关于谷雨的含义和谚语介绍

2024-05-12

关于谷雨的含义和谚语介绍(精选8篇)

篇1:关于谷雨的含义和谚语介绍

谷雨节气是春季的最后一个节气,谷雨,源自“雨生百谷”之说。意思是谷雨前后,降雨量会增多,是播种移苗,埯瓜点豆的最佳时节,尤其有利于农作物的生长。谷雨三候对应的花信是:一候牡丹;二候酴醾;三候楝花。谷雨的到来,意味着气温逐渐回升,寒凉的天气已经过去,阳光灿烂的日子,温度适宜的天气,姗姗而来了。

篇2:关于谷雨的含义和谚语介绍

谷雨这个节气来历介绍

虽然我们可在很多典籍上看到对这个节气的描述,但都不如传说来得形象生动。据《淮南子》里的记录,是与仓颉造字有关的。因为它算是一件惊天动地的大事,黄帝于春末夏初发布诏令,宣布仓颉造字成功,并号召天下臣民共习之。然后在当天就下了一场不平常的雨,落下无数的谷米,后人因此把这天定名谷雨,这也寄托了老百姓对丰收的希望。

谷雨气候上有什么特点

到了这个时段,冷空气南下的次数就减少了,即使有出现也是弱冷空气,也不再有持续的阴雨气候,但是降水还是增多的,最常见的是偶尔会下一些比较大的雨。农民会抓紧时间栽种蔬菜和农作物,尤其是瓜类和豆类,此时的土壤环境适合它们的生长。最明显特点是温度上升比较迅速,虽然北方还在十几度左右,但是南方大部分地区都达到二十度以上,尤其是华南地区甚至会有一两天三十度的高温,有种夏天马上就要到来的感觉。

谷雨的寓意

谷雨是二十四节气中的第六个节气,于每年公历04月19日-04月21日期间,太阳到达黄经30°时交节。它与雨水、小满、小雪、大雪等节气一样,都是反映降水现象的节气。

古籍《月令七十二候集解》有云,“三月中,自雨水后,土膏脉动,今又雨其谷于水也。雨读作去声,如雨我公田之雨。盖谷以此时播种,自上而下也。”故此,得名“谷雨”。

谷雨时间

篇3:关于光与影临时展览的介绍和分析

在法国拉维莱特科学与工业城的一层有一个光与影的临时展览, 该展览主要面向5~12岁的儿童开放。此展览的展出时间为一年半 (2007年6月至2008年年底) 。整个展览以阿奇博尔德的家为背景, 让观众体验光与影的神奇和美妙。通过展览我们会发现阿奇博尔德是一个聪明但是有点疯狂的科学家, 他把自己的家变成了一个光影实验室。在这里我们完全融入在光与影的世界里, 每走一步都似乎在与光和影进行无声而有趣地沟通和交流。

1 光与影主题展览内容归纳

1) 展览入口处是家中门厅的布局, 四周均是白色。随着门厅往里走, 我们看到悬挂在衣架上的一件真实的工作服。地板上黑色的区域则显示的是这件工作服和衣架的影子。我们就从这里进入到了光与影的探索之门。

2) 顺着往里走进入大会客厅, 站在客厅中央, 你会很奇怪地发现, 在地面上同时存在着我们自己的三个不同角度的影子。当我们在客厅中央来回穿梭移动时, 地面上的三个影子也随着我们身体的移动而发生着变化。这种好奇必然会激发你去思考这其中的奥秘, 如果我抬头观察就会发现在墙面上设有三个不同角度的光源照射到我们身上。我们知道光源是形成影子的第一要素, 光源的含义广泛它包括火把、蜡烛、电灯、恒星等等可以发出光的物体, 而这里的光源指的是悬挂在墙壁上的白炽灯。不透明的物体是形成影子的第二要素, 此时参与的观众就是不透明的物体, 而地面或者墙面等等不同的背景是作为影子形成的第三要素。当这三个要素同时存在时, 光线在同种均匀介质中沿直线传播, 光源发出的光照射在不透明的物体上时, 光线被物体挡住了, 在物体的后面就形成一个暗的阴影区域, 这个阴影区域就叫做物体的本影, 也就是我们通常说的影子。

3) 走过一个长廊, 光源的位置即光源照射的高度是固定的, 但是光源旋转通过不同角度照射在我们不停移动的身体上, 我们会发现我们留在墙上的影子也在不断变化。而当我们站立在某个位置上固定不动, 光源通过不同角度照射变化时, 我们的影子也在不断变化。这样的参与仿佛是我们在与影子进行游戏。这仍然是在充分揭示着光源、物体和影子之间的奇妙关系。当物体与光源两者均移动, 或者其中之一移动而背景不变时产生的影子一个代替一个, 不断发生着永恒地变化。

4) 当我们对影子知识有一些初步认识和了解的时候, 就可以开始进入实验室动手做一些实验了。虽然名称是实验室, 但其实是一个开放的空间, 只要观众有兴趣都可以动手参与其中。我们可以把铁丝围一个人形, 拿一个灯对着这个人形的铁丝进行照射, 观察墙上影子的变化。我们会发现当光源距离物体越近时, 影子就会越大。当光源距离物体很远时, 影子就会越小。我们也可以拿形状相同但大小不同的两个杯子, 此时大杯子在光的照射下形成了影子, 而小物体的轮廓由于比大物体轮廓小, 没有受到光的照射, 这样小杯子就藏到大杯子的影子里面, 这里再一次深刻地揭示了物体、光、影三者之间的联系。

5) 在厨房里我们会发现有一个有趣的小模型。这个小模型犹如一个农家田园的微缩场景, 模型中有高低不同的房子、房顶有长方形、锥形等等不同的形状、还有各种树木以及层次分明、高低起伏的梯田等等。模型上方的光源照射的位置和角度固定不变, 一架小飞机悬吊在点光源和模型之间, 此时我们会观察到空中的小飞机在不同背景上 (即房子、树木、田地等凹凸不平的表面) 形成的影子的形状形态各异。这告诉我们在光源和物体的位置都相对固定的情况下, 背景不同形成影子的形状也不同。

6) 最后到达花园, 我们既可以在树丛边的小屋听故事, 也可以倾听树上的猫头鹰讲故事, 再次回顾我们在此次展览中学习到的光与影的知识。出口附近是一个自动机械控制的马戏团木偶表演项目, 这几乎把整个光与影的展览推向了高潮。在这里我们可以看到各种动物的集合, 他们穿着色彩鲜亮十分漂亮的服装, 各个小巧精致。在机械地自动有序地控制中, 伴随着欢快的锣鼓声, 中心场地表演的木偶们在空中上下翻腾, 而坐在看台上的木偶们配合着台上的表演也跃跃欲试鼓掌叫好。表演场地四周均布设有不同角度的光源, 此时我们无论在墙面上还是在地面上都可以观察到这些可爱动物木偶的影子。这里简直就是光与影交错辉映的娱乐世界。如此轻松快乐的氛围不仅使孩子们沉浸在其中, 连家长们都会停留驻足思考其中的奥秘。

2 基于对此展览内容的分析, 总结了以下几个特点

2.1 以家为背景, 所有场景的营造非常贴切

家是我们每个人都熟悉的环境。展览以家为背景, 给参观者一种亲切的感觉。从门厅、会客厅、长廊、厨房、后花园到出口整个展览参观流畅, 不需要特殊的引导, 参观路线非常清晰和明了。在这个展示空间里, 光影就是一个主题和核心, 与它相关的知识都自然地与不同场景的布局融合在一起, 充分利用展示空间与展示内容进行结合。

2.2 主题鲜明, 科学概念得到了清晰阐释

整个展览始终围绕光在均匀介质中沿着直线进行传播形成影子的特征进行全面解析。主题式的展开方式使人们对事物的认识更加全面和系统。该展览将生活当中相关的光与影的知识进行展示, 参观者始终围绕光与影展开联想和进行参观。这里不仅揭示了形成光与影的三个必要条件, 即首先要有光源, 然后要有不透明的遮光物体, 还要有一个能显示出影子的背景环境。而且告诉了观众当形成影子的三个条件即光源、物体及背景三者其中一个或者两个条件发生变化时, 会产生截然不同的光影效果。

2.3 展览内容层次递进, 井然有序

先是通过门厅的衣架和影子进入视线, 带观众进入一个光与影的世界, 使观众对光与影有一个模糊而宏观的感觉。接着与影子做游戏, 使观众对光与影之间的奥秘的探索兴趣全然调动起来;随后可以通过自己的亲自参与做相关小实验, 揭示隐藏在光与影现象背后的答案和奥秘, 从而使得观众建立了对光与影的知识体系;最后在花园里回顾整个参观过程, 加深了对此次展览内容的更深认识。整个参观过程引导着观众认识事物从宏观了解、逐渐清晰到具体分析、再到回顾总结的过程。

2.4 展览内容科学性与趣味性并存

科学性是科技馆展览内容的根本属性, 也是科技馆展览内容具有生命力的地方。在这个光与影的临时展览内容中, 有很多有关光和影相关的科学知识包含在其中。而趣味性使得观众通过与影子做游戏等方式参与展品的过程, 感受着一次愉快的科学之旅。两者的有效结合增强了展览的展示效果, 激发了观众去思考游戏背后的科学知识, 使得动手参与和动脑思考充分结合起来。

2.5 临时展览同样注重互动性

芬兰科学中心的航海展区也是一个临时展览, 展览展出时间是从2007年9月到2009年11月。它分为船、港口、导航和航海家的生活四个部分, 其中有很多互动的项目让观众体验和感受航海家的生活是很吸引人的。与光和影的展览进行对比和分析, 我们会发现他们之间有一些相似性, 即展厅内均设立有一个相对固定的区域进行临时展览的展示。虽然临时展览的时间维持在一年到两年内相对较短, 与常设展览的长期性无法相比, 但是展览设计人员在设计内容时, 同样注重通过互动性的展览激发观众对科学的兴趣和热爱。

2.6 科学与艺术的美妙结合

光和影本身就是一种特殊性质的艺术, 当阳光透过树梢, 地面洒下一片光斑, 疏疏密密随风变幻, 这种艺术魅力是难以用语言表达的。又如月光下的粉墙竹影和风雨中摇曳着的吊灯的影子, 却又是一番滋味。自然界的光影由太阳月光来安排, 而室内的光影艺术就要靠设计者来打造和创造。在整个主题展厅内, 设计者以生动的光影效果丰富室内的空间, 恰如其分地突出了光和影的展示主题。

3 对该临时展览的思考

人类对光的本性的认识经历了漫长而曲折的过程。光与影的奇妙以及光的折射反射等等特性犹如艺术效果般给我们带来了视觉上的享受和心灵上的震撼。关于人类对光的探索足迹可以用一个足够大的展厅去叙说, 但是这里抓住了一个核心主题即光在均匀介质中沿着直线传播形成影子, 且采用幽默诙谐的方式来告诉观众光影的世界是多么奇妙。

笔者认为此展示内容是一个非常精彩而精致的临时展览。虽然展览面积仅为两百平方米左右, 但是参观之后会让人记忆犹新而且回味无穷, 这个展览不仅告诉了我们基本科学知识, 而且从不同程度影响和改变我们去关心和探索身边光与影的奇妙, 甚至在改变着我们的思考方式。这一点正是科普展览的魅力所在。除这里的展览内容以外, 运用光在均匀介质中沿着直线传播形成影子的这一原理可以解释生活中的一些现象:

1) 为什么月亮会有阴晴圆缺的变化?

月亮本身不发光, 只是把照射在它上面的太阳光的一部分反射出来, 这样对于地球上的观测者来说, 随着太阳、月亮、地球相对位置的变化, 在不同日期里月亮呈现出不同的形状, 这就是月相的周期变化。虽然月亮被太阳照射时, 总有半个球面是亮的, 但由于月亮在不停地绕地球公转, 时时改变着自己的位置, 所以它正对着地球的半个球面与被太阳照亮的半个球面有时完全重合, 有时完全不重合, 有时一小部分重合, 有时一大部分重合, 这样月亮就表现出了阴晴圆缺的变化。

2) 什么是日食和月食?

我们知道日食、月食也是光在天体中沿直线传播的典型例证。日食是月球绕地球转到太阳和地球中间时, 如果太阳、月球、地球三者正好排成或接近一条直线, 月球挡住了射到地球上去的太阳光, 月球身后的黑影正好落到地球上, 这时发生日食现象。而月食也是一种特殊的天文现象, 指当月球运行至地球的阴影部分时, 在月球和地球之间的地区会因为太阳光被地球所遮闭, 就看到月球缺了一块。也就是说, 此时的太阳、地球、月球恰好 (或几乎) 在同一条直线, 因此从太阳照射到月球的光线, 会被地球所掩盖。

同时还有很多基于光在均匀介质中沿着直线传播形成影子的这一原理在生活中的应用实例:

1) 日晷

我们知道物体在太阳光下的影子是随着时间而变化的, 上午时物体的影子很长, 并且影子在物体的西侧, 且逐渐向南移动。随着时间的推移影子逐渐缩短, 中午十分最短, 此时太阳位于天空正中。下午以后影子又变长了, 逐渐指向东方。影子随着太阳在天空的位置 (实际是地球相对与太阳的位置) 改变方向和长度。根据以上光与影之间的关系, 我们的祖先发明了日晷, 它是利用太阳的影子来测定时间的一种仪器。我国古代的日晷, 常用一个石制的圆盘做钟面, 圆盘中心有一个铁针。日晷倾斜地安置在石座上, 钟面分成12个时辰, 人们看到指针在钟面上的投影, 就知道是什么时间了。

2) 医学应用

A无影灯:把高发光强度的光源在很大的灯盘上圆形地排列起来, 灯光从不同的角度照射下来, 下面就能产生无影的效果, 医生动起手术来, 就可操作自如了。B、X光射线的应用, 骨折或者长了瘤子, 就要用X光进行诊断, 实际上是利用X射线的强穿透性, 使骨骼在底片上留下一个影子。通过这样的方法我们可以了解人体器官的状况。X光射线还可以用在安全检查方面, 我们不用打开箱子, 只要箱子在X光射线下进行扫描, 里面的物品在电脑中就会一目了然。

3) 文化艺术与影子的不解之缘

幻灯、电影、皮影戏以及摄影等都离不开光沿着直线传播形成影子的原理。

皮影戏是我国一种民间艺术形式, 其实质是利用了光线直线传播遇到障碍形成影子这一特性而制成的。汉朝初年, 有一个叫齐少翁的人, 用纸剪的人和物在白幕后面表演, 并用灯光照射, 人和物的影像就映在白幕上, 幕外的人就可以看到影像的表演, 这和现在的电影的原理很相似, 电影的构成是光源、影片和银幕三个基本部分。而我们古代皮影戏的光源、纸人 (或木人、皮人) 和帐幕正相当于这三个基本部分, 可以说我们古代的影戏是电影的始祖。

摄影、绘画等等艺术形式将生活中光与影融合的自然美提取出来并且记录下来。同样一副画面, 从黎明到黄昏, 在不同的时间呈现给我们的是不同的光与影的奇妙景象, 通过一张张张贴在墙壁上的照片或者图片的述说, 我们不断回忆和体会, 会发现大自然竟然具有如此神奇的创造力。

4) 如果将光和影在我们国内作为一个展览主题, 我们还可以在其中适当增加一些中国传统的文化元素, 例如与光和影相关的诗句有:“举杯邀明月, 对影成三人”、“床前明月光, 疑是地上霜”等等。与光与影相关的成语有形影不离、如影随形、刀光剑影等等。有这些元素的点缀和烘托, 也许会达到意向不到的展览效果。

总之, 我们可以把光与影的基础知识以及光与影在生活中的应用等等融合在一起综合进行展示, 以期望通过这种主题式的展览建立观众的综合思维和归纳能力。让观众深刻理解原来大自然中有很多事物存在着如此奇妙和神秘的共性。当我们一个一个进行揭示的时候, 所有的疑惑和悬念都悄无声息地解开并被沉淀下来, 而且它将成为我们脑海中永恒的知识和记忆。

摘要:我们每个时刻都处在光与影相随相行的美妙景象中。光与影的奇妙以及光的折射反射等等特性犹如艺术效果般给我们带来了视觉上的享受和心灵上的震撼。本文介绍了法国拉维莱特科学与工业城关于光与影临时展览的内容, 并且分析了展览的特点。此展示不仅告诉了我们基本科学知识, 而且影响和改变我们去关心和探索身边光与影的奇妙。基于此展览, 本文提出了关于光与影其他更多的展览构思和设想。

篇4:关于谷雨的含义和谚语介绍

关键词:游戏 原画设计 含义 制作

教学 建议

中图分类号:TU283

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2016)01-0112-02

所谓“原画”,是指根据设计稿将设计好的影像绘制成精细线条的线条稿,是动漫与游戏制作具体操作过程中最关键的部分,因此又被称为“关键动画”。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来游戏与动画作品的审美功能与叙事质量,因此,这一岗位对绘画技术的要求很高。传统的二维动画原画步骤为:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索,分色和阴影的层次线也在此时以色彩铅笔绘制。对于动画企业和游戏企业来说,原画虽同为关键岗位,但前者被称作原画师,后者则叫作原画设计师。

一 游戏原画设计的特点

作为一种舶来的艺术形式,游戏原画设计在国外已经发展到了一个十分成熟的程度,但在中国还处于起步发展阶段,因此国内对游戏原画设计的需要非常迫切。一个优秀的游戏原画设计一方面需要有扎实牢靠的美术绘画基本功,包括素描、色彩及一定的速写和解剖等与造型相关的技能,从而在形像塑造时能够基本达到一步到位和相对精确细致的程度;另一方面,随着现代三维动画制作技术的不断发展,游戏原画设计人员也需要同时掌握一定的计算机绘画与造型技术,比如最常用的Photoshop和更为时尚一些的MAYA等。还有另一个关系到游戏原画设计发展前途的关键环节就是发散型思维,即创造力和想象力。虚拟世界中的人与物必须通过现实世界中的原画设计者经过头脑的多次加工形成既符合现实世界人与物结构的基本逻辑又能够适当超越客观与真实的形象,只有这种经过艺术再加工后的形象才能使游戏玩家在亦真亦幻的情境中体验到游戏带来的不一样的人生体验,从而促成游戏与玩家的双重成功。

二 原画设计制作过程

在制作程序上,无论二维还是三维游戏都需要经过一个从方案创作到最后公测的过程,具体来说,二维和三维游戏在制作过程的起始阶段都要要进行方案创作,根据方案要求设置背景与角色,在此基础上,开始进行原画设计,然后进行三维动画的特效程序,这其中还要视具体项目需要进行建模处理。完成贴图、材质、灯光、动画、物资、渲染、合成等一系列中间环节的制作后,一般还要有音乐制作,最终完成产品进入公测至最终的运营。

游戏原画设计最初的流程与普通的美术创作其实差别不大,最显著的区别也仅表现丰使用工具的不同上,即传统美术创作工具为画笔,如铅笔、钢笔、油画笔等,而游戏原画设计除了画笔还必须使用的就是电脑,也就是三维动画制作的各种软件程度等。传统美术创作讲究的是“艺术源于生活又高于生活”,因此一些美术作品的创作极富画家个人气质,其艺术想象力也到了天马行空、无拘无束的地步,尤其是印象派与后现代美术作品常会发展到让普通人费解的地步。游戏原画设计很明显不能如此夸张,虽然强调想象,却不能走到极端,必须把握一个“让绝大多数普通人看得明白、容易理解”的原则。因此游戏原画设计比较传统美术创作一个突出差异在于其更多的“理性”元素,即在不违背现实世界人与物构造的基本逻辑的基础上适当利用MAYA和PS等软件开展设计与创新。

涉及到游戏原画设计具体的工作内容上,当前根据游戏项目创作过程的实际经验一般分为人物与场景两个大类,也就是游戏中的角色和除角色以外的其他部分的原画设计。

1 人物

角色设计内容包括线和色两部分。线的部分就是完成线稿,根据方案要求的内容以线条勾勒出角色的基本形态,重点在于展示角色的特色与内在气质,女战士的飒爽英姿、性感靓丽,男武士的健硕魁梧、力大无穷,精灵的轻盈飘渺或巫师的阴森冷峻等。线稿最初的定位必须准确,特别是人形的角色,必须符合基本人体构造要求,不能过分变形;人物角色要有稳固的重心和左右对称的造型;躯干上下部分最好遵循“黄金比例分割”原则,以此创作出的人物角色在外形上相对更加悦目。上色的操作可以有传统和电脑辅助两种。传统上色就是依照传统美术色彩绘画的上色过程操作,原则上先上面积大的色块,深色与浅色部分应注意留有距离,可不必拘泥于细节部分,注意整体配色和谐。电脑辅助上色主要适用于美术功底不足或新人职的“菜鸟”使用,常用的是PS的快速“蒙版”辅助上色处理。

2 场景

除人物以外部分的原画设计与人物设计基本流程差异不大,差别只是线稿制作比较到位的场景在上色时会更加便捷并节省时间,也就是素描过程的设计如果比较老道和熟练的线稿,在上色时就会非常省时省力。这也从另一个侧面对国内的游戏原画设计者们提出了一个要求:加强美术绘画基本功的锻炼,不断提高传统美术绘画能力。这既能促进自身专业未来发展道路更加顺畅,也能不断提高工作效率和质量。

三 当前游戏原画设计常见问题

中国三维动画游戏原画设计起始时间较西方和日本都晚,改革开放让日美等国的3D游戏与动漫作品急速涌入国内的同时也刺激了国内同类产业的飞速发展,其规模与范围比历史上任何时期都得到加速扩张。游戏原画设计人员和各种培训机构的数量急剧膨胀,积累了大量的实践经验,但是游戏原画设计意识、理念、风格等属于“艺术”层面的核心与精髓部分却没有相应得到提高,大量照搬照套西方模式的设计作品屡见不鲜,不同类型与时代背景下的游戏原画设计经常出现极为雷同的设计效果。一方面对于西方动漫与游戏原画设计的历史传承、本质特征等并没有完整、深入的学习与研究,又没有对自己开发项目的历史积淀、人文属性进行过系统、全面地摸索、创新,只是“为了设计而设计”,简单模仿甚至生搬硬套西方的既有设计方案,结果反而变成东施效颦,花费大量人力、物力、财力后得到的只是一堆似是而非、缺乏个性与格调的高仿作品甚至“山寨”版成品。

四 教学建议

(一)角色与身份、场景等的和谐搭配

俗话说“和谐就是美”,应用在游戏原画设计上就是角色与身份和场景等的搭配需要协调、合理。游戏原画设计中的角色设计与其他专业的角色设计略有不同,即角色自身的特质应当从属于职业要求,也就是设计时首先考虑职业对于设计的基本要求,在此前提下再对个性特色进行描绘。例如武士与猎人在选择护甲时就应有所区别,武士所处的一般是战争和演武场等有较强外力冲击的环境,因此其护甲应当是厚重的金属材质的铠甲;猎人则常常穿梭在崇山峻岭的野外,为适应奔跑和追逐的要求,其护甲应当是相对轻和软的皮甲。而当角色身处丛林、冰川或沙漠地带时,其周边环境和角色自身的设计也需要根据环境有所变化。比如丛林中潮湿又高温,阳光照射相对困难,角色在这样的场景中时身上的护甲应当显露出丰沛的水汽,身上有斑驳的光影;而在沙漠中干燥多风的环境中时,角色的服装应有细微的砂砾感,头发和披风应经常被吹拂而飘动起来;冰川是低温严寒的环境,角色在呼吸和说话时应有断续的白雾从口中飘散等。

(二)加强专业知识的补充与学习

现代游戏中有不少是以古代战场为背景进行策划设计的历史题材游戏,但不少原画设计在进行创作时往往忽略了历史真实,造成作品存在许多bug,既让人啼笑皆非,又感觉十分别扭。究其原因仍在于设计者自身对于历史和传统知识的掌握有限,于是在创作过程中出现“书到用时方恨少”的窘境。比如一些游戏中需要出现若干青铜制造的礼器或陈设器,设计者在选择颜色时如果缺乏历史常识就很容易出错。古代的青铜器刚刚制作完成时会呈现出金黄色,犹如全器般熠熠生辉,这正是殷商时的帝王将相如此热衷青铜的原因之一。既有黄金的光彩,又比黄金更易得,因此青铜器才被大量用于陪葬。而作为陪葬品的青铜器皿在地下经过常年的侵蚀与氧化后会呈现出铜绿色,这正是现代出土文物的青铜器呈现出绿色的原因。又如一些以秦、汉时代为背景的游戏中就应避免在室内陈设物品中出现桌椅板凳之类的器具,因为唐以前的中国并没有桌椅板凳的概念,人们日常生活一般采取跪坐的姿势,就像现在日本人在和室中传统的坐姿。因此《论语>中的“侍坐”一章才出现“鼓瑟希,铿尔,舍瑟而坐”的话。这里的“坐”就是指古人一般以席铺地,跪坐在自己的脚后跟上,回答师长问话时为表尊敬,跪起在膝盖上,谓“坐”。再如涉及古代航海背景游戏中的外国海船的底舱设计需要注意中间没有隔断,因为西方国家早期海船(比如维京海盗时期)船舱内无隔舱。这也是他们的海船一遇风浪,船舱出现缺口进水后就易沉船的原因。隔舱的设计始于中国,因此郑和才能凭借更加牢固和高大的国产海船六下西洋。游戏原画设计者应当在平时加强各种专业知识的补充和学习,不断巩固基础文化知识,让自己成为一个博学的全才,这样既能够在本职工作中提供更好的理论知识辅助,又能够增长见识、提升内涵。

(三)二维与三维的表现形式

尽管当前的网络游戏中绝大部分都是三维,但也不乏流行起来的网页二维游戏。三维游戏由于涉及到虚拟摄影机角度的问题,在原画设计时要注意在可见部位的细节刻画,即玩家看得到的部分需要设计得全面、周到,每个细节都不放过;同时在场景比例方面要尤其仔细,不能设计出过于高大的背景或器物遮挡玩家的视线。近年来流行的一些网页二维游戏由于突出了实时交互和即开即玩的特点受到部分玩家的推崇,在设计这类游戏时就应重点关注游戏素材对速度的影响关系。网页二维游戏中可尽量使用基础图像结构设计场景的手法,再利用程序自动调节场景满足即时游戏的要求,这能够极大地节约素材占用资源量,从而提高游戏的速度。

结束语

篇5:谷雨节气含义和意义

谷雨源自古人“雨生百谷”之说。中国古代将谷雨分为“三候”:“第一候萍始生;第二候鸣鸠拂其羽;第三候为戴胜降于桑。”是说谷雨后降雨量增多,浮萍开始生长,接着布谷鸟便开始提醒人们播种了,然后是桑树上开始见到戴胜鸟,这些都是大自然万物复苏的标志,具有非常鲜明的季节特征。古代所谓“雨生百谷”,反映了“谷雨”的现代农业气候意义。但雨水过量或严重干旱,则往往造成危害,影响后期产量。

篇6:关于谷雨节气的谚语(50句)

在学习、工作或生活中,大家一定没少看到过谚语吧,谚语的恰当运用可以让语言活泼风趣,增强文章的`表现力。你还记得哪些谚语呢?下面是小编整理的关于谷雨节气的谚语(精选50句),供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、谷怕钻心虫。

2、干打垄,湿插苗。

3、谷锄针,豆锄瓣。

4、锄梦花,促棉发。

5、一年甘薯半年粮。

6、一季塘泥二季肥。

7、十成稻子五成秧。

8、沙山花生土山粮。

9、高地芝麻洼地豆。

10、窝瓜喜阳不喜阴。

11、稻子最喜安窝肥。

12、稻收塘泥麦收粪。

13、横栽番薯竖栽葱。

14、人怕伤心,树怕伤皮。

15、三月多雨,四月多疸。

16、水稻水稻,无水无稻。

17、光栽不护,坝光山秃。

18、芍药打头,牡丹修脚。

19、麦不封垄,松耪不停。

20、高田种麦,低田种稻。

21、杨叶哗啦,快种西瓜。

22、做瓦靠坯,红薯靠灰。

23、稻怕枯心,树怕剥皮。

24、家有闲地,种芝麻黍稷。

25、及时锄梦花,有利棉根扎。

26、不怕棉儿小,就怕蝼蛄咬。

27、宁叫秧等地,不叫地等秧。

28、谷雨到立夏,就把小苗挖。

29、谷雨是旺汛,一刻值千金。

30、红薯上皮粪,沟溜长跑根。

31、红薯没有巧,只要插秧早。

32、红薯种得迟,薯似羊胡须。

33、地瓜栽壮秧,不栽嫩芽芽。

34、地瓜块根长,深翻才能长。

35、地蛋要长大,刀口要朝下。

36、果树花过多,酌情向下捋。

37、要想谷满仓,首先培壮秧。

38、要想庄稼好,管理要趁早。

39、要有红薯吃,土要挖一尺。

40、麦出七日直,棉出七日屈。

41、栽树不紧管,成活难保险。

42、管好一塘鱼,能抵十亩粮。

43、洼地种地瓜,十年九年瞎。

44、春天里的泥,秋天里的米。

45、春薯栽炕秧,夏薯插剪秧。

46、靠天公,禾苗抽白一场空。

47、锄麦地皮干,麦子不上疸。

48、肥田不如壮秧,秧好一半谷。

49、鲤鱼鲫鱼产卵,认真育肥细管。

篇7:关于谷雨谚语精选

清明高粱谷雨花,立夏谷子小满薯。

清明高粱接种谷,谷雨棉花再种薯。

清明麻,谷雨花,立夏栽稻点芝麻。

谷耩浅,麦耩深,芝麻只要隐住身。

过了谷雨种花生。

沙山花生土山粮。

高地芝麻洼地豆。

风生火龙(红蜘蛛)雾生疸(锈病)。

三月多雨,四月多疸。

连续阴雨不停,小麦易生锈病。

锄麦地皮干,麦子不上疸。

条锈成条叶锈乱,秆锈是个大紫斑。

谷雨种棉家家忙。

棉花种在谷雨前,开得利索苗儿全。

谷雨有雨棉花肥。

谷雨有雨好种棉。

谷雨种棉花,能长好疙瘩。

清明早,小满迟,谷雨立夏正相宜。

清明高粱谷雨花,立夏谷子小满薯。

清明高粱接种谷,谷雨棉花再种薯。

清明麻,谷雨花,立夏栽稻点芝麻。

谷耩浅,麦耩深,芝麻只要隐住身。

过了谷雨种花生。

沙山花生土山粮。

高地芝麻洼地豆。

谷雨栽上红薯秧,一棵能收一大筐。

红薯没有巧,只要插秧早。

红薯种得迟,薯似羊胡须。

谷雨前后栽地瓜,最好不要过立夏。

宁叫秧等地,不叫地等秧。

早黍晚麦不归家,从来不收晚地瓜。

一年甘薯半年粮。

地瓜块根长,深翻才能长。

谷雨栽上红薯秧,一棵能收一大筐。

红薯没有巧,只要插秧早。

红薯种得迟,薯似羊胡须。

谷雨前后栽地瓜,最好不要过立夏。

宁叫秧等地,不叫地等秧。

篇8:关于艺术含义及其本质的思考

关键词:艺术,含义,本质,技术

关于艺术的含义, 在西方和中国的不同历史发展阶段有不同的认识。在西方人的认识中, 艺术含义经历了一个复杂的演进过程, 经历了“技艺”、“模仿的艺术”、“自由艺术”与“机械艺术”、“美的艺术” (专指纯审美的“纯艺术”) 、“艺术”的含义 (指现代意义的广义艺术含义, 既包含了“纯艺术”, 又包含了具有实用与审美双重属性的“实用艺术”) 。中国人对艺术含义的认识有别于西方, 其认识过程可以概括为“技术与技巧”、“工匠艺术” (指以实用为目的, 由专职工匠制作的“实用工艺”) 、“文人艺术” (指专注于审美欣赏形式和内心状态相结合, 由文人创作的纯文人化的“纯艺术”) 、“美术” (从日语翻译的相当于西方“美的艺术”的含义) 、“艺术”的含义 (指引进于西方现代意义上广义的艺术含义) 。

西方“艺术”这个词语最早是从做某些事的方式、方法这种语义上产生的, 所以“艺术”是“技术”的同义语。古希腊、罗马时期的艺术含义包括了所有具有一定技术性的手工劳动和工艺劳动。波兰美学史家塔塔尔凯维奇说:“古希腊人根据是否需要体力而把艺术分为自由艺术和辅助性艺术。他们称不需要体力的艺术为自由艺术, 需要体力的为辅助性艺术。”“希腊人认为科学和下艺都属于艺术领域, 几何与文法的确都属于知识的范围, 它们都是合理的规则的体系, 制作事物的方法, 因此, 它们也确实都符合希腊人所使用的‘艺术’一词的用意。”艺术是指人朝着一定目标, 经过长期的训练和努力而获得的技能或技巧。这种经过学习获得的技巧区别于本能的冲动行为, 被看成是人改造自然、支配自然的智能活动的总和。在古希腊, 作为艺术守护神的九个缪斯, 分别掌管着史学、音乐、舞蹈、悲剧、喜剧、抒情诗、叙事诗、雄辩术和天文等九个门类。大体上相当于古代中国的礼、乐、射、御、书、数被称为“六艺”的这一阶段。欧洲中世纪把所谓七项自由艺术作为基本教育, 七项自由艺术由文法、逻辑、修辞三艺和几何、天文、音乐、数学四艺组成。十八世纪以后, 艺术的含义进一步发生变化。启蒙主义时代的法国美学家根据艺术能够引起人们的审美快感和能模仿美的自然等特征, 提出“美的艺术” (Fine Arts) 这一概念。用它代表以满足审美需要为目的的艺术, 与以各种实用为目的的技艺相区别。这里的“美的艺术”已经接近我们普遍认同的“艺术”概念了。艺术包括音乐、诗、绘画、舞蹈和雕塑五种。这种五分方法较为明确地区分了这些艺术门类和“机械艺术”即手工技艺和机械技艺的不同, 基本上奠定了现代艺术概念的种类内涵。现代、后现代以来是“开放的艺术”含义逐渐丰富的阶段。这一阶段之所以是“开放的”, 可以从两个方面理解:一是从美学形态上看, 艺术除了原来的“美的艺术”之外, 还增加了丑的艺术、荒诞的艺术、“反艺术的艺术”等;二是随着科学技术的发展而出现新的艺术, 导致艺术门类的扩大, 如摄影、电影、电视、新媒体以及网络艺术等新兴艺术门类, 并且再一次把“美的艺术”中划分出去的工艺艺术 (包括现代设计艺术) 、建筑艺术等也包括了进来。

中国的“艺”字在甲骨文及后来的古汉语中写作“埶”、“蓺”、“藝”、“兿”等形式, 其原始字义或者说本义是“种植”其名词引申义则有技能、才能等含义。“术”, 在许慎《说文解字》中解作“邑中道也。”意思是城市中的道路。段玉裁则注解为“引申为技术”。“艺”与“术”合起来, 是指种植、劳作的方法、技艺的意思。《后汉书·伏湛传》较早把“艺”与“术”连在一起, 但有着不同的内涵:“永和元年, 诏无忌与议郎黄景校定中书五经、诸子百家、艺术。”注解为“艺谓书、数、射、御, 术谓医、方、卜、筮。”这里“艺”与“术”的范围在儒家思想的界定中有高下的区别。孔子在《论语·述而》中谈到君子的标准时称:“志于道, 据于德, 依于仁, 游于艺。”孔子言论中的“艺”是指六艺, 儒家的思想对于艺术与伦理的关系影响深远, 其与道家对创作的影响形成鲜明的对比。中国信奉儒家思想的文人士大夫阶层积极参与艺术创作活动, 讨论艺术问题, 从而使中国的艺术观念在很大程度上就是文人的艺术观念。中国人的思维方式注重整体的联系, 崇尚言简意赅的表达方式, 所以在中国古代文化中, 大多是分门别类讨论或是把几门艺术并列在一起讨论。艺术门类中, 不同的时代和不同思想体系的影响, 因而艺术不仅和政治哲学有着密切的关系, 并且存在一定的等级。概括而言, 音乐和诗的地位最高, 后来书法和绘画的地位有所提升, 建筑处于特殊的位置, 雕塑、百工技艺和戏曲等艺术门类的地位则相对较低。各家哲学思想和宗教观念对于艺术概念的发展产生了极为重要的影响, 但是这种影响更多的是体现在关系性的论述上, 很少有理论上概念的阐释。在汉语世界中, “艺术”的现代意义概念是20世纪初从西方转经日本而传入中国的。由于传入中国的是一个完整而又现代的艺术概念, 所以这一百多年来, 通过西方关于艺术观念的框架界定, 对中国古代艺术给予了整理、叙述、重构和命名。这样做的结果, 从好的方面说, 是在艺术的学科化进程中, 使中国古代艺术具有了现代的学科含义。从不好的方面说, 会给今天的人们错觉:数千年来中国的各种书法、绘画、雕塑、建筑、工艺等, 似乎本来就是今天意义上的艺术作品, 工匠们就像今天的艺术家一样创造艺术。用西方的艺术概念及其相关的哲学观念来整理和研究中国古代艺术, 会在凸显它某些价值和意义的同时, 对它造成误解, 甚至遮蔽其本来就有的独特价值。

中西方关于“艺术”的最早含义其实存在一定的共识, 即:与人有关的人为性, 与人的生产性劳动密切相关的生产性, 与某种活动的熟练性密切相关的技艺性, 几乎包括所有的技能性劳动的广泛性, 随着时代的发展, 涵盖面逐渐缩小, 精神性的内涵逐渐增强的精神性。艺术的含义可以概括为:艺术是一定社会生活在艺术家头脑中能动地反映的形象产物。艺术既表现为人类能动地、形象地、情感地认识自然、表现自然、认识自身、表现本身的特殊的社会意识形态;又表现为人类借助一定的物质材料和工具, 借助一定的审美能力和技巧, 按照美的规律在精神与物质、心灵与审美对象相互作用、相互结合的情况下, 充满激情与活力地进行审美创造性实践活动的精神生产工程。

关于艺术的本质, 中外不同的学者也有不同的阐释。概括起来, 历史上关于艺术本质的各种学说可以归纳为:情感说 (认为艺术是情感的传达) 、表现说 (认为艺术是心灵的表现) 、无意识说 (认为艺术是本能欲望的表现) 、游戏说 (认为艺术是自由的游戏) 、自娱说 (认为艺术是自我娱乐) 、理念说 (认为艺术是理念的感性显现) 、摹仿说 (认为艺术是对现实的摹仿) 、巫术说 (认为艺术是巫术摹仿) 、“有意味的形式”说 (从艺术本体——形式角度解释艺术) 、能动反映说 (马克思主义关于艺术本质的学说) 等。

不同的艺术含义, 不同艺术本质的认知必然造成历史上艺术管理活动的丰富多彩。关于艺术管理历史的梳理可以另成一个体系, 不同历史时期其管理的真实存在必然和其时代对艺术含义的认知有必然的联系。梳理艺术含义和本质的异同和变化, 是便于更好的在认知艺术概念的基础上了解艺术管理概念出现的必然性。

参考文献

[1][波]塔塔尔凯维奇.古代美学[M].理然, 译.广西人民出版社, 1990:20-21.

[2][波]塔塔尔凯维奇.西方六大美学观念史[M].刘文潭, 译.上海泽文出版社, 2006:55.

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