二维动画发展方向

2024-05-02

二维动画发展方向(精选十篇)

二维动画发展方向 篇1

关键词:二维动画,视觉艺术,发展方向

文丨王亿徐伟

1 二维动画的定义

二维动画在百年发展史上取得了辉煌的成就, 她以超越现实生活为目标, 给人们带来新颖的视角享受, 成为了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术。二维动画技术的历史与动画史一样悠久, 后来经过不断改进, 渐渐形成现在成熟的二维动画技术。这种动画技术应用非常广泛, 许多著名的动画片及绝大多数电视动画片都是用这种动画技术完成的。简单来说, 这种技术的特点就是逐帧绘制好每一张画, 并且连续播放形成动画。当然, 二维动画技术经过改进, 并不是和其刚刚诞生时似的, 需要每秒24格全部绘制, 而是通过减少拍摄张数, 利用分层、循环等技术有效减少工作量, 提高效率。

2 二维动画的制作流程

(1) 动画的前制作业:剧本的创作与改编、视听方案的设计——故事的图像化、动画影片的工程规划, 分镜头的绘制等。 (2) 动画的中期创作与生产:基本动画制作工具与规范、原画绘制、场景绘制、中间画的绘制与制作、动检、描线、扫描与填色等。 (3) 动画的后制作业:二维动画的后期合成、二维动画的编辑与压缩输出等。

3 二维动画发展方向

二维动画在百年发展史上取得了辉煌的成就, 她以超越现实生活为目标, 给人们带来新颖的视觉享受。下面我们从三个方面来具体讨论。

3.1 二维动画面临的困境

二维动画的起源, 1906年, 布莱克顿经过反复地琢磨和推敲, 不断修改画稿, 终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后, 动画开始走入了人们的世界。至今, 动画这门视觉艺术已经具有了100多年的历史。这是属于动画的乐章, 她摆脱了稚气, 逐渐成熟化, 到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期, 涌现出了大量卓越的动画作品。例如迪士尼《米老鼠》《白雪公主》《木偶奇遇记》《艾丽斯漫游仙境》《睡美人》《狮子王》等等影片及日本的一些著名影片。动画艺术飞快发展, 是进入20世纪90年代后, 以动画电影为代表的高端动画艺术发展日新月异, 越来越体现出技术因素的重要性。其中三维动画技术便是最为典型的代表。这种形式动画的出现, 使动画发展进入了快车道。

3.2 二维动画和三维动画特质比较

不得不说, 单从画面效果上来看, 三维动画的画面层次要比二维动画更丰富, 效果更真实, 这也是大量观众选择观看三维动画电影的原因。二维动画画面相对简单, 三维动画画面较为丰富, 这也是由两种动画的不同制作技法和流程决定的。严格意义上说, 除了在动画这一基本定义上三维动画和传统的二维动画还有一些共同点外, 在制作方法、制作流程、表现能力等各方面, 二者可谓大相径庭。三维动画的基本制作流程是:建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染。而传统二维动画的制作包括背景绘制、原画、动画、合成。三维动画的制作流程更像是实拍电影的过程。可以把以上的各个步骤类比为实拍电影时的以下步骤:选演员和布景、化妆和美术、灯光、表演、摄影、胶片洗印。近年来, 二维动画和三维动画的界限变得越来越模糊, 许多动画片同时采用了二维动画和三维的动画技术, 结合二者各自的长处和优势, 使画面变得更加多姿多彩。在当代绝大多数的二维动画电影中, 都会应用到三维动画技术。一般情况下, 他们“各负其责”, 在各自擅长的领域中表现。

第一, 运动镜头中的三维背景。因为动画角色的透视变化倒是无妨 (角色的描线平涂绘制简单) , 但一旦涉及背景透视变化, 要一张张绘制背景动画, 那对于对画师来说简直是不可能完成的任务 (背景的绘画技法接近于架上绘画, 复杂且不易复制) 。所以在早期的动画片中很少看到涉及背景透视变化的镜头。三维动画技术的介入, 让镜头运动不再“担惊受怕”, 只要将发生透视变化的背景用三维动画技术实现即可。第二, 镜头中发生透视变化的“刚体”。用三维动画技术实现的对象是比较“硬”的无生命物体, 在这里称为“刚体”。当它们在运动中发生透视变化时, 可以考虑使用三维动画技术实现。三维技术的优势就是透视准确、科

危机具有普遍性, 不可避免, 每一个国家、每一个地区都要面对类似的危机挑战。危机处理地好, 则可“化险为夷”, 维护社会的稳定、公共的安全;如若处理不当, 则可能引发严重的社会危机, 影响政府的权威、国家的形象。在危机的处理应对中, 媒体承担着不可推卸的重要责任。在公共危机爆发的非常时期, 公众知情权的满足, 就是信息的获取。政府通过媒体提供信息, 满足公众知情权, 是处理公共危机的首要途径, 也是危机传播所要研究的问题。危机传播重点就是在于信息的处理, 利用媒体传播信息是政府化解危机的关键。而信息经由媒体传播的方式与技巧, 即媒体对于危机事件的报道策略, 直接决定危机事件的处理效果和最终结果。

1危机事件及其传播

凡是在一个国家或地区发生的对公共安全 (包括事关大量民众财产和生命等) 和社会政治、经济和生活秩序 (局部或全部的社会稳定及经济稳定、政治稳定) 等构成严重威胁的突发事件或者叫长期的危险状态都属于公共利益危机。危机通常是低概率、高风险的突发事件, 它突破了人们在常规状态下的心理及认知, 让正常运转中的社会有一种无所适从的感觉, 而这些危机事件, 并不可以仅仅通过大量的人力物力瞬时解决, 需要整个社会的集体出动, 全方位多层次地布阵应对。

在资讯高度发达、信息爆炸的时代里, 危机事件会不可避免地给某些媒体的“失语”与“偏颇”, “舆论高压”和“媒体轰炸”都史无前例地凸显, 由此危机传播显得尤为重要。所谓“危机

论危机传播及媒体报道策略的改变

文丨王钰

摘要:信息化和全球化高度发展的当今社会, 已进入危机频发、破坏性加强的时期。随着危机产生的各种因素不断增加, 大量突发性危机事件随时可能发生, 危机无处不在, 令人猝不及防。在危机的处理应对中, 媒体承担着不可推卸的重要责任, 而媒体对于危机事件的报道策略, 直接决定危机事件的处理效果和最终结果。

关键词:危机传播;报道策略;舆论

学、严谨。虽然在这种情况下可用二维动画技术实现, 但在效果上要差一些。第三, 大范围运动镜头中的全三维实现。例如马群在草原上飞奔的过程。二维动画技术显得捉襟见肘, 不但背景需要用三维动画技术实现, 连具有生命的角色马, 也不得不用三维动画技术完成。第四, 大量相似角色的群组动画。例如人群、长草, 这些表现对象如果用二维动画技术一个个去绘制的话, 其成本和制作周期将不可想象。有了三维动画技术后, 群组动画便较为容易实现, 且在视觉效果上要优于二维动画技术。

创新是创作的灵魂, 动画的创作来源于创作者丰富的想象力, 动画的创作空间上宽容度大, 动画的内容也就丰富多彩, 就能取得大众的青睐。美国动画以它的幽默滑稽和立体性思维取胜, 这种呈现在动画上的思维创造值得我们借鉴学习。三维动画的出现, 让二维动画陷入了巨大危机。此外, 近些年二维动画没有突破性的发展, 可谓之四面楚歌, 危机重重。

3.3 国内动画发展前景

动画产业化近20多年来, 中国国产动画业一直处境尴尬, 一方面是广大的国内市场被日美动画占领, 另一方面是原先的动画制作基地以及后来成立的动画制作公司都成为日美动画的加工地, 原创动画力量十分薄弱。此外, 我国的动画制作没有商业化、市场化, 无法真正得到发展。只有当一种食物作为一种产业来发展时, 才能取得突破性的进展, 才能形成一种真正意义上的文化。

4 结论

综上所述, 二维动画要走出困境, 最重要的是更新和变化动画产业观念, 使其更加有效, 具有创新性, 并加大培养专业的营销和管理人才的力度;其次, 还要对于动画市场的消费基础和现实依据, 采取针对性地市场调配, 使形成具有良好氛围的市场环境;还应该对动画产业体制进行全方位的改革, 以此提高动画产业的市场的集中度, 动画作品的复制性、传播性, 刺激庞大的消费市场对动画创意内容的新要求, 适时调整动画产业的整体布局和发展结构, 从而推动动画文化产业的全面发展。

世界动画发展(二) 篇2

(二)二十年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发,抽象艺术运动的旋风,写实主义电影和印象主义电影分道扬镳,蒙太奇理论的发展,重叠、溶接的运用,以及对于非平衡式构图的驱向,对视觉艺术造成了很大的影响,包括动画电影的制作。

我们在向广大读者介绍动画发展史的同时,不得不费很大的篇幅来介绍在动画发展过程中以及动画产业中占据重要地位的美国。二战前当欧洲各国动画朝着前卫方向发展的时候,美国却迎来了他的“卡通黄金时代”了,当时文化产业的发展不断的在迎合大众对于追求快乐的口味,由此而发展起来在国际知名的卡通动画中心无疑的当属沃尔特迪斯尼卡通动画公司,迪斯尼动画公司对于当今动画产业的发展所起到的作用举世公认,可以说现在动画制作所使用的每一项技术都是当时公司发明的。

以美国迪斯尼动画公司为首的一批动画公司的兴起带动了这一新兴的卡通动画市场,动画成为一个专门的职业,许许多多从事这一职业的动画家们在这一时期创作出了许多深入人心的动画人物,例如:米老鼠、邦尼兔、波奇猪、达菲鸭等等的动画角色至今仍为人们津津乐道可谓之经典。这些动画家中的传奇人物,当推泰克斯艾佛利(Tex Avery)、在他担任华纳公司导演和动画指导期间,成功的塑造出了波奇猪、达菲鸭和邦尼兔等动画角色。泰克斯艾佛利的动画作品

中极其擅长发挥幽默的荒谬性及营造特殊的视觉效果,赋予动画角色夸张的动作甚至超越常规极限,这一风格改变了原来动画的面貌。直至今日这种风格仍然被后来的创作者借鉴。

二十世纪三、四十年代是美国动画片的初步发展时期,随着二次大战的爆发,动画也沦为战争利用的工具,大量的以支援战争为题材的动画片成为主流,成为世界性的表现媒介。

1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。行业之间的残酷竞争使其他的动画制作公司纷纷关门停业,迪斯尼公司从而占据了美国动画电影业的霸主地位。

六十年代末期,美国动画进入困境,这一时期伴随电视普及,动画的表现形式被定型为“周末早晨电视秀”和“儿童观赏的节目”。随着制作成本的提高,数量越来越少,质地越来越省。1966年12月15日,伟大的沃尔特迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。

同一时期,世界其他国家的动画发展也正如火如荼的进行着。日本是70年代崛起的一个动画片大国,早在1917年开始,日本就开始了第一部的动画片制作,sufencg.com日本这一时期创作了很多以反战为题材的动画作品,影响深远。直到70年代日本的动画进入成熟阶段,这一时期的代表任务当属“日本动漫之父” 的手冢治虫,他的《铁臂阿童木》(1963)、《森林大帝》(1965)、和《原子小金刚》

(1963)等把日本动画片提升到一个新的层次。

二战后,东欧一些国家成立了许多的动画片厂由以苏联为代表。俄国摄影师、画家兼导演斯塔列维奇便开始独自从事动画创作的探索和实验,并最终获得了成功。他于1912年创作的《美丽的柳卡尼达》《摄影师的报复》等一系列作品,是俄罗斯也是世界动画电影艺术史上最初的艺术立体动画片。正当二战的硝烟笼罩整个世界的时候,苏联的动画进入黄金发展阶段,大量的具有讽刺性的反法西斯电影标语动画片被推出,及时地配合反法西斯战争。苏联社会主义时期的动画具有强烈的民族特色和政治特色,艺术家们将社会主义现实主义的创作方法与民间艺术的优良传统相结合,对本国和其他国家及民族优秀的民间传说、神话故事和童话、寓言等题材进行编创,获得了相当大的成功。如勃龙姆堡兄弟的《费加·扎伊采夫》(1948)、阿玛尔里克和波尔科夫尼科夫的《七色花》(1948)、切哈诺夫斯基的《渔夫和金鱼的故事》(1950)、《青蛙公主》(1954)、阿达曼诺夫的《冰雪女王》(1957)等,都是这一时期脍炙人口的佳作。

1960至1990年是苏联动画片创作风格逐步转变时期。60年代以后,随着动画电影作品的增多,创作题材范围日益扩大,动画家们的表现手段也得到更新。苏联动画制片厂不仅拍摄儿童题材的影片,也开始涉足拍摄供成年人观看的影片。

自六十年代至八十年代,整个动画发展呈现两个显著的特点,一、动画的国际化发展;

二、动画艺术家的兴起。这一时期,很多知名的艺术家纷纷移民国外以及很多跨国经营的大公司成立,促使动画的发

展多元化、国际化。作为动画行业的主体,动画艺术家的兴起也成为一大特色。这段时间内,各个国家对于动画长片的制作也日渐增多,到八十年代后期,迪斯尼公司首次将电脑运用到动画制作中,创作出动画片《妙妙探》,1989年迪斯尼公司再次制作出动画片《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。

三种动画并存 利于动画发展 篇3

第一,所谓艺术性动画,即少数艺术家在动画内容与形式上的探索,为艺术而艺术,内容深刻、只有少数人看懂、不以儿童为观众对象,引人深思、不以赚钱为目的动画。如1997年以特伟动画设计公司的《济公的鞋》《互助》《困惑》《热心过度》等艺术性动画短片,又如当代中国独立动画的卜桦、包健、曹斐等人的艺术动画。近年来的动画学院的学奖,也大都以艺术动画的表现形式为创作方向,如杨宇2009年的《打,打个大西瓜》等。

第二,所谓产业动画,依动画生产规律进行生产,获取利润,实现扩大再生产,以良好的商业回报,为动画的可持续发展创造更大的空间为目的。中国动画片创作以往只是 “艺术事业”,而不是“文化产业”,是按国家指标定量生产。 而从1995年1月1日起,中国电影发行总公司取消对美术片实行了四十多年的计划经济体制的指标政策,把中国美术电影全面推向市场。中国电影发行总公司不再收购美术片,美术片的自主经营,就是产业动画的开始。

第三,所谓社会主义核心价值动画,以动画的形式为手段,将社会主义的核心价值观加入其中,以教育社会主义新人为目的。列宁在十月革命的前夕说:“写作事业应当成为无产阶级总的事业的一部分,成为由全体工人阶级的整个觉悟的先锋对所开动的一部巨大的社会民主主义机器的‘齿轮与螺丝钉’。” 由于中国是社会主义的初级阶段,动画在相当长的阶段还是要担负起教育未成年人的重任,2004年2月《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》提出: “目前,我国18岁以下的未成年人约有3.67亿。他们的思想道德状况如何,直接关系到中华民族的整体素质,关系到国家前途和民族命运。”“加强和改进未成年人思想道德建设”,“从而确保党的事业后继有人”。 如《雪孩子》《自古英雄出少年》《三个和尚》《小兵张嘎》《西柏坡》《草原英雄小姐妹》属于社会主义核心价值的动画都起了很大教育作用。

但在奖励机制中,如2010年奖项中:形象、歌曲、短篇、中篇、长篇、编剧、导演、企业、产业基地、播出机构,并未反映出三种动画的差异度,这就易形成用社会主义核心价值动画打压产业动画;艺术性动画替代社会主义核心价值动画的局面。

三种动画的区分好处是:可使国家扶持动画更加爱憎分明,不至于“胡子眉毛一把抓”。社会主义的今天,上层建筑中仍存在着计划与市场、国家需求与市场需求。大众媒体依然起着思想道德教育与培养祖国接班人的任务,所以完全可以名正言顺地扶持社会主义核心价值动画,设专项资金扶持理所应当。

二维动画的未来发展趋势 篇4

关键词:二维动画,三维动画,市场需求,CG技术

一、二维动画与三维动画的关系

二维的定义。

二维动画是二维画面是平面上的纸张、照片或计算机屏幕的动态显示, 无论画面的立体感有多强, 终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。它在水平的X轴向与垂直的Y轴向制作动画影像, 使用手工在平面上绘制, 或者使用泥、布, 木偶来制作出演员、道具和场景, 然后由操作人员活动, 由摄影师拍摄成连续的胶片放出来。将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上, 然后叠加在一起拍摄。

二维的历史。

二维动画从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今, 动画这门视觉艺术已经走过了她将近100年的历史。期间, 二维动画创作了无数的经典神话, 给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画, 从《白雪公主和七个小矮人》开始, 已有数百部动画片, 日本动画片的突发猛击, 无论在视觉与质量上都堪称精良, 并形成了自己的风格, 风靡世界。中国二维动画在60年代和80年代两度出现艺术创作的高潮, 大批优秀动画片相继问世, 如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等对于我们都能耳闻能详。

三维的定义。

三维动画三维动画又称3D动画, 是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界, 设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景, 再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数, 最后按要求为模型赋上特定的材质, 并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算, 生成最后的画面。

三维的历史。

三维动画从1995年至今经历了初期的过度, 三维动画随着技术不断进步, 其超真实的动画效果吸引了很多受众群。《玩具总动员》《海底总动员》《虫虫危机》《玩具总动员2》等取得了不错的票房, 这也预示着三维动画时代的来临。

三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性, 目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面, 这项新技术能够给人耳目一新的感觉, 因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作 (如爆炸、烟雾、下雨、光效等) 、特技 (撞车、变形、虚幻场景或角色等) 、广告产品展示、片头飞字等等。

三维动画依赖的CG技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实, 需要完成建模、动作、渲染等步骤。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息, 动作是在建模的基础上, 通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动, 渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。

二、二维与三维的竞争

在三维动画大片《海底总动员》 (Finding Nemo) 取得了前所未有的成功之后, 有关二维动画即将退出历史舞台的报道, 更是在各大娱乐媒体上频频亮相。

三维动画随着技术不断进步, 其超真实的动画效果吸引了很多受众群, 这也让二维动画损失了一大部分的观众。

二维动画与三维动画的争斗可以说是人脑与电脑的交锋, 是手工作坊和数字工厂的较量。

1986年, 迪斯尼利用电脑制作了《妙妙探》 (The Great M ouse Detective) , 此后, 动画场景的数字合成技术在二维动画中得到了广泛使用。因此, 严格来说, 完全手绘的动画早就不存在了。如今, 二维动画和三维动画之间的界限也渐渐变得模糊起来, 但只要动画角色是用手绘制作并一层层叠加上去的, 那就还属于二维动画。

自1995年第一部完全由电脑制作的动画电影《玩具总动员》 (Toy Story) 问世以来, 只要有三维动画问世, 它就一直打压着同时期的二维动画电影。迪斯尼还算满意的二维动画大制作《花木兰》 (Mulan) 和《泰山》, 在《虫虫危机》 (ABugs Life) 和《玩具总动员2》 (Toy Story2) 面前黯然失色。

市场更加喜爱三维动画的视觉效果, 再加之科技的发展, 软件技能的不断开发, 是三维动画能模拟出超真实的效果, 为了满足市场对三维动画作品的越来越高的视觉要求, 皮克斯研发了Render Man, 梦工厂选择了Mental Ray, 用这些渲染软件使CG图像与真实事物的区别越来越模糊, 其逼真的视觉效果甚至对真人演员也构成了威胁。《怪物史莱克》 (Shrek) 中的森林、草地, 《海底总动员》中的海底世界, CG技能所表现出的惊人效果令人敬赞。

毫无疑问, 以CG技术为依托的三维动画已经超越了二维动画, 成为未来动画发展的趋势。难道二维动画就此走向末路, 无发展空间吗?高水平平的艺术家们花费了近一生的时间, 从事于二维动画、商业片和电视系列片的创作事业, 但是现在, 却要面对现实去从事三维动画的创作, 对他们来讲这将是一个艰难而又痛苦的选择。不, 二维动画能走出自己的道路。找到自身的发展空间。

三、二维动画的生存之道

二维动画怎么能在三维动画强烈的冲击下生存下去呢?

(一) 针对受众群的不同, 动画片受孩子欢迎的原因有很多, 主要表现在以下几各方面

1) 动画片的色彩鲜艳, 配音效果强烈, 人物造型夸张。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激, 儿童的视觉透视薄弱, 对三维透视理解不了, 因而特别喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品, 而并不喜欢三维动画片。

2) 动画片一般都包含奖善惩恶的情感, 这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰, 太复杂的价值观通常会让他们不知所从, 甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品, 儿童也不例外。

3) 动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战, 结果也总是以小制大, 以弱胜强。儿童作为弱势生命体, 很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界, 那些与现实生活不一样的故事, 比真实的故事更能引起他们的兴趣。

所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大, 经济客观, 二维动画片应该坚守此领域, 针对儿童的特性, 不断的推陈出新, 创作出让儿童喜爱的作品。

例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等, 都是广受儿童喜爱的作品, 并且做成了产业链条, 形成了巨大的利益收获, 迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。

(二) 融合之美, 各擅其长

二维动画的魅力是独特的。因为无论是二维还是三维都是动画的表现技术, 不会因为三维技术的日益完善, 二维就会退出历史的舞台。传统二维动画具有柔和飘逸的线条, 这是三维不能达到的, 还有二维是手绘为基础的动画电影, 具有手绘的亲切感, 整个画面细腻感、绘画感非常强烈。

以CG技术为依托的三维动画已经超越了二维动画, 成为未来动画发展的趋势。所以二维要华丽转身, 以扬其长避其短, 在保持二维动画在绘画质感不变的情况下, 利用三维动画融合之美, 各擅其长。

传统的二维绘画技术, 加上三维CG技术, 其可以表现的手段越来越丰富, 对于动画电影来说件幸事。为什么动画电影一定是要把二维与三维分开呢?二维与三维可以互为补充, 呈现融合之美。有很多动画电影都是二维与三维的结合, 像《谁陷害了兔子罗杰》、《小马王》、梦工厂的《埃及王子》就是最为经典的二维与三维完美结合的动画电影。

《埃及王子》是一部史诗般的动画电影, 它讲述了一个严肃的主题, 无论从视觉还是思想上都给人震撼, 在传统绘画动画的基础上加上三维的特效, 呈现出完美结合的状态。典型的一段是摩西在梦中进入壁画见到法老下令除掉所有希伯来族长子的那段, 整个动画在墙上上演, 使它显得格外特别。还有那段摩西分开红海的戏能让你的眼泪夺眶而出。《大力神》里有一段通过缪斯女神歌唱的方式来讲诉海格力斯的成名过程的段落, 就使用了很多常规的动画片中很少涉及到的转场方式。比如:左右划变, Z轴旋转, 360度左右上下反转, 时钟式反转, 画中画带边框等等这些方法。

还有在《花木兰》中, 匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏, 则应用了更为复杂的技术, 不仅将匈奴做成三维模型, 还通过计算机运算, 使匈奴的形象随机生成, 避免产生过于类似的感觉。

而且, 现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象, 解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。在角色动作方面, 虽然没有更新的技术突破, 但多种技术结合起来, 会给自己的工作带来很大的方便。

二维与三维之争正好昭示动画电影表现的形式更多了, 对于动画电影的发展是好的。三维浪潮下的动画电影更加绚丽多姿。

四、中国动画的发展

中国的二维动画虽然是从上世纪二十年代就开始发展, 但是无论从技能还是从风格独创上, 都无法赶超欧美与日本, 所以, 中国的二维动画的路程还需要长时间的努力, 但相对三维动画来说, 创意风格与制作团队都较成熟, 而三维动画在国内的发展, 还处于起步摸索阶段, 2006年国内三维动画片《魔比斯环》, 挂着“中国首部原创三维动画电影”头衔, 号称与国际接轨, 制作费高达1.3亿元, 《魔比斯环》听起来让人满怀期待。但票房惨淡。这就说明, 并不是有CG技能掌握就能成功, 忽视了创作本身应该具有的艺术性、深刻性以及绘画造型艺术的基础性, 那只能是握住了躯壳, 没有任何观赏价值。所以中国的三维动画的发展还需要漫长的道路要走, 一时间是无法取代二维动画的地位, 二维动画所展现的光芒, 还将继续照射四方。但是三维动画的崛起是势在必然的, 所以二维动画应该从我国动画产业的实际出发, , 找出自己的优势, 寻求二维动画和三维动画发展的契合点, 运用多种表现手段与技巧, 丰富和提高我国动画片的艺术水准。

参考文献

[1]王大鹏.二维动画与三维动画设计比较.通化师范学院学报, 2008.

[2]参考资料:http://blog.sina.com.cn/u/4aa2dc59010005uc

动画专业发展规划2012 篇5

郑州科技学院于2010年开设动画本科专业,迄今为止已有在校生333人,专业教师4人,学院设有动画专业实验室,有各种专业设备,签订校外动画实习基地2个。鉴于动画专业发展的需要,在校领导的指导思想下,做出如下动画专业发展规划:

动画专业一年发展规划

一、加强师资力量建设,努力提高办学水平

1、提高师资队伍的学历层次,有计划地安排教师到相关企业进行对应的专业实践,提高教师队伍的专业素质和实践能力,打造一支既能满足教学需要又能创作作品的教师队伍。

2、扩充专任教师队伍,增强师资力量。目前专业教师只有四人,师生比为1:83,比例严重失调,学生规模大,教师工作量大,严重影响教学质量与科研水平的提高。因此,必须有计划地扩充专任教师队伍,引进1-2名动画专业学科带头人,力争在一年的时间内建设一支6-8人的专业教师队伍。

二、加强教材建设

1、组织专业教师研讨,完善教材订制工作。广泛听取教师建议,把握专业需求和学生爱好,在众多教材中选取最优秀的适合我院动画专业发展的教材。

三、完善动画实验室制度加强产学研工作

加强动画实验室的管理,发挥动画实验设备的作用,更好地为教学和创作服务。补充一些在教学中必需的设备。完善动画实验室的管理制度,由专业教师专门负责日常管理工作,并安排好学生的教学实训任务。由专业教师带头,让优秀的有能力有创意的学生进入工作室项目组,进行实际的设计创作工作,既为学校制作出优秀的作品,又能锻炼学生的实际制作能力。在满足教学工作的基础上,积极与动画企业联系,争取一些实验室力所能及的任务拿来制作,提升师生实际的生产实践能力。

四、丰富动画专业实习基地

通过外出调研,丰富动画专业写生基地、参观认识基地、实践实训基地。

五、组织动画专业学生参加国内动画节

在完成动画专业课的教学任务的同时,积极组织学生创作作品参加国内大学生动画节。

动画专业三年发展规划

一、教师进修培训

有计划地实施教师培训计划,适当时机公派有培养潜力的年轻专业教师到相关的专业院校进修,学习更好的更适合当代动画发展的新信息新知识。

二、课程设置规划 调整完整专业课程体系

完善现有的人才培养方案。由于动画专业学生都有一定的绘画基础,因此,可以适当压缩绘画基础课的比例,并增加专业技术课程的课时数。

三、建立动画工作室

在动画实验室的基础上,由有能力的优秀年轻动画专业教师牵头,组建我校动画工作室,如二维动画工作室、三维动画工作室、定格动画工作室、手绘动画工作室,实现教学创作两不误,提升我动画专业的影响力。

四、与业内优秀动画企业合作进行专业共建

聘请业内知名的优秀的动画行业专家担任动画专业学生的校外专业导师,定期邀请专家来我院做技术支持或艺术创意设计方面的讲座,并定期来我院对学生进行专业指导。与我院专业教师的教学形成互补的关系,弥补教师和学生欠缺实际的项目制作经验。

五、积极组织教师参编教材

采用教研室集体备课的方式,鼓励专业教师参与编写适合于我院动画专业学生的专业课程教材。

六、做好毕业生创作工作

10级动画专业本科学生于两年后毕业,作为我院动画专业首届毕业生,我们必须保证首届动画专业毕业设计创作任务顺利高效地完成,并指导学生完成一批高质量的动画作品,为我动画专业的发展开个好头。

动画专业五年发展规划

一、建设知名专业

利用五年左右的时间,把动画专业建设成为省内外知名的动画专业,在动画教育领域有比较高的知名度,学生作品质量高,积极组织学生参赛并取得名次,使学生能从中更好地掌握动画知识,也使得郑州科技学院动画专业成为省内外知名的动画教育基地。

二、自编教材

在多年的教学工作以后,组织教研室专业教师,针对某门重要专门课程收集资料、教案、学生作品等相关资料,由动画专业学术带头人牵头,完成动画专业的自编教材,并推广出去。

三、建设优秀的教师队伍和创作团队

通过五年的教学实践,把我们的动画教育队伍塑造成为一支优秀的既可以高效地满足教学科研任务又能相互合作创作出优秀的动画作品的师资队伍。由动画专业业内知名专家担任教师队伍的带头人和导师,在带头人的领导下,把我们年轻的动画专业教师锻炼成既懂理论教学又会实践创作的高级动画教育人才。

四、建设校属动画企业

依托动画实验室和动画工作室的管理结构,在学校领导的指导下,聘请专业动画管理人员,由有经验的优秀年轻教师和优秀的动画专业毕业生组成主干队伍,并请学校拨付注册资金,组建校属动

画企业,实现教学创作、商业创收双赢。该动画企业创作优秀的动画作品,承接商业项目,缴纳给学院一定的设备使用费后自负盈亏。

五、建设国内外知名的动画教育基地

我校的动画专业发展的终极目标:建设有影响力的动画教育基地,培养有用的专业人才。

动画专业的发展能延伸到很多专业范畴,比如动画制作、插画绘制、影视短片制作、广告片制作、影视后期制作、玩具设计开发、CG技术应用推广等等。

在未来五年里,学校完善实验室和工作室制度,服务于专业教师的教学及科研、学生的实践能力培养及锻炼,并逐渐走出校园接洽一些商业项目,在实际的项目中磨练教师的专业素质和学生的实践能力。用商业收益的一部分激励教师更好地创作,并对参与项目的学生给予一定的补助。

在我院动画品牌树立以后,学院在动画行业有了很大的影响力,组织我院的动漫大赛,并吸引其他院校和作品来参加大赛。并建成有相当规模和影响力的动画教育基地。

艺术学院动画教研室

二维动画发展方向 篇6

[关键词] 三维动画片 三维动画技术 前瞻

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.02.013

一、引言

三维动画近年来在人们日常交流和媒体中被提及的频率越来越高。从《玩具总动员》到《玩具总动员3》,观众对三维动画的热情逐步升温。观众对三维动画片的态度也从惊叹到对如何制作产生了浓厚的兴趣。

二、三维动画技术的发展历史

三维动画技术是从20世纪70年代产生的,但是当时并不是用来制作动画片的,而且当时这一技术处于初始状态所以并没有引起人们的注意。1982年,迪士尼推出了基于电脑技术的《电子世界争霸战》。不幸的是,当时的技术还处于摸索阶段。片子的技术意义远大于可看性。

三维动画的发展得益于计算机技术的发展。皮克斯一直走在这一技术的最前沿,它的前身是工业光魔公司的一个电脑动画制作部门,当时由于工业光魔公司自身的原因以高价把这一部门卖给了苹果电脑的创始人乔布斯,由此开始了它的创作之旅。由始至今,皮克斯已经为我们献上30余部动画作品,每一部动画作品的诞生都会让观众眼前一亮,无论技术方面还是艺术方面,皮克斯都会都会给我们带来全新的视觉享受。

三维动画技术的发展大致分为四个阶段:

第一个阶段是1982——1989年,这个阶段为三维动画技术的探索阶段,这一时期的三维动画片主要是以实验性的三维动画短片为主,这一阶段的作品有《电子世界争霸战》、《顽皮的跳跳灯》、《锡兵小将》等等。

第二个阶段是1995——2000年,这个阶段为三维动画技术的初步发展阶段,这一阶段的作品以皮克斯、迪斯尼还有梦工厂的作品为主,皮克斯开始制作三维动画长片,《玩具总动员》是1995年有皮克斯制作迪斯尼出品发行的第一部三维动画电影,这部电影被称为“继《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩后,动画技术的第三次飞跃——赋予动画片3D!”这是三维动画的一个新的历史阶段。这一阶段的作品有《棋逢敌手》、《虫虫危机》、《小蚁雄兵》等等。

第三个阶段是2001——2003年,这个阶段为三维动画技术快速发展的阶段,这一阶段各个动画公司的动画技术日渐成熟,在原有的动画技术基础上不断开发新的动画技术。比如在《怪物公司》中,他们开发的毛发模拟器和Fizt等技术。观众也从这个时期开始对三维动画技术逐步接受和喜爱,为下一阶段的发展打下了良好的基础。这一阶段的作品有《怪物公司》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》等等。

第四个阶段是2004至今,这个阶段为三维动画技术的全盛时期,这个时期涌现出大批的优秀三维动画,并且开创了一个新的观影技术——3D立体观影技术。这个时期的三维动画技术不单单局限运用于三维动画片中,还广泛的应用于真人电影和广告当中。这一阶段的作品有《汽车总动员》、《冰河世纪》、《功夫熊猫》、《飞屋环游记》等等。

三、三维动画技术的应用发展

三维动画技术主要包含四个部分:造型、运动控制(动画)、着色处理还有渲染输出。这几个部分基本体现了三维动画片的制作过程。

1、造型

三维动画片制作的首要的步骤就是进行三维建模,动画片中的各种形态的动物、植物、卡通人物和景观,需要利用各种建模方法对其进行塑型。建模的方法也随着科学技术的发展越来越多元化,由初期的只能进行简单的模型造型到现在可以塑造出各种复杂高精模型。在《安德烈与威力的冒险》中,片中的角色都是利用基本几何形状进行拼接组合制作的几何模型,安德烈的人物模型基本是由几何模型构成,头部是圆形,身体多为圆柱形,片中蜜蜂的模型大都由圆形和椭圆形构成,模型的构造相对粗略。在《红色的梦》中对片中主角的模型刻画就相对的细致了,模型不再是由简单的几何形体来组成,而是由两个造型之间进行布尔运算来产生新的几何模型。在《红色的梦》和《锡铁小兵》中进行了人物模型的尝试,但是模型刻画的不到位、不够真实,这正是由于当时动画技术的限制。到了今天,我们所看到的三维动画影片中,片中的角色不论是人物、动物、自然景观的三维建模都相当的到位和成熟,不仅仅是由简单的几何形体组成的造型,而是由更为复杂的运算方式和塑造方法来构成三维模型,如:《料理鼠王》中人物、动物角色的刻画;《超人总动员》中超人一家夸张而不虚假的人物造型都给我们带来了美好的视觉享受。

2、运动控制(动画)

运动控制是整个三维动画的核心所在,三维动画从诞生至今一直在探索和研究如何使片中角色的运动更加的流畅自如、生动真实。在传统二维动画创作过程中,片中角色的动作需要动画师一帧一帧的画出来,但是三维动画片的诞生,大大节约了这一环节的劳动力,动画师只需要设置关键帧的动作,计算机会自动计算出中间动画。在三维动画的初期,动画片中角色的动作比较生硬,如:《红色的梦》中小丑的动作比较单一、生硬,但是在《许愿池》中,片中人物的动作就相对流畅和自如,人物动作也更加符合人的生理构造和物理学原理。在《超人总动员》中,片中角色的一系列夸张和变形的动作,虽然不符合现实,但是在我们看来却非常的合理,而且这部动画片是皮克斯第一部动作类动画电影,是动画技术发展的一个里程碑。除了人物动作外,片中角色的面部表情也是一大技术难题,我们的面部表情是有我们面部无数条神经线控制的,一点点细微的表情可能就会牵动很多面部肌肉神经,所以在三维软件的学习中,面部表情的制作是最难的一个环节,我们现在的动画技术已经发展到可以控制和模仿人类最细微的表情,甚至可以把这些表情添加到卡通形象身上,这在动画技术诞生的初期是无法想象的。

3、着色处理

色彩分为两种,一种是物体原本的颜色,另一种是周围环境赋予它的颜色。在三维动画技术中,为了模拟出自然界中物体的真实材质感,三维电脑动画画面着色技术从三个方面定义模型的色彩特征:色彩、纹理模型及属性。除定义几何物体的色彩外,还需定义光的色彩和类型。

在最初的三维动画片中,片中人物和静物的材质不够明确,人物身上的衣物不会随着人物的运动变形,体现不出衣物的柔软,在《锡铁小兵》中,婴儿的纸尿裤不会附合人物的运动,材质僵硬,但是到了《棋逢高手》中老人的衣襟就会随着老人的动作而摆动,再到《怪物公司》中,角色身上的毛发根根如丝,三维动画片中的材质一步步的趋于真实。

4、渲染输出

做完模型刻画、运动控制、赋予模型材质之后,接下来就要把这些动画渲染输出,渲染器的出现使得三维动画片中人物、动物、植物、静物的质感更加趋于真实,动画片的氛围更加的浓烈和成熟。从《红色的梦》中夜晚雨滴的落下到《玩具总动员》中架子上的灰尘颗粒,再到《饥饿的鼹鼠》中,汽车经过所扬起的灰尘,可以看出三维动画渲染技术的进步与发展。

四、三维动画技术的发展前瞻

纵观近三十年的三维动画片,我们可以看出三维动画技术在这三十年的飞速发展,从最初几分中的简单动作到现在数小时的复杂运动,从最初的人偶模型到现在真人的完美刻画,从最初的简单画面效果到现在复杂完美的动画特效,动画技术在这三十年中不断寻求突破。三维动画技术未来的发展将会使得片中的事物越发的接近现实世界甚至是超现实,实现人们对美好事物想象的展示和未来世界的畅想。随着计算机技术的不断发展,三维动画技术将会接受新的挑战,并且实现学科交叉和融合,为我们带来更多的视觉享受和体验。

参考文献

[1]彭国华.浅析三维影视动画中的数字技术[J].电影评介.2009

[2]肖亿立.三维电脑动画技术概论[J].硅谷.2009

[3]黄蔓如.三维动画技术浅谈[J].影视技术.2004

作者简介

沈浩,男,1970年生,四川成都人,副教授,学士,现任设计与艺术学院动画系副主任、设计与艺术學院实验室主任,主要研究方向为动画、工业设计。

李文静,女,1986年生,山西祁县人,在读硕士研究生,现就读于陕西科技大学设计与艺术学院,主要研究方向为动画。

从中国动画发展史中看动画产业发展 篇7

动画是一门创造性的艺术,它的魅力在于面对一张白纸,在幻想的世界能让一个个现实中不能实现的梦想和奇迹都能够实现。一百年来动画电影在不同国家和地区发展的历史,由于其各自文化背景、民族风情、经济形态间的差异,它们所走过的兴衰之路及呈现的艺术特色也就各不相同。如今欧、美、日、韩等国动漫产业蔚然成大观、产业惊人。但是我国的动漫产业却一直无法突破盈利乏力的怪圈,真正实现产业化。下面我们按照中国的历史时期对于中国动画的发展过程做一个详细的分析,让我们从中认识和了解中国动画,借鉴和吸取它的优良的传统,发现并总结其不足之处,共同找出一条适合在新社会时期发展的道路。

1 中国动漫产业的发展史

1.1 1926年-1949年的中国动画

世界第一部动画诞生的1906年,而中国由万氏兄弟制作的首部国产人画合演影片《大闹画室》诞生于1926年,1935年,中国制作了第一部有声动画《骆驼献舞》,1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,标志中国动画水平接近世界领先水平的第一部大型动画《铁扇公主》问世,这在世界电影史上是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,为新中国动画的发展揭开序幕。

1.2 1950年-1965年的中国动画

建国后,中国的动画事业得到了非常快速的发展,直到文革前都处于蓬勃发展阶段,尽管当时动画在人们心中的地位不高,但是在这十多年里其数量和质量都是相当高的。最初一两年里只能制作出一两部动画片,到了60年代每年可以生产十多部动画片。其中特别值得一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,可说是当时国内动画最具代表性的作品,无论从人物、动作、画面、声效等都达到了当时世界的最高水平。这段时期,除了出品美国技术的动画片外,中国动画人开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式,如剪纸艺术、水墨画、折纸艺术、木偶等等,把动画片的先进制作技术与中国引以为荣的的民族艺术相结合,使得中国动画达到了一个巅峰。万氏兄弟倾力投入,一大批技术和艺术方面的人才踊跃参与,中国动画前景可谓一片辉煌。1947年我国第一部木偶动画《皇帝梦》诞生,1953年制作我国第一部彩色木偶片《小小英雄》,1954年制作了真人和木偶同时出现在片子里的木偶片《小梅的梦》,1955年,第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》问世,1956年的拍摄了木偶片《神笔》,1958年,制作了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》,1960年,令全世界惊叹的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》横空出世,在国内外引起了很大的反响,获得了极高的评价,而且取得了多个国内外的奖项。

1.3 1966年-1977年的中国动画

提到中国动画的历史,文革这段时期固然是不可回避的,由于政治影响,1966到1971这六年时间里中国动画片零产量,之后的几年,形势虽然有了一点点好转但是1972到1977年间每年勉强也只有2-4部动画出炉,就这样停滞了十一年,造成了中国动画元气大伤。

1.4 1978至现今的中国动画

改革开放后,中国动画又开始了新的旅程,但是,文化大革命带来的极大的负面影响却是无法改变,这一段时期,中国动画建国初的那种强劲气魄已不复存在。所幸的是改革开放后这二十年随着政治经济的日益发展和稳定,中国动画又开始了发展,数量上去了也有了优秀的作品出现,但是当年的开创精神已不复存在,形式、手法、题材都没有突破,还是继续保留着原来的风格,没有创新,中国动画只好靠数量和外国的动画片来填充市场的空缺。日本动画和欧美动画趁机“入侵”,占领了中国的大片市场。当然,这段时期还是有不少的精品,1983年的《天书奇谭》、1986-1987年的《葫芦兄弟》、1984-1987年的《黑猫警长》、1979-1988年的《阿凡提的故事》、1989-1992年的《舒克和贝塔》、1990-1994年的《魔方大厦》等,都是非常精彩的动画。但是这个时期的中国动画普遍脱离不了幼稚化这样一个特点,缩小了中国动画普及范围。随着国外动画的不断引进,中国动画界终于意识到自己的窘迫处境和不足,开始了各式各样的探索与尝试。吸收国外的制作方法与经验之后,1999年中国结合着自己的传统神话传说制作了一部里程碑似的大型动画《宝莲灯》。同年还制作出大型长篇动画《西游记》、《我为歌狂》、《白鸽岛》与《封神榜传奇》。现在的中国动画已经开始注重动画片的性质向“市场经济”转型,花大量的心思摆脱幼稚色彩制作适合大众口味的动画。

2 如何发展中国动漫产业经济

中国动漫发展史上涌现出的很多永恒的经典动画,从内容到形式都具有民族风格,并体现了中国动画的制作水平,引起了世界的广泛关注。但是中国动漫产业发展还处处在落后的境况,要想发展中国动漫产业经济,必须充分利用和挖掘传统的文化资源,不断丰富动漫题材,创造优秀的动漫作品和动漫形象,使动漫形象深入人心,开发衍动漫生产品。从而打造属于中国特色的动漫产业链。同时国家要开办国际国内动漫节,为动漫交易提供重要平台,为动漫产业的发展提供了契机;动画制作企业和培养动漫专门人才的院系大幅度增加国家政策的扶持在很大程度上促进了中国动漫产业的发展。

3 结束语

纵观中国动画发展史,我们可以发现,虽然存在着弊病,但是我们技术并不落后,我们完全有能力做到世界一流的水平。中国动漫产业有着广阔的市场和光明的前景,只要做好利用开发,它必成为中国第三产业重要组成部分。

摘要:中国动画在发展的征途上从起步的辉煌到中期的颓唐,再到现在的重新上阵可谓是步履维艰,本文结合着中国的历史时期对中国的动画发展过程做一个详细的分析,让我们能清楚地认识和了解中国动画发展史,发现和总结中国动画的不足之处,共同努力找到一条适合在新社会时期发展的道路。

关键词:中国动画,衰落,发展

参考文献

[1]沈浩.市场.教育.模式.形象:当代中国动画思考[J].电影评介,2006,(22).

[2]吴毅强.中国实验动画初探[D].华南师范大学,2007年.

二维动画发展方向 篇8

1. 二维动画

二维动画来源于生活, 它是将静止的画面变为动态的艺术, 实现由静止到动态, 它是由动画师来绘制每一帧的画面, 最终用摄影机或者扫描仪合成传递在屏幕上。它主要是倚仗人眼的视觉残留效应, 利用人的这种视觉生理特性可以制作出具有高度想象力和表现力的二维动画影片。二维动画由于可以多种多样的把作者的想象通过动画表现出来, 使原本呆板、表现束缚、缺乏表现力的动画可以活泼的、丰富的展现在人们的眼前。由于传统动画的制作在层次、内容、表现形式等诸多方面均比较出色, 因此在当代社会迅速发展, 更有不少厂商用二维动画短篇在互联网上做起了广告、视频、游戏和产品演示。然而当今二维动画技术也在不断的更新中。包括:制作流程、分工、市场运作, 甚至电视播出的动画系列片长度和集数都已经规范。从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今, 动画这门视觉艺术已经走了他一百多年的历史。

国外的二维动画在动画的发展史上占据着很高的位置。从美国的迪士尼到到日本宫崎骏, 他们的作品都在创造一个又一个的辉煌, 而我国的二维动画虽然与国外的制作水平还有一定的差距, 但我国的传统动画也曾一度兴起, 代表作有《大闹天宫》和《哪吒闹海》等。

2. 三维动画

国内的三维动画起步较晚, 是一个新兴行业, 三维动画技术被应用的范围很广, 并取得了一些成绩, 但与国外的很多国家相比差距依然明显, 国外长期的外包业务帮助国内培养了很多三维动画人才, 三维动画的制作水平也得到了提高。国外的三维动画现已经迅速崛起, 美国的三维动画电影《玩具总动员》, 是第一部全球上映的三维动画电影, 将美国的三维动画推向了新的高峰, 它从人物形象、故事情节、表达方式等一些列的角度都有了新的转变, 从此三维技术的风浪席卷入全世界观众的生活中, 之后的十几年里, 迪斯尼, 梦工厂, 皮克斯, 福克斯等大型影视公司只做了很多知名的的三维动画电影, 如《里约大冒险》、《冰雪奇缘》等, 当今的三维动画更是享誉全世界, 其中的3D视觉享受已广泛的应用到三维动画中, 可以使观众增强身临其境的视觉体验, 这一系列的变化创造出了国外耳目一新的动画王国。

二、二维动画和三维动画未来的发展前景

1. 二维动画

由于社会的商业化, 二维动画复杂的制作流程使其面临低谷。当前中国的二维动画正处于发展中的阶段, 正需要高品质的动画带动其发展, 我国二维动画的发展前景仍然一片生机。

通过大学四年在学校的学习我觉得传统动画短片有可以改进的地方比如:

(1) 可以将而二维短片应用到广告设计、包装、宣传等形式上;

(2) 要在风格, 故事, 卡通形象设计方面多样化;

(3) 将所学的知识、概念、以及对社会的调研符合大众的审美等多因素运用到传统动画的制作中, 得到形 (风格) 、神 (历史、环境等背景) 、蕴 (文化内涵) 三者统一的本土文化作品。

2. 三维动画

我国三维动画未来应打破已有的风格开拓创新, 用人们喜闻乐见的方式制作动画作品, 使动画作品的美感与人们的思维交织在一起, 表现出新的视觉效果, 让观众能够身临其境, 体验到动画给我们带来的身心享受。我们必须迎合现代大众的品味, 符合大众的审美, 创作出丰富多彩的内容风格和样式的三维动画, 满足人们的精神需求, 才能产生更好的市场价值。这样运用多种表达方式, 多方位思维制作出的作品, 才能使中国的三维动画才能得到质的飞跃。

三、对二维动画和三维动画未来的发展的展望

1. 二维动画

二维动画虽然比较复杂, 但它却有着重大的作用。无论是从它技术上的发展与应用还是从它的表现形式上都有着它独特之处, 都是有着强大的生命力和表现力。

2. 三维动画

通过与国外得对比, 通过我对这个行业的了解和在学校学习的内容来看, 我觉得未来我们可以结合国外的先进技术和我国的历史文化结合在一起, 将国际化元素与中国元素结合, 制作出具有中国的特色的三维动画作品, 发展有自己风格的三维动画的道路。杜绝抄袭, 虽然我国三维动画目前还处在发展的初期, 代表作品寥寥无几, 但我相信只要国内的业内人士携手共进, 在未来的某一天, 中国的三维动画也一定会在世界三维动画的舞台上绽放出属于自己独特的光芒。

写完这篇论文的最后一个字符的时候, 我深刻的意识到, 我的大学生涯即将画上一个圆满的句号。而此时我也是怀着万分激动与不舍的心情结束这篇论文, 这意味着我即将踏入社会的大门, 即将进行下一个阶段的奋斗。回首这几个月的制作历程, 我感慨万千。四年的学习生涯中, 在课堂上、生活中屡屡获得很多老师的教诲和指点, 也看得到老师对我的期待, 在这里表示诚挚的感谢。同时特别感谢我的指导老师刘洋老师, 在四年里他给予我莫大的帮助。从论文的选题、毕业设计的研究每个细节导师都尽心尽力倾注了极大的心血。老师们为我们的学习打下夯实的基础, 才能有我们的今天, 由衷的谢谢你们。

一段路的结束意味着另一段路的开始, , 告别我即将离去的大学生活, 新的里程即将开始, 祝我和我的同学们一切顺利。

摘要:在当前飞速发展的社会, 压力充斥着我们的生活。在这种紧张的生活中动画作为一门幻想艺术, 以一种有趣、诙谐的表达方式将主人公的生活状态呈现在人们眼前。给人一种直观的视觉享受来抒发人们的情感, 能够缓解紧张生活状态下的压力, 在快速和模式化的生活下增添生活中的乐趣。动画在当今的社会已经被不同年龄层次的人们所喜爱并运用到不同的产业中, 越来越多的产品使用卡通形象以及动画作为企业的宣传短片, 因此就此需求也有很多人开始从事和学习这类行业。

关键词:二维动画,三维动画,发展

参考文献

[1]唐红平.三维角色动画艺术.中国美术学院出版社, 2008年.

[2]王涛, 韦凯, 姚胜楠.中国三维动画的发展探讨研究.美术大观, 2010年

简析商业动画与艺术动画的历史发展 篇9

一、早期动画——商业与艺术分化

动画是18世纪末伴随着视觉残留现象和摄影术的发明出现的新事物, 跟绘画、雕塑、音乐、建筑这些拥有悠久历史的艺术形式相比, 它的历史到现在为止也不过才一百多年。早期的动画在艺术和商业上都有所追求和发展, 艺术动画的发展不断的探索动画艺术的表现宽度和深度, 而商业的需求促使动画制作技术的变革。

动画起源于欧洲, 1889年法国的埃米尔·雷诺制作了第一部动画短片《一杯可口可乐》, 1906年英国的斯图尔特·布莱克顿制作了《一张幽默滑稽的脸》, 而“动画只是在埃米尔·科尔1908年制作的《幻影集》中——一部在法国艺术家超现实主义原则基础上的“间断”动作的线条动画——才被意识到是一种特色鲜明的艺术形式。”欧洲丰富的艺术气息和人文素养使动画在发展的初期具有鲜明的艺术特征。埃米尔·科尔等动画艺术先驱在接受访问时也明确的表明了应把动画当做是一种纯艺术的表达方式, 而不是商业的赚钱工具。

美国是一个高度商业化的社会。欧洲具有强烈社会主义和民主色彩的现代主义设计在美国发展成为了为商业销售服务的“国际主义风格”。动画艺术在美国发展之初的实验性探索, 更多的是为了将动画用于商业生产所做的探索。最初, 由于受到技术的局限, 多是一些不过几分钟的搞笑小短片, 用来在正式影片放映之前娱乐观众。1914年温莎麦凯制作了第一步真正有情节的动画片《恐龙葛蒂》, 同是他还创立了学徒制和发明了在画纸上打孔定位的动画制作技法。同年美国的艾尔·霍尔德和约翰·鲁道夫·布雷使用赛璐珞片取代了画纸。1915年美国麦克斯·弗莱谢尔发明了转描机将真人动作转印在赛璐珞上, 并将几张赛璐珞片叠起来使用使背景和角色可以分开绘制, 从而大大节约了制作时间。在美国, 传统的二维动画制作方式日益成熟, 为动画的商业化和产业化发展提供了技术上的支持。

二、20年代~50年代——商业动画的繁荣发展

虽然早期的动画并不是起源于美国, 但是美国是最早将动画当做一种文化产业获取商业利润的国家。二维动画制作技术不断完善和发展, 为动画制作团队协作和长片创作解决了技术上的难题。早在1923年, 动画片《菲利克斯猫》已经将卡通角色转化为周边产品销售。沃尔特·迪斯尼继承和发扬了这种做法和风格, 迪斯尼动画王国的兴起则彻底开创了动画商业化、产业化的崭新局面, 动画作为一种娱乐产业在消费主义至上的美国获得了巨大成功。并以美国为中心发散到全球, 在受到观众热烈欢迎的同时也影响了世界各地的动画创作。动画周边领域产品的开发衍生出了一个更加巨大的产业, 使动画片在放映之后仍然可以继续盈利。在此后的二十多年里, 为人们所熟知的世界动画史几乎就成为了一部迪斯尼动画史。以迪斯尼、华纳兄弟、汉纳-巴伯拉、米高梅等为主导的美国商业动画独占鳌头, 一度压制了独立制作的艺术动画的光辉。

三、60年代~70年代——艺术动画的兴起

二十世纪五六十年代, 由于受到电视业兴起、人们厌倦了千遍一律的迪斯尼动画风格等多方面的影响, 动画产业逐渐走向了衰退。世界各地的动画师放弃了对迪斯尼风格的顶峰膜拜, 转而追求动画艺术的多样性和艺术学本身的个性表达。一时间, 各种风格、技法、材料纷纷涌现, 动画作为艺术形式的特质在这段时间被充分挖掘和展现。

1941年加拿大国家电影局动画部的建立可谓给暮气沉沉的艺术动画注入了新鲜的血液, 加拿大国家电影局为艺术家提供了充足的资金、宽裕的制作时间和没有任何商业发行压力的制作环境, 在麦克拉伦的领导下成为艺术动画的大本营。

同年美国联合制作公司 (UPA) 成立, 这是一个从迪斯尼公司出来的动画师组成的一个反对迪斯尼风格的团体。严格的说这并不是一个完全创作传统意义上的艺术动画的组织, 它也制作电视动画, 但是从风格上来说UPA不同于以往的迪斯尼动画, 倾向于平面性和绘画性。1963年UPA倒闭之后, 一部分动画师加入了加拿大国家电影局继续进行独立动画创作。

二战后的俄罗斯动画艺术在60~90年代异彩纷呈, 佳作辈出, 俄罗斯深厚的文化积淀使得俄罗斯的艺术动画具有浓厚的文学气息和诗一般的意境。如尤里.诺斯坦的短片《故事中的故事》《雾中的刺猬》至今仍是艺术动画中的经典作品。

1955年成立的起源于前南斯拉夫的萨格勒布制片厂在五十年代—八十年代间制作了600余部动画, 作品以内涵深刻且多元化著称, 被称为“萨格勒布学派”, 是艺术动画的大本营。

在中国, 1957年成立的上海美术电影制片厂将中国的传统国画、京剧、皮影、相声、剪纸、木偶等民族艺术融入动画的创作中, 发展成为了享誉世界的“中国学派”。

欧洲、东欧、中国都是具有深厚文化底蕴的国家。纯粹的商业化的行为被看做庸俗和难登大雅之堂。欧洲对美国迪斯尼式的商业动画嗤之以鼻, 根本就不认为这样的动画是一种艺术。中国动画更多的是制作有教育意义的动画片, 虽然也公开放映, 但并非出于商业的目的。而加拿大国家电影局的成立是“希望通过电影媒介打造自己的国家习惯, 让世界了解加拿大的国情、民俗及文化”。艺术动画在这些国家得到了肥沃的生长土壤, 并最终取得了卓越的成就。

如果说二十世纪三四十年代是以商业动画占据了世界动画艺术发展趋势的主流, 那么到了六七十年代, 加拿大国家电影局、萨格勒布学派、中国学派、俄罗斯动画的兴起宣告了艺术动画成为了主流。在这一时期举办的动画节。如1960年第一次举办的法国昂西动画节, 1969年的萨格勒布国际动画节, 1975年的渥太华国际动画节至今仍是动画领域的顶尖赛事。

四、80年代至今——商业与艺术的融合

八十年代初期, 加拿大政府削减了对国家电影局的财政支持, UPA在1963年已经倒闭, 萨格勒布和中国学派也在八十年代中后期走向了创作低谷。与此同时, 美国和日本的动画产业开始兴盛发展, 成为世界上两大商业动画大国。

日本在二战战败以后被美国占领, 在此后的发展中, 各个方面都受到了美国文化的冲击和影响。动画产业也不例外。但是日本是一个非常擅长学习他人的民族, 并最终能够从模仿中摸索出具有自己民族特色的道路来。日本的动画电视产业发展迅速并在国内拥有很好的观众基础, 在影院长片上也拥有宫崎骏这样的

用“有意味的形式”的视角

去赏析后印象派绘画

李春燕1刘刚2 (1.陕西师范大学美术学院陕西西安710062 2.云南文山学院云南文山663000)

摘要:借用“有意味的形式”这个著名的美学命题, 对后印象派三位大师的作品进行分析, 可以认为:塞尚以均衡的构图、凡高以流动的色彩、高更以装饰的意味而体现出其各自的审美风格。通过“有意味的形式”这一视角观照和赏析相关的作品, 可以加强读者对后印象派绘画的认识和理解。

关键词:后印象派;有意味的形式;塞尚;凡高;高更

19世纪80年代欧洲绘画领域出现了一批画家, 他们从美学的观点上继承和发扬了“印象派”的色彩和技法, 并坚决地反对“新印象派”画家们对物象过于真实的客观描写, 特别是对光色的极端追求。他们在自己的艺术作品中注入了自我的思想情感和主观意图, 强调作品的艺术形象应从“纯客观物体中升华出美妙的形象”, [1]6要求在作品中渗透作者本人的主观想象和幻想, 主张个性的张扬并突出作者自身所特有的绘画风格和艺术风范。这一群艺术家的绘画作品个性鲜明, 各具特色, 但却有共同之处, 即色彩的主观性和表现性;所描绘的物体超越了前期印象派的客观具象和再现性;更强调作品的形式感和构成性。这群为西方后来的表现主义绘画和现代主义绘画带来“启示”的艺术家, 就是我们今天所熟知的后印象派画家。

在西方传统绘画观念中, 色彩和线条被用来叙述轶事、暗示观念, 以及表现一个时代的行为方式和风俗习惯, 并没有用来唤起人们的审美情感。绘画成了启迪、插画、解释说明的工

大师级动画导演。当好莱坞的商业动画逐渐褐色的时候, 在60年代~70年代期间, 日本的动画产业开始逐步发展并且崛起, 在八九十年代形成了一股更大的风潮, 成为了续美国之后的第二大商业动画王国。

几乎昏迷了二十年的美国动画产业在20世纪八十年代终于苏醒, 迪斯尼公司在麦克.艾斯纳的领导下, 在制作儿童节目和家庭影片的同时, 也出现了专门针对成人市场的动画片。《美女与野兽》《狮子王》《花木兰》等影片的上映在狂揽全球票房的同时也再次巩固了迪斯尼的商业霸主之位。与皮克斯工作室的合作更让迪斯尼如虎添翼, 不论在二维还是三维动画领域里都游刃有余。

九十年代电脑三维技术的日益成熟和发展催生了一个新的动画种类:电脑动画。这种完全颠覆了传统二维动画制作模式的电脑技术, 不仅节约了大量重复绘制的工作时间, 还创造了一个倍感真实的虚拟世界。1995年, 迪斯尼与“皮克斯”动画工作室合制了第一部完全由电脑动画完成的长片《玩具总动员》, 此后, 皮克斯陆续推出了数十部电脑三维动画电影, 部部卖座且广受好评, 采用电脑制作的商业动画电影席卷全球, 成为商业动画的主流。

而艺术动画的发展, 则分散在了世界各地的。加拿大国家电影局、萨格勒布学派、中国学派的辉煌已经成为了过去。各类动画节成为世界先锋艺术动画发展的中心, 例如法国昂西国际动画节, 渥太华国际动画节, 斯图加特国际动画电影节、萨格勒布世界动画电影节等。世界各地的先锋动画艺术家们以动画节为聚点聚集在一起互相学习和交流, 并获取资金和赞助。跟六七十年代的动画节不一样的是, 现在的动画节在保持其艺术性的同时跟商具。1913年英国艺术评论家克莱夫·贝尔提出一个重要的美学命题“有意味的形式”。它出现于后印象派刚结束和现代艺术即将兴起的历史承接时期, 贝尔认为:“在每件作品中, 以某种独特的方式组合起来的线条和色彩, 特定的形式和形式关系激发了我们的审美情感。我们把线条与颜色的这些组合关系, 以及这些在审美上打动人的形式称作‘有意味的形式’”。[2]4从贝尔给出的定义中, 可以看出, “有意味的形式”强调的是情感意味, 突出的是审美情感, 离开了情感意味, “有意味的形式”也就不复存在了。艺术家的工作就是“根据某些未知的、神秘的法则安排和组合起来的形式”[2]5来打动欣赏者。按照贝尔的话来说, 就是描述性的绘画可能以一百种不同的方式来打动我们, 但却不能从审美上来打动我们;它可能在传达信息或是表达观念上有很高的价值, 但在摄影技术及其艺术等高端科技文化极为发达的今天, 这样的绘画似乎意义就不是很大。后印象派便是在摄影技术已经产生的情况下, 以其独特的、直接性的、不可重复的绘画艺术语言教人们“在艺术作品本身当中寻找艺术的意味, 而不是在外部世界的情感和利害关系中寻找这种意味”。[2]113他们寻找大自然的生命与自己的生命之间的和谐, 不讲究细节的准确性, 打破传统定点透视的方法, 不受光影的限制, 采用色彩平涂, 用粗线条勾勒轮廓, 大胆使用主观色彩来寻求这一和谐。

在绘画中, 构成形式的要素不外乎线条和色彩, 而形式具有自身的美的法则:如对称、均衡、比例、节奏、韵律、多样统一

业结合的更紧密。动画的发展似乎在商业和艺术之间逐渐交融和平衡。很多艺术短片的制作不单本身取得了巨大的成功, 也为商业影院长片铺平了道路, 例如荣获奥斯卡最佳动画奖项的英国动画导演尼克·帕克导演的《超级无敌掌门狗》就是艺术与商业的完美过渡和结合。

以美国和日本为主要代表的商业动画蓬勃发展, 而各大动画节每年开展的盛况亦宣称了艺术动画所取得的成就和瞩目, 丝毫不亚于商业动画。现代观众的欣赏水平也在提升, 相比于迪斯尼式的商业动画和加拿大国家电影局、萨格勒布纯粹的艺术动画, 将商业和艺术很好地融合在一起的动画更受到欢迎。

参考文献

[1]段佳著《世界动画电影史》, 湖北美术出版社, 2008

[2]孙立军马华著《美国迪斯尼动画研究》, 京华出版社, 2010.5

[3]保罗·韦尔斯著《动画制作基础教程》, 大连理工大学出版社, 2007

[4]薛燕平著《非主流动画电影》, 中国传媒大学出版社, 2007

[5]常虹徐育忠薛燕平著《中国动画艺术30年》, 浙江大学出版社, 2008

[6]薛燕平著《世界动画电影大师》, 中国传媒大学出版社, 2010

从日本动画看中国动画的发展之路 篇10

说起国产动画的发展, 一定要说万氏兄弟。他们曾完成了中国以至亚洲第一部动画长片《铁扇公主》, 自西游记的故事、中国山水画风格的背景、中国戏曲艺术的造型设计等使这部动画在世界电影史上占据了继《白雪公主》《小人国》《木偶奇遇记》之后的第四席位置, 而且浓郁的中国特色又使它与前三者有明显的区别。新中国成立后, 万氏兄弟进入上海美术电影制片厂, 并且尝试用剪纸的手法拍摄了动画片《八戒吃西瓜》, 随后又用剪纸的手法拍摄了《人参娃娃》《金色海螺》等片, 而后来的《大闹天宫》上下两集无疑是中国动画史的巅峰之作, 先后获得两项国际大奖, 在国内国际都享有很高的声誉。在制作技术上, 1960年问世的水墨动画片也是一个创新, 突破了以往动画片采用单线平涂的制作手法, 但是由于水墨的渗化效果十分复杂, 所以制作成本高周期长, 只是用在摄影部分的制作时间, 就足以制作类似的四五部普通动画片, 所以即使是后来初步掌握了这种技术的日本人也没有轻易尝试, 采用水墨动画片技术制作的作品有《牧童》和《小蝌蚪找妈妈》等。同一时代的作品其实还有很多, 表现手法还有折纸、木偶等, 这个时期的作品比较重要的特点就是在动画表现中融合各种中国传统因素;在动画技术上尝试各种传统艺术形式;在动画内容里吸收了传说、神话、典故等多种内容;在动画制作上不管是画面、配音、配乐都一丝不苟。在动画受众方面, 属于老少咸宜的作品居多, 所以说这是中国动画的黄金时代一点不为过。

在动画发展到20世纪90年代至今, 中国动画创作相对于世界动画发展出现缓慢趋势。在美日动画的冲击下, 动画投资成本的回收相对较慢。为重振国产动画, 美影厂历时四年摄制了动画片《宝莲灯》, 这是中国迄今投资最大的一部影院动画长片, 故事取材于中国的民间传说, 在画面、人物造型上都精心设计, 音乐制作极为考究, 同时现代高科技的运用也为影片增色不少, 给人耳目一新之感, 获得了观众的好评。而港台地区动漫的迅猛发展也为国产动漫注入了不少精彩篇章。由人气很高的漫画改编的《龙虎门》, 制作精良, 视觉效果强烈, 而这种风格也是港台动漫明显的标志。

综观中国动画这几十年的发展, 可以看到中国动画始终致力于一条本国特色的道路, 在改革开放以后, 在世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息, 给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义, 在动画片的创作中秉承“寓教于乐”, 使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。中国动画片经过几十年的苦心经营, 构建了一个动画王国。

二、日本动画的发展

《新世纪福音战士》《灌篮高手》《蜡笔小新》《名侦探柯南》《哆啦A梦》这些都是大家耳熟能详的作品。1946年, 手冢治虫的《新宝岛》问世, 大受欢迎, 迈出了现代主流映像漫画的第一步。长谷川町子的《海螺》从1946年4月起开始在名古屋、札幌、福冈的三家地方报纸上连载, 这些作品揭开了战后日本漫画的帷幕。他们两人在战后昭和漫画史上都是拔尖的高手, 地位极为崇高。尤其是手冢治虫对日本之外的漫画界也影响深远, 他利用电影运镜手法, 使漫画映像有了革命性的变革。手冢的漫画大大超越二战前的故事漫画, 其成功的秘诀就在于他的漫画画面构成具有显著的特征, 即运用电影的拍摄技巧。他制作的画面如同电影镜头拍摄一样, 有变焦、广角、俯视……变幻无穷, 令读者爱不释手。手冢治虫追求的是漫画与电影艺术的有机结合。

日本动画大师宫崎骏的作品, 不但风靡日本, 就是越洋过海来到中国也一样受欢迎。他的《再见萤火虫》更是成功登陆欧美, 风靡世界, 让世界多少人为之落泪。它所重视的不是面相的可爱, 服装的漂亮, 也不是单纯的逗笑, 而是给人更深层次的感受, 在小孩眼里, 它是一种趣味, 给你希望与梦想, 告诉你成长的道路, 而在成年人眼里, 它则是一种回忆, 让你拾回失去的童真, 想起那被遗忘的过去……而且在画面上对场景的细致刻画, 气氛描写, 人物动作, 内心的感触, 表情的讲究, 分镜的运用还有配乐等, 都能让你置身于童话世界。在这些作品中, 《机动战士高达》在日本动漫史具有划时代的意义, 日本动漫文化其实受美国文化的影响颇深, 《高达》的表面是英雄主义的战斗传奇, 而核心, 却是一出历史和个人的双重悲剧———作者希望告诉人们:战争往往没有正义与邪恶, 而它的结果, 也没有赢家。

在《高达》之前, 动漫的题材, 还停留在典型的美式英雄主义的题材。从《高达》获得成功之后, 日本的动漫的题材, 便更多地加入了人性与世界更广泛的思考, 更多地融合了作者和社会的价值观。这确实给日本动漫的发展注入了一剂强心针。

从90年代初期至现在, 日本动画仍然没有停下其脚步。大师宫崎骏在这个时期贡献了多部优秀作品《魔女宅急便》《幽灵公主》一次又一次地创造了票房的奇迹。宫崎骏始终坚持批判精神, 且是个环保主义者、飞行器狂。他在创造成绩的同时真实地活着, 从不扮演大师, 这是很多大师需要学习的一点。然后就在这个时期, 日本动漫史上又一部经典《新世纪福音战士》出现了。《新世纪福音战士》掀起了第三股动漫的热潮。该作品出人意料地选择了一个极端自闭的14岁男孩作为主角, 庵野通过对圣经的刻苦研究, 在片中营造出一种相当好的13使徒、末世纪的气氛。该片展现了一个与之前的动漫完全不同的扭曲的世界, 以及对人性战斗的思考, 该片通过真嗣感受到一份渴望被需要, 梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情, 从某种程度上来说也是现代人心理的折射。

世纪末今天, 人类对自身的思考也逐渐深刻, 同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析, 由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。与宫崎骏大师有过关系的第三代动画人还有一位, 那就是押井守, 他的代表作有《机动警察》、《攻壳机动队》等。它的代表作则返回了手冢大师的机器与人的思考, 作品完全摒弃以往动画明快轻松的风格, 阴郁而压抑, 冷酷带有对命运的困惑, 与人类虽然身处高科技社会, 但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。在未来的世界中, 人的一切都有电脑控制着, 不断有人利用如此的社会现实进行犯罪。

在画技上, 这个时期的日本动漫也是有所突破的, 在自然界的描写和动物的动作表现上, 美国动画的技术是首屈一指的。美国动画强调自然、柔和, 而日本动画则强调明暗对比、远近焦距分别, 以及速度感、跃动感, 甚至使用电影上的蒙太奇手法。动车中速度感表现得最好的大概是《超音战士》了。它利用加强视觉残留现象的画法。在每秒三十二张的限制下, 达到爆炸性的动感效果。另外如《机动战士———逆袭》中用每秒八十张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感, 也是一种特殊技术。而《风之谷》、《天空之城》、《王立宇宙军》及《机动警察》的精密写实背景, 亦为美国所望尘莫及。使用了四万五千张油画, 动用十数位艺术家制作十二年的世界第一部油绘动画《英雄时代》, 看起来别有一番风格。该片在日本放映后好评不断, 被公认是世界动画史上的顶尖作品。

在技术不断完善的今天, 日本动漫人然以其稳健的脚步, 不断发展着, 不断超越着, 在各方面均进行着更深层次的挖掘。周边市场的需求, 市场机制的完善和其固有的基础使其在竞争中遥遥领先, 但是它却从未停下过。

三、中日动漫发展的比较

日本对动漫文化的重视与开发由来已久, 在发展动漫产业同时, 日本不忘将这种颇具渗透力的动漫文化在广度上和深度上向世界推广。就拿中国市场来讲, 几乎无处不见日本动漫的身影, 而本国的动漫产品少之又少。日本动漫的国内国际影响力绝不可小觑。首先, 动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入, 俨然成为日本的第三大支柱产业了。其次, 日本动漫扮演着某种程度上的“文化侵略”角色。毫无疑问, 在进行日本动漫制作时, 制作者总会有意无意地将日本的价值观念和政治、文化思维杂糅其中。于是, 当他国消费者在消费日本动漫时, 不可避免地会受到“日本意志”的影响。最后, 日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物, 不管男女老少、忠奸美丑, 都具有形象美的特质。而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。

首先, 我国的动画片针对的年龄层太小, 很多人认为动画片是小孩子看的, 并且题材陈旧无聊, 没有发挥充分的想象力。其次, 几千年来的思维定势使大家认为, 凡是有关于教育下一代的都要本着寓教于乐的原则。再次, 中国动画上规模难人力资源聚集难, 技术革新难, 培养人才难。没有资金、规模、好项目, 所以就没有锻炼的场地, 功夫自然也就比别人差。最后, 中国动画生态造型能力弱, 太死板, 画面不连贯, 缺少现代动画的幽默感, 带有明显的剪纸味, 大部分是二维平面空间, 不符合现代人的大容量欣赏要求。纵观中日动漫的发展, 不难看出, 日本动漫在基础相当甚至略逊于中国的形势下迅速发展成为今天这样的风靡全球的文化和一大产业, 而中国的动漫却在几十年间几乎停滞不前, 原因是多种多样的。

首先就是定位问题, 日本动漫在其发展过程中分成了少男, 少女和成人三个不同价值取向的观众群体, 这点是极为重要的。中国的动漫仍旧停留在说教的程度上, 定位于小孩子的中国动漫自然得不到广大青年及成年人的认可, 这也使国内没有一个很好的原创环境。其次就是投入的问题, 还有定位的原因, 导致中国动漫的投入远远不够, 观众欣赏的作品只能靠“引进”。本土没有可以带动起中国动漫发展的经典作品或者是大师级人物, 缺少了明星效应。然后就是谈到市场运作了, 日本动漫的运作自是不用说, 而中国的动漫, 总是悄悄地来, 悄悄地走, 甚至没有人知道某部动画片曾经存在过, 为什么不大胆地秀出自己呢?说到秀, 我们的传统文化瑰宝倒是一个个被秀出去了。不是拿去做成动漫就是做成游戏, 我们引以为豪的文化到底给了我们什么呢?全为别人造福去了。我们现在的动漫要有拿来主义的精神, 拿来不是被施舍, 而是发掘文化与众不同的一面。

四、中国动画的发展之路

中国动画起步不晚, 可惜不知道发展, 中国动画应该有自己的特点, 这种特点不能一味地效仿别人, 但也不能完全脱离别人, 这种特色应该建立在现代人欣赏的角度上。时代在变, 人的观念也在变。不能用原来的思维套在现代人身上, 我们这一代人受到较多的日本动画的审美观和表现手法的影响, 习惯了动画人物中的九头身, 帅哥及大眼睛的靓妹。当然日本较写实的和夸张幽默的人物形象也很受欢迎。总之动画工作者不能再套用原来的那种中国传统的表现手法和审美观, 而是应该借鉴他国的好的表现手法, 例如欧美的写意、讽刺、象征手法, 可以用最简单的画面表现出最具内涵的东西。说白了, 就是要建立有中国特色的动画体系。

政府没有把动漫看做一个具有巨大潜力的产业, 而一味把它当做教育小孩子的工具, 这当然就导致许多人对动漫存在误解。中国是一个盗版超级大国, 这同样是制约中国动漫产业发展得一大因素, 动漫产品一出版, 马上遍地盗版, 导致利润大大降低, 制作动漫毕竟是一个商业行为, 没有利润了谁又会往里投入呢?没有投入就没有产出, 再好的作品赚不到钱, 势利的商人们自然不会把目光投到动漫身上。文化的保守性也一直拒绝着新动漫的产生, 中国人的思想虽说解放了, 但在许多方面仍受着传统思想的束缚。在许多事情上固执地坚持自己的意见, 排斥动漫产品和动漫文化。没有正确的舆论导向, 不改变观念与定位, 中国的动漫就无法发展。

在我们这一代人之中, 动漫已经成了第二语言, 成为我们的身份证。虽然我们不能都成为画家、编剧、导演、制作人, 但是我们都在关心着动漫。我们没有过去的包袱, 我们了解外面的事实, 我们知道中国动漫文化还有很长的路要走。这条路由我们开创, 也必然通向美好的未来。

摘要:动画是一个博大的世界, 虽然是虚拟的, 却包容万象。作为世界动画大国的日本不仅孕育了动画, 也创造了动画的神话。日本动画其实是表征日本精神的重要文化符号, 从动画的发展中可以看到日本文化的丰富内涵。经过长期的发展, 日本动画形成了自己鲜明的审美特点。本文从日本动画入手探索中国动画的未来发展之路。

关键词:日本动画,中国特色,文化取向

参考文献

[1]卡通造型设计东华大学出版社俞英, 金高华编著, 2004.

[2]刘建, 映画传奇:当代日本卡通纵览, 上海百花文艺出版社, 2003.

[3]孙利君, 李捷, 现代动画设计, 2001.

[4]动漫时代, 38期。2005.

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