occ贴图是什么

2022-06-21

第一篇:occ贴图是什么

unity烘焙光照贴图

引言: 光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。Unity自带了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名为Beast的产品)。 本系列教程分为4讲: 第一讲 光影烘焙 第二讲 AreaLight 第三讲 Light Probes 第四讲 脚本控制

其中第三第四讲讲解的是动态物体与烘焙后场景的融合。

光影烘焙

打开方式 Window – Lightmapping 有几点需要注意:

1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs 2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap static)

界面一:Object 点击Bake Scene即开始烘焙

界面2:Bake 烘焙参数的设置 Mode: (1)Dual Lightmap mode:近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。

(2)Single Lightmap mode:只有远景烘焙图(far lightmaps)会被烘焙, (3)Directional Lightmap mode: Use in forward rendering: 一般可以忽略它。针对Dual lightmaps的设定,只在Mode选的是Dual时才会出现。在forward rendering模式下是否激活dual lightmaps,需要自己写对应的Shader。 Quality:

High low 2个选项。决定采集射线的数量,对比界限,以及反锯齿等设置。 Bounces:

Global Illumination模拟中 light bounces的数量。0表示只有直接光照会被计算,如果要加入柔软的,真实的间接光照的话,则至少填1。 Sky Light Color:

模拟从天空从所有方向射来的光照。对室外场景很重要。

(注意:RenderSettings里的Ambient Light也参与烘焙,并且会覆盖Sky Light。所以使用Sky Light的话,则需要关闭Ambient Light,把Ambient调成(0,0,0,0)即可) Sky Light Intensity:Sky Light的强度。0表示关闭Sky Light. Bounce Boost:加强Bounced light也就是间接光照的效果. Bounce Intensity:间接光照的效果强度。

Final Gather Rays:从所有收集的点发射的射线的数量,最高则效果最好。默认为1000 Contrast Threshold: 越高表示光照越平滑同时细节越低

Interpolation:颜色计算方式。0表示线性插值,1表示基于梯度的高级插值。有时1会产生人工光照的失真效果。

Interpolation Points:越多表示光照越平滑同时细节越低。

Ambient Occlusion:环境闭塞(全局闭塞)在烘焙中的量,和光照无关,仅仅基于距离的效果

Lock Atlas:锁上了,贴图就不会变化,没什么用。 Resolution:

通常来说 Resolution设置平均每单位面积对应lightmap的多少色素。该值越高代表单位面积的色素越多即越精细。反之越低越粗糙。默认值为50。如果一个10x10的plane,resolution是50的话,在lightmap里该plane就占用500x500像素尺寸。

当然也可以单调该数值。选中物体后,在lightmapping界面中会有Scale in lightmap的数值,表示的是该物体的烘焙信息在lightmap占的大小,1表示正常尺寸。0表示该物体没有lightmap效果,但会影响其他物体的lightmap运算。2表示正常尺寸的两倍大小。 Padding:在lightmap里,不同物体的烘焙图的间距,单位为图素(texel)

界面3:Maps 烘焙好后的map在这里显示。 Compressed: 是否压缩lightmap Array Size(0~254)lightmaps array的尺寸

Lightmaps array:即下方的4张贴图,空格会被视为黑图,指数即下方的 0,1对应Mesh Renderer及Terrain里的lightmap index。这个会自动计算。

按下烘焙后,会在右下角有进度条显示。然后你就可以去喝喝咖啡泡泡妹子神马的,放心,它烘焙好了会有Import asset提示并自动切回Unity的。 烘焙好之后,会产生与场景名称相同的文件夹,一般来说会有两张.exr贴图,LightmapFar-0和LightmapNear-0(仅在Dual模式下有near图),当物体距离摄像机小于Shadow Distance时,使用的是 实时灯 + LightmapNear-0。当大于是使用的是LightmapFar-0,此时灯光对物体不起作用。

(注意:Shadow Distance的设置

(1)如果是编辑器里运行:Lightmap display设置界面里的Shadow Distance,如下方左图 (2)如果实际运行: Quality设置下的Shadow Distance,如下方右图

Lightmap Display界面里的其他设置: Use Lightmaps:是否使用lightmaps,不勾选的话就没有任何烘焙的效果了。

Show Resolution:当勾选Show Resolution时,会有下图所示类似国际象棋黑白相间的格子,一个格子对应lightmap里所占用的一个texel Show Probes:是否显示light probes,后面会讲到。 Show Cells:light probes分割形成的空间的数量。

当物体烘焙好之后,不管是复制物体还是把物体做成prefab,都会继承烘焙的效果。但是如果缩放的话,烘焙好的光容易出现问题。

被烘焙的物体并不要求特定的材质或者Shader。 只要物体的Shader使用的是Surface Shader,那么就可以被烘焙。

注意:一个场景只能烘焙一次,如果多次烘焙,效果是最后一次烘焙的效果。

最后推荐ShadowGun里的烘焙配置,如下图,供大家参考。烘焙时间很短,效果也很好。 极力建议大家搜下ShadowGun的demo来参考学习。里面无论是场景布局,光影分配,Godrays运用,及烘焙等等都是极高的水准。

第二篇:什么是承销?什么是代销?什么是包销?

当一家发行人通过证券市场筹集资金时,就要聘请证券经营机构来帮助它销售证券。证券经营机构惜助自己在证券市场上的信誉和营业网点,在规定的发行有效期限内将证券销售出去,这一过程称为承销。它是证券经营机构的基本职能之一。根据证券经营机构在承销过程中承担的责任和风险的不同,承销又可分为代销和包销两种形式。

代销是指证券发行人委托承担承销业务的证券经营机构(又称为承销机构或承销商)代为向投资者销售证券。承销商按照规定的发行条件。在约定的期限内尽力推销,到销售截止日期,证券如果没有全部售出、那么未侍出部分退还给发行人,承销商不承担任何发行风险。在代销过程中,承销机构与发行人之间是代理委托关系,承销机构不承扣销售风险,因此代销佣金很低,代销发行比较适合于那些信誉好、知名度高的大中型企业。它们的证券容易被社会公众所接受,用代销方式可以降低发行成本。

包销是指发行人与承销机构签订合同,由承销机构买下全部或销侍剩余部分的证券,承担全部销售风险。对发行人来说,包销不必承担证券销售不出去的风险、而且可以迅速筹集资金,因而适用于那些资金需求量大、社会知名度低而且缺乏证券发行经验的企业。与代销相比,包销的成本也相从较高。包销在实际操作中有全额包销和余额包销之分。全额包销是指发行人与承销机构签订承购合同,由承销机构按一定价格买下全部证券,并按合同规定的时间将价款一次付给发行公司、然后承销机构以略高的价格向社会公众出售。在全额包销过程中,承销机构与证券发行人并非委托代理关系,而是买卖关系,即承销机构将证券低价买进然后高价卖出,赚取中间的差额。对发行人来说,采用全额包销方式既能保证如期得到所需要的资金,又元须承担发行过程中价格变动的风险,因此全额包销是西方成熟证券市场中最常见、使用最广泛的方式。

余额包销是指发行人委托承销机构在约定期限内发行证券,到销售截止日期,未售出的余额由承销商按协议价格认购。余额包销实际上是先代理发行,后全额包销,是代销和全额包销的结果。

《中华人民共和国公司法》规定,股份有限公司向社会公开发行新股,应当由依法设立的证券经营机构承销,签订承销协议。承销包括包销和代销两种方式,承销协议中应当载明承销方式。承销朗满,尚未售出的股票按照承销阶议约定的包销或盲代销方式分别处理。

第三篇:投资是什么,融资是什么

投资是什么,融资是什么,投融资咨询是做什么的?

1.所谓投资是指货币转化为资本的过程。投资可分为实物投资、资本投资和证券投资。前者是以货币投入企业,通过生产经营活动取得一定利润。后者是以货币购买企业发行的股票和公司债券,间接参与企业的利润分配。

2.从狭义上讲,融资即是一个企业的资金筹集的行为与过程。也就是公司根据自身的生产经营状况、资金拥有的状况,以及公司未来经营发展的需要,通过科学的预测和决策,采用一定的方式,从一定的渠道向公司的投资者和债权人去筹集资金,组织资金的供应,以保证公司正常生产需要,经营管理活动需要的理财行为。公司筹集资金的动机应该遵循一定的原则,通过一定的渠道和一定的方式去进行。我们通常讲,企业筹集资金无非有三大目的:企业要扩张、企业要还债以及混合动机(扩张与还债混合在一起的动机)。

从广义上讲,融资也叫金融,就是货币资金的融通,当事人通过各种方式到金融市场上筹措或贷放资金的行为。从现代经济发展的状况看,作为企业需要比以往任何时候都更加深刻,全面地了解金融知识、了解金融机构、了解金融市场,因为企业的发展离不开金融的支持,企业必须与之打交道。为此,我想简要地介绍一些金融的基本知识,与大家一起学习。金融知识的主要内容包括:金融机构、金融业务、金融市场、金融调控、金融监管。

第四篇:什么是立项?什么是可研?

立项其实是一个陈旧的说法,现在国家对投资进行了投资体制改革,将项目根据投资主体及资金来源等分成了审批、核准、备案这三种方式,国家投资及采用国有资金投资的项目实行审批制,实行审批制的项目才需要向发改部门报送可行性研究报告,如市政道路项目等;核准项目就是主要是私人投资的在国家发布的核准目录里面的项目进行核准,这类项目不需要报送可研,只需要报送项目申请报告即可,如房地产项目等;备案项目不需要可研也不需要申请报告是最宽松的一类项目,如一些工业类项目等。

一个项目只有对照上面三种类型,进行过审批、核准或者备案,才叫完成立项。

你如果是政府投资项目,就需要先行编制可研报告,然后加上其他一些附件,如土地预审意见、环评、能评、选址意见书等,报送发改部门审批,审批文件下发后,你项目才叫完成立项。没有可研报告,发改部门是不会审批的。

所以立项是在可研之后,只有证明了你项目是可行的,发改委部门才会审核同意项目的实施。

第五篇:什么是溢价发行?什么是乎价发行?什么是折价发行?

什么是溢价发行?什么是乎价发行?什么是折价发行?.txt28生活是一位睿智的长者,生活是一位博学的老师,它常常春风化雨,润物无声地为我们指点迷津,给我们人生的启迪。不要吝惜自己的爱,敞开自己的胸怀,多多给予,你会发现,你也已经沐浴在了爱河里。什么是溢价发行?什么是乎价发行?什么是折价发行? 股票有许多不同的价值表现形式,票面面额和发行价格是其中最主要的两种。票面面额是印刷在股票票向上的金额,表示每一单位股份所代表的资本额;发行价格则是公司发行股票时向投资者收取的价格。股票的发行价格与票面面额通常是不相等的。发行价格的制定要考虑多种因素,如发行人业绩增长性、股票的股利分配、市场利率以及证券市场的供求关系等。根据发行价格和票面面额的关系,可以将证券发行分为溢价发行、平价发行和折价发行三种形式。

平价发行也称为等额发行或面额发行,是指发行人以票面金额作为发行价格。如某公司股票面额为1元,若采用平价发行方式,那么该公司发行股票时的售价也是1元。由于股票上市后的交易价格通常要高于面额,面额发行能使投资者得到交易价幅高于发行价格时所产生的额外收益,因此绝大多数投资者都乐于认购。平价发行方式较为简单易行,但其主要缺陷是发行人筹集资金量较少

。目前,面额发行在发达证券市场中用得很少,多在证券市场不发达的国家和地区采用。我国最初发行股票时,就曾采用过面额发行。如1987年深圳发展银行发行股票时,每股面额为20元,发行价也为每股20元。

溢价发行是指发行人按高于面额的价格发行股票,因此可使公司用较少的股份筹集到较多的资金,同时还可降低筹资成本。溢价发行又可分为时价发行和中间价发行两种方式。则价发行也称市价发行,是指以同种或同关股票的流通价格为基准来确定股票发行价格,股票公开发行通常采用这种形式。在发达的证券中场中,当一家公司首次发行股票时,通常会根据同类公司(产业相同,经营状况相似)股票在流通中场上的价格表现来确定自己的发行价格;而当一家公司增发新股时,则会按已发行股票在流通市场上的价格水平来确定发行价格。中间价发行是指以介于面额和时价之间的价格米发行股票。我国股份公司对老股东配股时。基本上都采用中间价发行。

折价发行是借以低了面额的价格出售新股,即按囱额打一定折扣后发行股票,折扣的大小主要取决于发行公司的业绩和承销商的能力。如某种股票的面额为1元,如果发行公司与承销商之间达成的协议折扣率为5%,那么该股票的发行价格为每股0.95元。目前,西方国家的股份公司很少有按折价

发行股票的。在我国,《中华人民共和国公司法》第一百三十一条明确规定,“股票发行价格可以按票面金额,也可以超过票面金额,但不得低于票面金额。以超过票面金额为股票发行价格的,须经国务院证券管理部门批准。”

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