游戏新款手机

2024-05-15

游戏新款手机(通用9篇)

篇1:游戏新款手机

新款护眼手机作文

“不要再抱着手机了,你还要不要眼睛了!”这是妈妈最经常对我吼的一句话。手机可是个好东西,通过手机我们可以交友、玩游戏、查资料……嘿嘿!真所谓“一机在手,万事不愁!”

可是妈妈担心我眼睛会近视,不许我多玩手机。我想要发明一款具有护眼功能的手机,那样岂不是就两全其美了?

我发明的新款护眼手机,内设感应装置,能感应周围光线的变化。当光线比较明亮时,屏幕上会发出淡淡的绿光,能像绿色植物一样养护着眼睛;当光线比较暗淡时,屏幕上的颜色又会自动转化成柔和的黄色,让我们既能看清屏幕,又不会觉得刺眼,多好!

对于我们小学生来说,手机一个很重要的`使用功能就是查阅资料。我要在我设计的手机上加装一个电波接收器,只要我在程序中开启这项功能,手机就可以和我的脑电波联上,就像开启蓝牙功能一样。我对着手机轻轻说出我想要查找的资料,手机上搜索到的资料就会经过电波自动传送到大脑,我只要闭上眼睛,在脑海中选择自已需要的东西就可以了,根本就不要费神盯着手机看,多好!

当然,我最控制不住的就是用手机玩游戏了。手机游戏在手,我就沉浸其中,仿佛忘记了周围的一切。我发明的新款护眼手机,对时间控制有特定程序。只要爸爸妈妈妈在手机里设定允许玩手机的时间,一旦到点,手机会播放铃声提醒游戏时间结束。这时候,我要赶紧保存游戏,如果还没有退出游戏界面,手机就会发出红色的光芒以示警告。倘若警告无效,手机就会释放出特殊电流,这些电流不会伤害到我们的身体,只会刺激到我们的皮肤,让你感觉手指麻麻的,有刺痛感,以至无法抓稳手机。当然,若你们是老赖,想不顾一切继续再玩下去,手机会自动关机,直到父母重新输入密码才能再次启动。有了这款新型护眼,我们就可以控制玩手机的时间,做到学习和放松两不耽误,多好!

怎么样,这种手机神奇吧?我相信未来你在它的监督下,一定不会成为“低头族”!

篇2:游戏新款手机

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言 本报告获得2009北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在“上方网”公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏

手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:“中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业”

机遇

一、手机产业与手机游戏行业的成长

2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一“Digital Chocolate”的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的“移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆”3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出

台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%

在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度“知识密集型”、“创业人才密集型”的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到“第一桶金”,并以自身的海外发展战略为平台,“带领”自己的“第一阵营”手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较“爽”,即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

挑战

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被“较好地”反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个“面”的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免“大量盗版”无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战

近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的“三分法”一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些“硬实力”方面的“瑕疵”

比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致“两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)”的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬“执着于艺术作品(游戏)的职业精神”,练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的“头痛医头,脚痛医脚”

建议

一、明确行业发展方向将合力的指针调向“手机联网游戏”和“游戏社区”

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的“强项”,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏”这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,“4万亿”贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、“三农”、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的如何将此次“金融危机”转化成中国国内的产业合理化调整的“重组契机”?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的“游戏、动漫产业”里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为“他山之石”值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司

2、Konami Corporation 手机游戏子公司

3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司

4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛

6、国际交流基金

1、中专、大专

(1)日本工学院专门学校

(2)日本电子专门学校(3)日本漫画学院(4)Bandai电影、动画、漫画学院(5)代代木动漫学院(6)东映动漫研究所

2、大学、研究生院

(1)大阪艺术大学

(2)大阪电气通信大学

(3)京都精华大学

(4)神户艺术工科大学

(5)数字好莱坞大学

(6)东京工科大学

(7)东京工艺大学

(8)德山大学

(9)福冈国际大学

(10)立命馆大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(C&R综研)

2、经济产业研究所

3、游戏学会

4、内容海外流通促进机构

5、日本虚拟真实学会

6、日本漫画学会

7、独立经济法人经济产业研究所

…………

再看看韩国的情况:

在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位

而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些“寒惨”,但相对于2003年,也有了长足的进步

2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获“大韩民国游戏大奖”的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

1))建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;

2))建议充分利用现有的“国家版权交易平台(版权交易中心)”,保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的“所谓品牌产品”在市场上的营利性流通;

3))具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的“文化传媒走廊”的起点附近的定福庄一带,依托南侧的“三间房动漫基地”,建立“手机联网游戏基地”来“招鸾引凤”,吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台

4))建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些“少数精锐”的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的“两头在内”的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的“窘境”---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外

篇3:游戏新款手机

苹果在一份发给媒体的声明中说:“我们已经发现 (i0S 5中的) 几个漏洞影响了电池寿命, 我们将在未来数周内发布软件更新来解决这些问题。”

近日来, 苹果官方论坛上关于iPhone 4S耗电过快的投诉越来越多。有用户说, 在将智能语音功能Siri等复杂功能完全关闭后, 手机在待机状态下的耗电量每小时仍在10%以上。

英国《卫报》日前最先报道说, 苹果工程师已和英国的一些i Phone 4S用户联络, 在他们手机上安装了诊断文件以将手机的具体使用信息传回苹果位于加州丘珀蒂诺市的总部。

当地时间2日下午, 苹果在其开发者网站上发布了i0S 5的最新测试版, 这是该系统自10月12日正式发布以来首次更新。科技新闻网站BGR报道说, 更新中包含针对影响电池寿命漏洞的补丁。

篇4:游戏新款手机

TD手机电视今年3月底商用以来,以其低廉的资费和流畅、清晰的画面以及受欢迎的几个频道免费体验活动,受到越来越多的手机用户认可。据悉,中国移动目前已有25款TD终端支持手机电视功能。其中20款采用外接专用SD卡方案;2款采用内嵌芯片方案(联想TD30t/TD80t);3款初期采用外接专用SD卡方案,后期改为内嵌芯片方案(联想01、宇龙F608/F800)。机型涵盖了高中低各终端档次,尤其低端机型的价格已低至999元/台。

据悉,一些终端生产厂家纷纷表示除了超低端产品,都会将移动电视模块作为TD手机的标准配置。宇龙酷派推出的酷派F800、F608(网购最低价788元)、F69、6168H(网购最低价1198元)等,中兴推出的U215、U500、U600和U720,这四款手机均能够实现通过手机轻松看电视的功能。

据了解,过去短短的一年,中国移动手机电视业务就完成了覆盖29个省区市322个地级以上城市城区的TD网络建设。在手机终端方面,目前支持该业务的手机已累计销售超过百万部,预计年内支持该业务的手机终端将达67款。目前国家相关部门只允许在TD手机上加载CMMB手机电视功能,因此手机电视成为TD市场发展的独特竞争力,社会各界均非常看好手机电视的市场前景。借着手机电视正式商用的春风,各手机企业纷纷加大在手机电视终端的研发力度。中国移动总裁王建宙表示,手机电视正式商用不仅标志着TD和CMMB的有机融合,同时在各自产业链上也将产生巨大的助推作用。

目前手机电视业务可提供6套电视节目:CCTV-1、CCTV-新闻、CCTV-5、睛彩电影和两套地方节目。据介绍,手机电视业务作为G3的专属业务,具有操作简单、随时随地观看节目、与电视节目保持同步、随意与朋友分享精彩内容等特点。此外。在每月6元的低廉资费基础上,正式商用时还提供了为期1个月的免费体验活动。

篇5:游戏新款手机

新泽西州沃伦2008年5月29日电/新华美通/--ANADIGICS,Inc.(Nasdaq:ANAD)今天宣布,该公司将开始向LG电子(LG Electronics)大批量交付用于新款LG Viewty(LG-KU990)的ANADIGICS AWT6277 WCDMA功率放大器(PA)模块。LG Viewty是一款500万像素的专业拍照手机,目前在英国上市。

LG Viewty提升了拍照手机的整体水平,该手机所具备的功能包括500万像素的分辨率、自动与手动对焦、图像稳定器和手写编辑功能。该直板手机同样具有高达每秒120帧的摄像性能。只需点击一下,用户即可将录制视频直接上传至谷歌(Google)的YouTube并与全世界分享。该款全触屏式3.0英寸手机使用户能够以宽屏格式享受高品质Div X视频文件。

ANADIGICS总裁兼首席执行官Bami Bastani博士表示:"我们很高兴LG电子能够选择我们的AWT6277 PA模块用于其尖端的LG Viewty 3G拍照手机。我们在技术方面领先的紧凑式双频WCDMA功率放大器集高性能、小体积、低功耗等特点于一体,达到业界领先的水平,使该移动设备的性能远远超出一部电话所提供的性能。

专门为了满足多功能手机需求所设计的AWT6277 HELP(TM)WCDMA PA包括能够将WCDMA平均功耗降低50%的ANADIGICS的HELP(TM)技术。结合了关机模式下的低漏电电流,该AWT6277 PA能够提供更长的电池寿命和更长的通话时间--对手机设计者来说两个极其关键的因素。

这种内置式4mm x 4mm x 1.1mm的表面贴装PA将输出功率、效率和线性经过优化的匹配网络整合于一个50欧姆的系统中,从而减小了设备体积并降低了对外部组件的需求,使其非常适合超薄设计。

ANADIGICS先进的专利型InGaP-Plus(TM)HBT技术支持AWT6277 HELP(TM)PA,该技术在同一芯片上将InGaP HBT与pHEMT设备相结合,提供最先进的性能、可靠性、温度稳定性和耐用性。

篇6:中国人=最新款苹果手机?

我在美国参加一个饭局时,掏出了一个旧款的苹果手机放在桌上,被在座的其他人满脸疑惑地问道:“你是中国人吗?中国人不是都用最新款的苹果手机吗?”

我不得不解释说,这是我插了美国SIM卡的手机,是以前用过的旧手机,在中国确实用的是iphone5。闻言,在座的客人都松了一口气,重新确认了“中国人都只爱最新款的苹果手机”这个“真理”。

中国人爱用最新款苹果手机、爱买限量版奢侈品和水景豪宅的名声,确实已经冲出亚洲,走向世界。这大概也是最近苹果公司放下身段,首次在中国第一批发布其最新手机的原因。

与中国人拼命追捧苹果手机、唯恐自己没有最新款相映成趣的是,在欧洲和美国,即使是设计如此精美的手机,也没有办法一统天下,常常需要靠捆绑运营商、分期付款等方式争夺市场份额。

这大概与欧美人相对多元的“手机观”及其背后的人生价值观有关系。尽管苹果手机在都市白领中间非常流行,但仍然有相当一部分人高度关注苹果公司“血汗工厂”的相关报道,并为此坚决不买苹果产品。还有不少欧美人是强烈反对高科技侵蚀传统生活方式的,他们平常只用最老款、只有最简单打电话发短信功能的手机,并且在周末或休假时彻底进入关机状态。

此外,在欧美商界人士中,黑莓手机仍然占有很大市场。这很大程度上是因为,欧美的企业文化中,工作交流更多是通过电子邮件来进行,以保证透明公开并备日后查询,手机联系一般只用于紧急事务和家人朋友之间。黑莓强大的电子邮件功能因此非常重要。而在中国,常常事无巨细、公私都是打电话,因为很多事情都要靠“商量”而非仅仅按规章办事。

我最近去欧洲出差、旅行时注意到的一个新现象是,不少欧洲人开始认同中国人看不上的中国产手机。一位英国朋友专门向我提及说,华为手机功能全,耐用,价格还不到iphone的一半,性价比很高,他已经给公司的员工每人买了一部。我笑说,这些优点中国人倒是没有充分意识到。

在《纽约时报》报道了“乔布斯粉丝”雷军从北京郊区的一间简陋办公室里创业,梦想生产“中国苹果手机”的故事之后,就不断有欧美朋友问我,小米手机到底长什么样,是不是好用。一次饭局上还碰到一个在中国生活多年的日本朋友,她是小米的忠实粉丝,席间热心地向我这个中国人展示了小米的种种设计优点,并说她已经在日本的媒体上专门撰文介绍了这款“比iphone还好用”的手机。

这让我感到很惭愧。为什么,中国人似乎更热衷于攀比各款iphone,却从来没有像韩国人那样,只用三星,并且真的忧心忡忡于三星和苹果的官司打得到底怎么样了。

篇7:游戏新款手机

当宣布推出New LG Chocolate手机时, LG电子总裁兼首席技术官Woo Paik博士表示:“作为‘黑标系列’ (Black Label Series) 的最新产品, New LG Chocolate不仅拥有出众的设计, 并且通过一流的宽带无线接入展现了先进的多媒体功能。RAYSPAN的超材料空中接口技术帮助我们打造出New LG Chocolate极其光滑、纤细的外观和无与伦比的射频性能。LG是全球首家选择这一革命性技术的手机供应商。”

New LG Chocolate是LG一流的产品线“黑标系列”的第四代手机, 该产品线还包括广受欢迎的巧克力 (Chocolate) 、闪耀 (Shine) 和Secret机型。New LG Chocolate显然是该产品线中技术最先进的多媒体手机, 其直板机身配备了一个屏幕比例为21:9的超大4英寸宽屏显示屏和一个带闪光灯的5百万像素摄像头。

RAYSPAN总裁兼首席执行官Franz Birkner表示:“LG的旗舰产品New LG Chocolate手机平台选择了RAYSPAN的超材料天线, 显示出我们两家公司之间的密切合作。我们熟知各种能够提供可靠宽带连接的尖端无线技术, 这是New LG Chocolate能够呈现丰富的高清视觉体验的重要因素, 还可通过3G手机或WiFi来实现。RAYSPAN的高性能超材料解决方案实现了GPS与蓝牙天线在蜂窝式和WiFi无线电共用的同一超紧凑阵列中的便捷整合。只有RAYSPAN可以提供这种小型化、集成化、性能优越和高价值的结合, 同时为行业领导者LG电子加快了产品上市。”

篇8:游戏新款手机

魅族科技总裁白永祥向来自全世界的媒体、嘉宾及魅友介绍了全新的魅蓝手机。该机采用5.0英寸15:9屏幕,分辨率1280×768。采用三星1300万像素后置摄像头和500万像素前置摄像头,拥有Pure Cell 降噪与Face AE面部增强。材质上,该机采用聚碳酸酯材质一体化成型工艺,6种定制的原料本色,全自动机械手360°精密打磨抛光,外部覆盖的透明UV涂层,工艺精湛。

魅蓝手机搭载了联发科MT6732 64位A53架构处理器,Mali-T760双核图形处理器,搭配1GB LPDDR3极速内存,8GB机身容量,配备全新Flyme powered by YunOS系统。魅蓝手机为单卡槽双卡位设计,SIM卡槽支持中国移动TD-LTE 4G网络,SD卡槽最大可支持128GB Micro SD卡容量扩展。

魅族CONNECT TO MEIZU战略更进一步,携手海尔、阿里巴巴打造魅族智能生态圈,同时与海尔在物流仓储和金融服务等方面展开深度合作,围绕智能设备所研发的LifeKit系统发布,LifeKit 是一款为用户体验而生的产品,旨在处理生活中所产生的数据,再通过不同的智能设备反哺于生活。

魅族LifeKit将联合阿里小智、海尔U+共同开发互联协议,与国内领先的传统家电、智能硬件厂商合作,未来,得益于阿里小智,海尔 U+等SDK接入,LifeKit将支持多达100多种智能设备,真正方便你的生活。

魅族LifeKit已接入一批新的智能设备,分别为:海尔空气盒子、海尔空气魔方、海尔天铂空调、微智X-Light Plus智能灯泡以及RyFit云悦智能体质分析仪。微智X-Light Plus智能灯泡可在每次亮起时,亮度由弱变强,效法自然,模拟日出的光线变化,不觉刺眼;RyFit云悦智能体质分析仪则能将体重、脂肪率、基础代谢率等信息同步到 LifeKit,并制定出专属的健康计划,这两款智能设备在魅族官网在线商店上架。

篇9:游戏新款手机

“2011易观EnfoMedia Award新媒体之星”评选力求新媒体营销案例从创新性、综合性、媒介使用多样性、成本有效性、精准性等多方面进行考量,评选出具有标杆意义的新媒体营销实战案例。在《Motorola新款手机:“呼朋引伴”LBS互动推广》案例中,易传媒移动广告平台针对Motorola推出的新款Domino智能手机,选择嘀咕和开开两大LBS媒体为主阵地,结合SNS同步,实现传播效果最大化;同时整合LBS平台、多枚活动徽章、超级奖品机制不断强化传播力度,吸引活跃用户多次、深度参与。配合活动激励机制,分别制作三枚活动勋章;利用开开多个LBS内置渠道推广,吸引用户深度参与;利用嘀咕“限时任务+奖品激励”,有效调动受众参与热情。

易传媒副总裁王华出席了高峰对话“跨平台的营销优化”。当被问到“营销优化”的定义时,王华说道:“对于媒体而言,不同的媒体并不是等价的。互联网作为一个媒体而言完成的任务是非常多的,不仅仅是品牌营销和品牌建设,也承担了渠道的角色。怎么样很好地细化和定义媒体本身,建立起比较好的模式,才是一个更加精准的考量。而对广告主而言,ROI(Return on Investment)的衡量首先要定义回报到底是什么,有时甚至要问ROO(Return on Objectives)。转化率、销售量都是很好的直接衡量尺度,但在此之前,广告对于品牌资产的基础贡献也不应被忽视。”

随后,嘉宾们纷纷谈到跨平台将是未来营销领域的必然趋势。王华表示:“技术和数据都是跨平台的重要因素,其中数据整合是最核心的要素。跨平台可以是不同媒体平台间的合作,利用各自不同的特色,担任特定的营销角色。然而当我们进一步细分所有互联网平台的时候,跨平台还意味着开放性,即有价值的数据整合(DMP)。深层次的数据整合才能更好地在广告实战中进行战略和战术的结合。”

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