反思游戏

2024-04-24

反思游戏(通用14篇)

篇1:反思游戏

我的游戏之路

回忆自己的游戏之路,从最初的向往、憧憬,到疯狂、痴迷,到现在的可玩可不玩的心态。2002年自己买了电脑。那时的自己,买电脑固然有想学习电脑知识的心态,那时最主要的想法就是可以好好的在家里玩游戏了。买电脑之前,自己也曾在网吧玩过,那时候最流行的游戏是星际争霸、红色警戒、沙丘魔堡、帝国时代2。还记得有一次去同学家,他和我到他同学开的网吧里去玩,玩了下午半天加一夜加一个上午,12点半左右我就回家了,好累,可是那时候的自己,一点也不累,有的只是兴奋和开心。为什么会接触到游戏呢?我的游戏引路人是秀。我2000年上班,他是2001年来的。当时的自己被工作搞的异常疲惫,也异常心累。他介绍我玩游戏。从此,游戏与我结了不解之缘。和他们玩英雄无敌、星际争霸、帝国时代,那时除了工作,就是玩游戏。仿佛我的生活里,除了游戏就是工作。工作里的所有不愉快、不成功都被抛掉,在游戏里,我寻找到了成功的感觉。也许,这也是自己为什么那么爱玩游戏吧。自己买了电脑,我买的第一款游戏是虚拟人生4,类似于大富翁的游戏,那时玩的不亦乐乎。玩了通宵,第二天白天睡觉,谁知道又被老妈叫去干活,干活是在迷迷糊糊里做的。那时候的感觉就是好累好累,好想睡。曾有一段时间里,自己上完班,中午回来玩星际,下午回来还是玩星际。好沉迷。直到2006年,自己仍旧是那么爱玩。玩的最久的游戏是英雄无敌、星际争霸、帝国时代、暗黑破坏神。2006年接触到了网游。我的第一个网游是天龙八部,然后是诛仙、DNF。比较痴迷的是诛仙和DNF。不过,现在基本都放弃不玩了。还记得玩诛仙和DNF的时候,白天除了工作就是玩,还挂机。玩到很晚才回家。DNF的时候更疯狂。直到自己的身体警告自己的时候,才不那么狠了。

说实话,玩游戏,真的很伤,很伤自己的身体。拿自己了来说,自己的腰部、腿、眼睛、颈椎、双肩等,尤其是眼睛和双肩、手都很累。尤其是DNF的时候,更是累。感觉玩游戏就像是把自己的精力给它吃掉了,自己很累很累。虽然,表面上你玩的很爽、很开心,可是然后呢?你疯狂了一夜,如果继续疯又会怎样?玩的鼠标手?眼睛累甚至红肿?或者颈椎很累,抬不起头?

所以,劝劝自己和大家,游戏,是好玩,可是还是要看自己的身体,不要拿自己的身体不当回事。尤其是在工作室的年轻人,现在是没什么,将来呢?你们就不要了么?不要一个好身体了么?

现在的我,玩不了很久的游戏了,因为自己会好难受。比起玩游戏的爽,自己玩了之后的不舒服更是直接,为了自己的健康,适当游戏。

其实,最好的就是远离游戏。其实,我也做不到。看到别人玩,自己也会想玩,适当就好。远离,是最好的。

篇2:反思游戏

1、掌握钻爬的技能,提高灵敏性、协调性、平衡性。

2、培养幼儿勇敢的良好品质和主动参与锻炼的能力。

3、锻炼幼儿手臂的力量,训练动作的协调和灵活。

4、让孩子们认识到,跟同伴合作是一种精神。有的时候一个人的力量是有限的,跟同伴合作会得到更多的帮助,更多的乐趣。

活动准备

幼儿用桌12张、小椅子2把、音乐2个、气球18个、10块地毯积木。

活动过程

一、随音乐做热身运动。

师:今天老师为小朋友准备了一首很好听的歌曲,跟着我在音乐中一起运动吧!――放音乐,做热身活动。

二、向幼儿介绍活动器材。

师:小朋友,你们看那是什么?幼:桌子。师:桌子是用来干什么的?幼儿自由回答。师:今天我们来和桌子做游戏,好吗?

三、进行走、爬练习。

1、师:小朋友你敢从桌子上面走过去吗?注意眼睛往前看,双手打开保持平衡,轻轻地走过去。

请幼儿自由练习。

2、你们能从桌子上爬过去吗?加大难度,把桌子拉开一段距离。

3、能从桌子下面的这边爬到那边吗?请幼儿练习,提醒幼儿注意保护好头。

四、教师小结,放松活动。

小朋友太棒了,刚才我们都和桌子玩了哪些游戏啊?从桌子上面走过去,从上面爬,从下面爬。在总结的过程中和幼儿一起做捏胳膊、敲腿的动作。

五、进行多种钻爬游戏。

1、师:既然小朋友都这么厉害,不妨我们再来挑战一下,来个比赛好不好?幼:好。

2、教师边讲解边示范游戏玩法:从桌子上面保持平衡走过去,之后从上面爬过去,再从下面爬过去,跑到小椅子跟前把气球坐破(不管几次,直到坐破为止)从一侧返回与下一个小朋友击掌,游戏依次进行,直到游戏结束。

3、幼儿分为红、蓝两组,听到哨声比赛开始。

4、比赛结束,教师总结。

六、放松活动。

师:我们和桌子做游戏,小朋友累了,桌子也累了,我们把桌子抬到那边,让他们休息休息吧!我们也来休息一下。播放轻柔的音乐和幼儿一起做放松活动。

教学反思

篇3:反思游戏

一、游戏设计应体现生动有趣, 有利于调动学生学习的积极性

体育游戏的创编不仅要内容健康, 更要体现游戏的趣味性和新奇性, 这样才能符合小学生活泼好动、喜欢新奇的特性, 真正调动起学生参加活动的积极性。一种游戏往往有多种做法, 在练习时, 教师也要注意定期变换, 体现体育游戏的灵活多变, 在新奇、愉悦的氛围中发展学生的身体素质, 取得良好的教学效果。

例如, 在中低年级的“跑与游戏”的教学中, 在教师示范引导的基础上, 为了让学生掌握跑的基本方法, 掌握高抬腿跑时重心高、大腿高抬, 前脚掌着地;后蹬跑时支撑脚充分后蹬, 摆动腿积极前摆, 通过跑与游戏的教学, 我结合儿童的身心, 从内容和形式上设计出了具有多样性、趣味性、竞争性和娱乐性的小游戏, 比如斗牛士、拔河、蚂蚁搬家等。让学生自由结伴、任选玩法, 以8 人为一小组, 开展10~15米快速冲刺练习, 用最短的时间冲过终点线, 统一练习, 以锻炼学生快速跑的能力, 再以折返接力比赛的形式, 5 小组竞技比赛, 培养学生的赛场拼搏精神。整堂课学生都能保持较高的学习兴趣, 在游戏和比赛的过程中, 我时常注意提醒学生高抬腿跑时支撑腿蹬直;后蹬跑时充分向后蹬地, 抬腿送髓, 节奏感强。

在跑与游戏的教学中, 新颖、有趣的练习方式, 在多样化、儿童化、游戏化的练习氛围中, 使原本注意力较分散、不易集中的学生都能以饱满的精神进入学习状态, 使学生掌握跑的基本方法。

二、游戏设计应体现合作意识的培养, 有利于学生掌握教学内容

良好的性格对学生的学习、心理健康和将来的人际关系都具有重要影响, 而小学阶段正是性格形成期。因此, 在体育教学中, 教师也应注意对培养学生的良好性格, 在体育游戏中教会学生应该怎样与他人和谐相处, 培养他们乐于合群的性格。

例如, 在三年级“立定跳远”的教学中, 一开始, 我注重情境创设, 把学生带到画满荷叶的操场上, 让学生听着音乐, 学着青蛙跳跃的样子在荷叶上去找“食物”, 游戏过程中, 掉到水里的青蛙要回到岸边后才能继续跳到池塘去找食物, 找到食物的同学要把虫子放到岸边的盒子里后再继续去找食物。让学生自由练习, 看谁跳得最好, 选出优秀者。然而在这个生动的学习情景中, 我还是发现有个别学生坐在一旁观看或四处走, 不愿参与活动。正所谓“独乐乐不如众乐乐”, 我随即改变策略, 在学生自由练习的基础上开展分组练习, 在对学生个体评价的基础上增加了对小组整体的评价, 在小组合作中, 原本不愿意参与的那些学生, 也开始主动学习、讨论、练习, 这样调动了每一位学生的学习积极性。

可见, 小组合作练习的开展, 使学生的学习成为一种自觉自愿的行动, 让学生在有趣的情境中, 互助互学, 掌握动作要领, 大大激发了学生的拼搏精神, 使学生最大限度地发挥了自己的水平。

三、游戏设计应体现创新能力的培养, 有利于促进学生的个性发展

素质教育下, 学生的创新能力得到了前所未有的重视。在小学体育教学中, 培养学生的创新精神是实施传统体育教学改革、增强体育教学效果的有效途径, 培养学生的创新精神, 就需要教师突出学生的主体地位, 给学生提供展现自我的机会, 满足学生多方面、多层次发展的需求, 教学效果自然会有所增强。

以日常体育教学的集队为例, 学生的集队大都是四列横队, 老师讲这样排就这样排。时间久了, 学生难免会感觉单调。教师不妨让学生自己主动思考为自己的班级设计一种集队队形, 如四路纵队、梯形、双圆形、六路纵队等, 以每隔一周变换一种由学生自己设计的队形, 这样一来, 学生的集队速度得到大大提高, 创新欲望不断增强。再如, 中年级“掷实心球”的教学中, 教师可以改变原本的教师动作示范→学生机械模仿→教师再示范→由教师指导纠正的传统教学方式, 让每位学生一个羽毛球, 然后让学生利用他们手上的羽毛球进行自由玩耍, 再让学生讲出他们在投掷羽毛球时候身体是怎么样用力的。最后让学生通过玩球, 相互讨论总结出在投掷实心球时手、脚、用力要如何。这样的“启发式教学”“情景教学”“自主探究学习”“小团体教学”“发现探讨教学”等模式, 正是对实施传统体育教学改革的一大突破。

培养学生的创新精神, 优化了传统的体育课堂教学, 更能引起学生的学习兴趣, 只要教师能够充分地认可与鼓励学生的每一次“与众不同”, 就会让学生创新的火苗越燃越旺, 有利于促进学生的个性发展, 全面推进素质教育。

总之, 体育游戏是实现寓教于乐的积极教学方法。只要我们教师能从学生的实际出发, 积极反思并及时改进教学中的种种不足, 就一定能使学生在“乐中练, 动中练, 玩中练”, 真正热爱运动、热爱体育。

参考文献

[1]朱杆林.小学体育游戏教学反思[J].江西教育.2014.11:62

篇4:游戏习作教学及反思

让学生在作文课堂中 “动”起来,兴奋起来,使学生从“要我写”转变为“我要写”。通过亲身参加游戏活动,让学生充分调动眼睛、耳朵以及整个身心,观察游戏,体验游戏,然后完成从思维到文字的转化。

设计理念:

加强生活与习作的联系,让学生言之有物,从段到篇,降低习作难度。学生边游戏边体验,先体验后习作,寓指导于游戏之中,做到指导无痕。先玩后说,先说后写,言之有趣。通过亲身参加游戏活动,引导学生用眼睛观察生活,用心体验生活,用笔记录生活。

教学目标:

1. 在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,使学生通过观察、想象,把人物的内心活动写具体、写真实。

2. 学会捕捉精彩镜头,并运用想象把所见、所听、所想写进自己的文章中。

教学重难点:

指导学生细致观察、想象,抓住人物内心的真实感受,抓住人物活动时的动作、周围环境等。用词准确,真实具体地反映人物的内心活动。

教学过程:

一、 启发谈话,确定写作素材

1. 启发谈话,激发兴趣。同学们,请你们和老师一起写板书,抬起手,准备好了吗?(板书:游戏)同学们,看到这两个字,你想到了什么?想起你平时玩的哪些游戏?玩的时候心情如何?你想和老师一起玩游戏吗?可以用哪些词语表达出你特别想玩游戏?(渴望、盼望、期待、迫不及待、梦寐以求)

2. 这普普通通的两个字,让同学们产生了这么多的想法,同学们,有想法就要及时记录下来,两三句话就行。在写的时候把第一行空出来,从第二行开始写,开头空两格。

3. 交流学生习作。同学们,老师非常佩服你们,短短的几分钟,你们就能把看到的、听到的、想到的及时记录下来,很好!还要注意养成良好的习作习惯。

二、 创设情境,抓住内心感受

1. 出示数字,展开想象。再看老师写什么?眼睛盯住了。(板书: 24)

2. 同学们,看到老师写了大大的2和4,你有什么疑问?你想到了什么?(教师归纳:同学们刚才把自己心里想到的说了出来,怎么想的就怎么说的,说得非常好)

3. 老师又要写什么?请看!(板书符号:+-×÷)上面是数字,下面是符号,你又有什么疑问、想法?你能想到老师准备做什么吗? 同学们的脑海中有了大大的问号。

三、 明确游戏规则

1. 老师想和大家一起玩数字游戏,想玩吗?(板书:数字)

2. 从同学们的声音中,老师了解了你们的心情。告诉大家,当你听到老师说要和你们一起玩游戏时,你的心情如何?可以用哪些词语表达你此时的高兴心情?(欣喜若狂、兴奋不已、心花怒放、喜出望外、欢天喜地、兴高采烈、喜上眉梢)此时,你最想和老师说的一句话是什么?

3. 老师感受到你们是迫不及待地想玩这个游戏了。做什么事都要有规则,游戏也是如此,那先来看看游戏的规则,游戏规则是这样的:老师给出四个数字,四个数字要全部用但不能重复用,你再用上“+-×÷”运算符号中的一个或几个符号,“+-×÷”符号可以重复用,最后计算出得数为24。可以同桌互助,也可以几位同学合作完成。

4. 指名一生读游戏规则。

5. 老师还要提醒你们:一定要用眼睛去看、用耳朵去听、用心去想。要调动所有的感官去观察,去用心体验,记住了吗?(板书:看 想 观察 体验)

6. 请各小组准备好,游戏马上开始,请看题。老师想请问一位同学:刚才教室里静悄悄的,你的心跳如何?为什么?你的眼睛在干什么?想看到什么?心里想什么?你看到其他同学的表现了吗?

四、 指导写作

1. 游戏正式开始。出示“1 2 3 4”,教师根据学生情况及时引导学生说话:这么快就算出来了,想说些什么?老师数字刚一说完,你心里有什么感觉?看到大家争着回答,在这时候,你心里怎么想?你认为这道题怎么样?太简单了,看来做这道题对你们来说是不费吹灰之力,还可以怎么说?(易如反掌、小菜一碟、一挥而就、轻而易举、不加思索)想挑战有难度的题目吗?为什么?出示“3 8 3 8”,你认为这道题如何?你们是百思不得其解,还能怎么说?(一头雾水、绞尽脑汁、费尽心机、冥思苦想)难题算不出来时,你心里又是怎么想的?

同学们,这道题目,你们目前还不能解决它,但是,只要努力学习,等到五年级时就会找到答案的。听了老师的话,你有话想说吗?原来数字也不是这么简单的,真是学无止境呀!

2. 孩子们,你们想知道这“3 8 3 8”数字背后的故事吗?那是几年前的一个“三八”妇女节,当时,我的儿子刚上小学五年级。中午,儿子放学回到家,大声喊道:“妈妈,妈妈,今天是“三八”妇女节,我要送您一份礼物。”于是,他认真地运算着,他说:“妈妈,这道题很难,好多同学都放弃了,可我没有,我是想了好多天,才做出来的。我没钱给您买鲜花、买礼品,就用3和8组成的算式作为礼物送给您。妈妈,祝您节日快乐!”当时的我呀,真是热泪盈眶!每当看到数字3和8,我的心呀总是暖暖的!孩子们,此时此刻,你们有话想说吗?你有话对疼你爱你的妈妈说吗?

是的,孩子们,我们从简单的数字中看到了“不简单”,从开心的游戏中也能悟出一些道理。请你们用心地记录这一切吧!

3. 写一写。请你写一个片段。把刚才游戏过程中你看到的、听到的、想到的,真实地记录下来。注意与上文要衔接好。

4. 学生习作,教师巡视,个别指导。

师不停地巡视并鼓励:“对!”“很好!”“真好!”“聪明的同学!”“头也不抬地写。”

5. 师生评析,重点点拨,朗读片段,共同赏析。

师抽取了两篇,评析:“注意,这个动作写得非常好,很细致,贴切。”“这是他内心所想的话,把自己所想的表达出来了,非常好。同学们注意观察、留心体验,把一次有趣的活动写得有声有色。”

五、 拟题目

1. 同学们,你们的内心呀,一定还有很多的想法、收获。这就是文章的结尾,你想为这篇文章写一个什么样的结尾呢?

2. 刚上课时老师让你们写作文空了一行,第一行准备写什么?是的,一篇好的文章离不开一个好的题目,题目是管住文章的法宝,你能为这次作文取个什么题目呢?题目写在什么位置?

3. 出示教师范文。同学们,老师也写了一篇作文,想看看吗?你们可要帮助老师修改。

六、 总结完善

请大家课后把文章补充完整,并好好地修改。同学们,生活中还有许许多多有趣的事物,或是因为它蕴含着某种情趣,或是因为它引起了你的遐想,触动了你的情思。只要你用心地去观察、去体验,一定会有很多的收获!今天能和同学们一起游戏、体验,老师非常开心!孩子们,你们开心吗?你们开心就是我最大的心愿!下课!

教后反思:

在游戏过程中,我让学生能够边看边玩边听边说。在每一个部分开始或结束时都让学生谈体会,说看到的、听到的、想到的。设计现场采访:告诉大家,你听到老师说要玩游戏时,感觉怎么样?心里想什么呢?学生兴趣盎然,纷纷举手发言,写起作文来,自然是得心应手。在愉快而又激烈的游戏过程中,我并没有让学生完全沉浸在玩中,而是在玩中引导学生学会观察,让他们在玩中学会思考,在思考中探索,获取新知。

我特别注重为学生创设独立思考的空间,因而学生有话可说,有话想说,有话能说,充分发挥了每个学生的积极性。学生从开始游戏,到结束游戏、接受老师的采访,以及老师指导学生写作,处处都是观察,处处都在留心,从而使写作水到渠成。在游戏中,我引导学生通过看、听、想有所体验。游戏体验使学生的习作有了“源头活水”。通过这节课,我们也可以看出学生在写作时,易于动笔,乐于表达,洋洋洒洒写了许多,而且都是有感而发。

篇5:反思游戏

拓展游戏--足球运球追逐跑游戏 教学反思

通过本次参加师教学能手赛讲,反思如下,特别感谢名师工作室的老师和同事们!教学反思" />

篇6:反思游戏

本次教学活动以游戏为主线,通过游戏形式,充分调动幼儿参与活动的积极性,幼儿通过观察、比较,发现了图形排序的规律,并用完整的语言描述自己观察到的排列规律和自己操作的排列规律,让他们在不断的观察与操作中学习有规律的排序,加强发散性思维的训练。

其次,在环节的设置上,我采用了由浅入深,层层递进的方法,使各个环节,环环相扣,过渡自然,也最大限度地发挥了幼儿在活动中的主动性与创造性。

本次活动在组织时,还存在着一些不足之处:

1、教师的语言还不够精炼,自身语言的表述能力要加强提高。

篇7:反思游戏

活动背景:

现在的孩子都很喜欢动手动脑,对于不懂的地方,总喜欢问“为什么?”为此我常带领孩子们做些小实验,来解答他们的问题。有一次,一个孩子问我:“老师,纸船为什么刚开始能漂在水上,过会就会沉下去呢?”通过实验,孩子们知道了纸吸了水后便重了,所以就沉下水了,因而他们对纸产生了很大的兴趣,大家和纸玩了许多小游戏。

活动目标:

1、纸引发的科学小游戏产生探究的兴趣,体验发现的乐趣。

2、用多种方式表现、交流、分享探索的过程及结果。

3、学会尊重同伴的观点,养成互相学习、共同学习的学习习惯。

活动准备:

积木、白纸、玩具若干;报纸、空玻璃杯、一盆水;各色纸、剪刀、绳子、灯;各色纸、胶水、已剪好两两拉手的小人若干、大硬板纸、回形针、磁铁。每组都有玩过自己游戏的经验。

活动过程:

一、师谈话引题,激发幼儿活动愿望。

这段时间,小朋友对纸产生了很大的兴趣,我们还分成了小组和纸玩了许多有趣的游戏,今天我们和大家交流一下,好不好?

二、幼儿交流,可一人也可小组进行各种形式的介绍。

1、某某小朋友,你玩的是哪一组?(桔子组)你来介绍一下。来,我们欢迎某某小朋友介绍。

幼:我们玩的是“有力的纸”。幼儿演示:拿一张白纸放在两个积木的中间架空,上面放一些玩具,纸塌下去了;再拿一张白纸。来回折,放在两个积木的.中间架空,上面放一些玩具,纸没有塌下去。幼提问:“你们看哪张纸最有力?(幼回答)我的介绍完了,谢谢大家。”师说:“某某小朋友欢迎你们去桔子组玩,你们要想出不同的方法,让纸变得最有力。”

2、谁玩的苹果组呀?好,请某某来介绍。

幼:你们看,我的纸娃娃会跳舞。幼儿演示。你们想不想做个和我一样会跳舞的娃娃?先把剪好的拉手小人用回形针连接成圆,放在大硬板纸上,用一个磁铁在硬板纸下面来回移动,纸娃娃就跳起舞来。师说:苹果组里有跳舞的娃娃,你们想找出里面的小秘密吗?

3、还有什么好玩的游戏,谁来介绍一下?

幼上来:我介绍的是“不湿的报纸”。幼儿演示:把一张报纸揉成团,放在玻璃杯里杯口朝下,垂直放进水里,稍后拿出杯子,拿出报纸,报纸是干的。师说:哎呀!真奇怪,报纸放在水里怎么会不湿呢?等会我们一起去试试。

4、师拿蛇。这是一条纸蛇,但它不会动,上次有个小朋友让它动起来了。多种方式表现、交流、分享探索的过程及结果。好,请他上来。幼儿演示:把刚才老师拿的纸蛇(在纸上画螺旋蛇剪下在蛇的尾巴处系一条细绳),吊在热源处的上方,纸蛇旋转起来了。

5、(师拍手)真不错,原来有这么多好玩的纸游戏,你们想玩吗?(想)老师帮你们准备了刚才交流中游戏所需要的材料,让大家都来尝试一下吧!玩的时候要多动脑筋,玩出各种好方法,玩好后可以把我们的纸游戏介绍给别的小朋友听。

三、幼儿分组活动

幼儿自主选择进行活动,师巡视幼儿活动,给予必要的帮助。

四、评价活动

你们玩的开心吗?你们在游戏中发现了什么?原来“有力的纸”是由于改变了纸的形状,增加了纸的承受力;“会跳舞的娃娃”是由于磁铁的缘故;“不湿的报纸”是因为朝下的空玻璃杯里有空气,水进不去的原因;“旋转的纸蛇”是因为上升的热空气使纸蛇旋转。

活动反思:

篇8:游戏化健康活动的形成与反思

儿童心理学家皮亚杰强调:“儿童是在周围环境的影响下, 通过主体与环境的交互作用而获得心理上的发展。 ”在健康活动中, 我们应该注重健康活动与游戏、生活活动的相互渗透, 让幼儿在生活和游戏中, 提升健康认知水平, 促进身心发展, 提高健康行为技能。

在平时的工作中, 我非常重视幼儿健康教育, 在健康教育的过程中, 我主要注重以下几个方面:

一、把握时机, 注重契机教育

在幼儿的生活和学习之中, 充满了健康教育的时机, 如果教师注意发现并把握时机, 健康教育就会显得非常自然, 并且得心应手。

幼儿的健康认知有别于成人, 需要教师在平时生活中, 把握契机, 进行教育。 教师要以通俗易懂的方式和幼儿进行健康知识的交流。 教, 是为了不教, 幼儿在健康教育中, 化被动为主动, 健康教就育会更加行之有效。

二、营造环境, 促进身心发展

幼儿每天有许多时间待在幼儿园, 幼儿园的环境对幼儿的身心健康起着较为深远的影响。

首先, 这个环境应该是健康的、令人舒适和愉悦的, 每一处都应该让幼儿体会到洁净与安全。 其次, 精神环境的营造是至关重要的。

三、善用游戏, 促进心理健康发展

著名儿童美术教育家罗恩菲尔德在著作 《创造与心智的成长》中提出:“游戏……可应用于儿童的一切活动。 ”幼儿一日生活中的游戏是幼儿的基本活动, 在游戏中, 幼儿可以自然地流露出内在的心理冲突及用语言所不能表达的情绪情感;在游戏中, 幼儿能自由而愉悦地感受和学习健康的态度、行为和习惯, 体验身心放松带来的快乐。 因此, 在幼儿健康教育中, 我们要充分发挥音乐、美术、舞蹈、语言艺术的作用, 把艺术和游戏紧密结合起来, 为儿童创设游戏的情境。

四、注意身教, 表率健康行为

教师的行为对学生有着潜移默化的作用, 教师应当在学习和生活中, 积极营造健康的心理生活环境, 创造和谐的班级氛围, 建立平等的师幼关系, 使幼儿情绪安定、心情愉快。 要充分认识到心理环境对幼儿的影响有时比物质环境的影响更深刻, 根据幼儿的情绪和行为表现反思、调整心理环境。

五、注重教学, 精心设计活动

《新纲要 》指出:“幼儿园的教育活动, 是教师以多种形式有目的、 有计划地引导幼儿生动, 活泼、 主动活动的教育过程。 ”健康教学有别于生活中的健康教育, 对于某些健康教育内容, 只有通过教师有计划、有目的、精心地教学设计, 才能更好地引导、启发幼儿探索、理解和掌握。 因此, 幼儿健康教育的形式离不开健康教学。 下面, 我就以一个案例的形式, 让大家了解健康活动的形成与反思:

案例背景:

每一个孩子都爱吃糖, 甜蜜的糖果, 是童心世界里生活的味道, 是对幸福的一种直接感受。 因此, 我们在开展“我喜欢”这一主题活动时, 有许多涉及“糖果”的活动, 其中必然包含品尝糖果的环节。 活动开展期间, 许多家长向我们反映, 幼儿平时太爱吃糖果, 并且不爱刷牙, 长了很多蛀牙, 问我有什么办法可以让幼儿不排斥刷牙, 甚至喜欢上刷牙。

案例描述:

我以《刷牙歌》导入活动, 在有趣的歌词、好玩的节奏中, 让幼儿了解刷牙的作用和刷牙的方法, 让幼儿为了“大白牙”而努力。 随后, 我请幼儿自由选择角色———部分幼儿徒手表演刷牙, 另一部分幼儿用手臂圈成一个圆圈扮演牙膏泡泡, 在幼儿“刷牙”时, “牙膏泡泡”就随着音乐或上或下, 飘来飘去。 “刷牙”的幼儿和“牙膏泡泡”都在咯咯地笑。 在活动中, 我也加入了“刷牙”的大军, 为幼儿作示范, 但幼儿没有关注我的示范, 而是按照自己的想法胡乱地刷。 在活动的结束部分, “刷牙”的幼儿用“牙刷”轻轻点破“牙膏泡泡”, 然后, “泡泡”发出“啪”的响声。 整个活动中, 幼儿都非常快乐, 很多幼儿对我说:“老师, 我觉得刷牙好好玩哟。 ”

案例分析:

著名幼儿教育家陈鹤琴认为:“小孩子是生来好动的, 是以游戏为生命的。 ”在这个案例中, 我利用一个游戏, 让幼儿在情感上接受“刷牙”, 并逐步喜爱刷牙。 在情感培养上, 应该说较好地实现了预设目标。 但由于对这种情感培养的过分侧重, 疏忽了对幼儿“刷牙”技能的示范和帮助。 生活技能对小班幼儿来说, 是尤为重要的。

怎样处理健康活动中情感培养与技能学习之间的关系呢? 首先, 要把握好“游戏化”和“游戏”之间的差异, 掌握好一个度。 游戏化的健康活动, 是以“游戏”的形式开展的, 其本质上还是一个活动, 而不是游戏。 既然是活动, 就要有严格的目标需要实现, 教师需要围绕目标, 设计活动, 兼顾趣味性、游戏化的同时, 不忘技能的梳理和练习。

以《牙膏泡泡真有趣》这一健康活动为例, 在导入部分播放《刷牙歌》的同时, 教师可以出示刷牙的流程图, 帮助幼儿了解刷牙的步骤;教师可以在歌曲播放过程中, 让幼儿伴随音乐练习刷牙, 运用一些例如“想跟牙膏泡泡玩游戏的小朋友, 都要认真地跟我学哦”。 这样情境化、游戏化的语言, 激发幼儿练习技能的兴趣。

在小班健康活动中, 情感的培养和技能的学习是不可偏废的。 情感在左, 技能在右, 只要我们合理地运用“游戏化”这一砝码, 在平衡左右的同时, 它就会成为健康活动有效开展的助力。

篇9:小学体育游戏教学反思

一、创编和选择体育游戏

游戏的内容和形式要健康。虽然体育游戏的形式多样,但并不是任何形式都适合教学活动,为了便于教学取得良好的效果,选择必须有利于培养学生正确的身体姿势,发展学生的身体素质和基本活动能力,增强学生体质。另外,那些动作过于复杂的游戏也要避免,保证学生的安全。

游戏必须有趣味性、新奇性。只有游戏带有趣味性、新奇性,才能诱发学生参与的兴趣。如一年级学生做“夹着球走”的接力比赛,学生受腿长的限制,胯下夹球已经是很不容易的事,更何况要走完10米的路程,便会出现很多的滑稽场面,不能用手抱球、举步难行,或是走几步球便慢慢下滑——成了“母鸡下蛋”,让学生捧腹大笑。在结束部分的整理运动,用一个歌来代替,既可以达到放松的目的,又能使学生为了能完成好而不懈努力。

游戏要有典型性。一种游戏往往有许多做法,教师在创编和选择游戏时就应选有代表性的,这样在使用时可以灵活多变,根据学生的接受能力逐渐提高要求。如50米快跑,过去就是一味强调练习次数,时间一长,学生觉得又累又无趣,而利用游戏竞赛的方法,将学生分成四组,进行追逐跑、接力跑,以及利用体操棒或实心球进行跨步跑,这样不仅可以激发学生的兴趣,也可以提高学生的速度和步幅。

游戏要方便教学。有许多好的游戏,无论是从形式上或内容上都很新颖,但由于组织方法较复杂或者需要较大的场地和器材,这样的游戏我们最好不选用,以免浪费人力、物力、财力,反而达不到预期的效果。游戏的内容应有利于对学生进行品德教育,培养学生团结友爱、遵守纪律、勇敢顽强的优良品质和集体主义精神,也就是说,通过游戏的教学过程陶冶学生高尚品德和情操。

二、组织体育游戏

游戏的讲解和示范。游戏做得成功与否,很大一部分关系到讲解。教师要简明扼要、生动形象地将游戏的名称、过程、方法、规则与要求交代清楚。为了帮助学生更好掌握游戏的过程、方法,要把讲解示范结合起来,特别是一些关键和难度大的动作。学生因不明而提问时,教师应向全体学生解答,只有使学生建立整个游戏的概念之后,游戏方能进行。否则,只要有一个学生不明白,都将影响整个游戏的顺利进行。在低年级就要做到边讲边示范,语言尽量儿童化。如做“大鱼网”游戏时,教师就可以形象地讲解,问学生:“鱼网破了能不能捕到鱼呀?”学生说:“不能。”然后,教师提出要把手拉紧,这时学生便把手拉得紧紧的去捕鱼。在讲解和示范的同时,还必须讲明规则,使学生记住,按规则进行游戏比赛。规则是学生在游戏中遵守的准则,再淘气的孩子,只要他们喜欢做游戏,都能潜意识里约束自己,遵守游戏规则,把游戏做好。

游戏的组织。教学中只有做好游戏的各项组织工作,才能使游戏教学收到良好的效果。做游戏时应用最简单、最省时间的方法调动队形,组数分得多一点,每组的人数少一点,这样练习的机会多,密度和运动量大,有利于动作的熟练掌握和增强体质。要注意随时观察、询问,如发现学生过累、出汗过多,要及时调节。在比赛中,对体弱的学生要适当照顾,不能同样对待。学生人数不等时,教师应有所考虑,如果只差一人,教师应高兴地参加其中的一组比赛,如差二人时,可让剩下的二名学生参与裁判工作。

游戏的结束总结。每次游戏的时间、次数应当明确规定,游戏应在使学生不太疲劳还有一些兴趣的情况下结束。结束后的总结也是游戏必不可缺少的一环。小结时,首先是公正的评定游戏的结果,指出各队遵守规则、执行规则和组织方面的情况,对表现好的队给予表扬,对于表现较差的队给予评定并指出不足,奖罚分明。

总之,发挥学生的主体作用,不能简单理解为让学生自由练习,学生爱怎么练就怎么练,甚至于回到原有的“放羊式”教学当中去。特别是在小学体育教学中,学生对体育知识知之甚少,在许多的练习方法上还有问题,如果放之任之,就会造成一定的负面影响。因此,小学体育教学,教师的主导在一定范围内还将发挥作用。学生的主体活动应是在教师精心设计、启发诱导、科学组织下开展的,学生的主体归根结底,是取决于教师的主导作用的发挥。而目前大部分学校,特别是中小学忽视了体育的社会功能,造成学校、学生轻视体育活动,出现学校很少开展或不开展体育活动的怪现象。如何让学生以一个朝气蓬勃、充满活力的姿态去迎接新时代的挑战,则成为学校体育工作中一个新的重点。因此,在小学的体育启蒙中,我们就可以通过定期开展一些班级性、全校性、校际性的体育活动,培养学生热爱运动、热爱体育。

(作者单位:江西省于都县明德小学)

篇10:反思游戏

游戏目标:

1、在多次感受,边感受边学会表演的基础上,初步要求幼儿人人会表演。

2、激发幼儿的表演愿望和自信心,初步做到声音较响亮,较大胆地进行表演。

3、让幼儿懂得团结起来力量大的道理,并体验获得成功的欢快情感。

4、主动参与活动,体验活动的快乐及成功的喜悦。

5、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

游戏准备:

准备道具若干

游戏过程:

一、引发兴趣,交代任务师:小朋友!今天老师为你们准备了许多大萝卜,数数看是几个?那我们可以来玩什么呢?

二、幼儿练习和表演

1、教师与幼儿一起讨论如何表演《拔萝卜》。

2、请能力强的幼儿演一遍。谁愿意先到台上来演?小朋友看看他们谁演的好?

表演后提问:你们觉得谁表演的好?为什么?请幼儿讲清楚演的好的人及好的地方。教师根据情况给予肯定。

3、练习表演。

①练习每个角色的动作和语言。

②练习拔萝卜的不同表情。

“拔不动。”讲这句时,用发愁的语调讲出。

“萝卜拔出来了!”讲这句时语调提高,并要拍手蹦跳欢呼。

4、幼儿分组表演。

要求:

①幼儿互相商量,分配角色。

②互相化妆。

③每个幼儿用心看,轮到自己出场时再上场。两位老师巡回指导幼儿表演。

5、说说在表演中发现的问题,讨论为什么那么多人才能把一个萝卜拔出来。

6、集体拔萝卜表演并提出下次拔萝卜的要求。

三、结束部分

师:让我们去教其他班的小朋友们拔萝卜。

提醒幼儿整理好道具,结束。

教学反思:

引领幼儿再次深入地进行探索,给幼儿留出探索的余地和延伸的空间。整个活动,给予幼儿较宽松的氛围,教师只是充当了活动中的支持者,鼓励者,合作者,引导者,用心倾听幼儿的表述,并及时的梳理与小结。

篇11:中班游戏教学反思

1、培养幼儿的自我控制能力和肢体表现能力。

2、培养幼儿的创造能力,愿意在许多人面前能大胆的表现自己。

活动准备

幼儿熟悉儿歌。

活动重难点

在规定时间内控制自己的身体动作。

活动过程

一、热身活动:幼儿走、跑、跳和学各种小动物走路,进行活动。

二、激趣导入:

1、小朋友喜欢玩游戏吗?

2、平时你们常玩什么游戏呢?

三、游戏的玩法和规则:

1、今天我们来做一个游戏,名字叫“木头人”。

2、小朋友还记张老师教你们的《木头人》儿歌吗?让我们一起读一读吧?

3、规则:幼儿站成圆形,幼儿一边说儿歌一边走,当说到儿歌最后一句时幼儿身体做出各种动作,摆出各种姿势不动,如果谁动了或笑了,就要被停止游戏。

4、儿歌:山连山,水连水,我们都是木头人,不许说话,不许动,最后只能跳一下。

四、游戏:

1、演“木头人”:做这个游戏,我们首先要演好“木头人”。

(1)摆姿势:开动脑筋想,你准备摆个什么可爱、有趣的姿势做“木头人”呢?快快想,游戏马上要开始了。

(2)演一演:想好了吗?老师说“木头人”你们就摆姿势,准备一次、准备第二次。

(3)现在游戏真的要开始了。准备:开始。(幼儿边读儿歌边走,反复游戏)

(4)说一说:你觉得演“木头人”好玩吗?“来;自、屈;老师;教、案;你来说说什么地方最好玩?

2、逗“木头人”:刚才小朋友们演“木头人”演得那么好?这时如果有人逗你笑,你还能做得这样好吗?

(1)活动方法:逗笑人要用语言、动作、表情来逗“木头人”,看能不能把“木头人”逗笑。坚持到最后的“木头人”就是“超级木头人”,千万注意逗笑的人不能接触“木头人”的身体。

(2)最会逗笑的评他为逗笑专家,最后我们还要请场外的小朋友来给我们评一评谁表演得最好,什么地方最有趣? (游戏反复进行)

3、自由结伴游戏:小朋友想不想亲身体会一个“木头人”和逗笑人呢?找你的好朋友一起游戏吧,一人演木头人,一人做逗笑人,成功了之后,换一换角色。

4、分组游戏:男孩演“木头人”,女孩做“逗笑人”。交换角色,反复游戏。

五:活动结束:幼儿随着舒缓的音乐做放松活动。

活动反思

篇12:中班游戏教学反思

要创设一个有利于幼儿发展的游戏环境应做到以下几点:

1、创造主动的游戏环境,激发幼儿的主动性。例如:娃娃家的建立,是创设的第一个活动区。孩子们在玩娃娃家的同时发现娃娃家里缺了很多东西,宝宝吃的奶粉,家里要用的日用品都没有,于是在老师的启发引导下,我们又开设了超市的游戏,孩子们还是觉得不满足,他们觉得买东西的时候需要用钱,于是在孩子们的提议下又开设了小银行,在游戏情节的不断发展下,我们又开设了理发店,麦当劳。这些角色区的建立,来源于幼儿的需要,符合幼儿意愿,他们游戏起来更投入,更有主动性和创造性。

2、材料的提供要具有操作性和开放性。半成品和废旧材料更有利于幼儿在游戏中以物代物。半成品材料会使幼儿玩时任意组合、加工和变形,自己变出多种玩法。这样幼儿就会在摆弄中积极思考,充分想象,创造性地开展游戏。如,顾雨凡扮演的小妈妈用玩具积木给家里添置了饮水机,她说这是给客人喝水用的。刘思涵用纸盒做了电视机和电视遥控器,她说这样客人到家里就有事情干了。理发店的小朋友又找了个大塑料盘子说这是烫头发用的机器等等,通过以物代物,既丰富了幼儿游戏材料,又发展了幼儿想象力,同时能调动幼儿游戏的兴趣性和积极性。

篇13:网络游戏广告发展现状与反思

网络游戏广告, 把网络游戏平台视为新兴媒体, 作为一种新生事物, 它在我国存在的历史不长, 市场规模还不是很大。但是自诞生之日起, 即受到业界和学界的高度关注, 被认为“将在激烈的市场营销及传统媒介竞争中开拓出一片蓝海, 开启广告新时代。”[3]关于网络游戏广告的定义, 学界至今也没给出一个统一的界定。这里为了论述的方便, 认为网络游戏广告, 是以网络游戏玩家为目标受众, 通过一定的技术手段, 将广告置入游戏中, 使玩家在虚拟世界中接受广告信息传播, 较常见的形式为IGA (In-Game Advertising) 。本文以此为出发点, 论述网络游戏广告的发展状况、现有的类别, 同时理性思考网络游戏广告在发展过程中出现的种种问题。

一、网络游戏广告发展概况

网络游戏广告首先在网游大国——美国获得了较早的发展。2002年, 美国Electronic Arts公司与英特尔公司和麦当劳公司签署网上广告合同, 当游戏玩家进入Electronic Arts公司运营的游戏《模拟人生网络版》时, 便可看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。[4]此后, 网游与广告便开始了共赢的联姻之路。保时捷、丰田、可口可乐、耐克等世界知名广告主也不断推出自己的网络游戏广告。与此同时, 美国网络游戏广告市场规模也不断扩大。美国的IGA市场已经占游戏生产商收入的30%—35%。[5]据Yankee Group的调查数据显示, 2005年美国游戏内置广告市场规模为5650万美元, 2006年在2005年基础上增长191.5%、达到1.6亿元, [6]2012年普遍预测达8亿-10亿美元。[7]庞大的市场催生了第三方网络游戏广告代理公司的诞生。2002年底, 世界上第一家游戏内置广告公司Massive成立, 在2004年5月的全球游戏峰会E3上, Massive与诸多著名游戏软件商联手进行游戏内置广告的开发合作。2006年5月初, 微软完成对Massive的收购, 2007年3月, Google完成对游戏广告公司Adscape的收购。[8]软件巨头对游戏广告公司的收购, 无疑证明网络游戏广告公司美好的前景。正如美国全球品牌内容营销协会分会主席Cindy Callops所说:“我们正从一个营销沟通的打扰时代 (age of interruption) , 进入一个植入的时代 (age of engagement) 。”[9]

网络游戏广告在我国是新近几年的产物。可口可乐与《魔兽世界》, 百事可乐与盛大, 娃哈哈与腾讯的联手都让国人耳目一新, 也使广告主和游戏运营商赚了个金满钵。“以运营《跑跑卡丁车》的世纪天成为例, 2007年他们的游戏服务收入约为5000万元, 而IGA的收入为2000万元, 占总收入的近三成。”[10]“我们网游广告市场在未来两年将会超过10亿元。”[11]同时, 一批专业的网络游戏广告代理公司也纷纷建立, 如英格美艾 (In game ad Interactive) 、盛越广告、NGI、欢熊等。其中NGI, 这家国内最早以网络游戏为平台的互动行销策划机构, 还曾融资收购法国网游内智能广告发布系统Gameblaster。第三方网络游戏广告公司的发展, 势必会促进该产业向正规、专业、独立方向发展。当然, 网络游戏广告在我国的发展还处于萌芽阶段。一些广告主也仅把网络游戏广告作为传统媒体广告的补充, 或仅仅抱着尝试的态度来对待。网络游戏广告产业要真正发展成一个成熟的产业, 广告主真正接受这种新媒体广告形式尚需时日。“到目前为止, 中国的网游广告市场仅仅占网络广告市场的2.6%”, 而美国市场的这一数值为“不少于5%”。[12]

作为一种新兴的产业, 网络游戏广告在发展过程中也暴露了一些问题。其一, 网络游戏从诞生之日起, 青少年网瘾问题就如影随形, 这直接导致了广告主在选用网络游戏作为广告平台时顾忌社会影响。广告主的这种谨慎小心的态度在某种程度上制约了网络游戏广告的发展。其二, 植入式广告在我国一直广受诟病, 怎样在保证不影响玩家游戏兴致的同时, 向玩家传播广告信息, 是当前网络游戏广告亟待解决的问题。这时, 有创意性地植入显得尤为重要。其三, 随着网络游戏市场的细分, 玩家被越来越多的网络游戏瓜分, 当前只有极少数成功的网络游戏能够聚拢十万以上的人气, 过于零碎的媒体平台是不能吸引广告主的。这个时候, 就需要第三方网络游戏广告代理公司把零碎的广告媒体打包售卖。其四, 第三方网络游戏广告代理公司在广告主和游戏运营商面前处于相对弱势地位。成功的网络游戏运营商为保证游戏产品的质量, 不愿冒险植入广告, 而没有人气的网络游戏平台又不能引起广告主的兴趣。网络游戏广告代理公司, 处于两者的夹缝中生存, 这不利于该产业的发展。

二、网络游戏广告的形式

以网络游戏作为媒体平台的网络游戏广告发展至今, 出现了诸多富有创意的广告形式, 在实际运作过程中, 也不乏成功的案例。

把广告植入网络游戏的道具或场景。比如, 在天联世纪代理的韩国休闲类游戏《街头篮球》中, 把游戏角色需要穿的篮球鞋设置为耐克的篮球鞋。天联世纪还和可口可乐合作, 把《街头篮球》游戏中的篮球场周围以及地板上均布置有可口可乐的广告。在腾讯公司的网游《QQ幻想》中, 当游戏角色需要补充生命值时, 置入的道具是娃哈哈营养快线。又比如, 上海天纵网络有限公司的《飚车》游戏中, 把一汽大众的“速腾”轿车和米其林轮胎置入游戏中。游戏中汽车的相关技术参数与现实生活中几乎完全一致, 当玩家需要更换轮胎步入汽车配件商店时, 游戏中会提供米其林轮胎的刹车强度、摩擦系数等真实的参数信息。[13]这种网络游戏广告形式是一种比较常见的网络游戏广告形式, 能够直接把广告产品或品牌信息呈现到玩家面前, 如果处理得当, 能够立刻吸引玩家的眼球, 与其产生良性互动或培养其品牌感情。但是, 如果生硬植入, 不仅不会与玩家产生良性互动, 反而会因为影响玩家正常游戏而留下“恶俗”的印象, 不利于广告信息的传播。

线上与线下的互动。这种类别的网络游戏广告形式多样, 它把虚拟世界与现实世界整合起来, 不仅可以传播广告信息, 还可以做到整合营销。游戏运营商第三波和必胜客曾展开合作, 只要玩家在游戏《宠物王》中打怪, 就可以获得从怪物身上掉下来的必胜客的打折卡、赠餐券, 甚至可以免费吃披萨。百事可乐与光通娱乐也举办了“畅饮百事, 创我精彩《传奇3》”的促销活动。只要游戏玩家在指定网吧购买百事可乐系列饮料, 即可获得兑换券, 集齐规定的兑换券, 玩家即可换取相应的《传奇3》礼品。[14]百事可乐的竞争对手可口可乐也与知名网络游戏《魔兽世界》展开线上与线下的合作。游戏中有可口可乐形象代言人S.H.E、小小罗和李宇春的魔兽角色形象, 而在可口可乐官网i Coke.cn上会发布这些游戏人物造型的墙纸、屏保、手机图铃。另外, 使用i Coke积分在iCoke.cn上还可以兑换《魔兽世界》中的各类宝物, 线下还推出可口可乐魔兽限量包装。[15]在这些案例中, 线上与线下、游戏与广告、创意与营销、娱乐与运动真正实现了互动与融合。

游戏开始或结束时的广告。即在游戏开始缓冲, 或游戏结束时, PC屏幕出现相关产品或品牌的广告信息。这种广告形式, 在网络视频节目那里也经常用到, 算不得新奇, 但是与其它类别的网络游戏广告形式相比, 广告的画幅会铺满整个屏幕, 所以视觉冲击力会更强。也正因为如此, 此类广告对广告画面要求更高, 需要在短时间内吸引玩家的眼球, 否则玩家会通过设置跳过广告, 另外这类广告形式在互动性方面相对弱一些。

还有一类网络游戏广告, 称做定制式网络游戏广告。如美国快餐巨头“汉堡王”推出的多款以汉堡王套餐为主题的游戏, 《汉堡王:碰碰车》、《汉堡王:鬼祟王》、《汉堡王:单车手》等。这类广告是广告主花大笔资金专为某类产品开发一种网络游戏, 这种游戏既是游戏也是广告。这种广告形式在传媒电视媒体那里也是一种较常见的做法, 比如为某款汽车拍摄的微电影。定制式网络游戏广告是这类影视广告结合了网络游戏后的变体, 在网络游戏广告领域也较常见, 不过, 高额的游戏开发费用不是一般的广告主能够负担得了的。“一个可行的做法是, 由专业性的广告公司牵头和游戏开发商合作, 针对某一个品类或者某几个品类的产品进行游戏开发, 这样就可以大大地节省资源。”[16]

三、对网络游戏广告发展的反思

网络游戏广告作为一种新生的媒体广告形式, 虽然出现的时间不长, 使用范围不及传统大众媒体, 但实际的广告操作已证明了其不俗的广告效果和营销价值, 对于其未来的发展趋势我们应持正面的积极态度。当然, 也不能盲目乐观, 对于其发展过程中暴露的问题, 应结合实际进行理性的反思, 以促进其健康发展。

对于网络游戏广告在我国未来的发展抱乐观之态度, 除了我国巨大的游戏市场和市场潜力外, 还有以下几方面原因。其一, 网络游戏对玩家具有较高的黏着度, 这保证了网络游戏玩家在网络游戏媒体平台上逗留足够长的时间。充沛的媒体时间对于网络游戏广告吸引玩家眼球, 顺畅地进行广告信息传播的重大意义是不言而喻的。其二, 网络游戏良好的互动性。可以说, 网络游戏是所有媒体形式里互动性最好的。网络游戏广告从网络游戏那里遗传得来的互动性, 能够让玩家和广告主进行良性互动, 从而培养其对产品或品牌的感情, 促进产品销售和提高品牌认知度。其三, 网络游戏玩家作为广告目标受众特征明显, 有利于广告的精准传播。“艾瑞市场咨询公司的《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》显示:网络游戏玩家以大中城市为主, 年龄分布集中在16至30岁之间, 男性占绝大多数, 女性正在增加。而这个群体, 正是饮料、运动品牌、电脑、手机、MP3等时尚产品最主要和最有潜力的消费群。”[17]

但是在网络游戏广告发展过程中出现的问题, 我们也需要进行理性的反思。

广告主对网络游戏广告的认可问题。如前文所说, 当前大多数广告主对网络游戏广告持谨慎观望态度, 就算进行了网络游戏广告投放的大广告主, 也只是把网络游戏广告作为传统媒体广告的辅助和补充。这可能与“网瘾”和“植入式广告”带来的负面社会影响有关, 也与社会对网络游戏广告的认识尚需时日有关。怎样让网络游戏广告发展到传统大众媒体广告那样的规模和影响力, 能够让绝大多数广告主认可这种新媒体广告形式, 是摆在业界和理论界面前的重大课题。

促进行业规范的问题。从产业角度来看, 网络游戏广告作为一种新生事物, 在其发展初期, 必然存在一些不规范的行业操作。尤其在当前第三方网络游戏代理广告公司处于相对弱势地位的情况下, 某些行业公司为求生存, 必然会采取一些杀鸡取卵、竭泽而渔的做法。这些做法, 无疑让整个行业给人乱象丛生的印象, 打击广告主投放网络游戏广告的信心, 不利于产业的健康发展。为行业发展计, 除了行业自身通过建立行业协会, 加强行业自律外, 政府相关部门也要出台合适的法律法规, 加强对行业的行政管理。

广告效果测定问题。网络游戏广告效果的测定虽然也属于行业规范的问题, 这里之所以单独论及它, 是因为广告效果测定问题, 直接关系着广告主对该类广告的投放信心, 和整个行业的有序发展, 其重要性显而易见。“根据广告传播的‘AIDA公式’ (AIDA Formula) , 阶段性过程可以提出网络游戏载体广告的传播效果评估指标:Attention注意—广告曝光次数 (游戏发行量) 、Interest兴趣—接触次数与接触率 (游戏载体广告) 、Desire欲望—产品网页访问率 (广告主网站) 、Action行动Conversion&Conversion Rate转化次数与转化率 (销售) 。”[18]以上这些数据获得并不难, 但是只有通过第三方数据公司测定才能更有说服力, 才能促进整个行业的健康、有序发展。总之, 网络游戏效果测定问题是直接关系着广告主对该类广告的信心以及整个行业是否规范的重大问题。

网络游戏广告作业一种新媒体广告形式, 随着网络游戏盛行应运而生, 它首先在世界网游大国美国诞生, 并取得了引人注目的发展。引进中国后, 其发展势头风生水起, 引起了业界和学界的广泛关注, 也吸引了一些知名广告主的目光。一些知名案例的成功, 无疑证明了网络游戏广告的强大生命力, 其市场规模的不断扩大, 专业第三方网络游戏广告代理公司的出现, 都是此种广告形式在我国得到良好发展的表现。当然, 和发达国家相比, 我国网络游戏广告还有很大的发展空间。另外, 在先期发展过程中暴露的一些问题。比如, 网瘾问题, 广告植入问题, 受众过于细化问题, 第三方网络游戏广告代理公司的市场地位问题等。

网络游戏广告在发展过程中, 出现了许多有创造性的广告形式, 如把广告植入网络游戏的道具或场景, 线上与线下的互动广告, 游戏开始或结束时的广告, 定制式网络游戏广告等等。相信随着行业的发展, 还会有更多富有创意的广告形式出现。但关键的是做好在不影响游戏玩家游戏体验的同时, 有效地植入广告信息。在我国这样一个庞大的网络游戏市场上发展网络游戏广告, 我们有理由对网络游戏广告未来之发展抱有乐观的态度, 但是也需要理性的思考。如, 怎样提高广告主对网络游戏广告的认可度问题, 怎样促行行业规范的问题, 怎样引入第三方广告效果测定公司进行广告效果测定的问题。总之, 对网络游戏广告未来的发展, 我们应抱谨慎乐观的态度。

摘要:本文以网络游戏广告这种新媒体广告形式作为论述对象, 论及了其发展成就, 发展过程中暴露的主要问题, 现有的几种主要广告形式。对于网络游戏广告未来的发展, 本文认为, 我们应抱谨慎的乐观态度, 重点要注重提高广告主对此类广告的认可度, 提高行业发展的规范性, 引入第三方数据公司进行广告效果的测定等。

篇14:对幼儿园游戏实践反思

课改初期,落实幼儿园“以游戏为基本活动”的理念所产生的直接效应就是重视游戏。但结果是教师重视游戏却导致了教师对幼儿游戏的控制,异化了游戏的内涵。比如在平日游戏计划的制定中周密地设计了游戏的过程,使游戏结构化;游戏的设计中规定了幼儿的游戏行为,使教师直接导演游戏;在游戏的组织过程中,教师不断强化着幼儿必须达成的即时目标,使游戏变成了追求结果的活动。在幼儿自发的游戏中,教师加强了干预的力度,结果教师所到之处,就是幼儿自发游戏中断之时,在缺乏观察的前提下,转移幼儿的游戏思路,被迫按照教师的想法去行动。所以作为教师需要对游戏中的产生的问题作深层次的理解与教育行为的反思。

一、游戏教育化与教育游戏化

对游戏本质我们往往会提出一系列的疑问:“幼儿游戏中要不要追求我们想让幼儿实现的目标,那样的话,还是不是游戏?”“同一种活动能既是游戏又是教学吗?”“实践中要不要做出游戏和教学的区分?”

游戏教育化和教育游戏化是两个不同的概念,老师在实践过程中经常将两者混淆。如角色游戏与区域游戏是属于游戏教育化还是属于教育游戏化。所以作为老师,我们必须要理解两者的概念。

游戏是无外在目的的活动,游戏的目的在于游戏本身;游戏是注重过程大于结果的活动;游戏是已有经验的表现活动;游戏是体验积极情感的活动。正是以这些特征来界定游戏,个别学者便认为,如果以游戏为基本活动,那么我们想让幼儿获得的特定经验如何保证?因为幼儿在游戏中获得的经验具有很大的不确定性。为此,本人曾将幼儿园游戏与教学这两类活动解释为“游戏教育化”和“教育游戏化”。前者是幼儿自发的游戏,活动的本体就是游戏,后者是服务于教学的游戏,活动的本体是教学,游戏只是手段,通过保证自发游戏时间以及教学尽可能游戏化来实现幼儿园“以游戏为基本活动”。

“游戏教育化”这一概念突显的是“游戏”两个字,是以游戏为主,是幼儿自发自主的活动,有极大的选择自由度,而教育化不是做教师的游戏,而在平时孩子们在做娃娃家的游戏中经常出现这样的情况,老师以客人的身份参与游戏,首先敲娃娃家的门,为的是要进娃娃家做客,然后提醒幼儿想一想现在该怎么办,孩子们也会马上放下手中的活来开门,然后老师继续启发幼儿说请进、请坐、请喝水、请吃饭、再见等等,启发的用意是为了解决礼貌问题,老师的作用如同督导,为了检查孩子是否在游戏中使用礼貌用语参与到孩子的游戏中去,引导并指导孩子如何使用礼貌用语。又例如医院的游戏,教师总以病人的身份参与游戏,每天出现不同的症状让大夫诊治,老师引导大夫治疗不同的病,而且要让孩子了解各种不同的病要注意预防,如感冒要让孩子知道在季节交换时要增添衣物;如鼻子出血,要让孩子知道要保护五官;如近视,要让孩子知道保护眼睛等等。然而这些都是老师的游戏并非孩子自发自主的游戏,这样的游戏时间长了,一旦老师不进行参与导致的结果就是孩子不会玩,老师成为了指挥棒,并不是教育化的本意。

教育化是指老师为孩子自发的游戏提供一个安全的环境,为孩子提供不同层次的材料和支持,而不是在游戏中老师作为一个指挥者告诉孩子该怎么做的角色,老师的角色是一个观察者、环境的支持者和材料的提供者。在游戏中,孩子需要材料,老师帮助提供材料;孩子遇到问题,老师给出建议;孩子遇到错误事件,老师给予纠正,这就是教育化。

“教育游戏化”这一概念突显的是“教育”两个字,是老师发起的活动,但是活动要游戏化。但在平时的时间过程中老师设计的活动没有游戏化,如在区域游戏中,老师设置了图形配对的内容,老师放置了一块有各种图形板和一些图形,幼儿可以把图形与板上的图形进行配对,这个活动是教育,每个孩子进行操作后的结果都是一样的,没有发生变化,所以说并没有游戏化,若是要游戏化,可以增添孩子之间的竞赛,看谁配的又快又准确。

如今我们个别化学习区域与集体教学的实施都是让孩子获得关键性的经验,但是游戏与学习有所割裂,如何让游戏与学习有机的整合需要我们思考。如个别化学习活动中提供可玩性材料;在集体活动中提倡集体教学游戏;游戏中捕捉契机,推进学习游戏后设计活动,深入学习等等。

二、游戏材料的提供

幼儿园区域活动它重在创设一种宽松和谐的环境,选择广泛的内容,提供丰富的材料让幼儿可以凭自己的兴趣,选择自己想做的事情。因此在区域活动中材料的投放很重要,并不是材料投放的越多、越精美就是好,应注重安全性和合理性的原则、趣味性和启发性的原则、操作性和互动性的原则、针对性和计划性的原则,让幼儿在主动操作活动中获得知识,促进其记忆、观察、思维等相关能力的发展。

游戏材料应该是老师和孩子在游戏中共同创设出来的,而不是刻意的按照老师的目的与要求创设与提供的,往往这些老师事先预设和提供的材料并不是幼儿所需要的。

如今幼儿园游戏在材料布置方面千篇一律,无论在层次和数量上均不能很好地体现各班幼儿的龄特征和本班幼儿的游戏水平。我们常常忽视幼儿的年龄特征和游戏需求,在准备游戏材料时随意,主观。甚至为了图省事,看到隔壁小班开展的主题有声有色,就在自己大班里也投放了相应的材料,希望本班幼儿也能出现类似的主题,但结果并没有如愿,幼儿只对其中的小部分游戏感兴趣。

在角色游戏中,小班老师提供的材料应该是非常形象的、非常逼真的,例如方向盘,我们提供的一定是一个圆圈里有三根叉,孩子们拿到这样的材料才知道这个是用来做开汽车的游戏。而到了中大班老师提供的材料不应该再是形象的、逼真的,而是鼓励孩子自己寻找替代材料。结构游戏中,由于小班小肌肉发展较弱,思维具体形象,动作精细程度低,老师应该提供轻便、形象、无接插、几步成型的材料;中班由于手指动作较灵活,有创新求异愿望,操作技能缺乏,老师应该提供一些需要精细度高、需要力度控制,可以变化的材料;大班由于手指肌肉快速发展,渴望与众不同,有意性增强,乐于探索,老师应该提供一些有接插、精细度较高,能发挥孩子想象力的材料。

所以,游戏材料应适应幼儿的年龄特征和发展水平。同时在投放材料的时候我们老师需要思考材料投放数量是否越多越好、材料投放种类是否越多越好、替代物是否越逼真越好、提供了材料是否就足矣。。。。。。

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