原画设计师个人简历

2024-04-28

原画设计师个人简历(精选6篇)

篇1:原画设计师个人简历

基本资料

姓名:李俊涛

性别:男

年龄:26

婚姻状况:已婚

身高:170CM

体重:65KG

籍贯:香港

现所在地:香港

工作经验:应届毕业生

求职意向

意向岗位:游戏原画设计师

求职类型:全职

期望月薪:5000元

到岗时间:一周内

期望工作地点:上海

自我评价

本人性格开朗、具有良好的沟通能力和合作精神、工作认真、主动性强。

教育经历

9月~6月香港交通大学动漫设计与制作本科

课程描述:3DMax、Maya、Photoshop、Flash

工作经验

10月~目前××××外包公司

公司性质:股份制企业

行业类别:其他

担任职位:设计师

工作描述:业务流程外包

8月~208月××××室内设计公司

公司性质:私营企业

行业类别:媒体、影视制作、新闻出版

担任职位:装璜美术设计/室内外设计

工作描述:室内建模

个人能力

英语:一般

计算机水平:全国计算机等级考试一级

联系方式

联系电话:××

电子邮箱:××


 

篇2:原画设计师个人简历

游戏原画设计师根据游戏策划师给的文案,设计出整部游戏的美术方案,分为概念类原画设计和制作类原画设计。概念类原画设计负责设定游戏的整体风格、气氛、主要角色、场景的设定。制作类原画负责游戏中所有的道具、场景、角色、界面的设计。

游戏原画设计要使用哪些工具呢?

传统手绘工具包括:铅笔、橡皮、钢笔、马克笔、各类勾线笔、各种颜料、直尺、三角板等。传统的美术绘画工具

CG及软硬件工具包括:数位板(手绘板)、openCanvas、Corel Painter、Adobe Photoshop、等软硬件工具。

以上图片是CGWANG的学生作品 1.具备良好的手绘、素描功底

2.熟知游戏的光影、色彩、材质的表现手法 3.熟练使用PS等手绘软件。

所以PS是游戏原画最常用的软件,Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。那么很多人都会问原画设计哪里好?游戏原画概念设计有前途吗?担心着各种就业的问题。

其实随着近几年来互联网的迅速发展和普及,游戏已经发展成IT领域中的一个重要的新兴行业。

篇3:论原画设计的演绎特性

一、原画创作具有鲜明、独特的演绎特性

原画处于编剧、造型和分镜头之后, 中间画以及后期制作之前。脚本、角色和主题确定之后, 创作的接力棒就交给了原画。原画最初步、最基本的任务, 是要让角色们“动”起来。例:笔者的一次原画习作, 角色形象为习武之人手持棍棒从高处跳下。根据这个要求, 原画要根据引力、作用力和运动规律, 结合角色特性和道具等因素, 推演分解, 设计出一组动作, 分别描绘跳下、落地、稳住、立起等若干关键瞬间。此后, 将由动画人员根据这几幅关键帧, 并按照原画规定的秒数和帧数做中间画, 连接上下帧, 完成动作的平滑过渡。

一般认为, 原画做到这一步就可以了, 因为角色已经动起来了。但仅仅做到这一步显然是远远不够的。依据动画家诺曼.麦克拉伦的理论, 动画不是会动的画的艺术, 而是画出来的运动的艺术。艺术感染力很强的原画, 不仅能让角色“动”起来, 还要让情感“活”起来, 角色“演”起来, 个性张扬起来, 授予角色以生命。铺陈、推演、展现、升华, 必须始终贯穿于原画创作之中。原画创作的过程, 实际上就是动态演绎、情感演绎、个性演绎的过程。只有通过演绎, 才能把文字形式的故事情节, 转换为视觉形式的动作表演;才能把静态的角色造型, 转换为有生命的角色人物;才能把心理活动的书面描述, 转换为生动形象的情感表达。

可见, 原画设计中, 没有演绎, 就不能称之为创作;演绎是否成功, 是动画作品能否成功的关键。原画的演绎特性十分鲜明、独特, 值得我们高度关注, 认真研究。

二、原画演绎承担了对作品创意的铺陈、推演、展现、升华的作用

动画作品的创意, 源自脚本, 实现于原画演绎。原画通过叙事演绎、情感演绎和个性演绎, 对作品创意进行铺陈、推演、展现, 起着再创作、再深化的作用。

1. 原画通过叙事演绎, 指挥行动, 铺陈情节, 叙述事件

动画片剧情的发展, 基于事件;事件的构成, 来自情节;情节的描述, 分解于动作;动作的形成, 源于原画创作。若干张原画构成了动作和行为, 进而推演出情节、事件和故事。原画创作的叙事演绎功能, 作用明显, 影响极大。它把事件和情节安排在适当的时间轴上, 并且把角色及其行为分布在时间轴的若干关键瞬间, 达到指挥动作、铺陈情节、叙述事件和故事的目的。例如:《三个和尚》完全由片中角色们的动作来叙事, 依靠角色的行为推导主题。两个和尚挑水这一段戏的原画关键动作。

2. 原画通过情感演绎, 展现心理活动, 展开角色之间的情感交流

原画创作不仅仅要完成角色动作, 还要生动地展现出角色的情感。一部好的动画作品, 应该是形神兼备、神采飞扬, 喜怒哀乐呼之欲出, 角色心理活动充分展现。演绎情感的手法很多, 除了刻画表情, 借助肢体语言以外, 人们还经常通过场面和视角的布局, 节奏的控制, 以及夸张、虚幻、联想等特殊技巧的运用, 进一步强化、渲染, 把情感演绎到极致。例如:《狮子王》中老狮子王与小王子辛巴在悬崖巨石上探讨王国的过去、现在和未来的场面, 这样的拟人化的演绎, 准确贴切地把角色的内心感受和感情表达了出来。如图:

相反, 《樱桃小丸子》等一些动画片, 则过分地注重叙事, 只追求动作的结果和情节的发展, 不讲究情感演绎, 剧中人物表情机械, 说话时只是口部有动作, 而且也不注意口型表演, 仅仅是很单纯的一张一合的机械运动, 面部表情和肢体语言也很僵硬, 极大地损害了艺术性和感染力。

3. 原画通过个性演绎, 塑造角色性格, 突出个性特征

动画片剧中的角色, 但凡给人留下深刻印象, 甚至成为标志, 制作成动画衍生产品广为流传的, 无不具有鲜明的个性特征。塑造角色、演绎个性的任务, 贯穿于原画创作的全过程。原画创作人员根据前期的剧本和主题, 分析角色的性格、好恶和世界观, 构思角色独特的行为方式、举止习惯和情感表露模式。同样是欢笑, 有的毫无顾忌, 开怀大笑, 有的却掩口浅笑, 抑或莞尔一笑;同样是发言, 有的旁若无人, 口若悬河, 有的却要先偷瞄一眼他人, 再小心翼翼地说出。个性差异之大, 需要认真刻划、周密演绎。

例如:《魔神英雄传》里的西米可, 无论在什么情况下笑是她的标志性符号。微笑, 欢笑, 大笑, 狂笑, 甚至笑得眉毛都变成了八字……再加上她与身俱来的神奇忍术, 使得她在遇到艰难困苦时从不难过忧伤, 笑, 一直陪伴着她, 快乐地面对, 又成为一种坚定的力量, 让她一次次神奇化解了道道坎坷, 以至于观众一看到西米可这个角色, 快乐就禁不住从心里迸发出来。

综上所述, 原画的这些演绎功能, 对动画创作起着重要的作用和影响。它通过动作、行为来展开情节, 铺陈叙事, 通过情绪设计来渲染情感, 升华主题, 通过角色刻画来张扬个性, 塑造形象。如果原画创作中注重演绎, 善于演绎, 作品就会自然流畅, 角色形象就丰满鲜活, 主题表达就更加明确, 具有震撼力。从这个角度来看, 动画作品的生命力、影响力, 关键取决于原画创作的演绎水平。正是这个原因, 原画创作人员会经常与编剧、分镜头人员讨论修改既定方案, 也会经常与中间画工作者交换意见, 讨论研究某个特定中间张的画法。围绕着如何演绎这个中心, 原画过程成了整个动画创作中承前启后的重要枢纽。

三、原画创作中合理运用节奏控制、视点转换、特技变形等演绎手法, 能有效增强艺术感染力

不同的创作团队、不同的艺术倾向, 其演绎思路、演绎风格会相差很大, 但尽管如此, 我们还是能发现, 最能影响原画创作效果的, 主要是节奏控制、视点转换、特技变形等演绎手法。

1. 掌控节奏, 根据需要突破时间限制, 达到强化细节、加深印象的效果

在原画创作中, 标注是原画人员的特殊职责。不仅要设计角色动作的起始画面和终止画面, 还要对这段过程进行标注。比如, 用数字规定这一动作经过多少秒, 其间中间画多少帧, 还要注明预备、缓冲、高潮、极限等细节。

标注的作用, 不仅在于精确地指导下一道工序中间画的工作, 更重要的是, 它授予原画人员充分调整和控制时间节奏的权力。成功的创作典范, 总是要依据故事情节和主题的需要, 合理控制节奏的起、承、转、合;或宽舒平稳, 或紧凑压缩;对极其重要的情节, 突破时空和引力的限制, 把时间推演拉长再拉长, 把节奏加宽再加宽, 把细节扩大再扩大, 从而达到强调重点, 强化感受的作用。

例如:《灌蓝高手》对节奏控制的运用。现实生活中的篮球高手们, 运球、传球、飞身上篮、灌篮, 整个过程只是很短的一个瞬间, 也许只有几秒。而《灌蓝高手》中的流川枫, 完成这一系列动作, 居然用了二十秒。虽然夸张, 但原画师放宽了时间节奏, 形成了震撼人心的特写。

2. 转换视点, 根据需要调整角度, 以营造情境、突出主体、吸引关注

不同的视点角度, 产生不同的情境和感染力。原画演绎中经常根据剧情的需要, 适时切换动画的视点。有时将视点拉近或推远;有时俯视鸟瞰;有时高山仰止。必要时, 切换为剧中某一角色的视点, 这样的感觉就好象以第一人称“我”来亲临现场, 有利于引起共鸣。原画创作时, 根据剧情和主题的需要, 精心设计场面元素的布置, 合理安排上下左右, 远近聚散, 接触包围, 构造出几何中心、引导中心、趣味中心, 让某一时段发挥着主导作用的角色处于中心位置, 给其较大的影响力和关注度。

例如:《名侦探柯南》中经常会有这样一种镜头, 借由某一段惊恐的尖叫声, 借由某一个角色惊讶的眼光, 把观众的注意力重点集中在另外的某一个场景上, 使那一个场景中的角色变成了令人关注的中心对象。

3. 合理特技变形, 突破常规极限, 造成强烈的视觉冲击和特殊感染力

动画片之所以为各个年龄层次的人群所喜爱, 其中一个特别的原因, 是特技变形运用得好。这一点《猫和老鼠》最为典型。该作品中的许多特技镜头, 比如, 猫被主人乱枪击中后喝的水从无数枪眼里喷出, 吞下了正在飞速运行的火箭, 以及由于吃下了特大食物而身体变成三明治模样等等, 极度夸张极度刺激, 既突破了常规极限, 又合乎清理, 既意想不到, 又不觉意外。这些演绎特技, 无论在戏剧小品里还是在电影里都是无法表现的。

四、原画的演绎特性需要符合生活规律, 形成创作风格

原画创作的演绎特性, 给原画工作人员开辟了充分的创作空间。一群角色、一段情节, 你可以这样演绎, 他可以那样演绎, 自由度相当大。但不同的演绎, 必将导演出不同的艺术效果, 既会产生艺术感染力的差别, 也有演绎是否成功的分别。表现不到位是缺憾, 演绎过火、过份也是败笔;动作行为中规中矩会显得平淡, 但夸张过度、超越规律也是失误。因此, 很有必要明确一系列标准, 提出若干基本要求和准则, 为原画创作的成功演绎提供参考, 也为检验原画演绎质量提供参照。基于宏观的考虑, 原画演绎除应紧扣主题、服务主题外, 还应符合以下两点基本要求:

1. 原画演绎必须符合规律, 才能合情合理, 让人心领神会

无论什么演绎手段和技法, 都要准确表达, 符合规律。首先是形体运动规律, 动态曲线、轮廓转折、体积起伏、运动节奏, 都应该体现运动学原理, 即使加入表演元素, 进行适度夸张, 也应该源于生活, 高于生活。其次是心理学规律, 角色的感知、情绪、意志、气质, 角色群体之间的沟通、交流、认同、对抗, 都应符合心理学的基本规律, 否则, 形象再好、画面再美, 也会让人觉得怪怪的。再者是动力学规律, 动态演绎中应准确把握作用力、反作用力和阻力, 动作设计时要充分理解力的传递过程, 正确设计关节运动、重心摆布和重量质感, 即使夸张、变形, 也应该符合规律, 合情合理。

例如:《猫和老鼠》中的两个主要角色经常因为夸张的变形而引得观众哈哈大笑, 尤其是那只想干坏事却始终吃亏的是自己的猫。如图, 猫与老鼠溜冰赛跑, 猫目中无人, 甚是高傲, 自认为溜冰的技术非常到家, 结果乐极后终于生了悲, 正是由于它骄傲了, 所以昂起头直起了身子还自以为是地拱手向观众致谢, 却没有发现前方一块突出的木版, 冷不防整个身子撞上去, 身子被撞的变了形, 然而变形却不是随意变的, 它也是非常有规律的, 一个竖条状的物体在高速前进时被另一个扁状物体阻碍, 可以想象的出竖型物的变形趋势, 我们借着这个趋势的走向, 更加夸张, 夸大其趣味性和真实性, 使作品更加风趣, 又不失依据。

2. 原画演绎应形成风格, 具有特色, 动画作品的艺术感染力才会更强

为什么演绎 (要服务于主题) 、如何演绎 (要符合规律) , 这两点把握好了, 原画的演绎就可取得初步成功。而真正反映演绎水平的, 则是特点和风格。没有特点就会平淡, 就缺少艺术感染力。但有特点并非就有风格, 若干特点必须互相映趣, 格调趋同, 这样才能形成自己的特色和风格。原画创作工作量相当大, 往往需要多人共同完成, 由此产生的原画指导, 就是负责协调的, 由他来指导演绎, 修正原画, 统一格调和风格。

例如:《白雪公主》中的主要风格是典型的美国好莱坞风格。原画在创作演绎主要角色时, 曾经请了当时的名演员来现场演绎剧中的情节。因此, 全剧角色生动鲜活, 表演精湛, 形成了鲜明的风格。如图:

结论

原画创作的过程, 实际上就是调用各种演绎手法, 对角色的动态、情绪和个性的演绎过程。原画创作的演绎, 对动画作品的质量影响极大。优秀的原画师, 应该兼备导演、演员、画家、摄影师的功底。笔者建议, 原画创作人员应该注重演绎、善于演绎, 要加强动画理论的研究和生活的积累, 善于从电影、表演等方面中汲取营养, 认真研究把握演绎的规律, 不断提高演绎的能力和水平, 努力形成自己的演绎特点和风格, 更多地创作出动画精品, 为中国动画事业的发展做出较大贡献。

参考文献

[1]马华.《影视动画影片分析》.海洋出版社, 2008.

[2]贾否.《动画创作基础》.清华大学出版社, 2008.

篇4:原画设计师个人简历

关键词:原画设计;核心课程;课程体系

1 动漫专业课程体系定位

伴随着数字时代的蓬勃发展,数字文化产业的升级,国内外的企事业文化单位对于动漫人才的需求日益增多,为了解决这一人才缺口,各大高职教育学院紛纷开设了动漫设计与制作专业,来满足社会对于该类技术人才的需求。动漫专业是一个应社会需求而生的新兴专业,各大高职教育单位都是从首批招生开始,一直在不断地进行专业教学改革的研究与实践。通过对中国动漫产业、游戏产业的深入调查,对中国21世纪的发展趋势进行分析,发展和推动动漫专业课程体系的建立和完善,以及动漫人才培养模式的探索和研究。

广东女子职业技术学院作为职业技术教育体系中的高职院校,华南地区唯一的一所女子学院,它的办学宗旨就是要培养高技能女性专业人才和高素质劳动者。我们动漫设计专业,作为广东女子职业技术学院应用设计系中的一个特色专业,从2006年创办之初,就在不断地思考和探索,高职教育体系中动漫专业的建设和发展之路。我们认为要使中国动漫从加工大国走向创作强国,必须从原创设计入手,应该从创新思维的角度改革动漫设计课程体系与教学模式。通过大胆的教学改革和课程的优化设置,使我们的动漫课程既符合教育规律、市场规律,又契合我们高职院校学生的专业基础和学习特质,努力将高职教育下的动漫专业打造成一个“产、学、研一体化发展,校企合作有机融合,实习与上岗就业同步”的特色专业。

2 《原画设计》课程的性质

《原画设计》是动漫设计与制作专业重要的核心课程,是一门理论与实践并重的主干课程,也是所有动画人必修课。无论是二维动画还是三维动画,它都处于一个基础课的重要位置。

原画设计,又称原动画设计、动作设计,它处于动画制作的中间环节,也是决定动画的艺术与技术质量的关键环节。原画设计在动画片中所起的作用就相当于影视作品中的演员,一部优秀的动画作品是否吸引观众除了具有好的创意之外,与原画的创作也是紧密相关的,好的表演能带来非常直观的视觉享受。就工作流程的分工而言,原画的职责和任务是按照剧情、分镜头台本和导演的要求画出动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同表情和动作的关键张(Key Frame)。动画是原画的助手,根据原画所绘制的关键帧画出中间帧,两者有着紧密的联系。相对于动画,原画涉及的范围是很广泛的,如:动态素描、人物与动物的运动、自然现象的规律、电影镜头的感觉与把握、角色性格的拿捏与表演、时间的控制(Timing)、特效处理等等。所以说原画是动画的灵魂。作为一个专业的原画设计人员,不但要具备绘画和表演的才能,更重要的是必须熟练掌握动画运动规律的技法和理论,才能胜任这项复杂而又繁重的工作。

通过该课程的系统学习,学生不仅具备一个职业原画师的基本素养,而且原画设计所凝聚的知识和能力,可以让学生胜任动画漫画、影视传媒、网络传媒、游戏娱乐等诸多领域的职业岗位,比如到动画公司参与动画片的制作、游戏公司的游戏制作、网络公司的网页动画、广告公司的广告动画、玩具、电子游戏、手机动画等,只要有卡通形象的地方,都需要原画人才。

我们将该课程设置在动漫专业课程体系的基础核心点,由该课程来带动和辐射其他课程的进行和深入提高。前导课程:《数码绘画艺术》、《数码构成》、《 数码摄影艺术》、《动画角色造型》;同步课程:《动画概论》、《动画编导》;后续课程:《二维动画设计》、《三维动画设计》、《影视后期剪辑合成》等课程。从下图就可以看到,在整个动漫专业课程体系中,我们对于该课程基础性、核心性和辐射性的一个定位。

3 《原画设计》课程的定位

近年来,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。

我们女院地处珠三角地区的动漫产业文化的中心、国家的动漫产业基地——广州,可谓天时、地利。动漫设计专业秉承“以就业为向导,立足女院学生特色”的办学理念,对高等职业教育的动漫专业设定了特色鲜明的专业定位:通过系统的教学及训练,培养学生具有动画制作技能的应用型人才。在办学思想、专业建设、管理模式和办学机制上都要坚持以就业为导向,强调实践教学,以培养技能型动画人才为主要目标。

基于上述认识,为拓宽学生就业面,动漫专业对专业教学采取了分模块式教学设计:1)基础教学模块:美术设计基础、动画基础、软件基础、综合动画职业能力,为专业学习打下较扎实的综合基本功;2)专业方向模块:二维动画设计、三维动画设计。3)实践能力模块:课堂基础教学的实践能力、企业项目实践能力、毕业设计综合创作能力。

原画设计课程就是基础教学模块中动画基础的课程,它是整个专业课程体系中的基础部分,也是学习动画原理的理论知识和训练手绘能力的核心部分。它包含的内容广泛,专业性强,要求学生的专业基础要扎实,因此,原画设计课程的教学被安排在一年级的下半学期进行,地点是数码绘画实训室和二维拷贝台工作室。原画设计课程的定位是,作为基础课服务于技能型动画人才的培养,同时又作为一门实践性较强的技能课,来满足企业中原画师的岗位需求。

4 课程设计思路

在“以企业的岗位需求为导向,以职业能力的培养为核心”的理念引导下,原画设计课程的设计思路沿着这样一条主线,设置了一个明确的框架,我们所有的教学工作,都是根据这个框架来不断建设和完善的。

1)课程设置应以知识、素质、能力为主要,为适应我国经济发展要求,动漫人才教育更应以市场需求为主线,以全面教育为核心,以职业教育终身化为目标。

2)培养学生不止面向单一行业,更能面向更宽广的邻近行业,使学生能够具有在影视动漫行业职业群中转岗的基础,并掌握跨职业群的通用技术和知识。

3)课程中的理论课和实训技能课的比例是2:8,使理论课成为引导学生进入专业实训技能课的锁链。

4)课程的实训部分要将传统的二维原画绘制和现代的无纸动画技术相结合,在二维拷贝台工作室和数码绘画实训室同时展开教学。

5)课程的实训技能部分要与动漫企业的在研项目相结合。在具备一定原画绘制技能的基础上,参与到真正的动画制作项目中,“学以致用,用以至精”来实现原画技能的熟练掌握。

6)以动画制作流程为框架,去明晰原画设计在动画制作中的位置,强调该课程对动漫专业学习的基础性和重要性。

篇5:原画设计影视概念场景设计理论

一、场景——就是环境

著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。

环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。

设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。

场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。

一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。

全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。

场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。

场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。

构图是场景的起步。

场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。

二、场景设计前的准备工作:

1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。

2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。

3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。

5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。

6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。

风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。胸有成竹后,开始草图阶段:

草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。

打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。

好的场景能调动出无数的镜头语言、智慧及变化中的大、中、局部的场景。

场景风格由三大要素组成:故事(情节)、角色(人物)、场景(环境),大体风格可分为:写实、夸张、科幻、漫画、梦幻、写意、装饰、色彩等。

1、写实:真实可信,具有质感,如《龙猫》、《魔女宅急便》、《钟楼怪人》。

2、装饰:具有规划性、秩序性、规则美、秩序美、概括美、形式美。如《大闹天宫》、《啦吒闹海》吸收了传统的敦煌壁画的色彩,人物造型,多点透视法。

3、漫画:如《丁丁历险记》、《三毛流浪记》。

4、幻想:非常想象,大胆夸张。《如天空之城》、《风之谷》、《千与千寻》。

5、色彩:包括形色(本色)、光色、语境色(客观色彩的真实性)

典型场景设计的三种关系:

1、关系场景:造成视觉意境,突出点、线、面写意效果。大全景系列。

2、动作场景:称局部叙事景别为中景系列。

3、渲染场景:起暗示、象征、比喻、拟人强调的作用。如《黄土地》、《红高粱》都以渲染情调为最佳视觉效果。

场景设计要清楚的问题:

1、清楚主题与主体,运用素材,决定风格。

2、清楚形式带来空间区域和引导导演把戏做足。

3、清楚构图,给予主题生动与意境。

4、清楚画面布局变化,韵律的节奏。

5、清楚技法带来神秘变化及情调。

6、清楚光影对整体画面的控制。

7、清楚透视带来的景深变化,巧用前层作用。

8、清楚角度带来造型的变化和细节刻画。

9、清楚主体与周边物体联系的情趣与味道。

10、清楚每段落的色彩情调,协调与统一。

总之场景设计是要在实践中去练习,多收集生活素材,加强绘画基础的创作能力。写生唯一的实实在在的回报就是自己的绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。要坚持四多:多想、多练、多记、多画。还要求真、求新、求美、求深。

在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。

我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。

在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。

用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。

当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。

如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。

最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。

游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。

上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作

1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。

2,确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。

3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下的。

当然,设计之处还有很多需要准备的东西,当然步骤也不是那么明确的,很多时候自然而然就把这些都完成了。世界地图示意图推荐用微软visio工具来画。

世界场景说明文档的书写,可以按照个人风格描绘意图。不需要按照严格的模式去描绘世界构造,用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界游览一遍,效果很好。

篇6:原画设计自然光解读

作业

理解光与色的关系

概述

“光”生性自由却又富有内涵,以至于每一位它的膜拜者——科学家亦或艺术家,都难以抵抗它强大的魅力。它的魅力来源于它的变化多端,而这样的变化多端更让它显得神秘莫测,难以捉摸。也许对于很多人来说,“光”就是一个“黑盒子”,我们欣赏、赞美它美丽的外表,但却对它的本质不甚了解,这样的困惑伴随了笔者很久,并将长期萦绕笔者心头。许多理论上的知识仿佛揭开了它神秘的面纱,但是实际观察中的迷惑仿佛告诉我:“嘿!小子,那才是冰山一角。”困惑永远存在,但这并不阻碍所有膜拜者前进的脚步,对未知和神秘的“光”的探索是很多人孜孜不倦的追求!

general.image1

也许看过我另一篇文章《风格化的灯光》的朋友对“灯光语法”的概念颇感兴趣。何为灯光语法?首先我们先要了解,我们的CG作品的视觉效果是由光、物体的性质和观察者(摄像机)所共同决定的,笔者把这三者组织起来的方法称为“视效语法”,而把如何组织光的方法称为“灯光语法”。今天,我们要讨论的是如何组织自然光,相对于笔者以前对于CG灯光的解释,此文将更深入探讨光的本质以及实际在CG创作中的运用:为何每一天不同时段的光线呈现出不同的色彩?这样的色彩的特征又是怎样的?如何运用这样的不同来表达自己的想法?

CG灯光的技术不应该是少数人手中的法宝,但国内深入对其描述的著作又十分罕见,这就使得大部分灯光师对于光线的理解来源于自己的观察和项目积累。此文行文目的并非只为传道解惑,而希望更多的人加入光线的讨论和经验的分享的行列中。

光与自然光

首先,我们来了解一下什么是光。光其实是电磁波中的很小一部分,一般意义上就是我们肉眼能看到的电磁波的波段(也称可见光),科学上定义在390nm1050nm甚至更广。在这个范围内,人们依次能看到紫、蓝、青、绿、黄、红等颜色。这些颜色的分布是不均匀的,红、绿、蓝所占有的波段范围比较大;相反,黄、青、紫所占有的波段范围就比较小,但是黄色的所占有的波段范围又比青、紫略大。

不仅如此,人眼对各个颜色的敏感程度也不一样,其中以对绿色的光最为敏感,这也是绿色被做为信号灯标准色的原因,当人在千米之外已经看不到红灯和蓝灯时依然能辨别出绿灯。图declare.image1比较直观地概括了这些现象。

declare.image1

从波的理论来理解光,并非是想把它从艺术性中抽离出来,而是要靠以上的光波理论来解释许多现象,好比蓝天为什么是蓝色,而朝霞为什么是红色,这对于CG的运用与实践是相当有帮助的,稍后会有详细的说明。不仅如此,它还能帮助我们解决其他问题。在Maya默认渲染器中,有三个参数叫Contract Threshold R/Contract Threshold G/Contract Threshold B(declare.image2),这三个值的优化比例应该为2:1.5:4,因为人眼对红/绿/蓝的敏感程度大致为3:4:1.5(1/2:1/1.5:1/4),所以我们渲染出的图象的蓝色通道质量不必像绿色通道质量那么高,人眼很难发觉其中的差别。由于此文着重探讨自然光,所以光波理论在渲染中的理论在此只是一笔带过。这里只是让读者有一个印象,光波理论能帮助我们解决CG灯光及其他方面的一系列问题。

declare.image2

接下来,我们得聊聊主角——自然光。为读者理解本文内容方便,笔者把它定义为太阳光及其衍生光,太阳光的衍生光包括天空对太阳光的散射、漫反射,月亮光以及三者的在环境中的反射和折射,可能这样的定义有一点绕口,总而言之本文中所指的自然光都的最终来源都是太阳。(declare.image3)

破晓

“日出江花红胜火”是白居易描写日出江面的一句词,这句词中的“江花”的解释一直都有争议。大部分人支持“江边的花”这一解释,但是我认为“江花”应该解释为“浪花”,且看下图(dawn.image1)。日出时,太阳“染红”了整个东方,太阳光斜射到海面,由于菲涅尔(Fresnel)效应造成强烈的反射,致使海面也呈现出热烈的红色。从某种意义上说,整个环境呈现出壮丽的红色比江边的小花泛红更能体现出日出的意境,所以我支持后一种观点。

dawn.image1

: : 注 : : 菲涅尔效应:根据菲涅尔公式,光的反射率可以用以下两个公式计算

(1)

(2)当一束自然光照射到两种介质的界面上时,可分解为光矢量在入射面内的偏振光(P光)和光矢量与入射面垂直的偏振光(S光)。Rp、Rs分别表示两种偏振光的反射率; 如图dawn.image2所示,n1表示外介质的折射率,n2表示内介质的折射率; i1表示入射角,i2表示折射角,i2折射角可以通过以下折射定律得到;

(3)最终反射率是Rp、Rs的平均值,通过以上公式的代换可知Rp、Rs只和入射角i1有关。(如果读者朋友对偏振光感兴趣,可以查阅相关资料。)

乍看之下,很难找出Rp、Rs和i1的变化规律,笔者是maya用户,为描述这个规律完成了一个mel脚本(fresnelTest.mel),附件: fresnelTest.rar(2008-7-11 15:07:32, 384 B)该附件被下载次数 209

在maya中输入fresnelTest [index]就能得到入射角i1从1变化到90所产生的结果。([index]是n2与n1的比值,水/空气的[index]大约是1.33,玻璃/空气的[index]大约是1.55,eg.输入fresnelTest 1.55)结果,随着i1的增加,Rp先变小再变大,i1 = arctg(n2/n1)时,Rp=0,达到最小值。

i1 = arctg(n2/n1)这个角被称做布儒斯特角,它在物理上有重要的意义,当光以布儒斯特角入射时反射光为线偏振光,折射光为部分偏振光,这里不再赘述。

另一方面,随着i1的增加,Rs单调增加,而Rp、Rs的平均值也是单调增加的。所以我们得出了最后的结论,随着入射光的入射角的增加,入射光的反射率也增加!

dawn.image2

那么,为何日出时东方会呈现出红色呢?包括笔者在内的许多人都会脱口而出:“色温低!”但是从更理性一些的角度思考,色温并不能从根本上解释这个问题。(色温概念并非本文重点,不做详细描述。)其实,光的散色能力因光的波长不同而不同,波长越短,散射能力越强,越容易被散开。通过上一节的介绍,我们已经知道,蓝光的波长比红光短,所以蓝光在特定环境下的散射能力比红光强。如图dawn.image3,日出的时候,阳光斜射地面,阳光需要穿过很厚的大气层,蓝光由于散射能力很强,所以在到达地面之前就已经被散射光了,我们只能看到蓝光在天顶和西方的散射。

光在传播过程中,会不断遇到障碍物,当障碍物比可见光的波长大很多时并且不均匀时,光就被弹向四方,就像雨滴打在地面上一样,这个现象叫光的漫射;但当障碍物的大小和波长差不多的时候,障碍物会有选择性得透光光线,而使得另一些光的传播方向发生偏转,就好像三棱镜能让光散开一样,这个现象叫光的散射。

CG中,破晓场景灯光,主光一般设置为红色,补光选择深蓝色,光比大约8:2,灯光与地面夹角5-25度。其实此时阳光与地夹角并没有这么大,但是CG画面中如果角色或物体投影过长会让画面很堵,所以此时灯光与地面夹角的宽容度比较大。图dawn.image4是笔者对这个时段光线的演示。

dawn.image4

由于,“日出”积极的寓意十分明显,我们一般在这个时候表现一些积极和有朝气的气氛,也可表现一些浩大的场面,但总体来说都是很轻快的。同时,日出前的昏暗也可以用来表现一些阴暗的东西,利用日出这一时刻来表现从阴暗到光面的过渡会有戏剧性的效果。(dawn.image5)

早晨/午后

当太阳升起以后,我们便进入了白天。当然,“白天”并不“白”,我们仍然能发现丰富的色彩。请看下图daylight.image1,太阳光经过大气,射到地面后呈现出黄色,而一些背对着太阳的地方呈现出很深的蓝色。黄蓝——暖色冷色的对比体现着一种色彩上的美感,但是自然光之所以给我们这样的视觉感受,不是因为它深谙美学原理,而是因为那深藏在它背后的自然规律。

daylight.image1

天空为什么是蓝色的?这并不是一个充满童稚的问题,直到1871年,瑞利(Lord John William Strutt Rayleigh 1842~1919,1904年获得诺贝尔物理学奖)提出的瑞利散射理论才圆满得解释了这个问题。白天得时候太阳照射地球表面,太阳光在穿过大气层时,各种波长的光都要受到空气的散射,其中波长较长的波散射较小,大部分传播到地面上,这些光综合起来呈现出黄色。而波长较短的蓝、绿光,受到空气散射较强,天空中的蓝色正是这些散射光的颜色,因此天空会呈现蓝色,就如图daylight.image2所描述的那样。平日里,我们看到大海所呈现出的蓝色也是因为散射造成的,但曾经在很长一段时间里,包括瑞利在内的许多人都认为大海的蓝色是因为反射了天空的散射光所造成的。1921年,拉曼(Sir Chandrasekhara Venkata Raman, 1888-1970,1930年获得诺贝尔物理学奖)在海上旅途中的发现让我们了解了真相,它从前文提到过的布儒斯特角观察海面并用尼科尔棱镜过滤掉了S光,从而看到不受蓝天影响的大海,这样的大海呈现出一种与平日相比更深沉的蓝色,这就是光在水中散射的结果。

daylight.image2

同样是白天,阴天和晴天又有所不同。阴天的云层很厚,而且大颗粒物较多,少量阳光照射到云层上发生丁达尔散射(白光散射后仍然是白光),大量阳光遇到云层后直接漫射开来,整个天空就像是一块大的柔光布,所以阴天的自然光很少有颜色上的倾向而显现出灰白色。(daylight.image3)

CG中,早晨/午后场景灯光,主光一般设置为黄色,补光选择蓝色,光比大约7:3。因为灯光与地面的夹角与一天中不同的时段有关,另一方面也与地球在公转轨道上的位置有关系,所以灯光与地面夹角几乎可以是任意的。图daylight.image4是笔者对这个时段光线的演示。

daylight.image4

如图daylight.image5,太阳照射方向在东西方向分量与地面的夹角叫晨昏角,这个角度与一天中不同的时段有关,一般太阳在正午升到最高;太阳照射方向在南北方向分量与地面的夹角叫太阳高度角,这个角度与地球在公转轨道上的位置有关。在中国,北回归线以北地区,每年6月22日前后太阳高度角达到最大值。

: : 注 : : 太阳高度角具体的计算公式如下:

H为正午太阳高度,w为当地的地理纬度,S为太阳直射点的地理纬度。

daylight.image5

当然,灯光师很少被指定设计某一天某个时间点在某个纬度的灯光,更多是被要求泛设计早晨/下午的灯光。这个时候,我们根据剧本和画面的要求来具体设计灯光的位置,正如前面所述,这段时间的阳光几乎可以在任何位置出现。

那么,早晨和午后的又有多大的区别呢?其实,两者并无实质上的区别,只是在晨昏角上存在互补的关系。但是,我们经常在一些动画电影中感到早晨和午后的灯光的不同,这仅仅是出于动画艺术风格的需要,为了把两个时段区分开,我们有时故意把早晨的主光设置成冷色,补光设置成暖色;或是让早晨冷色的成分多一些,下午暖色的成分多一些等等,这些艺术风格上的要求不一而足。

正因为早晨/午后的自然光有了这些特性,它们便成了我们叙事与表达画面的强有力要素。首先这个时段的主光方向的选择比较多;其次这个时段的光比为7:3,稍微改变一下这个比例就能很轻易得达到,4:1的高比调或2:1的低比调;再次这个时段的光所产生的明暗关系中有丰富的冷暖变化。这样的可调性使得灯光师的想法表达更为灵活。这个时候的灯光适合用来叙事,早晨的自然光更多给人轻快的感觉,有时也用来表现盛大的或喜悦的场面,下午光线的感情倾向相对弱一些,用以表现一些严酷的环境是一个不错的选择。(daylight.image6)

正午

相对于早晨/午后的自然光来说,正午的灯光并没有奇特之处。这个时段的主光仍然是黄色,补光仍然是蓝色,原理同早晨/午后。但是因为正午是一天中阳光照射最强烈的时候,所以自然光中的很多要素都被极端化了。

首先是主光方向,太阳达到了一天中的最高点,从早晨的侧光变成了中午的顶光。一般而言,生硬的顶光效果不甚理想,很容易投下很浓重的投影。人若处在这样的光线之中,由于眉弓、颧骨等处的凸起,就像图midday.image1中的石膏像那样,会产生另人不愉快的投影。对于女性角色而言,这样的投影几乎是致命,很容易暴露不美之处。如果我们不得不处理正午的灯光,应尽量把灯光倾斜一些。上一节已经讲到,北回归线以北地区、南回归线以南地区,全年中太阳都不可能出现在正上方,即使在南北回归线之间的地区,全年太阳也只有两次直射地面的机会。当然,直射的光线并非总是那么可恶。由于光线垂至于地面,当它照射到水面上时,菲涅尔效应很小,所以这个时候水看上去是很清澈的。(midday.image2)

midday.image1

midday.image2

另一方面,由于正午时段的自然光很强烈,再加上人眼自动调节的缘故,我们看到的环境对比也十分强烈,这时如果灯光设置对比不强烈的话,感觉就像是早晨或者下午。这样的效果在CG中是一柄双刃剑,对比强的画面自然能刺激视神经,但也会让画面的暗部死黑一片。

黄昏/薄暮

接下来,我们要聊的是黄昏/薄暮,关于这个时段,人们总是津津乐道。这个时段美轮美奂、变化无常的光线是摄影师的首选,也成了几乎所有CG灯光师的用光首选。尽管黄昏/薄暮时段光线的变化很多,但是从总体上说,可以分为两类,一类光线出现在太阳落下地平线以前,我们称之为黄昏,另一类光线出现在太阳落下地平线以后,我们称之为薄暮,其它各个时段的光线更多的是在这两种光线基础上的过渡和变化。在黄昏的阶段,太阳呈现出橙红色,而且越接近地平线时越红。这个现象和日出时的别无二致,在接近天顶方向,阳光穿过低层大气较少,呈现出蓝散射光与低层大气散射的红光“重叠”进入人的眼睛,就会看到显示紫色的天空。此刻地表和大气经过了一整天阳光的照射,温度都相对较高,由于布朗运动的缘故,大气中小分子漂浮物比较多,所以天空的散射和漫反射都比较强。我们可以参考图sunset.image1,处在这样光线下的物体的暗部很透,这也是昏黄光线和破晓光线的最大的区别。

sunset.image1

薄暮是黄昏的一种延续,我们有时也称这个时候的光线为染山霞,我们所熟悉的《指环王》中有许多镜头为我们演绎了这个时候的光线(sunset.image2)。太阳已经下了地平线,不存在阳光对地面的直射,但是阳光仍然能照射到西方的天空,形成红色的散射光,但由于强度小了很多,和高层大气产生的蓝散射光“混合”,便产生了十分美丽的品红色的霞光。但是,这种现象也不是绝对的,只有当空气中水分含量比较少时,才能产生染山霞。如果空气中水分含量比较多时,光线会在其中各种难以预测的散射,有时甚至会得到绿色的散射光。不仅如此,由于薄暮时的光线不再含有太阳的直射光,所以此时的光线在物体表面多次反射或折射后,人眼便不一定再能感觉到。一个直观的现象是,这是时段中,高级写字楼上的玻璃对环境仍然较强的反射,但是树木(表面粗糙)的光感便不再那么强烈了。

sunset.image2

CG中,黄昏场景灯光,主光一般设置为橙色,补光选择篮紫色,光比大约6:4,灯光与地面夹角10-30度。此时的灯光应该着力刻画画面暗部,一方面暗部比较透,另一方面,阴影比较长。图sunset.image4是笔者对这个时段光线的演示。

薄暮场景灯光,主光一般设置为品红色(可以考虑用灯光阵列),补光选择紫色,光比大约6:4,灯光与地面夹角5-20度。此时,物体的投影都是比较柔和的。图sunset.image4是笔者对这个时段光线的演示。

sunset.image4

黄昏/薄暮的光线拥有诸多个性,首先这个时段光线角度较低,投影面积比较大,所以能很好得塑造形象;其次这个时段光线对比不强,画面中的物体不会产生死黑的部分,都能表现出较多细节;再次,橙-紫光亦或粉-紫光都是和谐的光线组合,也是使光线出彩的组合;最后,合理运用摄影中的一些手法,亦能获得十分有个性的画面效果,比如人物在逆光效果下的剪影效果。可见,黄昏/薄暮时段的光线可以提供给灯光师很多选择,也让灯光师有额外的发挥余地。如果考虑到这个时段光线塑造力很强,情节的转折、冲突、推进都适合在这个时候来表现;如果考虑到这个时段光线具有冷、暖双重特性,各种阴暗或是隆重的场面在这个时段都有表现的余地;如果考虑黄昏是一天中能看到阳光的最后时段,那么灯光师便能使之表现一种落寞的气氛等等。可以说,只要我们考察黄昏/薄暮的角度不同,就能表达出不同的情绪,这个时段的内涵不是笔者用寥寥文字能尽述的。(sunset.image5)

夜晚

黄昏和薄暮转瞬即逝,随之而来的便是漫长的夜晚。尽管目前3+1种猜测说仍然不能完美地解释月球的起源,但是,我们还是要感激这颗地球卫星的存在,它使得地球的夜晚不再彻底地黑暗。太阳光在月球上经过漫反射后到达地球,期间经过大气形成散射光。这个过程和原理已经在前文花大笔墨阐述。但是和白天不同的是,晚上的光线十分微弱,一些暖色光和散色光混合以后,显现出银白色甚至于宝石篮的颜色,图night.image1所展示的是一幅十分美丽的桂林夜景。值得注意的是,尽管晚上的光线十分昏暗,但是,在这昏暗中仍然充满了变化。这些变化与月亮的位置、月相、云层厚度都存在各自的关系。这样的原理前文也已经提到,这里是同样的道理。变化归变化,但有一点是始终不变的:在夜晚,除了被人工光源照亮的地方,地面的光线总间接来自于天空,所以地面总是比天空要暗。有时,我们不经意就把地面的颜色调得比天空亮,可能一时间反应不过来哪里出了问题,但总是会觉得画面很奇怪。

night.image1

CG中,夜晚场景灯光,主光一般设置为藏青色,补光选择篮色,光比大约6:4,灯光与地面夹角可以为任何角度。一般情况下,灯光师不会被要求设计特定日期的月光。所以满月便是最好的选择,当月相为满月时,我们整晚都能看到最亮的月亮。图night.image4是笔者对这个时段光线的演示。

night.image2

: : 注 : : 月亮在天空中出现是有规律的。和太阳一样,它也是东升西落,但是周期和太阳的不同。有时它会和太阳同时挂在天上,但是白天的天空太亮,我们便感觉不到它的存在。农历上半月,月亮从朔到望(即由亏到盈、由缺到圆),月亮位于太阳的东边,在日落以前已从地平线上升起,出现在天空。新生的蛾眉月,常在太阳升起后不久就升起,黄昏后已出现在西方天空,月牙的弓弧向西,但不久即消失在西方上的天空。弦时,月亮在正午升起,18点左右出现在南方天空,弓弧向西。满月时,太阳从西方地平线上落下时,月亮正好从东方地平线上升起。农历下半月,月亮从望到朔、即由盈到亏(由圆到缺)的月相称为残月,残月位于太阳的西边,在日出以后月亮才从地平线上落下。下弦时,月亮在半夜0点左右出现在东方的地平线上,弓弧朝东。蛾眉月(残月)出现在黎明前的东方天空,月牙弓弧向东,但不久即消失在东方天空中。夜晚看到月亮时间的长短可根据月亮圆缺的情况推测出来,月亮愈圆,夜晚看到月亮时间愈长;月牙愈窄,夜晚看到月亮时间愈短。如新月(朔)整夜不见,上弦月上半夜能看到,满月整夜可见,下弦月下半夜能看到。下表归纳了这些现象。(night.image3)

night.image3

如果按照上述灯光设置的方法,藏青-篮属于相邻的色系。这样的补光方法会显得比较单调。但索性,晚间我们可以通过人工光源来补充自然光的这一不足。由于色温的关系,人工光源呈现出暖色或是中性的绿色(一些荧光的物体),这和夜晚的自然光正好形成一种有益的互补。如果夜晚场景含有人工光源,人工光源将成为主光,它的形式是点光源。主光选择暖色,补光选择冷色。光比大约8:2。图night.image4是笔者对这个联立光线的演示。

纯粹的夜晚光线适合用来表现一种宁静的气氛。这种宁静可以视为可怕、紧张,也可视为安详,表达的内容始终比较有限。而此时段的光线一旦和人光光源联合作用,便产生了新的语境。人光光源可以出现在任何位置,顶光、底光、侧光、逆光甚至正面光都成了灯光师表达画面的语句。可以说,只要通过灯光师的加工,这时的光线除了含有它“黑暗的”、“冲突的”、“神秘的”的本意外,还能拥有其他任意的气氛和情绪。(night.image5)

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总结

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