塔防三国志范文

2022-05-21

第一篇:塔防三国志范文

塔防三国志资料整理

PK与推图

关于蓝将:

PK将则是需要PK技能厉害适用于竞技场里面,最好的技能莫过于战心,其次技能就是飘渺。蓝将朱然、孙礼、曹植

推图的蓝将要练司马昭、张宝、文钦、张苞、曹洪(根据装备的配备决定练几个); PK时红将都要上,蓝将中曹植要练(有战斗之心),其余的可以考虑乐进、张苞、文钦(初始攻速和攻击尚可),如果招到朱然和刘封更好,因为朱然攻速60+战斗之心,刘封攻速58+神圣冲击,比乐进、张苞、文钦更好。

关于红将: 炮将:

炮手已经不适合推图了所以淘汰 军师:

1.大乔(战斗之心):活动将,pk推图两样 1.吴国太(战斗之心):没错,别看女人老,但是心不老;同为活动将. 2.卢植(南华心经):不错的军师,推图技能是冰雨,平民玩家有此将,即可推图也可PK,省却了换装备的麻烦; 3.蔡文姬(神圣冲击):蓝钻武将,性价比很高,推图技能鬼爪也算神技了,这大家都知道; 4.张梁(神圣冲击):对平民来说也是即可推图(推图技能也是冰雨)又可PK的红将;

法师:

2.法正(战斗之心):我以前也一直认为这是个垃圾,推图技能是天剑,耗蓝少,冷却快,伤害也不错. 3.钟会(战斗之心):有战斗之心技能就是NB,没办法;推图技能是天剑;耗蓝少,冷却快,伤害也不错. 4.许攸(神圣冲击):推图技能是寒冰空间,虽然最近减弱的,但是效果仍在. 5.虞翻(飘渺身法):推图技能是幻蛇,不错的法师;

弓:

1.马腾(战斗之心):很多人都有的将领,一度被李典压制,后来证实PK远胜李典;推图技能是幻蛇,带有减速功能. 2.关凤(飘渺身法):有人说关索PK比她强点,有待证实,但有了关凤基本不用来回换装备了,关凤推图技能是水毒;这个就不用介绍了. 3.周泰(战斗之心):不少老玩家说PK他比马腾厉害点,但有待证实;推图技能是天剑; 旗子攻略

战旗搭配完整攻略

——腾

正如大家公认的,战旗在竞技场中起到了最至关重要的一部分作用,经过半个月的实战测试和反复计算,为了满足喜欢PK的玩家,粗略的为大家写了以下攻略,有图有真相,有部分数据,有来龙去脉。希望能够对各阶层玩家有所帮助,如果有不恰当之处望嘴下留情,欢迎交流。

(因图片数量原因,只发一些平均效果图,望谅解,更多真相图片可以与我们联系)

★备注:本次测试均以控制单一变量的原则,在反复十几次交战的情况下完成。因为群英次数有限,并未做海量测试,而系统的随即率我们无法控制。所以也无法排除存在着“假现象”的可能性。真理需要在不断反复的实践中才能得出,还需要玩家在日常游戏中用心观察。

首先感谢这次帮助我一起测试的游戏玩家:烨运气哈好、拯救胡萝卜 技术交流群:174646328(游戏在于互动,只欢迎喜欢PK的玩家)

首先这次测试分为3个组别:大R(烨运气哈好)、小R(腾)、平民(拯救胡萝卜)

因为旗子配臵有相克作用,这就是经常出现逆天表现的根本原因。经过测试我们发现旗子搭配极其重要,考虑到成本和玩家自身情况有别,我们进行了三组不同级别的探讨。(虽然无法得知系统的计算公式,但经过反复的测试可以粗略知晓旗子特性)

好了废话不多说,下面切入正题。。。。。。

(建议不要跳跃阅读,虽然文章有点长请耐心。。。。)

一、战旗简介:

一共9种战旗我把它分为三类:基础性战旗、独立性战旗、配合性战旗 基础性战旗:巨灵旗(下面统称:攻击)

疾风旗(下面统称:攻速) 独立性战旗:玄武旗(下面统称:血 )

飘渺旗(下面统称:躲避) 配合性战旗:神目旗(下面统称:命中)

烈火旗(下面统称:暴击)

炙热旗(下面统称:暴伤)

强运旗(下面统称:触发) 雷霆旗(下面统称:技伤)

先说独立性旗子:血、躲避两面旗子最为特别,其效果不会受到任何旗子的影响,也就是说无论与任何旗子搭配,其效果固定不变。

★ 但需要注明一点:躲避被强运所克制,因为技能只要触发无法躲避。 (看过重金属的文章,他所指出的是:躲避克制强运。正好与我的测试结果相反。不知道我们的测试结果是不是存在误区,毕竟测试准确数据也很难据算,大家可以留意一下)

测试过程是这样的:运气使用的是8级强运战旗,我用的是5级躲避战旗,然而我带5级躲避战旗和不带躲避战旗对他技能触发的频率几乎没有任何影响。

(经多反复次测试,带着5级躲避旗子和没有5级躲避旗子,被技能命中的频率是基本一样的,8级强运旗子的触发率是60%左右,也就是说三次出手机会就会发动接近2次技能)

再说基础性旗子:攻击、攻速乃9旗之根基。除去独立旗子不算,任何旗子的发挥功效都与这两面旗子的级别紧密相关,无论何种搭配都不可抛却这两面基础性旗子,这应该不难理解,我就不再多做解释,与其昂贵是有着必然关系的。 最后说配合性旗子:配合性旗子才是重中之重,学文的所在。只要是有些经验的玩家,都会知道上面四面旗子的基本作用。但很少有人会知道,这7面旗子间的互相作用和相克效果。

(1) 命中+暴击+暴伤 这是一套搭配 (2) 触发+技伤 又是一套

★ 经过我们测试,拿掉命中和带着命中的暴击发动率有着明显的差别,但是带着命中和不带命中技能触发率是几乎一样的。 所以我们基本可以断定,暴击触发是在普通攻击命中的前提下才会发生,但是技能触发率与对方躲避率和自身命中率并无关系。这也是触发旗子的强大锁在,首先强运就带有了命中的功效,然后又拥有着增加伤害的效果。应验了那句老话,因为昂贵,所以强大。这也是强运成为大R的必选旗的原因,你可以经常看到大R们,首先升级的是强运战旗。如果你拥有着5面高级战旗但是缺少了一面强运战旗,你已经被OUT了。

(3)暴击发动率要高于技能触发率(只在无暴击和无触发的情况下测试过) 天然状态下,暴击的发动率要高于技能触发率,我想这个大家应该也都会有所察觉)因为没有足够财力支持,所以只能在天然状态下测试,请谅解。。。 (4) 命中才是暴击之根,虽然巨灵旗影响着暴击伤害,疾风旗子也影响到暴击的发动率,但是对暴击发动率影响最大的是命中。有很多玩家在没有命中旗子的情况下用暴击,这相当与没有触发用技伤、没有暴击用暴伤一样,几乎浪费了一面旗子。

二、旗子相克效果

(1)强运 克 躲避 上文提过,经测试技能一旦触发是无法躲避的,而且技能触发率不受其自身命中和对方躲避的影响。 (2)躲避 克 暴击

有图、有真相(因为图片数量只能发平均值)。下面解释,当你的命中高于对方躲避的时候,暴击旗子的效果会很明显。我5级命中,对方4级躲避,我打那个58级的,战了20局,(5攻击、5攻速、4血、5躲避、5命中)打了10局,平均每局省3个武将。(5攻击、5攻速、4暴击、5躲避、5命中)打了10局,平均每局剩4个武将。而萝卜是(4攻击、3攻速、3血、3躲避、3命中)对手也是3级躲避旗子,的效果反而平均每局比(4攻击、3攻速、3暴击、3躲避、3命中)多一个人。经过多次测试发现,当躲避高于命中的时候,暴击旗子反而不如血旗子的效果好。

但如果你没有躲避旗子,不管什么旗子搭配,对方暴击和命中很高,相同级别的旗子,你会被对方玩爆。

(3) 暴击+命中 克 无躲避+高触发+高技伤 这需要继续上文的说法,经过我们测试当你的命中率远高于对方躲避率时,在高暴击的情况下,暴击优势会非常凸显。根据测试得出结论:在命中高于对方躲避时,暴击旗子的效果明显好于血、触发、技伤;在命中低于对方躲避时,暴击旗子效果反而不如血和触发(测试旗子等级为

4、5级战旗)。

三、“六旗搭配“新概念

因为战旗存在着比较明显的相克和相承的作用,所以比较建议使用6旗子轮换搭配的使用方法。成本不会太高,至少比升级一面战旗的成本要低的多,但是效果很多时候却非常明显。我们在竞技场,也刚刚开始使用6战旗的打法,比如说:第一次交锋对手旗子明显好于自己,输了。但是没有躲避旗子,我换下血旗,换上暴击,再打一次,本来输2个人可以赢一个人。(当然只是一个例子而已,毕竟只战斗过几次不能说明任何问题)。

首先我们自己是“6旗搭配”的收益者,我们经常依靠换战旗的方法去取得战斗的胜利。

知己知彼百战不殆,旗子没有最强的搭配,只有因敌而制,方是取胜的王道。

四、战旗搭配

1. 大R组

(1)主流搭配:攻击+攻速+命中+躲避+触发

比较全面的搭配,没有什么明显的死角,均衡是其最大的特点,目前多数大R使用这种战旗搭配。龙霸天的战旗和战绩相信大家都有所目睹,根据我们的测试结果,推论出一种在装备、武将相当的情况下可以完胜的搭配,如下。。。。。。

(2)最狂的搭配:攻击+攻速+命中+触发+技伤

方案一:攻击+攻速+命中+触发+技伤 VS 方案二:攻击+攻速+命中+躲避+触发 我们来做个对比和数据计算,我们把2种旗子搭配,都设立在8级的情况下进行对比一下。

下面我给出了运气之前的数据: 平均普通攻击伤害是“1430” 平均技能伤害是“1960”

8级强运的技能发动率在对方有或没有5级躲避的情况下都是在60%左右 如果加上50%的技伤,技能伤害是“3920”

普通攻击的输出在装备、武将、技能、战旗等级都相同的情况下,两种旗子是完全一样的。 而出手频率,差就差在一个有躲避一个没有躲避,但是双方命中率为40%,一个有40%的躲避,一个没有。 经过我们测试发现,虽然不像重金属所说“你不带躲避对方命中就等于没带了”,但是“命中+躲避”的效果比只有“命中”的效果的确不是2倍的关系,的确是存在优势,但优势肯定没有2倍那么明显。

双方同一个武将出手10次:1960X10X60%=11760(方案二) 3920X10X60%=23520(方案一) 以上是10次攻击技能输出的伤害。 再算普通攻击输出:(10-6)X65%X1430=3718(方案

一、命中往很底算的)

(10-6)X100%X1430=5720(方案

二、命中已经按100%算了) 方案一10次攻击输出:23520+3718=27238 方案二10次攻击输出:11760+5720=17480 很明方案一比方案二10次攻击可以搞出1万点的输出。 但是这种搭配有被另一种所克制,OK不多说,继续。。。

(3)玩命的输出:攻击+攻速+命中+暴击+暴伤

既然对方没有躲避,上文也提到过,在普通攻击相同的情况下,暴击伤害要高于技能伤害,自然状态下暴击发动率也要高于技能发动率,自身加40%命中,对手又没有躲避,可以接近刀刀命中,那么暴击必胜技能,不多解释。

虽然这个搭配很玩命,但是不建议使用,如果对方是第一种有躲避的搭配,暴击会被躲避所克制,胜算很小。

★ 个人推荐6旗搭配方案:攻击+攻速+命中(躲避)+触发+技伤 对方是攻击+攻速+命中+躲避+触发这种搭配上“命中“会胜 对方是攻击+攻速+命中+暴击+暴伤这种搭配上“躲避“也会胜

2. 小R、中R组

(1) 攻击+攻速+命中+躲避+触发

其实大R的这种搭配对中R来说,更加实用。但是不建议小R实用,因为触发的成本比较高,而且触发较低时作用并不明显。因为触发有着命中+伤害加成的作用所以触发还是一个非常不错的选择。命中,对于小R和平民来说可有可无,因为小R和平民躲避较低,命中的作用就会被缩小化。但是你想冲击竞技场前列,命中是必须的,中R和大R们的躲避都普遍很高,没有命中你会无限吃亏。躲避我就不必说了,无论平民、小R、中R躲避都至关重要。

(2) 攻击+攻速+命中+躲避+血

如果说上面的搭配最适合中R,那么现在这组搭配就最适合小R。

刚才说过触发成本高,而且级别低时作用并不明显,不如加血来的实在。4级血旗就能够帮你的每一名武将多承受上2到3刀的攻击。对于小R来说这是一个既经济,又实惠的搭配方案。命中躲避的作用不在重复,攻击、攻速的必要性更加不必重提。本人小R一个,本帖有我逆天9黄的截图,旗子等级略胜于我,装备武将都远远胜于我,最后优胜2将,使用的正是此种搭配。

(3) 攻击+攻速+命中+暴击+暴伤 多了不说,在面对无躲避的玩家使用这种搭配无疑是见缝插针。很有针对性的一种搭配,作用和原因上文已经解释的很清楚了。 ★再次提醒的是,此类搭配需要重点提升命中率,才能将暴击的疯狂输出发挥到极致。对方躲避较高时,高于自身命中或者接近自身命中时,该搭配会被遏制。

★个人推荐6旗搭配:攻击+攻速+命中+躲避+血(暴击)

本小R也在使用目前这种6旗搭配的方法,自身收益。暴击算是我的第六旗,看到对方没有躲避旗子我会换上暴击,给与痛击,平时使用血旗。上文已经给出了20次出手面对躲避低的玩家,暴击体现出的优势了。

3. 平民组

平民嘛,成本最为重要,所以就不提倡6旗搭配了,也只给出一种搭配方案: 攻击+攻速+命中/暴击+躲避+血

虽然成本为重,但是攻击、攻速实在不可抛弃。

经常看到平民使用系统送的旗子,其实没有触发使用技伤,没有暴击使用暴伤,基本就是浪费一面旗子。

在条件允许的情况下平民玩家还需要慢慢修正自己的战旗搭配,毕竟网游的乐趣在于互动和竞技,一个人推图不如单机来的实在。

这一个多星期的测试结果已经分享给大家了,如果感觉说的不够详细可以加入我们技术交流群(进群备注:等级-章数-竞技排名)。虽然我们实力并不很强,但是这里是一个发生奇迹的地方,每天你都会看见竞技场内各种逆天表演。 真理是在反复实践中得出的,时间所致测试次数有限,其中也带有部分的个人观点。

战旗搭配完整攻略

——腾

正如大家公认的,战旗在竞技场中起到了最至关重要的一部分作用,经过半个月的实战测试和反复计算,为了满足喜欢PK的玩家,粗略的为大家写了以下攻略,有图有真相,有部分数据,有来龙去脉。希望能够对各阶层玩家有所帮助,如果有不恰当之处望嘴下留情,欢迎交流。

(因图片数量原因,只发一些平均效果图,望谅解,更多真相图片可以与我们联系)

★备注:本次测试均以控制单一变量的原则,在反复十几次交战的情况下完成。因为群英次数有限,并未做海量测试,而系统的随即率我们无法控制。所以也无法排除存在着“假现象”的可能性。真理需要在不断反复的实践中才能得出,还需要玩家在日常游戏中用心观察。

首先感谢这次帮助我一起测试的游戏玩家:烨运气哈好、拯救胡萝卜 技术交流群:174646328(游戏在于互动,只欢迎喜欢PK的玩家)

首先这次测试分为3个组别:大R(烨运气哈好)、小R(腾)、平民(拯救胡萝卜)

因为旗子配臵有相克作用,这就是经常出现逆天表现的根本原因。经过测试我们发现旗子搭配极其重要,考虑到成本和玩家自身情况有别,我们进行了三组不同级别的探讨。(虽然无法得知系统的计算公式,但经过反复的测试可以粗略知晓旗子特性)

好了废话不多说,下面切入正题。。。。。。

(建议不要跳跃阅读,虽然文章有点长请耐心。。。。)

二、战旗简介:

一共9种战旗我把它分为三类:基础性战旗、独立性战旗、配合性战旗 基础性战旗:巨灵旗(下面统称:攻击)

疾风旗(下面统称:攻速) 独立性战旗:玄武旗(下面统称:血 )

飘渺旗(下面统称:躲避) 配合性战旗:神目旗(下面统称:命中)

烈火旗(下面统称:暴击)

炙热旗(下面统称:暴伤)

强运旗(下面统称:触发)

雷霆旗(下面统称:技伤)

先说独立性旗子:血、躲避两面旗子最为特别,其效果不会受到任何旗子的影响,也就是说无论与任何旗子搭配,其效果固定不变。

★ 但需要注明一点:躲避被强运所克制,因为技能只要触发无法躲避。 (看过重金属的文章,他所指出的是:躲避克制强运。正好与我的测试结果相反。不知道我们的测试结果是不是存在误区,毕竟测试准确数据也很难据算,大家可以留意一下)

测试过程是这样的:运气使用的是8级强运战旗,我用的是5级躲避战旗,然而我带5级躲避战旗和不带躲避战旗对他技能触发的频率几乎没有任何影响。

(经多反复次测试,带着5级躲避旗子和没有5级躲避旗子,被技能命中的频率是基本一样的,8级强运旗子的触发率是60%左右,也就是说三次出手机会就会发动接近2次技能)

再说基础性旗子:攻击、攻速乃9旗之根基。除去独立旗子不算,任何旗子的发挥功效都与这两面旗子的级别紧密相关,无论何种搭配都不可抛却这两面基础性旗子,这应该不难理解,我就不再多做解释,与其昂贵是有着必然关系的。 最后说配合性旗子:配合性旗子才是重中之重,学文的所在。只要是有些经验的玩家,都会知道上面四面旗子的基本作用。但很少有人会知道,这7面旗子间的互相作用和相克效果。

(4) 命中+暴击+暴伤 这是一套搭配 (5) 触发+技伤 又是一套

★ 经过我们测试,拿掉命中和带着命中的暴击发动率有着明显的差别,但是带着命中和不带命中技能触发率是几乎一样的。

所以我们基本可以断定,暴击触发是在普通攻击命中的前提下才会发生,但是技能触发率与对方躲避率和自身命中率并无关系。这也是触发旗子的强大锁在,首先强运就带有了命中的功效,然后又拥有着增加伤害的效果。应验了那句老话,因为昂贵,所以强大。这也是强运成为大R的必选旗的原因,你可以经常看到大R们,首先升级的是强运战旗。如果你拥有着5面高级战旗但是缺少了一面强运战旗,你已经被OUT了。

(3)暴击发动率要高于技能触发率(只在无暴击和无触发的情况下测试过) 天然状态下,暴击的发动率要高于技能触发率,我想这个大家应该也都会有所察觉)因为没有足够财力支持,所以只能在天然状态下测试,请谅解。。。 (5) 命中才是暴击之根,虽然巨灵旗影响着暴击伤害,疾风旗子也影响到暴击的发动率,但是对暴击发动率影响最大的是命中。有很多玩家在没有命中旗子的情况下用暴击,这相当与没有触发用技伤、没有暴击用暴伤一样,几乎浪费了一面旗子。

二、旗子相克效果

(1)强运 克 躲避 上文提过,经测试技能一旦触发是无法躲避的,而且技能触发率不受其自身命中和对方躲避的影响。 (2)躲避 克 暴击

有图、有真相(因为图片数量只能发平均值)。下面解释,当你的命中高于对方躲避的时候,暴击旗子的效果会很明显。我5级命中,对方4级躲避,我打那个58级的,战了20局,(5攻击、5攻速、4血、5躲避、5命中)打了10局,平均每局省3个武将。(5攻击、5攻速、4暴击、5躲避、5命中)打了10局,平均每局剩4个武将。而萝卜是(4攻击、3攻速、3血、3躲避、3命中)对手也是3级躲避旗子,的效果反而平均每局比(4攻击、3攻速、3暴击、3躲避、3命中)多一个人。经过多次测试发现,当躲避高于命中的时候,暴击旗子反而不如血旗子的效果好。

但如果你没有躲避旗子,不管什么旗子搭配,对方暴击和命中很高,相同级别的旗子,你会被对方玩爆。

(6) 暴击+命中 克 无躲避+高触发+高技伤 这需要继续上文的说法,经过我们测试当你的命中率远高于对方躲避率时,在高暴击的情况下,暴击优势会非常凸显。根据测试得出结论:在命中高于对方躲避时,暴击旗子的效果明显好于血、触发、技伤;在命中低于对方躲避时,暴击旗子效果反而不如血和触发(测试旗子等级为

4、5级战旗)。

三、“六旗搭配“新概念

因为战旗存在着比较明显的相克和相承的作用,所以比较建议使用6旗子轮换搭配的使用方法。成本不会太高,至少比升级一面战旗的成本要低的多,但是效果很多时候却非常明显。我们在竞技场,也刚刚开始使用6战旗的打法,比如说:第一次交锋对手旗子明显好于自己,输了。但是没有躲避旗子,我换下血旗,换上暴击,再打一次,本来输2个人可以赢一个人。(当然只是一个例子而已,毕竟只战斗过几次不能说明任何问题)。

首先我们自己是“6旗搭配”的收益者,我们经常依靠换战旗的方法去取得战斗的胜利。

知己知彼百战不殆,旗子没有最强的搭配,只有因敌而制,方是取胜的王道。

四、战旗搭配

4. 大R组

(1)主流搭配:攻击+攻速+命中+躲避+触发

比较全面的搭配,没有什么明显的死角,均衡是其最大的特点,目前多数大R使用这种战旗搭配。龙霸天的战旗和战绩相信大家都有所目睹,根据我们的测试结果,推论出一种在装备、武将相当的情况下可以完胜的搭配,如下。。。。。。

(2)最狂的搭配:攻击+攻速+命中+触发+技伤

方案一:攻击+攻速+命中+触发+技伤 VS 方案二:攻击+攻速+命中+躲避+触发 我们来做个对比和数据计算,我们把2种旗子搭配,都设立在8级的情况下进行对比一下。

下面我给出了运气之前的数据: 平均普通攻击伤害是“1430” 平均技能伤害是“1960”

8级强运的技能发动率在对方有或没有5级躲避的情况下都是在60%左右 如果加上50%的技伤,技能伤害是“3920”

普通攻击的输出在装备、武将、技能、战旗等级都相同的情况下,两种旗子是完全一样的。 而出手频率,差就差在一个有躲避一个没有躲避,但是双方命中率为40%,一个有40%的躲避,一个没有。 经过我们测试发现,虽然不像重金属所说“你不带躲避对方命中就等于没带了”,但是“命中+躲避”的效果比只有“命中”的效果的确不是2倍的关系,的确是存在优势,但优势肯定没有2倍那么明显。

双方同一个武将出手10次:1960X10X60%=11760(方案二) 3920X10X60%=23520(方案一) 以上是10次攻击技能输出的伤害。 再算普通攻击输出:(10-6)X65%X1430=3718(方案

一、命中往很底算的)

(10-6)X100%X1430=5720(方案

二、命中已经按100%算了) 方案一10次攻击输出:23520+3718=27238 方案二10次攻击输出:11760+5720=17480 很明方案一比方案二10次攻击可以搞出1万点的输出。 但是这种搭配有被另一种所克制,OK不多说,继续。。。

(3)玩命的输出:攻击+攻速+命中+暴击+暴伤

既然对方没有躲避,上文也提到过,在普通攻击相同的情况下,暴击伤害要高于技能伤害,自然状态下暴击发动率也要高于技能发动率,自身加40%命中,对手又没有躲避,可以接近刀刀命中,那么暴击必胜技能,不多解释。

虽然这个搭配很玩命,但是不建议使用,如果对方是第一种有躲避的搭配,暴击会被躲避所克制,胜算很小。

★ 个人推荐6旗搭配方案:攻击+攻速+命中(躲避)+触发+技伤 对方是攻击+攻速+命中+躲避+触发这种搭配上“命中“会胜 对方是攻击+攻速+命中+暴击+暴伤这种搭配上“躲避“也会胜

5. 小R、中R组

(4) 攻击+攻速+命中+躲避+触发

其实大R的这种搭配对中R来说,更加实用。但是不建议小R实用,因为触发的成本比较高,而且触发较低时作用并不明显。因为触发有着命中+伤害加成的作用所以触发还是一个非常不错的选择。命中,对于小R和平民来说可有可无,因为小R和平民躲避较低,命中的作用就会被缩小化。但是你想冲击竞技场前列,命中是必须的,中R和大R们的躲避都普遍很高,没有命中你会无限吃亏。躲避我就不必说了,无论平民、小R、中R躲避都至关重要。

(5) 攻击+攻速+命中+躲避+血

如果说上面的搭配最适合中R,那么现在这组搭配就最适合小R。

刚才说过触发成本高,而且级别低时作用并不明显,不如加血来的实在。4级血旗就能够帮你的每一名武将多承受上2到3刀的攻击。对于小R来说这是一个既经济,又实惠的搭配方案。命中躲避的作用不在重复,攻击、攻速的必要性更加不必重提。本人小R一个,本帖有我逆天9黄的截图,旗子等级略胜于我,装备武将都远远胜于我,最后优胜2将,使用的正是此种搭配。

(6) 攻击+攻速+命中+暴击+暴伤 多了不说,在面对无躲避的玩家使用这种搭配无疑是见缝插针。很有针对性的一种搭配,作用和原因上文已经解释的很清楚了。 ★再次提醒的是,此类搭配需要重点提升命中率,才能将暴击的疯狂输出发挥到极致。对方躲避较高时,高于自身命中或者接近自身命中时,该搭配会被遏制。

★个人推荐6旗搭配:攻击+攻速+命中+躲避+血(暴击)

本小R也在使用目前这种6旗搭配的方法,自身收益。暴击算是我的第六旗,看到对方没有躲避旗子我会换上暴击,给与痛击,平时使用血旗。上文已经给出了20次出手面对躲避低的玩家,暴击体现出的优势了。

6. 平民组

平民嘛,成本最为重要,所以就不提倡6旗搭配了,也只给出一种搭配方案: 攻击+攻速+命中/暴击+躲避+血

虽然成本为重,但是攻击、攻速实在不可抛弃。

经常看到平民使用系统送的旗子,其实没有触发使用技伤,没有暴击使用暴伤,基本就是浪费一面旗子。

在条件允许的情况下平民玩家还需要慢慢修正自己的战旗搭配,毕竟网游的乐趣在于互动和竞技,一个人推图不如单机来的实在。

这一个多星期的测试结果已经分享给大家了,如果感觉说的不够详细可以加入我们技术交流群(进群备注:等级-章数-竞技排名)。虽然我们实力并不很强,但是这里是一个发生奇迹的地方,每天你都会看见竞技场内各种逆天表演。 真理是在反复实践中得出的,时间所致测试次数有限,其中也带有部分的个人观点。

水毒、寒冰将领

水毒: 普通武将:

三流武将:司马孚,唐咨,李通,区星,曹髦,卫瓘 二流武将:马元义 一流武将:关凤,曹冲 传奇武将:

无双武将:曹仁

关凤,曹冲

寒冰空间: 普通武将: 三流武将:

二流武将:张宝、司马昭、关兴、张苞、文钦、曹洪、曹植、牛辅、孙韶 一流武将:许攸、沮授、荀彧、 传奇武将: 无双武将:

极寒冰雨: 普通武将: 三流武将: 二流武将:

一流武将:羊祜、卢植、张梁、韩遂、徐晃、

传奇武将:贾诩、陆抗、黄月英、貂蝉、袁绍、夏侯渊、姜维 无双武将:

诸葛亮:(超级)在竞技中获得:河图星宫阵、封魂锁魄 蓝将练段与推荐蓝将

常用蓝军师排序

武将出处:

伦直:平山,辛集一带出 段煨:长安外,长安 张宝:仓亭,陈留 司马昭:酒馆武将 张济:潼关,大雪山 李肃:华阴,渑池

升顶顺序

伦直>段煨>张宝>司马昭>张济>李肃 淘汰顺序

李肃>(段煨>张济>伦直)>司马昭>张宝(以上括号中人排位有争议,实际使用中差别较小,各位自行权衡)

练级顺序

张宝>司马昭>伦直>段煨>张济>李肃

常用蓝弓排序 武将出处

公孙渊:易京,徒河,酒馆武将 文钦:酒馆武将 张苞:酒馆武将 曹洪:酒馆武将

升顶顺序

公孙渊>文钦>张苞>曹洪 淘汰顺序

公孙渊>曹洪>张苞>文钦 练级顺序

文钦->张苞->公孙渊->曹洪

常用蓝法 武将出处: 牛辅:洛阳,安邑

曹植:游戏第一个送的蓝将 升顶、练级顺序 牛辅>曹植 淘汰顺序 曹植>牛辅

常用蓝炮 武将出处

公孙度:督亢,蓟县,辽东 关兴:等级礼包 周仓:邀请好友 邓茂:平原,武平 波才:东郡,濮阳 升顶顺序

公孙度>关兴>周仓>邓茂>波才 练级顺序

关兴>公孙度>周仓>邓茂>波才 淘汰顺序

波才>邓茂>周仓>公孙度>关兴

平民前期推图,就是先到先升顶,不然过不去。司马昭不是谁都可以有的固定将领,前期甚至绿军都要上阵。

没有红小乔的,可以说是极个别的,不是普遍性。即便没有,蓝法也没有任何升顶的意义,高级足矣,免得浪费功勋,可以弃之不用。剑雨和天剑基本都是不用的技能了。技能不是决定因素,尤其是这2个技能,不能因此做为衡量武将好坏的标准。

排名以本人认为的强弱为序:

蓝军师:司马昭、张宝、段煨、伦直、张济、李肃; 蓝法师:牛辅、曹植;

蓝弓手:文钦、张苞、曹洪、刘封、乐进; 蓝炮手:关兴、公孙度、邓茂、波才。(炮手到后期就用处不大了)

补充说明一下,曾经有人说公孙渊是第一蓝弓手。但是我个人认为,公孙渊技能垃圾,推图用不上,攻速太慢,PK也用不上,所以已经被我弃用了。刚才说的5个蓝弓手中,文钦、张苞、曹洪适合推图,朱然、刘封、乐进适合PK(不小心漏掉朱然了,60的攻速,战斗之心的PK神技,个人认为是蓝弓手中的PK第一人)。

蓝弓之中

推图:文钦第一,张苞第二,曹洪第三; PK:朱然第一,刘封第二,张苞第三

蓝将推荐:关兴、周仓、张宝、张苞、曹植、曹洪、刘封、朱然、乐进、刘封、文钦 塔

塔防三国志防御塔分:炮、军、法、弓四种塔

建议:3炮 3军 1法 1弓 3炮 2军 2法 1弓

2炮 2军 2法 2弓(4法4战平稳装备需求) 关卡防御塔布设:

每个关卡正常情况下都是8塔分配 最前面放炮塔 炮塔之后军师塔

(物理群攻+法系群攻配合防重甲克轻甲士兵两不误) 军师之后法师塔

(法师塔功高范围也不错,BOSS关卡法师塔是重要的输出塔,在中后位子也适合扫残兵) 最后放弓

(弓塔功速快在最后面捡残血咸鱼再合适不过)

没群攻技能的法师 军师不要 炮弓将领随便了 蓝的就可以了

炮弓将到底有没有群技能都不知道 至少我到现在没看到有群攻技能的炮弓将

炮塔推荐使用:巨石,可以晕怪,军事塔推荐:风雷 法师塔:火:灼热效果;冰:减速

第二篇:三国志塔防2攻略心得

昨天刚接触这款游戏,摸索了一天,有些心得。

在武都之前,也就是电脑开始出主将之前的城,只升级第一种小兵,拿刀的那个,升到29级够用,39级也行,能更抗揍一些。小兵只起肉盾作用,需要的时候,顶上去一个就行,全靠刘备射。这一部分,我是全三星过关。

在武都城刷钱,一局可得七八千,用这些钱把武将升上去,武将等级越高越好,这个大家都明白,同时还要升的是医疗兵,也是越高越好。我看网上有人用一个武将带四个弓箭手的打法,自己实验感觉效果不好,弓箭手有时候被电脑的穿透弓射伤之后,总是吸引医疗兵去治疗,造成武将受伤没人管的情况,最后武将被射死,再派武将,又要花钱,就得不了三颗星星了。

所以我的打法是培养三个武将,武将等级越高越好,当然,钱不够的情况下,最好也能保证和要打的城池级别相仿。另外,医疗兵我是在攻打50级城池的时候,就升级到了99级,之后就专心升武将了。

三个武将,对面小兵只要一个照面,基本都飞,后面医疗兵只需要治疗弓箭手的伤害就可以了。刘备在城头专射对方的弓箭兵,其他兵种可以忽略。相对东吴来说,曹魏和董卓比较难打,主要是穿透弓手容易造成多点伤害,医疗兵治疗不过来的缘故。所以刘备一定要集中火力打穿透弓,尽量缩短其存活时间。

三个武将,基本能稳推到屏幕右角,到了这里,电脑就不可能有什么作为了,兵刚出来,就被三个武将轮番敲掉,再加上时不时放的大招,刘备就在城头看风景吧,想射箭都没目标了。

我用这样的办法,半天时间推到68级的城,全部三星,现在挂一场可以刷80000+金币,受星星限制,武将等级升不上去了。

我的武将是关羽、张飞、许褚,区别不是很大,但关羽单挑明显猛于其他两位。后面的关卡应该更难,所以我还准备培养第四个,孙尚香或者貂蝉,远程攻击的。再把那个治疗术和剑雨升升级。

我现在已经全通关了,弓箭手不用升级了,升3~4个武将,大概和要打的城池等级差不多即可,配一个医疗兵,再把医疗和金钱战术升上去,以后一直靠武将冲,刘备只在开始射射对方的穿透弓和医疗兵即可,等自己武将冲到墙角,就看着吧。90+以后的城,武将挂的几率还是比较高的,这时候在七八十级的城挂着刷些钱,把出兵速度战术给升上去,死了再派一个就可以了,这时候也可以把激光兵给升起来,站在自己武将后面给对手打穿透。用这个法子我是全三星过关了,不过高勾丽是在太难打了,没脾气,打了几轮,突然兴致全无了

第三篇:星际塔防2攻略

首先声明,偶还木有通关疯狂难度,写这个攻略也只是给一些玩家提供一些参考而已。个人用计算器算过,实在是,很悲剧。我感觉这张图最高难度就是一个不可能完成的任务。

好了,废话不多说,咱们从自己的炮塔说起。首先,农民是阿凡达造型,无攻无防无血,简称无敌。由于是飞机,别指望用农民卡口子了。打这个主意的人还是站墙角画圈圈吧!

农民可以建造五种塔,对地攻击塔,光子塔,防空塔,对地减速塔,减速塔。

这里和大家介绍一下各种塔的详细资料!

[post]对地攻击塔,初始造型是人类碉堡,建造和升级费用是2/4/8/16/48。攻击分别是16 /40/130/500/1750。

攻击塔,对空对地,初始造型是光子塔,建造升级费用是,2/4/8/16/30,攻击分别是8/30/100 /312/800。

防空塔,仅仅对空,初始造型是人类防空塔,建造费用是,15/30/45,攻击分别是300/1200/3500。

对地减速塔,仅仅对地,范围减速,实际攻击范围不大,建造费用25,能降低50%移动速度。不能升级。

减速塔,对空对地,单体减速,建造费用40,能降低50%移动速度。特殊能力能将空中单位拉回地面不能动弹一段时间,冷却30秒,拉回地面的时间大约只有5秒时间。

大家出来的位置在一个只有 2个出口的一个方块地形内,怪的行走方式会根据箭头行走。怪必须走到箭头才可以继续走到下一个箭头。

所以,这就给大家提供了建造迷宫的先决条件。好了,废话不多说,开局一般是5对地攻击塔开局,能秒杀第一波怪,获得的水晶刚好可以再补5个对地攻击塔。建造迷宫的方式有2种,第一种是梯形建筑,类似我们常见的楼梯式建筑法,不过经过个人验证,此法实际圈怪路程不够长,后期会比较吃力。

郑重和大家推荐回字型的迷宫建造法,第一波怪顶住以后,大家在第二波怪可以再做5个对地攻击炮台,接着剩下的钱就必须省下来了,记住,这个时候如果没把握,就把自己另一个口堵死,这样怪进入你的方阵后,唯一的一个口既是出口又是入口。

到了第三波,嘿嘿,钱都别动,打怪剩下30个水晶,做2个防空,防空没有必要放在方阵内,空军飞行路线不受迷宫影响,放在怪行走路线的必经之路上就可以了。

第四波就是空军,然后每4波会出一波空军,4.8.12.16.20.24.28都是空军。所以,防空是不可忽视的存在。

接着就考验大家对迷宫的建筑和对经济上的把握尺度了。其实要通关普通难度很轻松,但是一定要记住,自己家里的对地攻击塔升级,一定要挑攻击范围最优化的几个攻击位置,这样才能攻击发挥最大化。

对空的建设准备一定要良好,基本上要保证第四波有2个防空塔,第8波有2个2级防空塔,第12波有2个3级防空塔,第16波有3个3级1个2级防空塔,第20波至少要有6个3级防空塔…………以此类推。

回字形迷宫没必要在第一时间就全部花费所有金钱去建设直接绕到箭头处,记得有空升级下对地攻击塔,炮台升级抓准一个一个升,升级到顶级后再考虑第二个。不要怕什么火力浪费,后期的怪血都是十几万几十万。

在20波后如果有多余的闲钱,在火力集中处的后方建几个刺蛇,也就是减速塔,是非常有必要的,因为24波,28波的空怪,绝对不是你用单纯的防空塔可以守过去的,刺蛇减速塔能够将空军拉到地面,让地面部队去揍。

好了,写到这里也就基本差不多没什么可以说的了。祝大家早日通关。

顺便无奈的叹口气,最高难度那件T恤是没我什么事了,我个人认为那就是一个不可能完成的任务。

第四篇:三国志11

[三国志11]几种小技巧

1、双城炒粮:

适用条件:有两个以上的城,而且两个城市的金粮比例不同,有差价。

使用原理:靠2个城市的粮食差价赚钱,迅速聚集财富。

例子分析:平原金粮比例1:7,邺城金粮比例1:3,从平原买粮运到邺城卖掉,邺城运钱到平原买粮,周而复始。

使用后果:短期内致富,我总资金43w的时候,其他各个诸侯资金在2w-3w之间。

实际威力:五星

2、修补队炒技巧点:

适用条件:垃圾将领越多越好,和屯田派或商业帝国配合效果好。

使用原理:修补一个建筑涨2点技巧,可派多队人马同时修补。

例子分析:一位武将运输队带1个兵800金出门建一个军乐台,其余来5名武将围住委任修补。

使用后果:比较稳定的获得技巧点,注意最好是用政治低的武将带运输队修,一次修一点耐久涨2点技巧。可以委任,省操作。

实际威力:四星

3、枪兵突出炒技巧点:

适用条件:相对稳定的四周环境(不会被人攻击骚扰),枪兵B以上的武将越多越好(25名就够了)每回合行动点回复的越多越好,就是城越多越好(10座城就差不多了)

使用原理:枪兵突出使敌人退后可以打同一直线的2个敌人。特技击中武将及消灭武将都要涨技巧点。

例子分析:狂征兵致使城周围出现贼兵,派一高智武将将其扰乱,之后派2名枪兵B以上的武将各带一个兵出城站位如下:

X X A 贼 B X X

其中A对贼使用枪兵突出,使贼兵后退撞死B,A得350功绩和55技巧,派武将C出城带1兵站在B位置突出贼兵撞死A,之后周而复始。

使用后果:迅速获得大量技巧点,每回合1000以上,立刻体会到科技帝国的压倒性优势。相比上面的方法,比较费手工操作。

实际威力:五星

4、业火球烧城池涨功绩:

适用条件:拥有业火球科技(比较难达到)

使用原理:攻下一座城涨2000+功绩,业火球可以烧到自己城市。

例子分析:玩194剧本刘备到208年才刚收到诸葛亮,功绩为0,为了给他涨功绩升官多带兵,把小沛清空,刘备埋业火球诸葛亮烧,火球打自己城,半年升满3w6功绩。

使用后果:业火球比较难研究,1.1普通攻击加强和技巧点获得减半已经使业火球不是那么实用了,据说可以用普通火球烧自己港口,自己没有试验过,这样的话这个方法还是很好的。

实际威力:三星

5、停战协定:

适用条件:周围强大势力来打你,你无法抵挡。有论客武将效果更好。

使用原理:上兵伐谋,其次伐交,再次攻城。

例子分析:玩251剧本新武将平原开局,一开始袁绍比较强,来打我,我和他停战,获得了相对平稳的发展期。袁绍大军郁闷无处发泄,找公孙攒麻烦,等到他们2家打的两败俱伤的时候,我已经积攒了强大的兵力,一鼓作气把他们两家一举歼灭。

使用后果:可能被论坛一些资深人士鄙视,个人玩个人游戏,本身有这个设定,我们只是合理利用规则,历史上刘邦灭了项霸王就是合理利用规则的典范。

实际威力:五星

我这里有两上快速的方法:

1、修补队炒技巧点:

适用条件:垃圾将领越多越好,和屯田派或商业帝国配合效果好。

使用原理:修补一个建筑涨2点技巧,可派多队人马同时修补。

例子分析:一位武将运输队带1个兵800金出门建一个军乐台,其余来5名武将围住委任修补。

使用后果:比较稳定的获得技巧点,注意最好是用政治低的武将带运输队修,一次修一点耐久涨2点技巧。可以委任,省操作。

2、枪兵突出炒技巧点:

适用条件:相对稳定的四周环境(不会被人攻击骚扰),枪兵B以上的武将越多越好(25名就够了)每回合行动点回复的越多越好,就是城越多越好(10座城就差不多了)

使用原理:枪兵突出使敌人退后可以打同一直线的2个敌人。特技击中武将及消灭武将都要涨技巧点。

例子分析:狂征兵致使城周围出现贼兵,派一高智武将将其扰乱,之后派2名枪兵B以上的武将各带一个兵出城站位如下:

X X A 贼 B X X

其中A对贼使用枪兵突出,使贼兵后退撞死B,A得350功绩和55技巧,派武将C出城带1兵站在B位置突出贼兵撞死A,之后周而复始。

使用后果:迅速获得大量技巧点,每回合1000以上,立刻体会到科技帝国的压倒性优势。相比上面的方法,比较费手工操作。

技巧值(以下用P代替) 是用来技巧研究的,那么到底怎么获得呢,以下列出所有获得方法和获得值

都市: 。。。 开发: 。。。 。。。 市场+30P 。。。 。。。 农田+30P 。。。 。。。 兵营+30P 。。。 。。。 锻冶+30P 。。。 。。。 厩舍+30P 。。。 。。。 工房+30P 。。。 。。。 造船+30P 。。。 。。。 造币+50P 。。。 。。。 毂仓+50P 。。。 征兵: 。。。 。。。 微得越多,P加得越多,最低+5P,最高+10P 。。。 兵装生产: 。。。 。。。 枪,戟,弩,马征得越多,P加得越多,最低+5P,最高+10P 。。。 。。。 冲车,井栏,每建造一个+25P 。。。 。。。 楼船,每建造一个+20P 。。。 巡察: 。。。 。。。 治安加得越多,P加得越多,最低+7P,最高+13P 。。。 技巧研究: 。。。 。。。 研究成功一个项目,都会增加P值,每个+5P

军事: 。。。 训练: 。。。 。。。 气力增加越多,P值增加越多,最低+7P,最高+10P 。。。 出征: 。。。。。。 建设: 。。。。。。 每建设一个设置,完成前,每修补一次加+5P,也就是说,修补的次数越多,得到的P越高,全找政治低的修,修到死,P值超高

人材: 。。。 人材搜索: 。。。 。。。 每发现一个人材,+20P,登用成功,+45P 。。。 。。。 搜索到金钱,+2P 。。。 。。。 搜索到宝物,+2P 。。。 。。。 探索到弥衡舌战胜利+10P 。。。 武将登用: 。。。 。。。 登用一个武将+20P到+30P,此数值好象和能力有关,越厉害的武将P加得越多

外交: 。。。 停战协议: 。。。 。。。 停战成功+35P

计略: 。。。 二虎竞食+30P 。。。 驱虎吞狼+100P 。。。 流言+35P

君主: 。。。 评定+10P 。。。 放逐-7P到-9P 。。。 结义和婚姻-500P

攻略: 。。。 打下一城+250P 。。。 用战法攻击敌人一次+30P 。。。 用计略成功攻击敌人一次+20P 。。。 每消灭敌人一个部队+50P 。。。 打下一关卡+100P 。。。 一齐攻击,一齐攻击部队数*1P

第五篇:三国志目录

卷一 魏书一 武帝纪第一 [1]

卷二 魏书二 文帝纪第二

卷三 魏书三 明帝纪第三

卷四 魏书四 三少帝纪第四

卷五 魏书五 后妃传第五

卷六 魏书六 董二袁刘传第六

卷七 魏书七 吕布张邈臧洪传第七

卷八 魏书八 二公孙陶四张传第八

卷九 魏书九 诸夏侯曹传第九

卷十 魏书十 荀彧荀攸贾诩传第十

卷十一 魏书十一 袁张凉国田王邴管传第十一

卷十二 魏书十二 崔毛徐何邢鲍司马传第十二

卷十三 魏书十三 锺繇华歆王朗传第十三

卷十四 魏书十四 程郭董刘蒋刘传第十四

卷十五 魏书十五 刘司马梁张温贾传第十五

卷十六 魏书十六 任苏杜郑仓传第十六

卷十七 魏书十七 张乐于张徐传第十七

卷十八 魏书十八 二李臧文吕许典二庞阎传第十八

卷十九 魏书十九 任城陈萧王传第十九

卷二十 魏书二十 武文世王公传第二十

卷二十一 魏书二十一 王卫二刘傅传第二十一

卷二十二 魏书二十二 桓二陈徐卫卢传第二十二

卷二十三 魏书二十三 和常杨杜赵裴传第二十三

卷二十四 魏书二十四 韩崔高孙王传第二十四

卷二十五 魏书二十五 辛毗杨阜高堂隆传第二十五

卷二十六 魏书二十六 满田牵郭传第二十六

卷二十七 魏书二十七 徐胡二王传第二十七

卷二十八 魏书二十八 王毌丘诸葛邓锺传第二十八

卷二十九 魏书二十九 方技传第二十九

卷三十 魏书三十 乌丸鲜卑东夷倭传第三十 蜀志

卷三十一 蜀书一 刘二牧传第一

卷三十二 蜀书二 先主传第二

卷三十三 蜀书三 后主传第三

卷三十四 蜀书四 二帝妃子传第四

卷三十五 蜀书五 诸葛亮传第五

卷三十六 蜀书六 关张马黄赵传第六

卷三十七 蜀书七 庞统法正传第七

卷三十八 蜀书八 许麋孙简伊秦传第八

卷三十九 蜀书九 董刘马陈董吕传第九

卷四十 蜀书十 刘彭廖李刘魏杨传第十

卷四十一 蜀书十一 霍王向张杨费传第十一

卷四十二 蜀书十二 杜周杜许孟来尹李谯郤传第十二

卷四十三 蜀书十三 黄李吕马王张传第十三

卷四十四 蜀书十四 蒋琬费祎姜维传第十四

卷四十五 蜀书十五 邓张宗杨传第十五 吴志

卷四十六 吴书一 孙破虏讨逆传第一

卷四十七 吴书二 吴主传第二

卷四十八 吴书三 三嗣主纪第三

卷四十九 吴书四 刘繇太史慈士燮传第四

卷五十 吴书五 妃嫔传第五

卷五十一 吴书六 宗室传第六

卷五十二 吴书七 张顾诸葛步传第七

卷五十三 吴书八 张严程阚薛传第八

卷五十四 吴书九 周瑜鲁肃吕蒙传第九

卷五十五 吴书十 程黄韩蒋周陈董甘凌徐潘丁传第十

卷五十六 吴书十一 朱治朱然吕范朱桓传第十一

卷五十七 吴书十二 虞陆张骆陆吾朱传第十二

卷五十八 吴书十三 陆逊传第十三

卷五十九 吴书十四 吴主五子传第十四

卷六十 吴书十五 贺全吕周锺离传第十五

卷六十一 吴书十六 潘濬陆凯传第十六

卷六十二 吴书十七 是仪胡综传第十七

卷六十三 吴书十八 吴范刘惇赵达传第十八

卷六十四 吴书十九 诸葛滕二孙濮阳传第十九

卷六十五 吴书二十 王楼贺韦华传第二十

卷六十六 叙录(亡佚)

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