unity3d使用说明

2023-06-02

第一篇:unity3d使用说明

使用3dsMax导出Unity3D使用的FBX文件流程(精选)

*********************************************************** 从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。

1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致;

2,导出物 在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。 3,动画中必须有模型

在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在; 4,可能丢失蒙皮信息的原因1

在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。

5,可能丢失蒙皮信息的原因2

在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffuse map不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。 6,ResetXForm

记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;

********************************************************** 以下是自用的FBX自动导出脚本说明书

*********************************************************** FBX_AniExporter.ms

当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;

FBX_AllMeshExporter.ms

批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone; FBX_MeshExporter.ms

旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms

当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;

InitMatFile.ms

给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;

Select2Export

故名思意,导出选中的模型和骨骼。

第二篇:Unity3D学习总结

高考完了,上大学(或者大专)这几乎是现在大多数孩子的选择,我就是一个上了一个大专,虽然说是学制三年制,但是在第三年上了两个月之后学校就不讲课了,大家都纷纷走出校门开始找适合自己的工作,但是当我走出校门的时候,才发现我在大学期间几乎是什么也没学到,面试时一问三不知,找不到工作,此时才开始发现大学期间懒懒散散、早上起床起晚了不想去上课就不去了,和同学约好了出去玩也不去上课了,想在宿舍玩游戏就也不去上课了,不去上课,老师也不会多说什么,只会在他点名的时候叫到你的名字,如果你让舍友帮你答到,你会发现什么事情也没有,自此心里会愈发放松,课也是越旷越多,学习更是一点不懂,但是大学不学完全没人管,导致毕业之后还不如上大学之前,上大学之前还会高中知识,上完大学之后连高中知识都不会了,于是不得不参加一个培训班

我经过思考之后加入了我Unity3D培训班(狗刨学习网),因为我发现现在手机游戏迅速崛起,占据了国内很大的市场,因为手机人人都有,人们在坐公交,坐地铁,坐火车等交通工具时都会玩手机,甚至有些人在走路时都会玩,我参加了Unity3D培训班之后才发现,培训班远远比学校好多了,在这里你不会老师会问你那里不会,然后再教给你,不像学校老师就是为了拿工资给你上课,你不去,记你一个旷课也不会对你说什么,在这里还有大家可以讨论问题。

早上九点开始上课期间也有一些休息时间,可是几乎没有人乱走动,都是坐在自己的位置依旧学习,一直到晚上10点以后甚至到12点以后,大家都在拼命的学习,因为大家都知道了这是我们最后的机会,我们已经可以说是一只脚踏出了悬崖,如果我们还不能好好学习的话我们就会掉下悬崖,万劫不复,所以大家都在拼命的学习,只为了将来出人头地,不至于像大学那样上完以后碌碌无为。

所以我现在的心情总结就为自己琢磨的一句话“活着干,死了算,听天由命非好汉,拼命努力向前看。”当然我也想起了我们初中语文老师说的一句比较有文化的话“人生能有几回搏,此时不搏何时搏。”

第三篇:unity3d游戏开发之前景

Unity3D行业前景,游戏开发,虚拟仿真,医疗,军事,建筑,电影,动漫等多行业都在广泛运用3D技术。unity3d的春天正式到来!

Unity公司成立于2004年,其总部设在San Francisco,在欧亚地区都有分支办公机构,该公司专注于生产卡法工具。Unity 3D是一个视频游戏以及互动媒体的开发平台,支持为了全部主流桌面和游戏平台,包括iPhone,Android和基于浏览器的Flash。

Unity是一个私营公司,并且进行了两轮的资金融合。第一轮是2009年十月从Swquoia Captial募集了五百五十万美元,第二轮是从中国的West Summit Capital和新加坡的iGlobe Partners募集到了一千两百万美元,这两家亚洲风投希望Unity能够进一步专注于亚洲市场的扩张。Swquoia Captial也参与了近一轮的投资,Unity报告说其70&的盈利和增长是来自游戏相关的方面。

4.15.1 主要产品和技术

Unity的游戏和应用可以用C#语言,UnityScript(一种JavaScript的扩展)或者Boo(一种受Python启发的语言)来开发,其编译过程根据不同的目标平台而变化。在PC,Mac和Android平台上,游戏代码可以被编译成字节码,可以在Runtime用JIT编译器执行。在其他平台上,游戏代码需要预编译,在建立的时候转化成为目标机器的本地代码。

Unity开发平台包括可视化编程工具和基于MonoDevelop的IDE,还有3D补偿引擎,脚本语言环境,工作流系统和团队合作版本控制。Unity还运营着Asset store,这里面有超过两千种开发工具和游戏组件(艺术效果,编码,声音等),其中包括着一系列入门级基本功能产品免费为初学者提供。Unity还提供了Union,是一个app发布分割工具,可以让经纪人拿到20%的收益。

Unity的用户可以通过为全部的平台(除了web浏览器)编写本地代码插件来从Unity API之外获取操作系统的功能和第三方代码库支持。根据不同的目标平台,Unity的runtime尺寸(不包含用户组件和游戏代码)大约为6MB到20MB。

在移动平台方面,Unity最近展示了一系列的设备API,只有25%的Unity开发人员需要加速计和多点触控与设备API之间更好的集成性能,而其他厂商的均值有38%,显然Unity做得比别人好一些。为了从第三方获取Facebook连接以及iAd等支持,云API现在也唾手可得了。

Unity有免费版本,不过专业版增加了很多强大的功能,例如:自定义的Splash Screen,代码优化,视频回放,音频滤波,光影工具,低级补偿,性能优化和组件簇等。如果要发布到Android或iOS的移动平台上,每个平台需要支付$400,专业版license需要$1500。所有的license都不抽办税,并且允许无限制的应用发布。【狗刨学习网】

4.15.2 市场影响力

Unity公司表示拥有八十万注册开发者,以及每个月二十万活跃的开发者用户。对于iOS和Android平台的支持显著地增长,支撑着差不多一半左右的利润。其主要客户有Bigpoint,Cartoon Network,Coca-Cola,Disney,Electronic Arts,Lego,Microsoft,NASA,N,Ubisoft,美国军方还有华纳兄弟等。其页面的访问量也在累积增长,从2010年10月的叁仟伍佰万飞跃到了2011年的八千七百万。据报道,在iPhone App store里面有超过一千五百个基于Unity的游戏,其中包括最热销的Shadowgun,Battleheart,Gears,Samurai II还有Snuggle Truck。

4.15.3 市场定位

与Epic Games和Unreal Engine一样,Unity同样处在3D游戏市场,但是它也设计赌博行业。Unity支持很多桌面平台(Windows,Mac,Linux)以及很多类型的游戏机(PS3,Xbox360,Wii)还有很多种浏览器(他自己拥有的web player,Flash)以及Roku机顶盒,LG TV。对移动平台的支持比较适中(包括iOS,Android,BlackBerry Playbook)

Unity过去主要针对3D游戏开发的市场,目标是占领整个游戏开发团队。在本次调研中,72%的以游戏开发类别为首要工作的参与者选择Unity作为他们的首选游戏开发工具。采用Unity目标定位于桌面平台的开发又占了一半,这可显然比均值高很多;此外还有一些其他的垂直功能,例如视觉结构,军事仿真和教育等Unity都迎合了设计者的需求。

Unity的用户在移动开发经验上,中间层的人数比均值多一些,其中21%的Unity开发人员拥有3-4年经验(均值14%),而且他们不愿意透露在web开发方面的经验,只有31%的人拥有7年以上的web开发经验(显然低于均值49%)。调研结果还显示Unity是比较易学易用的,66%的Unity研发人员投票认为一个月就可以掌握Unity,而其他工具的均值是45%。

第四篇:unity3D游戏设计期末报告

3D游戏系统架构设计(Unity 3D)

一、游戏策划简介(游戏类型、游戏主题、游戏故事简要概述)

1、游戏类型:

个人冒险类游戏

2、游戏主题:

救出Alice的妹妹

3、游戏故事简要:

Alice的妹妹被困在了房子里,Alice请求冒险家帮她把妹妹救出来,冒险家在岛上收集够了足够的能源终于打开房门救出了妹妹。

二、游戏交互方式(玩法、如何操作、游戏规则)

1、玩法

玩家要控制冒险家在岛上的各个地方收集能源,与NPC对话可以获得提示,收集够四个能源之后打开房门救出妹妹赢得胜利。

2、如何操作

WASD控制冒险家上下左右移动,空格键跳跃,X键可以搬动石块。

3、游戏规则

1、必须收集四个能源块才能打开房门。

2、必须在靶场得到400分才能得到能源块。

3、必须搬走石块才能得到能源块。

4、玩家的活动范围不能超出小岛之外。

5、必须救出妹妹才能赢得胜利

三、游戏工程环境(unity版本、外置插件说明、外部资源包)

1、unity版本

Windows版本:Unity3d 5.5.0f3

2、外置插件说明

3、外部资源包

1、背景音乐: Pure World

2、游戏界面上的图片

3、神殿的FBX资源包,石门的资源包,房间以及人物模型的资源包

四、游戏场景管理(场景关系)

1、场景关系

1、游戏开始界面的场景

2、游戏玩法介绍的场景

3、游戏游玩的场景

4、关系:游戏开始界面可以进入游戏玩法介绍的场景和游戏过程的场景,游戏胜利之后自动跳转到游戏开始界面的场景

五、功能模块: (实现过程描述)GUI 玩家(摄像机)控制 敌人的生成、敌人的控制……

1、 主要的Gui:

1 人物对话的gui:人物对话时显示背景图片和对话内容,背景图片和对话内容的添加通过代码添加,创建两个public变量,然后从角色位置向NPC发射一条经过鼠标位置的射线,如果击中NPC 则进入到对话状态,显示对话内容和背景图片。

具体代码如下:

效果图:

2打靶处gui的实现:打靶处的GUI是通过人物接触到垫子的触发器出现的,当人物站在垫子触发器的范围之内可以射击靶子,建立三个public变量,分别存放准星,得分以及分数的GUI,然后判断人物是否接触到垫子,如果接触到则显示GUI并且可以发射小球,小球是提前存放的预置对象。 具体代码如下:

3 能源的gui:能源的GUI需要使用动态材质,因为人物每收集一个电池GUI都要发生改变,这段代码放在人物身上,提前设置好需要改变的数量以及GUI图片,再捡到电池的时候依次显示。关键代码如下:

4游戏开始的GUI界面:游戏开始界面的GUI显示是先创建了一个空对象,在空对象上添加了GUItext组件,然后写代码,把图片转换成GUI再拖到代码上。

2 、玩家:

Unity自带的第一人称视角

3、摄像机:

一共2个摄像机,一个主摄像机,一个第一人称的摄像机,玩的时候是以第一人称为主。

4 npc:

Alice:委托玩家任务的NPC,请求玩家救出被困在房子里的妹妹

Amy:被困在房子里的Alice的妹妹,当玩家接触到Amy时则判断游戏胜利。 Bob:给予玩家提示的NPC,告诉玩家哪里可以得到能源。

5 背景音乐:

在主摄像机上添加

这俩个组件。 添加背景音乐

文件。

六、总结(在制作过程出现的问题、学习心得)

1、出现的问题:

1、和Bob说话时,改变鼠标样式之后改变不回来。

2、模型导入时出现的一些贴图丢失。

3、导出时鼠标样式错误,因为之前用的是GUI格式的,改变成Cursor格式后解决了这个问题。

4、还有许多小问题经过努力得以解决。

2、学习心得

以下是对自己在学习unity中所领悟到的新知识的一些体会:

关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。

加载游戏关卡, 即 切换游戏场景Sence Application.LoadLevel("GameSence"); 销毁游戏对象

Destroy(this.gameObject);

通过这一学期对于Unity的学习,虽然很累,但是很开心,觉得这个专业没选错,真正开始制作游戏才知道游戏制作人的辛苦,以前一直梦想着自己有一天也能够做出来所有人都喜欢的游戏,希望能够更精进的学习Unity,做出来更多有趣的游戏。

第五篇:unity3d中文教程之制作视频播放画面

Unity支持影片贴图,也就是说可以导入影片并附加到游戏对象上,基本上您计算机上的Quick Time播放器能播的,大致上都能播,已知的支持的影片格式有下列几种: .mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf 唯一一点要注意的是,Unity并不会自动播放影片,必需要新增一行或数行脚本才能进行播放,提供以下二种播放方式供参考: 1.游戏执行立即播放: 代码: 选择全部

function Update () {

renderer.material.mainTexture.Play(); } 2.自定按键进行播放: 代码: 选择全部

function Update () {

if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {

if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) {

renderer.material.mainTexture.Pause();

}

else {

renderer.material.mainTexture.Play();

}

} } 使用方法: 1.导入影片

2.将影片附加至游戏对象上(此范例使用plane)

3.新增空白JavaScript并贴上程序代码 (范例码1)

4.新增空白JavaScript并贴上程序代码 (范例码2)

5.将脚本附加至游戏对象

6.影片播放

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