儿童玩具书的创新设计策略论文

2022-04-30

摘要:环境艺术设计专业3dsMax课程存在学时短、课堂教学与设计实践分离、弱化思维方式的培养等问题,本文作者结合多年的教学实践经验,提出了课程改革的方法与措施:调整教学内容和方法、混合式教学弥补课时数不足、经典案例教学、项目化实践教学策略。下面是小编整理的《儿童玩具书的创新设计策略论文(精选3篇)》,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

儿童玩具书的创新设计策略论文 篇1:

儿童益智玩具的创新设计

[摘 要]儿童益智玩具对儿童的成长发育有着重要的辅助作用。现代儿童益智玩具的创新设计应遵循科学性和安全性设计、动机需求设计、互动性体验设计和功能组合性设计等设计策略。Shiny Baby儿童益智玩具的开发设计为儿童益智玩具在造型与功能设计、细节与人机设计、色彩设计等方面提供了借鉴。

[关键词]儿童益智玩具;互动设计;创新设计

玩具就是用于玩的器具,儿童益智玩具指的是以启发儿童智慧、刺激儿童大脑活动、开发儿童智力为主要功能的玩具,具有较强的逻辑性、数理性、竞技性和娱乐性。

一、儿童益智玩具的分类与定位

1.儿童益智玩具的分类

近年来,随着经济的飞速发展,玩具行业呈现出蓬勃发展的趋势,我国已成为世界上最大的玩具生产国和贸易国。但我国的玩具生产多为来样加工,缺乏规模较大的本国玩具生产商,尤缺乏优秀的玩具开发设计人才,玩具的自主创新设计严重滞后。目前,国际玩具市场的需求有了较大的改变,正在经历从传统中低档次的电动型、拼装型、装饰型玩具,向新颖的电子型、智能型玩具及高档的毛绒和布制类装饰玩具转化。目前市场上的益智玩具主要有6类:一是趣味性益智玩具,如抽木棒、弹簧具、棋类具等;二是解环类益智玩具,如九连环、孔明环、九解环;三是拼插类玩具,如猜迷题、巧拼图游戏;四是考验性类益智玩具,如魔盒、魔戒;五是战棋类益智玩具,如跳棋、军棋等;六是成人益智玩具。通过对儿童益智玩具市场的调查发现,虽然很多玩具都标榜具有开发智力的功能,但实际上很多玩具只是被制造商包上了一层“智力”的外衣而已,并无益智性。

2.儿童益智玩具的构思与定位

据统计,我国14岁以下人口有38亿,构成了庞大的玩具消费群体,家长们也重视儿童的智力开发,益智玩具正好满足了这一要求。有关儿童玩具消费调查结果显示,家长对玩具在儿童成长过程中作用的认识较以往有明显的提高。50%以上的家长认为,幼儿是通过游戏获取知识、积累经验的,而玩具正是幼儿进行学习的基本工具,是他们的“第一本书”。59%的家长经常陪孩子玩玩具;82%的家长主张孩子应自己动手、动脑,大人只给予适当点拨;58%的家长买玩具时考虑的是玩具能否开发孩子的智力。[1]通过市场调查发现,现在的儿童益智玩具存在价格贵、使用期限短、娱乐性单一、创新性不足等问题。应通过创新设计,创造出符合儿童需求的、具有额外附加值的、有望走向国际市场的儿童益智玩具,它应当具有多种玩法,能够引起儿童的好奇心,具有可变形、可升级、可智能学习、支持配件、互动娱乐等功能[2],从而能构建一种学习、益智、娱乐相辅相成的新娱乐方式。

二、儿童益智玩具创新设计策略

1.科学性和安全性设计策略

任何产品的设计都要以科学性和安全性为原则,尤其是针对儿童的设计。儿童益智玩具不同于普通的玩具,它要使儿童在玩的过程中锻炼逻辑思维能力、记忆力、耐力和意志力等,收到寓教于乐的效果。为此,必须以科学的原理来指导设计。儿童在不同的发育阶段具有不同的生理、心理发育特点。[3]儿童益智玩具的设计包含了儿童心理学、行为学、生理学、社会学等多学科的知识,具有鲜明的科学性。

此外,儿童玩具还必须讲究安全性。从2007年6月1日起,国家对于童车、电动玩具、塑胶玩具、弹射玩具、娃娃和金属类玩具等产品强制执行3C认证制度,儿童玩具的设计、生产和销售有了安全性生产的强制规范。任何儿童玩具的设计都应符合相应的安全标准才能进入市场,儿童益智玩具也不例外,如对玩具表面色彩涂料的化学物质含量、设计造型上的棱角等可能造成伤害性的处理,可拆卸部分的大小体积处理和玩具的牢固性处理等,都涉及玩具的安全问题。

2.动机需求设计策略

产品设计的动机,就是为了满足人们的物质或精神享受。动机需求设计策略,就是把设计目标锁定在满足儿童的特定需要上,设计出符合特定阶段、特定需要的儿童益智玩具。不同阶段的儿童具有不同的需求,设计者应针对不同需求进行设计,只有满足了消费者的需求才会受到市场欢迎。审美需求、归属需求、认知需求和自我实现的需求都属于心理性需求范围。设计的产品应符合宜人性原则,满足使用者的成就感和归属要求等。智性需求主要包括人们提高智能水平及解决问题的能力、效益、速度等方面的要求。[4]7~12岁的儿童,其认知结构正在发生重组和改善,思维具有一定弹性、可以逆转,已经获得了长度、体积、重量和面积的基本认识,能凭借具体事物或从具体事物中获得的表象,进行逻辑思维和群集运算。换句话说,该阶段儿童能够联系自己熟悉的经验进行逻辑思维,而思维的内容与形式不可分。因此,应根据这一阶段儿童的逻辑思维特点,有针对性地开发有助于训练儿童计算技能、使儿童形成各种科学的基本逻辑概念和逻辑分析能力的益智玩具。总之,设计者要通过多种途径,分析、了解儿童的需求,根据不同年龄段儿童的特点,设计出相应的儿童益智玩具,让孩子们在游戏中体验快乐、增进情感、学习知识。

3.互动性体验设计策略

互动设计,就是在产品设计中融入互动理念,使儿童在游戏互动中体验游戏乐趣、增长知识。在体验经济时代,人们对生活的体验要求提高到极致,因此关注消费者的感受必然成为设计策略的核心要求。兴趣是学习与创新的原动力。

因此,如何引导儿童在快乐中学习成为现代教育的主题。美国少儿心理研究结果表明:想要孩子学习,最好的办法就是让孩子玩起来。在玩的过程中,孩子会变得心灵手巧,在兴趣和好奇心的推动下进入最佳的学习状态。从某种意义上说,儿童玩具提供给儿童一种独特的学习途径和方式,是他们认知世界、发展自我的媒介。衡量儿童智力发展的标准,不仅要看其语言和逻辑推理能力,还要看其空间知觉能力、动手能力及人际交往等方面的能力。儿童只有在游戏中、在与周围环境互动中,才能形成这些能力。在进行儿童益智玩具设计时,增加儿童玩具的互动要求,增加游戏中人与人之间的互动,不仅可以让儿童体验到互动中人与人合作的一些基本要求,增强人际交互能力,更重要的是可以加强人与人之间的感情交流,使儿童能够感知自己的价值和地位。

4.功能组合性设计策略

儿童益智玩具设计的宗旨与追求是突出益智的功能,在功能形式、造型表达、材料技术、包装设计等方面集中体现儿童玩具的益智作用,并融入现代的网络、数码、电子技术,强化益智功能的科技含量,以便更加符合现代技术与儿童发展的社会环境系统的要求。而所谓组合,就是把两种以上的方法或原理揉合在一起,从而创造出一种新产品的创造方法。组合的方法很多,例如:按产品总类分,有同类物品组合、异类物品组合及主体附加组合;按功能分,有功能组合、功能引申和功能渗透;按组合的数目分,有两种功能的组合与多种功能的组合。

三、儿童益智玩具设计案例

针对以上提出的益智玩具创新的四大设计策略,我们设计了一款适合7~12岁儿童的Shiny Baby益智玩具(见图1)。

1.造型与功能设计

产品的外观造型是产品与消费者进行情感沟通的重要方面,在整个产品中占有重要的地位。Shiny Baby益智玩具设计采取趣味化造型,主要采用仿生设计,整体造型如同一个夸张的人形玩偶,符合儿童活泼天真的性格。玩具由两部分组合而成,圆圆大大的脑袋和小巧的身体组合成一个亲切可爱的造型。头部的圆环酷似一个小太阳,它是整个玩具的主机,应用支持软件都装在其中。它最大的优点在于支持配件更换,可在主机不变的情况下更换机体部件。不同的配件可以表现不一样的风格,让外形变得更加多样化和个性化,大大提升娱乐性,同时还锻炼了儿童的想象力。为了满足不同儿童的喜好,Boy、Girl系列及Mood系列在设计上都充满童趣。在本设计中嵌入了无线电、传感器、语音识别芯片等技术,使玩具更具生命力和互动性。此设计是一个集知识性和趣味性为一体的儿童玩具,在功能上引入了多种娱乐和安全模式,包括影音播放功能、算数和拼写的学习功能。

2.细节与人机设计

玩具是儿童的亲密伙伴,设计玩具产品一定要注重与安全性相关的细节,避免对使用者造成伤害。Shiny Baby玩具(见图2)在材料使用上GB6675-86《玩具安全要求》和GB5296.5-96《玩具的标识和使用说明》。其主要材料是塑料,具有致密、光滑、细腻、温润的材质特征,便于儿童使用。Shiny Baby设计本着以人为本的原则,电池箱门的旋钮式开关需要两道手续,而用卡扣式结构既省去了一个零件,又减少了一道工序,便于孩子们的使用;从安全性上考虑,整体造型比较光滑,符合儿童手的尺寸,采用Led屏幕,可以有效地保护儿童的视力。

3.色彩设计

儿童认知事物的方式主要有视、触、听、嗅、味觉,其中视觉起重要作用,也是儿童感知事物最直接的方式。在儿童玩具的设计过程中,色彩的应用非常重要,好的色彩设计具有强烈的视觉吸引力,能快速、生动和正确地传达出商品的信息。[5]7~12岁的孩子通常喜欢明快、鲜艳、活泼的色彩,这一时期的儿童随着对色彩认识的增加及观察力的提升,开始扩大对色调的感知与关注,从对明晰调、浅色调、明朗色调的关注,进而关心朦胧色与浓暗色等色调。儿童大多是喜欢鲜艳明亮的色彩,所以儿童玩具的色彩设计不但要遵循一些基本的配色原则,还要结合儿童的色彩心理做出合理的色彩设计。

设计师在进行Shiny Baby益智玩具设计时就考虑到这一时期儿童对色调的认知能力及对颜色的喜好,选择了一些亮色调与白色进行搭配,如淡黄色调、粉蓝色调、中黄色调等,整体色彩非常明快,让儿童在游戏时保持心情愉悦,且不会对儿童的眼睛产生刺激。

四、 结语

创新是玩具设计的灵魂,也是益智玩具设计个性化的突出体现。儿童益智玩具设计师应当具有创新精神,即要有新的设计理念、丰富的想象力和创造力,在设计过程中遵守玩具设计的基本策略,通过自主开发、强调创意、创造品牌,促进有益于儿童身心健康的益智玩具产业的发展。

[参 考 文 献]

[1] 中国投资咨询网.2009—2012年中国玩具市场投资分析及前景预测报告[EB/OL](2009-07-10)[2009-12-20].http://www.ocn.com.cn.

[2] 张排,王洪阁.玩具与创新设计[M].北京:化学工业出版社,2006.

[3] 孙峰,吕江.卡通玩具设计[M].南京:江苏美术出版社,2006.

[4] 简召全.工业设计方法学[M].北京:北京理工大学出版社,2001.

[5] 任立生.设计心理学[M].北京:化学工业出版社,2005

[6] 王明旨.产品设计[M].杭州:中国美术学院出版社,1999.

[作者简介]刘华伟(1981—),女,吉林省吉林市人,昆明理工大学硕士研究生,主要研究方向:产品开发与设计研究。

作者:刘华伟,余 敏

儿童玩具书的创新设计策略论文 篇2:

环境艺术设计专业3ds Max课程的教学改革与实践探究

摘  要:环境艺术设计专业3ds Max课程存在学时短、课堂教学与设计实践分离、弱化思维方式的培养等问题,本文作者结合多年的教学实践经验,提出了课程改革的方法与措施:调整教学内容和方法、混合式教学弥补课时数不足、经典案例教学、项目化实践教学策略。

关键词:环境艺术设计;3ds Max;课程改革;设计实践

基金项目:本文系2018年广东海洋大学寸金学院重点学科建设项目、科研与专利项目产品外形仿生设计研究(CJZL201803);2019年广东海洋大学寸金学院质量工程项目“‘计算机辅助设计3ds Max’课程优化与实践研究”(ZLGC2019033)成果。

一、3ds Max在环境艺术设计专业课程中的重要性

3ds Max是环境艺术设计专业的专业必修课程,也是一门实践性较强的课程之一。广泛应用于影视、建筑设计、三维动画、多媒体制作、工业设计、游戏等领域,是工作实践中的必备软件,可以有效地提高项目落地率,为全案设计落地保驾护航,从而增加实景案例。

当下三维扫描仪发展较为成熟,可以快速扫描对象并生成三维模型。但由于扫描仪生成的点云都是随机分布,无法按照模型布线的合理性进行均匀、平滑的布线。同时,扫描后生成的原始数据中的面数非常多,后期需要使用3ds Max进行减面和再布线操作。所以,3ds Max可以弥补三维扫描仪的缺陷,使其更好地应用于设计工作中。

从环境艺术设计专业的实习和毕业生的就职情况来看,无论是本科生还是硕士研究生,在设计公司或设计院招聘中常见的职位要求是熟练掌握3ds Max、AutoCAD等软件,已成为用人单位考核的一个重要指标。

二、3ds Max课程教学现状分析

(一)教学内容和实践环节较多,而课时较短

该课程的学时数为64学时,在本专业的人才培养方案中属于课时最多的课程之一。但由于该课程需要学习掌握的内容比较多,如建模、灯光、材质、摄像机、渲染器和相关插件等,导致整体的学习难度比较大,难以在有限的学时内掌握复杂的一体化模型的布线原理、严谨的布光逻辑、材质编辑器的灵活运用以及常用材质的调节方法等。受学时数的限制,教师在规定学时内完成教学进度,势必会压缩教学中的实践环节,同时,使得实践环节中涉及的案例简单易完成,影响了学生的学习,不利于学生知识和技能的进一步迁移。

(二)课堂教学与设计实践分离现象尤为突出,两者结合程度比较低

教师在课堂教学与设计实践中应起到桥梁纽带的作用,而在目前的3ds Max教学中,常常会出现教师知识储备不精深、不及时的问题。在实践环节中,为了防止教学过程中出现卡壳现象,以及因误操作而引发一系列预设之外的问题,从而导致教学效果不佳。教师会选择简单易操作且脱离实际的案例进行教学,避开实践性较强且复杂的案例。以3ds Max中的多边形建模为例,课堂教学中对可编辑多边形层级下的“顶点”“边”“边界”“多边形”“元素”五个部分进行讲述,并配合教材中的案例进行巩固学习。而实践中的多边形建模案例多为一体化且繁琐复杂,所需建模时间较长,绝大多数的学生很难对所学知识进行转化并用于实践中。教师的知识储备不足,会严重影响到学生的学习。所涉案例不与实践深度融合,缺乏实践性的项目化教学,也就难以找到更务实、更具体、更具针对性的设计方案。

(三)建模水平达不到3D打印技术的要求

当下3D打印技术得到迅速发展,市场需求也不断扩大,越来越多的行业需要使用3ds Max等三维软件制作局部或整体模型,并用于3D打印。然而在课堂教学中,建模却长期处于易弱化的环节。无论是在校生还是已经从事相关工作的毕业生,都面临一个普遍问题:建模水平低下。导致这一问题的原因主要有以下幾个方面:

1.忽视建模的重要性

很多学生在初学建模时,感到繁琐与枯燥,许多网站提供模型下载,精度不高的模型可以免费下载,高精度模型需要收费。大多数学生会选择从网站上下载模型并加载进所需场景中,由于网站上都有,能轻易完成相关作业,从而忽视了建模的重要性,其局限性显而易见。

2.“3D建模师”的助力

在移动互联网极为发达的今天,网络上的“3D建模师”很受欢迎,可以有偿帮助学生完成模型制作、场景搭建、灯光测试、材质模拟以及渲染出图等工作。部分学生遇到平时作业或结课作业有一定难度时,易产生偷懒、抵触等心理。想要完成作业的同时,又不想动脑钻研,便选择将老师布置较为复杂的模型或场景作业,通过淘宝、QQ和微信等网络平台寻找“3D建模师”的帮助。通常方案在制作过程中会根据实际情况做出适当的调整,使设计方案更加趋于完善。若一味寻求他人帮助,久而久之,便失去了设计的表达能力、创作能力和实践能力。

3.建模的核心是布线

无论是制作低模还是高模,布线是建模过程中无法逃避的一个难点。想要学好建模就必须掌握模型中的布线原理,如布线距离、布线夹角、常规结构、外凸内凹结构、L结构、T结构、X结构等,同时,每个结构所需面数各不相同。而现有教材中没有一本提到该知识点,教师在课堂教学中也没有涉及布线原理的讲解,致使很多学生遇到建模中的一系列问题时,第一个想法就是执行撤销命令,而没有进一步思考如何解决,在受撤销步数的限制而无法撤销时只能选择从头来过。由此可以看出,当前教材深度不够,教师建模水平有一定的局限性,在教学过程中没有布线的意识,致使学生建模水平低下。

4.注重模仿式教学,弱化创造性思维方式的培养

主要体现在这种教学形式无法让学生灵活运用所学知识,发展创造性思维。该课程的传统教学过程中教师占主导地位,学生主要以“模仿”为主。模仿的对象是老师,并重复着老师操作的这一过程,老师操作一步,学生紧跟着做好笔记或用手机录制视频,然后对照着笔记或视频一步步地完成操作。在这一系列的操作过程中,过多地强调具体的操作步骤,而忽视了对学生设计思维方式的培养和训练。致使很少有学生主动思考为什么这么做?或者思考接下来的制作过程中会使用到哪些学过的知识,大多数学生以按部就班地完成制作而感到满足。若脱离老师指导,学生在独立完成一个设计工作时,往往表现出不知所措,这是当前很多学生在完成该课程后普遍存在的一个现象。

5.阶段性集中教学,不利于知识点的吸收、巩固与转化

该专业的课程多以阶段性集中授课为主,一门专业课会集中在几周内完成教学工作。班级不同,课程安排也不尽相同,一般会安排在学期前、中和末。以3ds Max课程为例,当前许多高校将该课程安排在大三的第一个学期,每周12学时的集中学习,5周便可完成集中教学。若安排在前5周,剩余12周左右的时间,由于课堂学习没有得到进一步的延续,没有其他专业课程与之衔接,导致先前所学知识点变得模糊甚至被遗忘。因此,无论是哪个时间段的集中教学,都不利于学生对知识点的消化、吸收、复习巩固与转化,这是当下环艺专业的学生共同面临的困惑。

三、3ds Max课程教学改革的策略

(一)转移教学重心,整合教学内容

在64学时不变的情形下,转移教学重心,整合教学内容,实现课堂教学的高效。常规教学内容的先后顺序多为建模、灯光、材质、摄像机、渲染器以及插件。如果按顺序将软件中所有内容讲述一遍,不仅需要大量的时间与精力,而且学生在无法短时间内将所学知识融会贯通,学到最后首尾不能兼顾,导致教学质量不佳。因此,在学时数不变的情形下,将教学内容的重心侧重于建模、灯光、材质的学习。将来无论从事效果图表现还是家具设计、产品设计等工作,建模、灯光和材质的学习都是不可或缺的。弱化摄像机、渲染器以及插件的学习。弱化的内容不等同于不重要,而是与前者相比,比较简单、易掌握。

学习建模、灯光、材质以及弱化的部分内容时,不需要按照常规的先后顺序依次进行学习。在建模的初级阶段和高级阶段,分别将灯光、材质以及弱化的内容由浅入深、由易到难,循序渐进地整合到建模学习中去。在建模入门时结合渲染器中的“默认扫面线渲染器”、灯光中的“天光”以及架设摄像机,完成简单的渲染出图、摄像机架设和灯光模拟的操作。而在建模高级阶段时,可配合Vray渲染器、材质编辑器以及灯光中相对复杂的标准灯光、Vray灯光,完成Vray渲染器的测试和出图参数调节,太阳光、天光和物理灯光的模拟以及白膜渲染和线框渲染等。因此,在软件学习的初级阶段,将灯光、材质和渲染器等进行交叉学习,使其前后兼顾,提高学习效率,事半功倍。

(二)弥补课时数不足,采取线上线下混合式教学模式

教师将录制的教学视频上传至超星等网络学习平台,课前学生利用课后碎片化时间进行线上反复学习,并进行相应的动手实践操作,培养学生自主学习的能力。课上针对线上学习中存在的问题以及教学重难点进行讲解,指导学生完成课堂实训练习。在课堂实训中,为避免思路的单一和闭塞,鼓励学生不局限于一种思维模式,大胆地提出不同的思路和方法,并将好的方法分享给其他同学,从而调动学生学习的积极性,激发课堂活力。

(三)采取阶段性考核和期末考核双重模式

当前该课程的考核以考查的形式为主,即在课程结束时或结束后以一个大作业的形式来完成,没有对学习过程的考核,无法检验学生对课程的具体掌握情况,使得因材施教面临难以实施的困境。同时,期末大作业常常会出现抄袭甚至代做等现象。

应在学习过程中选择相应的节点进行阶段性的考核,可以采取全面考核和抽查考核两种方式。由于该课程的性质决定了考核方式不同于其他理论课程,可以围绕已经学习过的案例或知识点范围内的新案例进行全面考核。在设定的时间内完成操作并提交作业,教师可当场评阅,指出其不足之处。

阶段性考核还可以采取抽查的方式,随机抽选一位学生并控制所有学生的电脑,使其他学生坐在自己的电脑前就可以很好地观看这位学生的具体操作。在观看操作的同时,需要思考该同学制作过程中做得好的或错误的地方,等这位学生没有办法完成的时候再选择2-3位学生依次来帮助解决制作过程中出现的问题。如此一来,学生的独立思考、改图和解决实际问题的能力都会得到提高。若以上抽选的同学都未能顺利完成,老师可以对其进行修改,并总结制作过程中出现的问题以及修改思路和方法。阶段性考核是检验教学质量的一个重要环节,通过阶段性考核,有利于促进学生的自主学习,掌握学生阶段性学习的具体情况,从而进行有针对性的指导,有利于增强学生的学习主动性,提高学生的临场应变等综合能力。

(四)经典案例再现教学

书本中的经典案例多停留于理论和图片的形式,通过教学实践,对经典设计作品进行深入学习、思考和研究,而非停留在概念或理论知识。使用3ds Max对其进行三维立体再现,不仅有助于建模水平的提升,而且在对经典案例还原的同时,进行借鉴、内化与创新,从而进一步提升设计思维能力、创造力。

在开设该课程之前,环境艺术设计专业的学生已经学习过家具设计、艺术设计概论等基础课程,书中涉及的优秀设计作品非常多,至今仍在广泛使用。如包豪斯第三任校长密斯·凡德罗的设计作品“巴塞罗那椅”,查尔斯·伊姆斯设计的“伊姆斯休闲椅”等。书中涉及作品多以一张图片进行展示,没有过多地体现设计作品的细节以及尺寸。以巴塞罗那椅为例,通过搜集局部的细节图和相关数据来完成三维模型的制作,这种匹配图片建模的方式可以很好地锻炼学生的空间想象力。同时,模型的布线原理在弧形交叉状的不锈钢结构、皮带和坐垫中一一体现,如外凸内凹三角面、L结构五边面、T结构六边面、X结构八边面等。除此之外,每个结构都可以使用2-3个方法进行一体化建模,拓宽了建模的思路,有助于建模水平的提升。

(五)项目化教学

传统课堂教学固然重要,但仍需坚守“为用而学,学以致用”的实践教学策略。学生毕业后走向社会,把在校习得的专业技能付诸于实践。若仅仅依附于课堂教学,不能与社会实践深度融合,课堂教学便失去了意义。因此,课堂教学更应该走出去。通过参与实际项目,强化学生动手能力和实践能力的培养,以实践教学促进能力的提升。

当下课程中的项目化教学多是在建模、灯光、材质、摄影机、渲染器等全部内容学习完成后引入的,且项目内容以大的效果图表现为主。忽视了在学习建模知识后引入一人便可独立完成的小项目,将所学建模知识融入到小的项目中去,并循序渐进地过渡到大的项目中来,让学生尽可能多地参与到小的项目训练中,增强学生的自信心,极大地调动了学生的积极性。以建模为例,目前很多商家认为3D建模比攝影棚拍出来的照片的视觉感受更强,点击率较高。如电子产品、家具、儿童玩具、交通工具等,因此淘宝、腾讯等网络平台需要大量的建模师完成建模工作。2020年10月需要制作一个老鼠的模型,甲方提供了一个正侧面的老鼠简笔画,要求模型结构一体化,保存的格式可以用于3D打印,同时老鼠前爪的造型还没有确定,需要再设计。一体化的模型结构非常考验建模中的布线能力,每组3人,共计10组。参考简笔画,确定老鼠头部、身体、前爪、后爪以及尾巴的比例和位置关系,同时设计前爪的造型。经过四节课的制作,最终前爪比心的老鼠得到甲方的认可,获得600元的制作费。

四、结语

项目化教学可以有效地培养学生的实践能力、创新能力和团队协作能力,通过项目实践,实现了二维到三维的转化,让学生体会到设计带来的乐趣和成就感的同时,也带来了一定的经济效益,有助于提高学生的学习积极性。通过针对性的项目化教学,达到以项目促教学,教学与实践紧密结合的目的,同时在很大程度上培养学生的动手实践能力、分析问题和解决问题的能力,在实践中不断提升就业竞争力,提高实战技能,积累宝贵的实战经验,为学生走向工作岗位打下坚实的基础。

参考文献:

[1]左冕.环境设计专业的能力导向教学改革研究与实践[J].西南师范大学学报(自然科学版),2016(4):206-210.

[2]陈华,张哲.改革开放三十年艺术设计教育回顾与未来展望[J].美术观察,2009(1):26-27.

[3]孟繁玮,于亮,吕品田.中国的设计之路一定要针对中国现实——吕品田访谈[J].美术观察,2011(10):5-7.

作者简介:

隋长强,硕士,湛江科技学院讲师。

邓倩蓉,博士,湛江科技学院讲师。

褚成阳,硕士,湛江科技学院讲师。

作者:隋长强 邓倩蓉 褚成阳

儿童玩具书的创新设计策略论文 篇3:

掌上游戏“指尖陀螺”的情感化设计研究

【摘要】近年来,掌上游戏逐渐成为大家关注的产品,尤其是2018年在社交网络上掀起了一阵“指尖陀螺”风,引起了人们对掌上游戏的 普遍关注。本文从“指尖陀螺”的情感化设计体验和定位等方面分析玩家在游戏时的情感体验,以分析成功案例为基础,利用游戏设计的研究方法对“指尖陀螺”的特殊性进行分析,进而归纳出其设计因素和策略。最后得出了掌上游戏“指尖陀螺”的重要性以及它未来在情感化游戏设计领域的前景和不足。

【关键词】游戏设计;情感化;指尖陀螺;情感体验

一、“指尖陀螺”的概述

(一)“指尖陀螺”的概念

“指尖陀螺”又称Fidget Spinner,是一种以轴承对称结构、在手指上空转的小玩具,由一个双向或多向的对称体作主体,中间嵌入一个轴承,构成一个可平面旋转的产品,基本原理与传统的陀螺较为相似,不过只需用手指拨动便能使其旋转。

(二)“指尖陀螺”的作用

“指尖陀螺”游戏运用情感化的设计方法,将游戏放置到情感需求角度给产品附带情感互动的重任,从情感需求出发,解析与总结当下社会游戏给玩家带来的情感价值,从而使游戏更好的迎合玩家需求,更好地服务大众和生活。另外,从玩家的角度分析游戏产品中的情感化设计,肯定了“指尖陀螺”游戏给人和社会带来的积极用途与意义。

(三)“指尖陀螺”的玩家定位

“指尖陀螺”不同的外形和主题也迎合了不同的消费群体,儿童较喜欢“电影”“卡通”或者“英雄”的主题;年轻人大多喜欢外形新颖的有机形或者特效类型;上班族则较为偏爱小巧或金属外形。设计师从消费群体出发,设计适用于各类人群的产品,既能够体现使用者的身份、爱好和品味,也增加了游戏产品的趣味性和娱乐性。

二、“指尖陀螺”游戏情感化设计的因素和策略

(一)“指尖陀螺”游戏情感化设计的因素

1.感官层面的情感化因素

在快节奏的生活中,如何使玩家在短时间内接受一款游戏产品,是每一位游戏设计师都要面对的问题。在感官层面上,“指尖陀螺”从多维度的感官角度引起玩家的兴趣,主要从视觉、触觉、听觉三个方面和玩家进行情感互动。视觉因素是由各种图案、造型、特效组成的,显著的视觉效果产生代入感,引起玩家与产品之间的情感共鸣。听觉主要表现在产品为特定的场景和主题附上相应的音效,会给玩家营造出独特的情感体验。触觉是玩家接触的游戏产品的主观感受,“指尖陀螺”根据人体工程学原理设计出的产品细节会给玩家带来舒适的体验,并且不同材质和细部处理会产生截然不同的情感体验。产品自身螺旋叶属于可饰部分,并且材质和纹理多样,这些细节处理都会赋予玩家特殊的触觉体验,在心理上给予玩家充分的情感支持。

2.行为层面情感化因素

当前,在掌上游戏的市场领域中多以单人游戏产品为主,现在,随着人与人之间交流的机会越来越少,游戏变成了维系人际关系的“新纽带”,而“指尖陀螺”正是在这种环境下脱颖而出。首先,它自身存在互动性,也包括协作和竞争关系。协作是指玩家通过相互配合从而达成相同的目的。竞争可以激发玩家的潜意识胜负欲,使玩家从中获取认同感和成就感。

(二)“指尖陀螺”游戏情感化设计的策略

1.个性化

在多元化的游戏市场中,每款游戏想要在行业的竞争中取得主导地位,需要设计师依据玩家性格喜好、行为习惯、操作模式等推出个性化产品。以往的掌上游戏表达个性化的方式比较单一。而“指尖陀螺”不仅在装饰上采用传统刻印的方式,而且根据玩家的个人好恶定制一款适合不同年龄段玩家的游戏产品。这种模式通过设计产品外观达到装饰目的,满足了不同玩家的“个性化”情感体验。因此,游戏产品的个性化和专属化是受大众欢迎的原因之一。

2.系列化

“指尖陀螺”根据市场流行的趋势推出了系列化产品,如角色系列、合金系列、异形系列等。一些对外形有特殊要求的玩家为了收藏而购买系列产品,无形中带动了“指尖陀螺”的主题性产业发展。有的设计师根据电影《美国队长》中的人物形象,在保持外形和图案不变的情况下,单纯更换盾牌的颜色,从而推出“美国队长”系列“指尖陀螺”。

三、“指尖陀螺”游戏产品的情感化设计的体验和定位

生活在数媒时代,游戏是人们娱乐和解压的首选,“网络游戏”“交互游戏”“线上游戏”等占据了游戏市场的主流,而“掌上游戏”依旧没有被取代。“掌上游戏”层出不穷,形式各异,唯独只有“指尖陀螺”常驻网络和现实生活,相比同类型产品其自身特点和情感化体验为今日的火爆埋下了伏笔。

(一)“指尖陀螺”情感化设计体验

时下比较新颖的掌上玩具“悠悠球”“巴克球”“史莱姆”“磁流体瓶”等掌上游戏产品多样繁复,而“指尖陀螺”以其独特的设计体验方式在同类产品中脱颖而出。为了突出“指尖陀螺”与同类产品之间的差异性,从以下几个方面进行分析。

1.时代感

“陀螺”作为中国传统的游戏,自身带有吸附属性,螺旋高速旋转时会吸引人們持续关注其运动状态。“指尖陀螺”改变了传统陀螺的外形,如在其造型中添加螺旋叶。除了主题和造型这两方面因素,特效这种独特的科技手段也随着时代应运而生,使玩家能够更好地沉浸其中。

2.成就感

“指尖陀螺”根据力度和轴承差异,转动时长和速度会有差别。如果多个玩家同时操作,根据转动时长或者速度的不同,优势方会在游戏体验中获得成就感和满意度。玩家之间如果进行互动,双方会无意识产生竞争和好胜心,这也是指尖陀螺在游戏体验中运用成就值带给玩家成就感的主要原因。

(二)“指尖陀螺”在情感化设计中的定位

在电子科技和虚拟科技占据主导的背景下,掌上游戏市场被日益压缩。市场中的同类产品也更加多元,如解压类游戏或掌上游戏机等,如何能在繁复的市场中独树一帜,“指尖陀螺”自身在设计和市场中的定位尤为重要。

1.形态定位

“指尖陀螺”可以加工成不同形状(圆形、三角形和异形等)(如图2),相比同类型的掌上游戏“巴克球”“指尖陀螺”易用性强、体态小巧、便于收纳。另外,较为热门的游戏产品“动力沙”和“史莱姆”,属于液体和胶体,形式新颖却耗费人力和空间,使用后要及时清理或密封处理,相比之下,“指尖陀螺”形态的易用确实是热销的主要优势之一。

2.功能定位

缺失功能性必定是失败的产品,在MD工程公司发布商品后,很多用户反响,它可以用来缓解焦虑、减轻多动症、甚至有吸烟者说它还能协助戒烟。“指尖陀螺”可以适当取代如“转书”“转笔”“抖腿”“咬指甲”等“小动作”,以另一种方式转移注意力来作为自我调节的一种途径,起到缓解焦虑情绪、减压的效果。科学研究表明,它并没有那么神奇,只是对焦虑有缓解作用,不具有治疗作用。可是,现在所有厂商都打着“焦虑症神器”“强迫症神器”的口号,可见它的作用早已不言而喻。

3.材料定位

“指尖陀螺”多数为塑料、青铜或铝合金等。自身分量通常在一百克左右,还可以添加或嵌合不同材料,如同专属配饰,赋予充分的美观和艺术感。例如,金属材质视觉更有质感,不仅可以自行使用,还可以作为礼物或藏品收藏;儿童则会考虑到安全问题,商家会考虑塑料材质作为玩具的主要材料,不仅产品轻巧而且安全系数高。例如,深圳艾特奈科技有限公司推出的“不锈钢指尖陀螺”(如图2),不仅材质明亮,而且形状新奇,螺旋叶采用镂空手法,镂空的部分为六邊形,与整体的三角形作为几何形出现,可以用单手置入进行旋转。开发产品另一种娱乐方式,而每个螺旋叶之间的距离则可作为“开瓶器”使用,将娱乐、审美和功能集聚一身。

4.价值定位

在玩具市场中,商家根据动漫和电影人物推出了“动漫手办”,制作精良,高度还原了虚拟原型,成本十分高昂。而“指尖陀螺”根据做工进行定价,消费人群不再单一受限。可以根据性价比和个人喜好选择产品,价格根据消费者的需求而变化。因为自身形态的特殊性,产品自身拥有“装饰区域”,可在装饰区域内进行装饰,更像文化和科技为载体的玩具。例如“电影系列”的产品(如图3),经久不衰的蝙蝠侠、蜘蛛侠、变形金刚等英雄人物标志被商家作为装饰元素,功能不变且具有收藏价值,消费者从单一的游戏者拓展到了电影的影迷和粉丝,热衷电影的影迷会购买甚至收藏。

四、“指尖陀螺”作为游戏情感化设计产生的的影响和启示

(一)“指尖陀螺”作为游戏情感化设计产生的的影响

火爆全球的”指尖陀螺”在激烈的掌上游戏竞争中脱颖而出,灵光一现也许是营销策略,蔓延全球的主要原因则是自身的设计因素。造型、形态、材料创新性强,运动效果多样且可塑性强,游戏产品每一面都具有不同功能,让玩家活动手指:滑动、按钮、波动和旋转,可以承载部分焦虑感,高速运动中的螺旋叶会刺激玩家的心理,部分产品附带灯光特效,产生视觉冲击力。不少青少年甚至上班族对此趋之若鹜,产品可以避免特定场合的“小动作”,无声的设计也避免了听觉烦扰。

(二)“指尖陀螺”的出现而带来的启示

情感化设计在游戏中抓住了玩家注意力、好奇心、内心潜在需求,在游戏和玩家之间构建了精神桥梁,使玩家在游戏中产生愉悦和满足感。情感化设计需要关注用户的使用情绪和情景,引导用户形成积极情绪,使用户感受到设计者对于玩家的关怀。对于细节的专注和情感化设计的趣味性在“指尖陀螺”中体现得恰到好处。

在市场竞争中,除了注重游戏产品自身的特点还要兼顾玩家的情感体验,情感化设计会带给玩家一种真实的情感氛围,使玩家产生心理的归宿感。如果情感化设计不当,会对玩家产生误导作用。比如,过分注重“竞争性”“胜负性”来加强对游戏的依赖性,会诱导玩家“成瘾”;过分注重“观赏性”,为达到视觉冲击力而采用具有安全隐患的设计方案,也会对使用者的安全造成“威胁”。因此,合理的情感化设计始终是设计师需要把控的问题。

五、结语

在游戏市场中,设计师应合理将情感化设计注入游戏本身,使游戏成为大众娱乐消遣的最优选择。游戏者可以在游戏过程中获得乐趣,甚至开发游戏者的潜能。在“指尖陀螺”掌上游戏的设计与开发中,设计师应思考如何增强游戏的趣味性和感染力等情感化因素,用情感化语言表达游戏和玩家之间的微妙情感,让玩家感受游戏的生命力,使得游戏更好地服务世界。

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作者:张洁瑜 王佳

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