》在内,国内的世界Online、忘仙、QQ御剑等几款游戏都已经确认在Android市场达到或者超过千万级收入,他乐观地预计,今年移动游戏收入50%来自Android。

其实,像陈昊芝这样敏锐的开发者已很多——从苹果如日中天时全面投身iOS,在Android崛起后又转移战略重点,而且随着2013年Android市场的进一步增强,也许越来越多的果粉和开发者将会同意他的观点。Android将会全面超越iOS吗?

开发者转舵

好豆网首席品牌官齐鲁在2012年得到了一份满意的成绩单,专注于美食分享的好豆网移动应用下载量突破了600万,在业界打响了知名度。但其中绝大部分用户来自于Android系统,“Android和iOS的下载比例大概是2比1的样子”,齐鲁说,而今年公司团队放在Android市场的精力确实要多一些。

目前,除了游戏以外的大部分国内移动应用是不赚钱的,因此像好豆网这样的生活类应用的首要目标就是要获得更好的用户下载量和口碑,再靠广告和线下活动等方式来盈利。Android平台显然用户基数最大。根据最近IDC发布的报告,去年Android已经占据全球智能手机75%的份额,第三季度的手机出货量首次突破1亿部大关;而根据美国Business Insider Intelligence的最新调查,中国90%的智能手机来自Android系统,而且是新用户的主要来源,这些都促使应用开发者不再把iOS作为投入的首选平台。

“iOS的推广渠道少,排榜机制是考虑综合因素,所以开发者经常会感到有心无力。”齐鲁说,即使好豆网曾被评为iOS分类榜上的“年度最佳应用”,他也没总结出能快速提高下载的方法,通常的策略是迭代快、活动多或者获得行业排榜名次和推荐。相反,Android市场就相对简单,虽然国内Android市场平台多,在这些平台上面首发也要很多人力去对接,但是与这些平台的合作却相对简单,可以通过投放广告和推荐位置等各种方式提高排名,所以受到有实力的开发者偏爱。

比如,盘古搜索就投入60%以上的研发力量在Android系统开发的客户端开发工作中。盘古搜索CEO王宏宇对记者表示,由于目前搜索市场竞争非常激烈,盘古搜索采取差异化竞争策略就是走移动搜索路线,而且要针对不同人群开发特色鲜明的手机客户端,比如年轻人群的“时尚版”以及信息人群的“大众版”,这些客户端主要下载都来自Android平台。因此,盘古搜索在国内数十家知名应用市场上做推广,虽然很多是非官方出口,但是下载量却能够稳步上升,她表示今年会考虑加大营销投入,联合几个大应用市场举办大型推广活动。

与此同时,开发者对Android很难赚到钱的印象也在改变。在去年之前,大量开发者都认为开发Android版本吃力不讨好:一方面,不同品牌型号的终端硬件增加了开发者的研发成本;另一方面,Android用户比较偏技术人群和低消费人群,远不如苹果的小资人群有消费能力。但是现在Android平台中以三星为首的高端机型以及使用千元手机的学生、白领甚至农民工都显示出其价值。

“Android用户应该更容易付费”,爱奇艺副总裁杨向华说,因为使用千元手机的用户中主要是年龄低、学历低、收入低的“三低”人群。在负责爱奇艺移动端之前,杨向华曾经负责网站的付费用户服务,他认为这些用户接触互联网的第一渠道是手机而不是PC,他们更容易使用手机消费游戏、音乐和视频等娱乐内容,付费需求也更强。不过,在Android平台上开发视频应用显然更麻烦,由于设备机型不一样,分辨率也不同,杨向华和他的团队在Android播放器研发上就花了很多精力反复调整,他甚至要考虑如何让千元机播视频“不卡”,因此Android终端版本一再推延,就是因为好的播放体验相当难为。但是,Android的前景却让他甘之若饴地投入更多的资源,2012年奇艺移动客户端的播放量已经达到了整个网站播放量的20%,他期待今年Android手机的增长把移动视频播放推向更高的份额。

91无线的CEO胡泽民也给出了这样的数据:2010年Android玩家的付费能力只有苹果玩家的1/5,但是在过去了两年里,付费能力提高了3倍,如今在某些游戏里面与苹果用户比例差不多了。他表示,91与Android官方应用市场互相拜访希望能够在中国建立更完整的生态链,目前Android手机在91的下载量已经接近2/3,而且每季度有上万的Android开发者涌入,这都预示着Android在开发者心中开始“主流”起来。

一统江湖的变数

事实上,Android在推出5年之后已经风光无限,谷歌应用商店Google Play获得了惊人的增长,而且谷歌应用商店盈利增速超过了苹果。现在,谷歌和苹果的应用商店已经在应用程序数量上势均力敌,而且谷歌应用商店每日营收增长也超过了苹果App store。根据手机应用调查公司Distimo的2012年年度报告,谷歌应用商店在全球20个最大国家和地区开放,每日营收同比增长了43%,而苹果同期增长率为21%,这还包括其他非官方渠道的下载收入。

但是,Android风光能否持续还存在变数。在Android联盟内,最大的问题是各终端厂商都根据自己的需要推动Android的发展,而不是谷歌或其他多数厂商的利益。从一开始谷歌与三星、索尼、沃达丰等11家合作伙伴约定每18个月更新一次Android系统,就没有办法完全实现。从2011年底开始,Android手机升级就变得困难重重,以至于每隔几个月Android就会碎片化一次,比如三星对Galaxy S手机的Android 4.0升级就曾提出特例,因为这款手机的硬件配置无法负担升级后的操作系统和三星定制化的TouchWiz用户界面。有调查数据表明,明年Android系统将升级至5.0版本,而目前使用2010年Android 2.33之前版本的用户仍然超过50%。与苹果相比,Android在统一硬件和的生态链上面都更薄弱。

在用户更忠诚于手机品牌而不是Android系统的情况下,尤其在中国等地区,手机硬件厂商的策略将会影响Android的市场份额。比如,三星继自主研发Bada操作系统之后又一次启动了智能手机操作系统战略,将联合包括英特尔、Docomo等在内的多家公司共同开发一款新的智能手机操作系统“Tizen”,并将于2013年在多个国家推出基于该操作系统的智能手机。参与开发Tizen系统的还包括松下、NEC、英国沃达丰、法国电信以及欧洲其他几家移动运营商。另外,最近中兴美国公司CEO程立新表示,今年中兴将与欧洲无线运营商合作推出基于Mozilla火狐系统的智能手机,该操作系统是德国电信、sprint Nextel以及西班牙电信开发的基于Mozilla技术的开放操作系统,这一操作系统就是为了抗衡谷歌Android而推出的。

在主流终端厂商减少对Android依赖的同时,千元智能手机市场也在受到众多操作系统的包抄。今年年初促进开源软件项目的Canonical公司宣布,今年年底基于Ubuntu开源操作系统的手机将有望上市。作为开源的操作系统,Canonical在视频中描述了一个自由定制、更新快速、新鲜好玩、界面华丽的系统,该系统还同时支持移动和桌面两个系统,系统采用全手势操作,Ubuntu移动系统支持HTML5网页程序以及云同步服务,用户可以在多台设备之间共享文件,这些富有想象力的设计受到极客们的欢迎。此外,阿里巴巴主导的阿里云操作系统也表示在2013年推出20款以上的手机终端,而且该系统很可能获得目前增长最快的联想、华为、步步高、小米、酷派等手机的支持。

不仅如此,Android薄弱的生态链也是一个值得关注的变量。比如,苹果已经给开发者开出了更高的价码。从去年下半年开始,苹果开始向开发者支付更多的分成,到去年底,苹果应用下载次数已突破400亿次,并且已经向开者支付超过70亿美元,苹果下载增长只有60%,但是开发者的收入增长却达到了75%,这无疑会刺激更多的开发者投入iOS平台。

从开发者的角度,他们愿意尝试一切带来推广渠道和资源的操作系统。齐鲁就表示,早期微软官方邀请好豆网去微软进行Windows8系统培训,并提供给开发者很多格式化的软件和推荐位置,好豆网积极参与也获得不少于十万级的下载。如果三星和其他系统发出邀请,他们也会考虑开发相关版本的应用,因为一个成熟的开发团队快速跟进并不是难题。而陈昊芝现在最关注的是,2013年,Android市场一定会进入大型游戏公司移植产品、海外成功产品国内本地化发行、国内移动游戏团队成功产品版本升级或者持续迭代的阶段,留给独立开发者和团队的空间与时间越来越少了。

篇5:ios开发学习心得

随着国内改革之强烈,结构调整力度之大,很多企业都开始谋求新的出路,削减人员几乎成了一个普遍的现象。对于刚大学毕业的学生来说,面对的是越来越大的就业压力,不光是大学毕业生,很多久经职场的人员也开始抱怨找工作越来越难了。特别是对大学生来说,年轻经验不足,一旦遇到这种情况,就会比较焦虑,甚至不知所措,不知道往哪个方向走。不知道是继续死磕着找工作还是先学习技术增强自身能力以后寻找更好的出路,学习技术又不知道学习什么好?针对这种情况,目前iOS开发还是非常不错的,在薪资水平和工作环境都非常不错。

从目前的大趋势来看,学习iOS开发是能够很好的缓解就业压力的,找到一份好工作不算难,可以说学习iOS开发成高薪之路,现在再不学以后真的就晚了。

苹果iPhone系列产品在全球范围内受到了广泛的追捧,创造了庞大的应用市场,使应用开发公司开始争抢iOS开发者。App Store下载量已经超过500亿,另外,由于iOS系统开发技术在智能手机系统里走在前列,其他系统平台应用开发公司和系统研发公司也在同时高薪挖角。72%的招聘公司称,他们正在招聘iOS平台开发人才,其中38%的招聘公司表示,iOS平台开发经验要比任何其他平台开发经验更受招聘公司青睐。

篇6:iOS开发学习路径的一些建议

如果你连官方的文档读起来都非常困难,那你还谈什么提高和进阶,咱们学习iOS的所有权威的资料都来自apple开发者网站,靠逛论坛看看帖子不是出路。 如果这点没达到,那就从阅读官方文档开始吧,找一篇你比较熟悉的技术的官方文档,比如:View Programming Guide for iOS 自己阅读,翻译,里面不懂的单词,记下来,多学几遍,这些你不懂的单词,在以后你看其他时文档里还会出现无数次的。坚持几个月后,你会发现,英文的文档,看起来比中文的顺眼了。为什么要找自己熟悉的技术看,因为那样的话,你更容易理解和增加信心。

英语学习是个长期的过程,推荐一篇好文,具体教你如何学习和提高英语:老码农教你学英语 blog.jobbole.com/45296/ ?

篇7:iOS开发学习路径的一些建议

都有视频可供学习:developer.apple.com/devcenter/ios/index.action 这里可以找到。

视频的主题太多,你只需挑你想了解的主题学习即可,

官方提供的视频都是没有字幕的,那怎么办?

篇8:iOS开发都需要学习哪些语言

iOS开发语言主要包括:C语言基础、Obiective-C编程语言、Swift编程语言,实战项目阶段就不详细的介绍了。

C语言基础 C语言是开发语言的基础,是最常用的一门程序设计语言,最常用于编写计算机程序。

Objective-C编程语言 iOS开发中用到的主要编程语言就是Objective-C语言,bjective-C 的语法和规约都非常简单易学,尤其对于已经掌握了类似 Java 或 C++ 这类面向对象编程语言的朋友。如果你是一位使用 C 语言的开发者,在你熟悉面向对象编程以及 Objective-C 之后,你会发现应用设计和维护变得无比轻松。

Swift是供iOS和OS X应用编程的新编程语言,基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。Swift采用了安全的编程模式和添加现代的功能来使得编程更加简单、灵活和有趣。

篇9:学习iOS开发之后能做些什么

现在iOS智能手机已经取代诺基亚和安卓成为市场份额最大的机种,市场对iOS人才的需求呈加大趋势,所以越来越多的人开始学习iOS技术。但是也有人心中有疑问:iOS技术好学吗?学了iOS技术到底能干什么呢?

iOS课程是无限互联学习专业课程。该课程主要是基于目前最流行的手机开发平台——iOS系统的开发。其课程内容采用逆向设计,注重用人企业需求,注重技能使用,有所侧重,让学员兼顾服务端开发的同时,专注iOS开发。

无限互联学习是专业的iOS学习学校,开设了iOS开发的专业课程。iOS课程,课程0基础学习,循序渐进,以培养iOS开发工程师为目标,深入讲解iOS开发实战,采用了线上线下不同的教学方法,保证学员能够快速、方便、高效地进行学习生活。

篇10:ios学习心得

其等你跨过门槛之后,当你进入其中之后,当然这需要自己关键是你这人人品去理解、领悟。

感觉自己接受事物总是很慢,分析问题的能力不是很强,这是自己最苦恼的,因为做程序员最重要的就是有分析能力。当然我希望这块的能力能够随着课程的深入慢慢的加强。

篇11:ios开发学习心得

为了在方法中强行引用成员变量,可以使用 self 关键字进行区分。

示例代码:

FKWolf.h文件

#import@interface FKWolf : NSObject{ NSString* _name; int _age;}// 定义一个setName:ageAge方法- (void) setName: (NSString*) _name andAge: (int) _age;// 定义一个info方法- (void) info;@end

FKWolf.m 文件

篇12:ios开发学习心得

该5大iOS开发者最喜爱的库由“iOS辅导团队”成员Marcelo Fabri组织投票选举而得,参与者包括开发者团队,iOS辅导团队以及行业嘉宾。厦门博看文思指出,每个团队都要根据以下规则选出五个最好的库:1)不能投自己写的库;2)排除大的架构,比如游戏类架构;3)排除不在设备上运行的库,例如CocoaPods或者Rack::CoreData也排除在外。

最终评选出了如下5大iOS开发者最喜爱的库:

1)SSToolkit

Sam Soffes简直就是一个Objective-C天才,SSToolkit就是个例子。作者将他在App中实现的各种各样的UI效果做成个代码库,方便其他人使用。

SSToolkit一些基础的类包括SSCollectionView,SSGradientView

从UI部件到便利的Foundation类别都经过精心设计并记录在案,帮助开发者解决一些普遍问题,比如追踪一款设备是否有视网膜显示屏或者是否能剪裁图片

2)GPUImage

GPUImage一个功能五分强大又五分易用的图像处理库。

提供各种各样的图像处理滤镜,并且支持照相机和摄像机的实时滤镜

是基于GPU的图像加速,图像处理速度超快,并且能够自定义图像滤镜

支持ARC 不过现在还缺少一些Core Image拥有的一些先进功能,比如面部探测。

滤镜效果图

3)SocketRocket

SocketRocket是一个WebSocket客户端(WebSocket是适用于Web应用的下一代全双工通讯协议,被称为“Web的TCP”,它实现了浏览器与服务器的双向通信),采用Object-C编写。超级稳固又简单易用,简直就是实时应用的最佳拍档。

SocketRocket遵循最新的WebSocket规范RFC 6455

只有部分比较新的浏览器比如Chrome支持这个库

支持TLS(wss),iOS 4.x系统

使用NSStream/CFNetworking(可免费享用)、使用ARC

采用并行架构

大部分的工作由后端的工作完成、基于委托编程。无任何UI包依赖。

因为Square,才有了SocketRocket

4)HockeyKit

HockeyKit是一个iOS Ad-Hoc自动更新框架。所有的苹果店中的App都可以使用它,它能显著提高整个Beta测试过程,分为两部分:服务器和客户端框架。服务端组件不需要客户端库就能单独工作。

只需在服务器上安装一次服务端,就可以处理bundle identifier不同的多个应用程序(有开发者强烈建议对Debug、AdHocBeta和AppStore发布版使用不同的Bundle identifier)

默认当App启动或唤醒时,客户端会从服务器检测更新,用户可以在设置对话框中修改这个设置:一天一次或手动检测更新

除了支持iOS,HokeyKit也支持Android平台,不过Android版还处在Alpha阶段,支持OTA及应用内更新

为HockeyKit用户提供服务器托管服务

Beta测试演示

5)JSONKit

JSONKit是Objective C平台上比较常用的JSON数据访问工具。

JSONKit能在运行的情况下与libz.dylib自动连接而无须人工连接

在解析期间,如果检测到有gzip文件,JSONKit能自动解压

篇13:iOS开发绘图

前言:在iOS开发中,系统已经给我们提供了功能强大的控件,可是很多并不能满足我们的需求,这时候我们需要,自定义一些美观的控件。所用的知识也就是下面的绘图。

1.基本的绘图知识

1.1图形上下文

1.1图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据

1.2图形上下文的作用

保存绘图信息、绘图状态

决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)

(输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上)

1.2 - (void)drawRect:(CGRect)rect

作用:就是用来绘图 什么调用:当控件第一次显示的时候 rect:当前控件的bounds

1.2 绘图的步骤

1.获得图形上下文:

CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

2.拼接路径

新建一个起点

void CGContextMoveToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)

添加新的线段到某个点

void CGContextAddLineToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)

添加一个矩形

void CGContextAddRect(CGContextRef c, CGRect rect)

添加一个椭圆

void CGContextAddEllipseInRect(CGContextRef context, CGRect rect)

添加一个圆弧

void CGContextAddArc(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y,

CGFloat radius, CGFloat startAngle, CGFloat endAngle, int clockwise)

3.添加路径到上下文

Mode参数决定绘制的模式

void CGContextDrawPath(CGContextRef c, CGPathDrawingMode mode)

绘制空心路径

void CGContextStrokePath(CGContextRef c)

绘制实心路径

void CGContextFillPath(CGContextRef c)

提示:一般以CGContextDraw、CGContextStroke、CGContextFill开头的函数,都是用来绘制路径的

4.渲染到View上面

1.3 基本的绘图实例

1. 绘制线条

获得图形上下文:UIGraphicsGetCurrentContext()拼接路径:UIBezierPath添加路径到上下文CGContextAddPath(ctx, path.CGPath)渲染到View上面CGContextStrokePath(ctx)

- (void)drawLine{ // 一个路径对象,可以对应多跟线 // 1.获取跟当前view想关联的上下文,系统自动帮我们创建的上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 设置上下文的状态,应该放在渲染之前就可以 // 创建对应颜色对象,调用set方法 [[UIColor redColor] set]; // 设置上下文的线宽 CGContextSetLineWidth(ctx, 15); // 设置线段的连接样式 CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinRound); // 设置线段的端点样式 CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound); // 2.拼接路径,UIBezierPath,封装好了一套很好使用的路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; // 2.1 设置起点 [path moveToPoint:CGPointMake(10, 125)]; // 2.2 添加一根线到某个点 [path addLineToPoint:CGPointMake(220, 125)]; // 如果只使用一根路径,默认下一根线的起点在上一根跟线终点 [path addLineToPoint:CGPointMake(200, 150)]; // 3.添加路径到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 4.渲染到view上面的图层 CGContextStrokePath(ctx);}

2.绘制曲线

一般通过贝塞尔曲线来绘制图形:UIBezierPath

-(void)drawLIneQuadCurve{ // 1.获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 2.拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(10, 125)]; [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(240, 125) controlPoint:CGPointMake(125, 0)]; // 3.路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 4.渲染上下文 //以填充的方式渲染 //CGContextFillPath(ctx); CGContextStrokePath(ctx);}

3.绘制矩形

// 绘制矩形- (void)drawRect{ CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(50, 50, 100, 100) cornerRadius:50]; CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 设置填充的颜色 [[UIColor redColor] setFill]; [[UIColor greenColor] setStroke]; // 填充:必须封闭的路径 // 即描边又填充 // 如果以后只需要描边,最好不要使用fill CGContextDrawPath(ctx, kCGPathFillStroke); // CGContextFillPath(ctx); CGContextStrokePath(ctx);}

4.绘制圆弧

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // 画圆弧 // center:圆心 // radius:半径 // clockwise:当前是 yes:顺时针 no:逆时针 CGPoint center = CGPointMake(125, 125); UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(125, 125) radius:100 startAngle:0 endAngle:-M_PI_2 clockwise:NO]; // 添加一根线到圆心 [path addLineToPoint:center]; // 关闭路径:从路径的终点到起点 // [path closePath]; // 填充,默认会关闭路径,从路径的终点到起点 [path fill];}

5.绘制文字

- (void)drawRect:(CGRect)rect{ //=========================绘制文字========================== NSString *name = @会长桂雏菊; // 描述文字的属性,颜色,字体大小 NSMutableDictionary *attr = [NSMutableDictionary dictionary]; // 字体 attr[NSFontAttributeName] = [UIFont systemFontOfSize:15]; // 颜色 attr[NSForegroundColorAttributeName] = [UIColor redColor]; // 边框颜色 attr[NSStrokeColorAttributeName] = [UIColor redColor]; // 边框宽度 attr[NSStrokeWidthAttributeName] = @1; // 阴影 NSShadow *shadow = [[NSShadow alloc] init]; shadow.shadowOffset = CGSizeMake(3, 3); shadow.shadowColor = [UIColor yellowColor]; shadow.shadowBlurRadius = 3; attr[NSShadowAttributeName] = shadow; [name drawInRect:CGRectMake(90, 100, 100, 50) withAttributes:attr];}

6.绘制饼状图

在初始化的时候时候,系统通过调用drawRect方法绘图。但是如果我们要重绘,手动调用drawRect方法是无效的。不过系统为我们准备了重绘的方法:

重绘:setNeedsDisplay

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // Drawing code NSArray *datas = @[@25,@25,@50]; CGPoint center = CGPointMake(125, 125); CGFloat r = 100; CGFloat startA = 0; CGFloat angle = 0; CGFloat endA = 0; for (NSNumber *number in datas) { // 遍历一个数据,绘制一根扇形 startA = endA; angle = number.intValue / 100.0 * M_PI * 2; endA = startA + angle; // 描述圆弧 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:r startAngle:startA endAngle:endA clockwise:YES]; [path addLineToPoint:center]; [[self randomColor] set]; [path fill]; }}//当点击View的时候,重绘- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ [self setNeedsDisplay];}//生成随机的颜色- (UIColor *)randomColor{ CGFloat r = arc4random_uniform(256) / 255.0; CGFloat g = arc4random_uniform(256) / 255.0; CGFloat b = arc4random_uniform(256) / 255.0; return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];}

7.上下文栈

将当前的上下文copy一份,保存到栈顶(那个栈叫做”图形上下文栈”):

void CGContextSaveGState(CGContextRef c)

将栈顶的上下文出栈,替换掉当前的上下文:

void CGContextRestoreGState(CGContextRef c)

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // Drawing code // 1.获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 2.拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; // 横 [path moveToPoint:CGPointMake(10, 150)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(290, 150)]; // 3.把路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); //================================================ // 保存上下文状态 CGContextSaveGState(ctx); //================================================ // 设置上下文的状态 CGContextSetLineWidth(ctx, 10); [[UIColor redColor] set]; // 4.渲染上下文,查看上下文的状态,根据状态去渲染 CGContextStrokePath(ctx); // 竖 path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(150, 10)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(150, 290)]; // 3.把路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // ============================================== // 从上下文状态栈里面取出保存的状态,替换掉当前的状态 CGContextRestoreGState(ctx); // ============================================= // 4.渲染上下文,查看上下文的状态,根据状态去渲染 CGContextStrokePath(ctx);}

8.上下文的平移,旋转,缩放

利用矩阵操作,能让绘制到上下文中的所有路径一起发生变化

缩放

void CGContextScaleCTM(CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy)

旋转

void CGContextRotateCTM(CGContextRef c, CGFloat angle)

平移

void CGContextTranslateCTM(CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty)

- (void)drawRect:(CGRect)rect { // 获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 拼接路径 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(-100, -50, 200, 100)]; // 矩阵操作:必须要在添加路径之前进行形变 //平移上下文 CGContextTranslateCTM(ctx, 100, 100); // 旋转 CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4); // 缩放 CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); // 添加路径到上下文 CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); // 渲染上下文 CGContextFillPath(ctx);}

9.图片加水印

1.开启一个基于位图的图形上下文

void UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale)

size:上下文尺寸 opaque:不透明 Yes 不透明 透明 NO scale:是否缩放上下文,0表示不要缩放

2.从上下文中取得图片(UIImage):

UIImage* UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

3.结束基于位图的图形上下文:

void UIGraphicsEndImageContext()

- (void)viewDidLoad {开启一个基于位图的图形上下文void UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize size, BOOL opaque, CGFloat scale) [super viewDidLoad]; UIImage *image = [UIImage imageNamed:@hina]; // 创建位图上下文 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, 0); [image drawAtPoint:CGPointZero]; // 文字 NSString *str = @会长桂雏菊; [str drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) withAttributes:nil]; // 根据上下文的内容生成一张图片 image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); // 关闭上下文 UIGraphicsEndImageContext(); // 用来网络中传输图片 NSData *data = UIImagePNGRepresentation(image); [data writeToFile:@/Users/apple/Desktop/image.png atomically:YES];}

10.图片裁剪

1.将当前上下所绘制的路径裁剪出来(超出这个裁剪区域的都不能显示):

void CGContextClip(CGContextRef c)

思路分析

先画一个大圆,在设置裁剪区域,把图片画上去,超出裁剪区域的自动裁剪掉,

* 加载旧图片,根据旧图片,获取上下文尺寸。

* 确定圆环宽度 borderW

* 上下文的尺寸 = 新图片的尺寸

* 确定新的上下文尺寸: newImageW : oldImageW + 2 * borderW newImageH : oldImageH + 2 * borderW,

* 绘制大圆:

1.获取上下文 2.添加路径到上下文 3.设置大圆的颜色 = 圆环的颜色 4.渲染

* 设置裁剪区域,和图片尺寸一样大,只不过,x,y不一样,x=borderW,y=borderW.

* 绘制旧图片

* 获取新图片

* 关闭上下文

* 抽分类,3个参数,图片名称,圆环宽度,圆环颜色

+ (UIImage*)imageCircleWithImage:(UIImage *)image borderWidth:(CGFloat)borderWidth borderColor:(UIColor *)borderColor{ // 设置圆环宽度 CGFloat boardW = borderWidth; CGFloat imageW = image.size.width + 2 * boardW; CGFloat imageH = image.size.height + 2 *boardW; // 只有正方形才能正切圆,选择一个最短的尺寸,正切。 CGFloat circleW = imageW > imageH ? imageH : imageW; CGRect rect = CGRectMake(0, 0, circleW, circleW); // 2.开启图像上下文 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, NO, 0.0); // 3。获取当前上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 4.画外圆 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rect]; CGContextAddPath(ctx, path.CGPath); [borderColor set]; CGContextFillPath(ctx); // 设置头像尺寸 rect = CGRectMake(boardW, boardW, image.size.width , image.size.height); // 5.创建裁剪路径 UIBezierPath *clipPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rect]; // 6.裁剪路径 // 根据这个路径进行裁剪,超出路径以外的部分就不会显示了 [clipPath addClip]; // 7.画头像 [image drawInRect:rect]; // 不能直接在这返回,上下文没有关闭,会消耗内存. // 8.获取新图片 image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); // 9.关闭上下文 UIGraphicsEndImageContext(); return image;}

11.截取屏幕

View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer。View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了

- (void)renderInContext:(CGContextRef)ctx;

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