动漫游戏场景设计原则论文

2022-04-21

【摘要】教育游戏角色是玩家在游戏场景中的“替身”,具有统一游戏过程和学习过程的关键作用。游戏角色设计包括“内”、“外”两个属性区的分析和研究,内在属性区即设计者的初衷、目的的内化和隐喻;外在属性区即玩家对角色形象的接受和对角色特征的体验。分析和研究这两大截然不同的属性区有助于我们深入认识教育游戏角色设计的过程。今天小编为大家推荐《动漫游戏场景设计原则论文(精选3篇)》,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

动漫游戏场景设计原则论文 篇1:

科幻模型玩具中的交互设计研究

关键词:科幻模型玩具;交互设计;原则;思路

近年来,国内科幻产业和模型玩具产业发展迅速,科幻模型玩具需求不断增加,但现有国内科幻模型玩具缺乏创意性,很多科幻模型玩具只是对相关形象的简单复制,或者只是单纯的外观设计,缺乏趣味性和可玩性,难以体现模型玩具的玩具属性,而国外知名玩具品牌对中国市场日益重视,很多国外科幻模型玩具都有较强的趣味性和可玩性。在这一背景下,文章针对科幻模型玩具中的交互设计进行研究。国内学者对交互设计的研究涉及较广,在玩具方面,吴国荣等探讨了交互设计在儿童智能玩具中的应用,较早地将交互设计应用于智能玩具的研究中[1]。王秀丽等将“具身认知”理论引入儿童智能玩具交互设计研究中,并提出了相应的设计方法[2]。鲁艺等在玩具收纳装置设计中引入实体交互设计方法,并从交互硬件设计和交互软件设计两个方面对其进行创新设计实践[3]。但鲜有与科幻题材玩具或模型玩具相关的研究。文章通过相关产品成功经验分析,从多个角度深入研究科幻模型玩具中的交互设计,以期能为国内科幻模型玩具的设计与发展提供一定思路。

1 科幻模型玩具概述

科幻包涵科学和幻想两方面,从科学方面来看,科幻题材具有一定逻辑性和科学性。从幻想方面来看,科幻题材叙事具有虚构性。科幻中的幻想建立在科学基础上,科幻叙事往往来源于现实,在现有科学基础上通过幻想对现有事物、文化等进行重构,进而产生不同的故事和风格。模型玩具兼具模型与玩具特性,通常以某物为蓝本,模仿其外观结构,并按一定比例缩放[4],这里的物除了现实之物外还包括动漫、游戏等之中具有相关故事和设定之物,亦可以是其他由设计者原创之物。科幻模型玩具即以科幻为题材的模型玩具,如孩之宝公司的变形金刚玩具、万代公司的高达玩具等,常见的科幻模型玩具带有相关故事和设定,阵营划分也是其中常见形式。

2 交互设计概述

交互设计是对交互系统的设计,其包含物质设计和非物质设计两方面,前者以日常生活中的实体产品为代表,后者以互联网产品及其服务为设计对象[5]。在产品设计中,交互设计是一种以人为中心, 注重用户在使用产品时与产品之间互动行为的设计方式,其以让用户获得极佳的体验为核心理念,在设计中兼顾产品造型和用户使用心理[6]。

3 科幻模型玩具中的交互设计意义

随着模型玩具产业的发展,科幻模型玩具设计对用户与产品之间互动与信息交流的重视程度日益提升,出现了很多注重智能化和交互性的科幻模型玩具设计,除了应用比较早的遥控技术之外,多通道交互技术、虚拟现实技术、增强现实技术等交互技术也被越来越多地被应用于科幻模型玩具设计中,很多科幻模型玩具有与之匹配的移动设备APP 用于操作等功能,在这一背景下科幻模型玩具中的交互设计能够有效提升科幻模型玩具的产品粘度和用户体验。

3.1 增强产品粘度

科幻模型玩具以科幻为题材且往往带有相关故事,玩具的科幻要素是其重要魅力来源之一。科幻模型玩具的产品粘度与用户对玩具的兴趣密切相关,科幻模型玩具中的交互设计可以通过强化科幻模型玩具中科幻要素的表达来提高玩具的吸引力,进而激发用户对玩具的兴趣,以提高用户对玩具的使用粘度。

3.2 提升用户体验感

科幻模型玩具作为玩具的一种,娱乐功能是其重要功能,这一功能与玩具的用户体验关系密切,玩具娱乐功能的实现围绕与玩具相关的一系列交互行为展开,科幻模型玩具中的交互设计可以优化用户与玩具之间的交互行为,进而优化玩具娱乐功能,以提升玩具的用户体验感。

4 科幻模型玩具中的交互设计原则

4.1 文化性原则

科幻模型玩具中的交互设计需注重文化的表达和传递。文化性可以使科幻模型玩具在同类玩具中易于识别,进而能对品牌特色塑造起到推动作用。文化性不是单纯的标新立异,而应有其合理依据。首先,应确定包括使用人群和购买人群在内的定位人群;其次,根据定位人群特点在符合市场需求的情况下加入相应的文化性要素。基于一定文化的设定可以让科幻模型玩具的相关故事有一定的根基,从而增强其合理性,也可以让对相关文化感兴趣的受众群体产生熟悉感进而更易接受相关设定,以拉近玩具与消费者之间的距离。文化的表达和传递方式应根据定位而定,一部分玩具购买者以玩具教育功能为购买理由,如家长以教育为目的购买文化题材玩具以帮助孩子學习相关文化知识,针对这一部分购买者应重视玩具的教育功能,设计相关玩具时应注重玩具对用户的信息传递,使用户在获得乐趣的前提下学到更多相关知识;而另一部分玩具购买者为相关文化的爱好者,针对这一类人群应根据具体定位并针对其对文化的主要关注点进行设计。

4.2 体验性原则

科幻模型玩具中的交互设计需注重用户体验的优化。“心流”是指人们从事任何具有挑战性和技能要求的活动时,产生的一种积极忘我的沉浸体验,“心流”理论将“心流”作为研究对象,对提升科幻模型玩具的用户体验有重要的参考意义。奇客森米哈里和杰克逊总结了产生“心流”的九大特征,并将这些特征归纳为三个阶段[5],如表1 所示。

对于科幻模型玩具中的交互设计而言,“心流”的事前阶段主要是用户操作科幻模型玩具时的体验,如通过某种方式操作玩具实现相关功能。用户的目标与玩具游戏规则相关,玩具的操作也基于此,对很多玩具而言,由设计者提供的游戏规则有时仅为参考,玩具最终游戏规则往往由用户决定,但设计者可以提供一个或者一系列明确目标作为参考。良好的操作体验要求玩具的游戏规则易于学习,同时玩具本身易于操作,对玩具操作的设计应以便于用户理解为目的,若玩具的操作方式不易于学习或玩具不易于操作,则易给用户带来焦虑情绪,从而对用户体验带来负面影响。经验体验主要是用户在玩科幻模型玩具时的游戏体验,可以将其分为两种情况考虑,一种为挑战性的科幻模型玩具,一种为非挑战性的科幻模型玩具。就挑战性的科幻模型玩具而言,除了对玩具操作难度的要求外,玩具的游戏难度也应重点考虑。玩具的游戏难度和用户水平类似可以产生“心流”,进而获得良好体验。就非挑战性的科幻模型玩具而言,玩具在设计的过程中应充分考虑用户对玩具的掌控感,玩具的操作难度相对于用户的操作能力不能过高或过低。因此,相关玩具设计可以采用分级策略,即设计出不同游戏难度的玩具供用户挑选,也可以通过设计使用户可以调节游戏难度进而优化体验。对于效果阶段的体验优化可以从叙事方面入手,良好的叙事可以增强用户游戏时的代入感,进而优化用户体验。此外,通过引入评价机制使用户获得一种挑战自我或他人的机会,亦是一种通过提高体验目的性进而优化整体体验的方式。

4.3 系统性原则

科幻模型玩具中的交互设计需全面考虑玩具及其所处的系统,而非仅仅玩具本身。交互设计的思维方法是一种系统化的思维方法,交互系统由人、行为、场景、技术四个基本元素组成(简称PACT),交互设计以协调这四个元素的关系为目的。在对实体产品的设计中,需将要设计的产品置于交互系统中,将这一系统看作一个有机整体,并对系统的各组成元素进行分析[7,8]。在科幻模型玩具的交互系统中人即为相关玩具的用户,设计者需充分考虑目标用户的相关需求,由于玩具的特殊性,很多时候玩具的购买者和用户并不一致,因此在设计的过程中需要从多个方面考虑人这一要素的范围。行为在科幻模型玩具的交互设计中主要表现为相关玩具的操作方式及在操作过程中用户与相关玩具产生的信息交互,这与相关玩具的游戏规则等相关,在科幻模型玩具的交互设计中其操作方式的设计需要考虑玩具的相关故事和设定,以增强用户的情感体验。场景是用户操作相关玩具的空间和周围环境,用户在操作科幻模型玩具时,常常能在一定程度上激发其对场景与玩具相关故事的联想。技术可以分为软件技术和硬件技术,技术以实现功能为目的,可以拓展行为的方式和手段[7]。

5 科幻模型玩具中的交互设计思路

5.1 基于感官的交互设计

感官是人用于接收外部信息的器官,对于注重人机信息交流的交互设计而言,人的感官体验是不可缺失的一环。除了感觉以外,感官还有知觉和情感的成分,因此感官体验也常常让人联想到经验性内容,并伴随情感体验[9]。科幻模型玩具中的交互设计可以从视觉、触觉、听觉等多个方面入手,注重多感官体验。一方面,对于科幻模型玩具用户而言,玩具的相关故事和设定属于一种经验性内容,通过结合玩具的相关故事和设定进行多感官设计,可以激发用户对玩具相关故事和设定的联想,进而提升用户情感体验;另一方面,科幻模型玩具往往带有科技感和未来感,通过对不同感官体验的设计亦可以更全面地塑造玩具风格。以小米AR 机器人系列的猎户座六足泰坦玩具(图1)为例,这款玩具注重细节刻画,外观有一定的沖击感,玩具配有APP,用户可以通过APP 操作玩具,并欣赏AR 技术所带来的视觉体验。玩具运动时带有机械感音效,在对玩具APP 进行操作时,手机会根据不同输入信息发出多种音效,进一步强化了玩具的风格。

5.2 基于行为的交互设计

在交互设计中,行为包括用户以使用产品为目的进行的动作行为和产品的反馈行为[7]。对于科幻模型玩具而言,用户与玩具之间的交互行为往往与“玩”这一活动密切相关,其相关行为的交互设计也往往与玩具的游戏规则和操作方式相关。行为由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定[10]。很多情况下,科幻模型玩具相关故事和设定亦是用户头脑中的知识,其操作行为的设计可与其相关故事和设定相结合,这样一方面可以使用户更易于理解和学习玩具的使用方式;另一方面,可以增强用户在操作玩具过程中的代入感,在呼应主题的同时增强用户游戏体验。与科幻模型玩具有关的交互有时并不只发生在单一玩具与单一用户之间,亦可能是多个用户与多个玩具之间的交互,除了用户与玩具间的交互行为外,还包括不同用户之间的信息交流和不同玩具之间的信息交流。若以用户行为为设计对象,针对科幻模型玩具交互行为的设计还可以从不同用户之间的竞争与合作关系入手。以 GALAXY ZEGA 玩具(图2)为例,该玩具采用APP 操控,用户能通过APP 对玩具的虚拟技能进行升级,并反映在对战中,用户自主操控玩具虚拟技能升级的行为也加强了用户的代入感。此外,作为一款对战游戏,其交互行为是多方向的,用户通过交互行为操控玩具进行对战,玩具既有对用户行为的反馈也有对其他玩具行为的反馈。

5.3 基于情感的交互设计

情感是人受某物刺激时产生的一种生理反应,其产生与人自身的需求和期望密切相关,当这种需求和期望达到一定满足程度时会产生正面情绪,反之则会产生负面情绪[11]。情感化设计主要以用户情感需求为核心,通过将情感因素融入产品设计中,使用户在使用产品时获得一种情感化的交互体验。将情感与产品设计相结合可以满足用户的情感需求和增强用户的情感体验[12]。用户玩科幻模型玩具的过程也是一个交互的过程,在这一过程中用户通过与玩具或者其他用户信息交互从而产生一定的情感体验,而玩具也在一定程度上反映了用户的潜在情感需求,如男生玩变形金刚之类的玩具,在一定程度上是源于他们对力量的潜在情感需求,这种潜在情感需求也在玩耍的过程中得到了一定程度的满足。在科幻模型玩具游戏规则设计中,对目标用户潜在需求的把握十分重要,玩具游戏规则应充分参考目标用户的潜在需求,力求通过用户之间或者用户与玩具的信息交互,使用户的潜在需求得到一定程度上的满足。科幻模型玩具相关故事、设定和交互方式的设计应充分考虑目标用户的潜在需求,从而让用户在玩玩具的过程中满足部分潜在需求,用以增强其情感体验。以索尼AIBOERS-110电子狗( 图3) 为例,AIBO可以感知外部环境并与用户互动,这在一定程度上满足了用户需要陪伴的心理需求。

5.4 基于叙事的交互设计

叙事指叙述故事,在产品设计中,叙事设计将故事作为用户与设计师沟通的桥梁,使设计能够传递一定的信息和情感,从而让设计在满足用户所需物质功能的基础上唤起用户内心的感受、记忆和联想[13]。科幻模型玩具往往有其相应故事情节,故事情节不仅仅指玩具相应的故事和设定,还包括整个游戏过程。以竞技类的科幻模型玩具为例,除了其相关故事,用户竞技过程本身可以作为故事情节,用户竞技的过程包括其竞技方式和胜负判定,也是一种故事情节的推进过程。故事情节与游戏过程中的趣味性关系密切,在用户的游戏体验中起着重要的作用。叙事的设计可以激发用户想象力,使用户在玩玩具的过程中将自己带入某一故事或场景中,以增强用户在游戏过程中的体验。以大疆的机甲大师RoboMaster S1(图4)为例,这款玩具有多种传感器,可以实现多种交互功能。玩具带有编程功能和多种拓展配件,有很高的自由度,并提供了一种自由的叙事方式。

6 结语

随着相关产业的发展,科幻模型玩具设计对用户体验重视程度加深,在这一背景下,科幻模型玩具中的交互设计具有很大的应用和发展空间。科幻模型玩具中的交互设计应充分考虑文化性要素,通过交互设计赋予其文化内涵;科幻模型玩具设计应以优化用户体验为目的,通过交互设计优化各个环节的用户体验;科幻模型玩具中的交互设计是一个系统的过程,进行交互设计时需要考虑系统内不同要素的关系,以达到各要素间的协调;此外,科幻模型玩具中的交互设计还可以从优化用户的感官体验、优化用户与相关玩具的互动、满足用户潜在情感需求和加强用户在游戏时的代入感入手,从多个角度优化科幻模型玩具的交互方式,以提高相关玩具的综合竞争力。

作者:龚哲浩 仓诗建

动漫游戏场景设计原则论文 篇2:

探究式教育游戏角色设计的机制研究

【摘要】 教育游戏角色是玩家在游戏场景中的“替身”,具有统一游戏过程和学习过程的关键作用。游戏角色设计包括“内”、 “外”两个属性区的分析和研究,内在属性区即设计者的初衷、目的的内化和隐喻;外在属性区即玩家对角色形象的接受和对 角色特征的体验。分析和研究这两大截然不同的属性区有助于我们深入认识教育游戏角色设计的过程。文章着重探讨探究式教 育游戏角色设计的机制和途径。

【关键字】教育游戏;角色设计;内外属性

电子游戏作为游戏的一种形式,因其以其真实模仿现实、游戏内容丰富和时空虚拟、交互性、娱乐性和满足感等对玩 家有深深的吸引力,已深入到现实社会生活的诸多方面,有 着“第九艺术”[1]的美称。通过结合教学模式,将教学目标、 教学内容和教学活动依附于游戏情节之中来设计教育游戏则 是一种现实的选择。而鲜活的游戏角色是吸引学生的关键, 对激发学生的学习动机至关重要。笔者认为,探究式教学与 角色扮演型游戏融合的关联性更强,角色扮演型游戏成为探 究式教育游戏设计的主流模式之一,是值得期待的。

一 游戏角色在不同类型游戏中的特点

目前,电子游戏各具特色,依据流行的分类方式可以分 为:角色扮演类(RPG)、射击类、即时战略类和动作类等。 但游戏角色在各类型游戏中都是必要的。有玩家就要有可供 玩家选择的游戏角色存在。

角色扮演类游戏允许玩家“变成”游戏中的一个角色, 接受该角色,并以该角色的身份在游戏提供的环境中完成系 列任务伴随游戏的进程生存和成长。在被动设定的故事情节 下,角色被赋予一种虚假的主动性,这种虚假的主动性如何 在游戏场景中实现——构成了 RPG 类游戏的交互性。

射击类游戏的显著特点是玩家(跟随角色)的置入感强 烈,特别是三维技术和第一视角的应用,使得玩家面对一个 真实的三维世界。其次是交互性的提高,三维地图使得玩家 们摆脱了 ACT 游戏由一条路径前进的限制,玩家操控角色可以沿多种路径到达终点,这更增加了搜索前行的乐趣和不确定性。NPC 所具有的一定的智能和适应性,也使玩家面临更 复杂和有趣的游戏场景。

即时战略类游戏通常提供一个复杂的背景,并提供大量 的工具、人物、宠物供玩家控制,玩家所扮演的角色往往要 组织并指挥这些人物进行生产、作战,有目的的完成各种任 务。在游戏中的策略一般是通过资源采集、生产、后勤、开 拓和战争来振兴本种族或国家,并战胜其他的种族或国家。 即使是指玩家在紧张地排兵布阵的时候,敌方也在进行各种 操作,不因玩家停下来而停下来,双方都在和时间赛跑,使 游戏更加紧张刺激。

运动类游戏一般是模拟真实世界的某种运动项目,例如 赛车、足球等。它要求角色完成巧妙的竞技动作,例如,转 身、投掷和击球等,所以此类游戏特别重视控制这些动作的 力度,以获得较高的技巧。

故而,在各类游戏情景中,玩家操控角色展开游戏的模 式是相通的,既角色起到联系玩家与游戏的纽带作用。

二 RPG 类游戏与探究式教学模式相融合的深层思考

角色扮演类游戏的游戏过程,可以描述为:玩家依据个 人喜好,选择可扮演角色进入游戏,依据游戏主线的推进, 承担各类游戏任务,追求自身需求、完善自我形象的进程。 探究式教学模式的教学过程,可描述为:教师依据教学目标 和教学任务,设计有利于学习者学习特定知识和技能的教学情景,学习者带着学习任务,进入学习情景,通过自主探究 和寻求帮助,完成对相关知识和技能的自我建构。对比上述 两个活动进程可以看出:学习者和游戏角色的任务和使命是 相通的;学习情景和游戏情景的创设目的和功能是类似的; 游戏主线、支线和学习总目标、具体目标相对应等等。进而, 这两种形式的活动所存在的时空切合点,已经隐约可见了。 融合探究式教学活动与角色扮演类游戏——探究式教育游戏 是值得研究的。

笔者认为,探究式教育游戏是将教学内容、探究式教学 活动有效地依附于游戏情节之中,并将教学目标与游戏情节 的进程、关卡分配、流程线的结构密切结合之成果。角色作 为探究式教育游戏的灵魂,不同的角色承担不同的剧情任务; 学习者是学习活动的主体,学习者已有特征是一切教学活动 的起点,也是其选择角色的基本参考点。学习者选定扮演角 色,与故事情节和环境发生互动,学习者的情绪和智慧会逐 步通过角色来展现,角色的境遇和成长也会影响着玩家的态 度。鲜活的角色设计,是建立在对游戏角色的“内”、“外” 两个属性区深度分析并准确把握的基础上,结合游戏情节发 展的需要,将角色的属性精当的融合到情节之中,是提高探 究式教育游戏吸引力之基石。教学内容、探究式教学活动与 情节融合的精当,则要依靠于对游戏角色设计过程的把握以 及对游戏角色“内”、“外”属性区机制的研判。

三 游戏角色之属性机制探讨

1探究式游戏角色设计理念

在游戏中,角色作为玩家替身,是玩家使命的承载者,又是游戏中的“当事人”,玩家和游戏之间的矛盾统一体现 在了所扮演的角色上。玩家通过选择和操纵角色这一“替 身”来体验游戏,在探究式教育游戏中,这层关系还有另一 层新的含义——角色替玩家“试误”。依据维果斯基的“最 近发展区”理论,学习者存在一个在已有认知结构基础上的 “最近发展区”,此概念旨在阐述教学与儿童发展之间深刻 而内在的联系,揭示教学发挥积极作用的前提、途径与机制。 游戏运行机制要求角色能迅速的承担玩家的使命,并适时升 起矛盾,接受任务。在探究式教育游戏中,角色是探究型学 习者的“先锋”,能够起到具象玩家“最近发展区”的作用。 体现了游戏角色对教育环境的改善,使复杂问题的逻辑结构 和解决过程,在游戏活动进程中得以物化的展现,也使学习 者的“最近发展区”得以动态地体现。教育游戏玩家的体验 和学习过程自然也存在并遵循这样的“前提、途径与机制”。

2探究式游戏学习活动运行机制

教育游戏中的重要角色有学习者角色、指导者角色和帮 助者角色三大类,其中帮助者角色一般是 NPC类角色

(Non-playing-character)。在游戏中,可扮演角色可以同时具 有学习者和指导者两重身份,以设置玩家的多重身份,丰富 游戏活动。玩家无论以哪种可扮演身份进入游戏,都会和其 他角色有交互活动发生,这些交互本身就组成了游戏情节的 一部分,伴随着这些活动的进行,角色的内外属性才能得以 展现和展开。角色的学习活动的推进,动机的激发、维持以 及角色态度的转变,都要通过角色间交互活动来展开。帮助 者的作用和功能,是依据游戏任务设计框架和任务类型,分 派特定的任务给可扮演角色,这一过程要考虑角色的状态和 角色所处的场景,建议设计 NPC 类角色来承担之。

如图 1 所示,各个可扮演角色从接受任务,到努力打拼(或接受帮助),再到完成任务、获得成就的过程是交叉进行 的。当然,角色的成长和角色内在属性的展现就体现在问题 解决的过程中,设计者融入的教学内容也就以任务或关卡的 形式出现在游戏中。

四 探究式教育游戏角色设计与玩家体验之机制探讨

游戏角色设计包括设计者创作期和玩家体验期两个阶 段。在现有的教育氛围中塑造角色的重点,往往放在设计者 在创作期的一厢情愿之上,表现为粗糙的融入教学内容或刻 意包装角色的教育性,而在玩家体验阶段就大有刻板、生硬 的印象了。鲜活的角色设计应该统筹兼顾这两个阶段,让教 育性的融入和娱乐性的展开,在前后呼应中博弈。特别是在 探究式学习型游戏中,玩家以扮演角色为主要探究形式,来 展开游戏活动,角色的外在特性,影响着玩家选择扮演的态度趋向;角色的内在特性的展开,又起到激励和维持玩家兴趣的作用。从一定程度上讲,角色设计的前后衔接和“默契” 配合,决定着玩家认同所选角色的程度。

笔者认为有必要从下面三个方面来具体探讨角色的生成 途径:

1 设计者的开发设计过程与玩家的欣赏和认同过程的博弈

首先,设计者的设计流程是从角色的某些突出的特征来 寻求角色的原始形象,进而依据游戏中一般任务的特征、需 求及表现,来丰富角色的一般特性。这是一个着眼于整个游 戏进程的需要而丰满角色形象的过程。而玩家则是从已丰满 角色形象开始选择扮演的,其中角色的生理特性、社会背景 等属性是呈现在玩家面前的,随着游戏的深入进行,玩家也 会随着角色的成长而领略角色的各项潜在功能属性。如下图 所示:

设计者与玩家对角色领略的起点不同、目的不同,设计者丰富角色的智慧体现在前两个步骤中:由 创意到丰满;玩家解读角色的策略体现在后两个步骤中:由 选择“外”在属性到体验“内”属性,再到玩家形成自己的创意理 解。但是,在客观上存在着设计者与玩家潜在的呼应认同, 把前后两个过程联系成一个整体。丰富角色形象,即要给角 色融入精神风貌和承载各类要表达和演义的知识点,是一个 封装的过程,把教育性封装于娱乐的角色形象中;玩家解读, 即玩家操纵角色,在完成相应游戏任务的过程中,逐步领略 角色所展现的“寓教于乐”的功能。“教育游戏在教育中闪出 游戏的影子,在游戏中隐约教育的灵魂。”[2]

2 设计者融入教育内容的智慧与玩家追求娱乐功能的博弈

设计者要体现角色内外属性的有机结合或风格统一,就 要考虑如何为玩家体验内在属性而设置辅助成分,同时也不 能回避属性呈现次序,及要匹配角色某一状态时已有的认知 结构、水平等问题。深入探讨探究式游戏学习过程,笔者认 为这与加涅所阐述智慧技能的习得过程是相通的,加涅强调 教学不仅要考虑学习者的内外条件,更要考虑知识本身的复 杂水平。如下面两个过程的对照图所示:

解决问题的过程是个动态的进程。从上表中,我们可以 看到这一过程包含四种能力(辨别、具体概念、定义性概念 和规则、高级规则),而且这四种能力之间是相互依赖、排列 成由低到高的层次。[3]在不同层次上,角色所面对的问题不同、 问题的解决方式也会不同。在“辨别——具体概念”的认知 理解阶段,角色需要了解游戏情景,调用原有的知识和技能, 以提高相应概念的熟练辨析和相应技能的熟练应用为目的。 在“概念——规则”的思维辨析阶段,角色所面临的任务或问 题不是玩家已有知识经验所能直接作用的,要想缩小这一差 距,角色往往需要激活和调用多方面的知识和经验,并通过 综合推理和转化,来形成新的问题解决图式。在“规则—— 问题解决”的提升过程中,角色要探索形成的新概念、新图 式等自己独特的问题解决方式。上诉三个子过程是线性的, 符合学习者问题解决的一般规律,自然成为角色设计特别是 角色动态运作时应遵循的原则,也是设计鲜活的探究式教育 游戏角色、角色活动过程的理论依据。而以此为主线,整合 情景设计和动机激励设计,也是一种有效尝试。

回放一下《西游记》中孙悟空大战金角大王的片段,我 们用上述角色设计的视角来解读其中悟空角色的鲜活性:

(1) 角色使命——唐僧被金角抓走,救出师傅是角色 刻不容缓的任务;

(2) 直接交战后,悟空发现金角的两件宝物阻碍了任务 的完成,但也激发了悟空留心学习、寻找机会克敌制胜的欲望;

(3) 悟空设法得到宝物后几经尝试和试用的过程,使 其逐步学会使用法宝,也使悟空越战越勇、进一步增强战胜 敌人的信心……

迁移到探究式教学游戏的角色设计角度来审视,悟空这一探究学习的过程,可以给我们以下三点启示:

(1) 只有当角色的需要与一定目标相结合时,才能形 成较为稳定的学习动机;

(2) 只有当角色对某种事务产生需要时,才可能对其 产生强大的欲望和浓厚的兴趣;

(3) 当角色的个性需要得到满足时,个体才能产生决 定和执行意志行动——克服一切困难,得到满足。在此,知 识点或问题解决的融入步骤呼应了角色的认识和成长过程。[4]

3探究式角色反馈的智慧与维持玩家动机的博弈

玩家依据角色的“外”在属性选择角色,角色同样依据其“内”在属性的展现来反馈和激励玩家。动机的激发和维 持是探究式游戏学习活动的重要因素。受游戏情景和游戏任 务的影响,玩家会对所扮演的角色产生新的认识,在共同文 化特征下,角色承担着共鸣性的意向传达的任务。《海底总动 员》中的一个反馈的场景:当小鱼莫克被潜水员抓走后,鱼 爸爸的一组特写镜头(义无反顾、拼命狂追)给无数受众留 下深刻的印象。其中一个显著的原因是一贯怕事、唠叨的鱼 爸爸形象,在此时其“内”在的坚韧和勇敢属性得以凸显, 反馈给受众的是一个强烈的态度转变,进而是感情的共鸣。 借助角色的这一“反馈”,很自然的掀起了第一个高潮,设 计者融入的人与自然的矛盾得以很好的呈现。这种把“内” 在的观念,用具体形象表现的方式——意象思维的流动和迁 移,传递着角色形象的文化特征,有利于激励和维持受众的 动机,角色的“内”在属性恰如其分的展现了。在消费文化 时代,当人们萌生标志性符号愿望时,根据中国特有的意象思维流动方式所设计出的动画形象,可以迅速地与其欣赏者达到心理共鸣,同样也可以充分发挥动漫艺术本身的无限的 创作空间。[5]

通过上述对角色生成过程三个方面的分析,可以看出鲜 活探究式教育游戏角色的设计是一个系统的工程,不在于各 个部分都能用最好的资源和技术,而在于设计者着眼于全局 效果的整合过程。

五 结束语

综合以上论述可以看出,教育游戏是一种别具特色的学 习媒体,教育游戏角色设计自然离不开对学习者特征的分析 和玩家学习过程的模拟,角色的学习过程是学习者学习活动 游戏化承载过程。在对学习者特征和具体学习活动的科学把 握的前提下,设计鲜活的教育游戏角色是有其途径和机制可 循的。

参考文献

[1]邱善勤. 游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版 社.2007:22.

[2]谢同祥.Edugame:让教育与娱乐走向融合的实践[J].现代 教育技术,2006,(6):47-50.

[3] 吴庆麟.教育心理学[M].北京:人民教育出版社,1999: 64. [4]傅兴春.新课程活动元教育设计和教学原理[M].天津:天津教育出版社.2006:24.

[5]冯东,张之华.中国动画形象设计[J].大连:大连大学学报2007,(5):64-68.

作者:马颖峰 孙彦青 马霞歌

动漫游戏场景设计原则论文 篇3:

“影游融合”背景下《头号玩家》的美学之维

【摘 要】 电影《头号玩家》是跨媒介融合和“影游融合”的典范。文章从技术美学、文化美学两个维度出发,深度挖掘《头号玩家》的审美价值,尝试从美学视角思索这部电影取得票房口碑双丰收的原因,以期为国内“影游融合”类型电影的发展指明方向。

【关  键  词】“影游融合”;《头号玩家》;电影;美学

【作者单位】谭皓中,山东艺术学院戏剧学院。

“互联网+”时代,强势资本对娱乐产业的顶层架构与产业运营产生了巨大的影响,并不断推进跨媒介融合以及异业融合。对于电影产业来说,“影游融合”是其实现跨媒介融合和异业融合的重要方式。“影游融合”是优质IP与创意的跨媒介融合,是对异业融合的自觉践行,这种方式通过优质资源的联合产生叠加效应,成为“互联网+”时代背景下娱乐文化产业发展的又一风向标。由史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》是“影游融合”的力作,这部电影将技术美学与精神文化有机结合,展现了美学形态的多样性,为观众带来了全新的审美体验,取得了非常好的传播效果。

一、技术美学之维

哲学家李泽厚提出:“技术美学与美的本质直接相关,是社会美学的核心与基础,比自然美、艺术美重要得多。”电影是最具技术含量的艺术形式,也是对技术依赖性最强的艺术形式。凭借人工智能、动作拾取等先进技术,技术由最初的美学辅助工具,逐渐过渡成为光影体系的中流砥柱。在电影《头号玩家》中,VR、3D等技术中所蕴含的理性审美对大众的审美意趣、审美心理和审美体验产生了巨大的影响。

1.时空介入的“超视听”奇观

在电影《头号玩家》中,VR元素的加入是影片的一大亮点,其不仅赋予影像未知的可能性与无限的创造力,还成功引入三维时空艺术,为观众打造了“超视听”的光影奇观。首先,人物形象。影片利用VR、3D技术将各色人物通过虚拟成像的方式幻化为游戏场景中活灵活现的形象,并让这些人物在场景壮观的“绿洲”中欣赏梦幻绮丽的景致,邂逅光怪陆离的奇遇。观众观看电影时,仿佛置身其中成为游戏玩家,获得立体、多维、超现实的视听享受。其次,影音效果。杜比影院一流的光学与图像处理技术、高动态范围 HDR 增强的色彩技术,以及杜比全景声技术,使影片色彩对比度增强,声音清晰流畅,展现了绝妙的色彩层次感,拓展了观众的视听接受阈。再次,视觉空间。影片中镜头的调度、色彩的选择、画面的适配度等令观众印象深刻。《头号玩家》塑造了两个截然不同的视觉空间,一个是破败的现实世界,另一个是梦幻的虚拟世界,两个空间形成鲜明对比。其中,现实世界的画面多运用冷光光源,以冷色调凸显空间的现代感,虚拟世界——“绿洲”则采用漫射光,在镜头中制造光晕,以营造“绿洲”这一乌托邦的安全、祥和之感。同时,电影画面大量使用蓝色调,如游戏中浩瀚天空的蓝色、穿越任意门的冰蓝色、封闭室内空间的幽蓝色等,以此体现“绿洲”的神秘感和未来感,营造出视觉空间的奇妙氛围。

2.光影斑驳中的多维世界

技术美学不仅关注形式美,还强调功能美。电影是精神产品,因此其功能美更多体现在精神价值方面。在电影《头号玩家》中,这种精神价值主要集中在忧患意识与科技反思上。导演斯皮尔伯格基于忧患意识,构建了一个失落的“乌托邦”,想象未来世界的景象——科技并未美化社会,反而逐步吞噬现实世界,让人类异化。这部电影一方面通过展示颓废、破败的建筑废墟与城市景观,体现科技可能带来的毁灭性灾害,另一方面通过塑造具有未来感、科技感的游戏空间,凸显科技的冰冷残酷及其在人与人之间制造隔阂的本质。斯皮尔伯格刻意将影片的视觉空间异化,使之区别于观众所在的真实世界,这种截然不同的空间感引导观众产生共情。如影片中的叠楼区是电影现实世界的主场景,楼区狭小的房屋被安置于巨大的铁架上,整个楼区犹如随意堆砌的巨型铁架,摇摇欲坠的房屋、狭长而堆满垃圾的街道,凸显了影片中现实世界的肮脏、混乱与危险。男主人公韦德就居住在叠楼区,他甚至无法像其他人一样在家中戴上VR眼镜进入虚拟世界,只能在一辆废弃的汽车中寻找一个逼仄的空间进入游戏。可以说,叠楼区是电影里失落的现实世界的缩影。

人类为了追寻自由不断地推进技术进步,却在技术发展中迷失了自我,成为造物的奴隶,这种设定在斯皮尔伯格的科幻电影中十分常见。畅想外星人与人类友谊的《外星人E.T.》,假想外星人入侵地球的《世界大战》,以及反思科技异化人类的《少数派报告》,都是斯皮尔伯格对科技壮大与滥用的反思,《头号玩家》亦然。在影片中,2045年的现实世界脏乱破败、贫富差距严重,而游戏世界则自由自在、绚烂绮丽。在游戏世界的“绿洲”中,人们互不认识,公平的游戏规则打破了阶级壁垒,人类为了逃避现实,宁愿生活在“绿洲”这个虚拟的乌托邦里,终日面对冷冰冰的二进制代码,也不愿面对真实的自己,体验现实人生。斯皮尔伯格无疑是个现实主义者,面对虚拟与现实的选择,他态度鲜明,因此无论《头号玩家》主人公韦德在游戏空间里如何大显神通,他最终仍需回归现实,以避免现实世界彻底沦为无秩序、无中心的后现代社会。

二、文化美学之维

纵观美学史不难发现,美学与文化发展历来是互动生成的关系。文化不仅为美学提供了人文语境,还成为人类审美意识的外化与延伸,美学则是文化的體现与终极归宿。可以说,但凡文化,必有其独特的审美价值。在电影《头号玩家》中,赛博空间的塑造与各类彩蛋拼贴所激起的文化狂欢,为观众提供了极致的感官刺激体验与观影享受,也赋予这部影片深刻的人文内涵。

1.赛博空间:后现代美学的诗意构筑

科幻作家威廉·吉布森在其所著的《神经漫游者》一书中提到“赛博空间”一词,用来形容一种交感幻觉空间。所谓赛博空间,就是由计算机信息技术与电子媒介构筑的虚拟空间。在现实社会里,萨博空间是真实存在的生存空间,但把它融入电影中,它就不仅是一种客观存在,还成为一种复杂的文化,即赛博文化。在电影《头号玩家》中,那个人人向往的“绿洲”是游戏发明者哈利迪构筑的赛博空间,赛博空间的虚拟性与超真实特质改变了现实世界的体验与精神表达,衍生出丰富的意识形态与独特的文化形式,并催生了一个消解本体与自我的符号世界。斯皮尔伯格在影片中以游戏创作的视角表达了对感性欲望的渴求和对超越世俗的向往,以虚拟的形象和场景完成了后现代美学的诗意构筑。

在电影《头号玩家》中,一开场,男主角韦德就一路以多种非正常的方式奔跑,或跳跃于楼层之间,或穿梭于破旧的卡车中,或沿着绳索滑落等,随后来到一个废弃的车场中,这段剧情正如伊哈布·哈森对后现代美学的归纳:“零散而无序、不确定、无原则、游戏化、悖论化……”,韦德的非正常奔跑为整部影片铺设了浓郁的后现代风格。随之而来的破旧的叠楼、错落的钢筋、暗淡的色彩、毗邻废弃工厂的大片废墟,深刻揭示了2045年媒介空间中人类真实而混乱的生存状态。影片对现实之境的表现点到即止,随后浓墨重彩地渲染了赛博空间——“绿洲”之美好。电影以一个长镜头和穿越时空隧道的方式展现了“绿洲”的奇幻绮丽,“在这里,你可以做任何事,去任何地方……可以变成任何模样”。“绿洲”里有人们在现实世界曾经拥有的一切美好事物,“这里只有想象不到的事,没有做不到的事”,这是一个诗意的“乌托邦”。

但“绿洲”不过是哈利迪想象力的再生产,这样的诗意只存在于虚拟的赛博空间中,看似美好,实则是毒药,影片中的人痴迷于游戏,不关注生活,不愿意工作,荒废了大好时光。虚幻与现实的失衡必然引发灾难,在影片中,IOI公司發现人们沉迷于游戏催生了巨大的利润空间,于是针对“绿洲”开发了多种硬件和外设,导致人们陷入消费陷阱,有些人因无力偿还巨额债务而沦为永久的奴隶,在游戏中无休无止地服劳役,最终力竭而死;有些人因为游戏角色死亡、装备与金币被收回而感觉生无可恋,甚至怀着愤恨在现实世界里坠楼而亡。英国文学家泰瑞·伊格尔顿提出:“后现代风格即游戏和反讽”。斯皮尔伯格试图以后现代主义讽刺诗意背后的堕落与沉沦,揭示了虚拟与现实之悖论。

2.彩蛋文化:对“经典”的缅怀与致敬

斯皮尔伯格素有“电影织梦者”的美誉,他在《大白鲨》中首次尝试科幻题材,之后拍摄了《外星人E.T.》《夺宝奇兵》《侏罗纪公园》等一系列脍炙人口的佳作,可谓誉满全球。作为斯皮尔伯格的高龄(72岁)之作,《头号玩家》中充满了怀旧元素与向经典致敬的情怀,比如影片中有风靡全球的电子游戏文化,也有以摇滚乐、经典电影织就的大众情怀,可以说,整部影片就像一座陈设着20世纪流行文化的博物馆。随着20世纪80年代金属摇滚乐的响起,金刚、超级英雄、春丽、钢铁巨人、高达等动漫形象客串出境,电玩、赛车、射击等游戏悉数登场,甚至在影片高潮部分,主人公通过“续命”游戏币实现翻盘,都能勾起观众对街机游戏的遥远回忆。在影片中,目不暇接的彩蛋已经不是纯粹的电影元素,而成为一种文化元素,是对“经典”的缅怀与致敬,是流行文化的编年史,为观众制造了意外和惊喜,能唤醒观众心中的童真。

作为影片的结构设计,彩蛋文化在《头号玩家》中处处可见。笔者统计发现影片中一共出现了119个彩蛋,这些彩蛋象征的文化极大地丰富了电影的审美层次,为观众提供具有渐变感和递进感的审美体验。例如,为了致敬《公民凯恩》,影片将玫瑰花蕾谜题贯穿全片,引导观众跟随主人公抽丝剥茧,撷取回忆中的玫瑰花蕾;影片以4段回忆构建凯恩的形象,这与赛博空间三个游戏关卡的结构设计遥相呼应;影片缅怀经典电影《闪灵》,在艾奇误闯走廊侧面房间之际重构了原作影片的旅馆实景——打字机、双胞胎女孩、喷涌的血流、恐怖房号237、浴缸女鬼、黑白照片、雪中迷宫等。斯皮尔伯格几乎完美复刻了《闪灵》的惊悚氛围,比如斧头砍穿木门的场景令人毛骨悚然,视听效果非常震撼,这不是简单的场景移植,而是基于经典的二次创造。总体来说,影片通过大量互文元素的创意解构与重塑,赋予20世纪流行文化全新的内涵与意蕴,也赋予彩蛋深度与广度同在、灵魂与框架并存的独特文化价值。

仔细研究《头号玩家》的成功发行与传播可以发现,一方面,VR等人工智能元素的加入使“电影+游戏”的融合艺术形态成为可能,并催生了一套独特的审美体系,赋予电影外在的形式美与内在的精神意蕴;另一方面,文化介入与艺术救赎使影片深度反映了科技对人类社会的影响,具有现实意义。

|参考文献|

[1]聂伟,杜梁. 泛娱乐时代的影游产业互动融合[J]. 中国文艺评论,2016 (11): 62-70.

[2]张玉玲. 影游融合给我们什么启示[N]. 光明日报,2016-08-04(005).

[3]陈旭光,李黎明. 从 《头号玩家》 看影游深度融合的电影实践及其审美趋势[J]. 中国文艺评论,2018(7):101-109.

[4]郭涛. 技术美学视域中的电影工业美学[J]. 浙江传媒学院学报,2018(4):109-114.

[5]霍治民. 电影美学的后现代式的三元艺术表达[J]. 电影评介,2018(7):71-73.

[6]闵媛春. 《头号玩家》: 电影数字技术的美学革命[J]. 电影文学,2018(18):61-64.

[7]于冬波,葛鹏. 《头号玩家》: 从虚拟到现实的审美架构[J]. 电影文学,2018(18):132-134.

[8]周颖. 美国电影的赛博空间文化[J]. 电影文学,2018(16):61-63.

[9]黄琼. 后现代表征视野中的 《头号玩家》[J]. 电影文学,2018(14):145-147.

[10]周玉琳,孙先科. 从《头号玩家》窥探当代好莱坞电影的互文性趋势[J]. 电影评介,2018 (14):55-57.

[11]张志秀. 从《超级马里奥兄弟》 到 《头号玩家》 ——游戏改编电影的创作趋向与审美流变[J]. 当代电影,2018(8):122-124.

[12]季春雨. 《头号玩家》: 拯救于幻境和现实之间[J]. 电影文学,2018(18):135-137.

作者:谭皓中

上一篇:司法行政与科学发展观论文下一篇:珠宝企业管理市场营销论文