中望3d实例教程

2022-06-21

第一篇:中望3d实例教程

CAXA3D实体设计2018视频教程下载 入门精通高级建模装配实例教程[本站推荐]

章节:

第一章 CAXA3D实体设计2018入门基础概述 (150分钟) 第二章 CAXA3D实体设计2018二维草图

(230分钟) 第三章 CAXA实体设计2018 特征生成 (200分钟)

第四章 CAXA实体设计2018特征修改、变换及直接编辑(200分钟) 第五章 CAXA实体设计2018曲线构建与曲面设计

(150分钟) 第六章 CAXA实体设计2018标准件、图库与参数化设计 (50分钟) 第七章 CAXA实体设计2018装配设计(60分钟)

第八章 CAXA实体设计2018工程图输出 (30分钟)

第九章 CAXA实体设计2018渲染

(30分钟)

第十章 CAXA实体设计2018 动画

(50分钟)

第十一章 CAXA实体设计2018综合实例

(100分钟)

大纲:

第一章 CAXA3D实体设计2018入门基础概述

1.1 CAXA实体设计下载与安装 1.2 CAXA实体设计软件启动与退出

1.3 初识CAXA 3D实体设计2018三维设计环境 1.4 CAXA实体设计文件管理操作 1.5 CAXA 3D 实体设计2018介绍 1.6 三维模型显示状态设置 1.7 选取图素及认识其编辑状态 1.8 包围盒与操作手柄的应用 1.9 智能图素编辑环境

1.10 智能图素方向及智能图素属性设置 1.11 拖放操作与智能捕捉 1.12 坐标系

1.13 使用三维球实现移动、线性阵列及矩形阵列 1.14 使用三维球实现旋转和圆形阵列 1.15 实例(1)三通管件 1.16 实例(2)法兰管件 1.17 实例(3)零件设计 1.18 实例(4)零件设计 1.19 实例(5)零件设计 1.20 实例(6)零件设计

第二章二维草图

(约230分钟) 2.1 二维草图基本知识 2.2 二维草图简介

2.3.1 草图绘制-2点线 2.3.2 草图绘制-角度线 2.3.3 草图绘制-切线、法线 2.3.4 草图绘制-连续轮廓线 2.3.5 草图绘制-绘制多边形 2.3.6 草图绘制-圆形绘制 2.3.7 草图绘制-绘制单一圆弧 2.3.8 草图绘制-绘制椭圆和椭圆弧 2.3.9 草图绘制-其它二维图形绘制 2.3.10 构造线辅助线

2.4 CAXA实体设计-草图约束 2.5.1 二维草图修改-移动 2.5.2 二维草图修改-旋转曲线 2.5.3 二维草图修改-缩放曲线 2.5.4 二维草图修改-偏移曲线 2.5.5 二维草图修改-镜像曲线 2.5.6 二维草图修改-阵列 2.5.7 二维草图修改-倒角 2.5.8 二维草图修改-延伸 2.5.9 二维草图修改-打断 2.5.10 二维草图修改-裁剪 2.6 实例(1) 2.7 实例(2) 2.8 实例(3)

2.9 实例(4)

2.10 实例(5)

2.11 实例(6)

2.12 实例(7)

2.13 实例(8)

2.14 实例(9) 2.15 实例(10) 2.16 实例(11) 2.17 实例(12) 2.18 实例(13) 2.19 草图输入

第三章 CAXA实体特征生成

(约200分钟)

3.1.1 使用拉伸向导创建拉伸特征 3.1.2 已有草图轮廓的拉伸特征 3.1.3 创建拉伸的其它方法 3.1.4 编辑拉伸特征 3.1.5 实例(1) 3.1.6 实例(2) 3.1.7 实例(3) 3.1.8 实例(4) 3.1.9 实例(5) 3.2.1 创建旋转特征 3.2.2 编辑旋转特征 3.2.3 旋转实例(1) 3.2.4 旋转实例(2) 3.2.5 旋转实例(3) 3.2.6 旋转实例(4) 3.3 创建扫描特征 3.3.1 扫描实例(1) 3.3.2 扫描实例(2)

3.3.3 扫描实例(3)

3.3.4 扫描实例(4) 3.4 放样

3.4.1 放样实例(1) 3.4.2 放样实例(2) 3.4.3 放样实例(3) 3.4.4 放样实例(4) 3.5 螺纹特征 3.6 加厚特征

第四章 CAXA实体设计特征修改、变换及直接编辑

(约200分钟) 4.1.1 等半径圆角过渡 4.1.2 两个点圆角过渡 4.1.3 变半径圆角过渡 4.1.4 等半径面圆角过渡 4.1.5 连线圆角过渡 4.1.6 三面过渡圆角过渡 4.2 边倒角过渡 4.3.1 中性面拔模 4.3.2 分模线拔模

4.3.3 阶梯分模线拔模 4.4 抽壳

4.5.1 布尔加运算 4.5.2 布尔减运算 4.5.3 布尔相交运算 4.6 分割零件

4.7 拉伸零件装配件 4.8 删除体 4.9 筋板 4.10 裁剪 4.11 偏移

4.12 对特征进行定向定位编辑 4.13 特征拷贝与链接 4.14.1 线性阵列 4.14.2 双向线阵列 4.14.3 圆形阵列 4.14.4 边阵列 4.14.5 草图阵列 4.15 缩放体 4.16 镜像特征 4.17 表面移动 4.18 表面匹配 4.19 表面等距 4.20 删除表面

4.21 编辑表面半径 4.22 分割实体表面 4.23 变半径圆角过渡 4.24.1 抽壳实例(1) 4.24.2 抽壳实例(2) 4.25 分模线拔模实例 4.26.1 面拔模实例(1) 4.26.2 面拔模实例(2) 4.27.1 布尔运算实例(1) 4.27.2 布尔运算实例(2) 4.27.3 布尔运算实例(3) 4.27.4 布尔运算实例(4) 4.28.1 筋板实例(1) 4.28.2 筋板实例(2) 4.28.3 筋板实例(3) 4.28.4 筋板实例(4)

第五章 CAXA实体设计曲线构建与曲面设计

(约150分钟)

5.1.1 生成3D点

5.1.2 编辑点与变换点 5.2.1 插入样条曲线 5.2.2 插入直线 5.2.3 插入多义线 5.2.4 插入圆弧 5.2.5 插入圆

5.2.6 插入圆角过渡 5.2.7 插入及显示参考点、三维球插入点 5.2.8 插入螺旋线

5.2.9 曲面上的样条曲线 5.2.10 插入连接 5.2.11 分割曲线

5.2.12 生成光滑连接曲线 5.2.13 提取曲线

5.2.14 提取曲线实例1 5.2.15 生成曲线交线 5.2.16 生成公式曲线 5.2.17 曲面投影线 5.2.18 等参数线

5.2.19 组合投影曲线 5.2.20 包裹曲线

5.3.1 裁剪分割3D曲线 5.3.2 拟合曲线

5.3.3 三维曲线编辑

5.3.4 编辑样条曲线的端点和控制点的切矢量 5.3.5 显示和编辑样条曲线的曲率

5.3.6 曲线属性表的编辑、查询及曲线的渲染 5.4.1 拉伸面 5.4.2 旋转面 5.4.3 网格面 5.4.4 直纹面 5.4.5 放样面 5.4.6 导动面 5.4.7 提取曲面 5.5.1 曲面过渡 5.5.2 曲面延伸 5.5.3 偏移曲面 5.5.4 裁剪

5.5.5 还原裁剪曲面 5.5.6 曲面补洞 5.5.7 合并曲面

5.6.1 曲面补洞实例1 5.6.2 曲面补洞实例1 5.7.1 曲面裁剪实例1 5.7.2 曲面裁剪实例2 5.8.1 放样曲面实例1 5.8.2 放样曲面实例2 5.8.3 放样曲面实例3

第六章 CAXA实体设计标准件、图库与参数化设计

(约50分钟) 6.1 标准件、图库与参数化设计基础知识 6.2.1 BOM工具 6.2.2 齿轮工具 6.2.3 弹簧工具 6.2.4 筋板工具 6.2.5 紧固件工具 6.2.6 拉伸工具

6.2.7 冷弯型钢和热轧型钢 6.2.8 阵列工具 6.2.9 轴承工具 6.2.10 装配工具

6.2.11 自定义孔工具 6.2.12 实例齿轮轴

6.3.1 CAXA实体设计图库-定制图库 6.4.1 参数基础

6.4.2 参数化设计实例

第七章 CAXA实体设计装配设计

(约30分钟)

7.1.1 生成装配体 7.1.2 输入零部件

7.1.3 使用三维球工具定位装配 7.2.1 无约束装配 7.2.2 定位约束装配 7.2.3 智能标注工具定位 7.3.1 干涉检查 7.3.2 爆炸视图 7.3.3 机构仿真

第八章 CAXA实体设计工程图输出

(约30分钟)

8.1.1 基础知识

8.1.2 标准视图(1) 8.1.2 标准视图(2) 8.1.3 投影视图和向视图 8.1.4 剖视图和剖面图

8.1.5 局部剖视图、截断视图和局部放大视图 8.2 视图编辑

8.3 尺寸的自动生成 8.4 尺寸标注基础 8.5 明细表与序号

第九章 CAXA实体设计渲染

(约20分钟) 9.1.1 渲染基础知识 9.1.2 贴图

9.2.1 光源与光照

9.2.2 设计环境属性表 9.3.1 渲染实例

第十章动画

(约50分钟)

10.1.1 定位锚与旋转动画 10.1.2 移动动画 10.1.3 自定义动画

10.1.4 自定义草图轨迹运画 10.1.5 三维空间轨迹动画 10.1.6 动画路径与关键帧 10.1.7 实例修改动画路径

10.2.1 智能动画编辑器和分层动画 10.2.2 视向动画 10.2.3 光源动画

10.3.1 关键帧属性表 10.3.2 动画路径属性表 10.3.3 片段属性表

第十一章 综合实例

(约100分钟)

第二篇:中望CAD软件使用教程下载

不少学生和网友向我索要中望CAD软件使用教程,这里向大家说明一下:已经正式出版的教程有2005版、2006版、2007版、2008版各个版本,现把中望CAD2008标准教程有关下载链接提供给大家:

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第三篇:3D打印机教程

【打印虎】3D打印控制软件Repetier-Host使用基础图解教程第二版

玩3D打印机,特别是RepRap这一类3D打印机的朋友,一般都听说过Repetier-Host这个软件。这个软件功能丰富,界面友好,是玩3D打印机入门的好选择。今天我就给大家介绍一下这款软件。

Repetier-Host软件目前版本是1.0.6(打印虎本地下载,百度云下载)。我们在【打印虎】RepRap Prusa i3 3D打印机软件安装图解教程 第二版中,介绍了如何安装、设置这个软件,还有如何连接3D打印机。所以这里我就不再重复介绍了。需要说明的是,以下所有截图来自于Repetier-Host的上一个小版本1.0.5,由于这个软件升级比较频繁,这两个小版本之间界面上也没有什么差别,因此就不再重新截图了,请大家谅解。

假如你已经安装好软件,并且设置好了与3D打印机的连接,我们就可以开始了。Repetier-Host软件主界面是这个样子的:

虽然界面看起来比较简单,但实际上Repetier-Host具有很丰富的功能,是一个相当复杂的软件。下面我逐步介绍给大家。 第一节,模型的载入和查看

既然是玩3D打印机,那一定要有3D模型啊。Repetier-Host软件可以载入已有的3D模型。虽然没有3D建模软件3ds Max之类的强大功能,但它也可以对3D模型做一定的调整。想了解Repetier-Host有哪些功能,可以跟着我一步一步做: 第一步,载入一个模型

按下窗口左上角的“载入”按钮,就可以打开文件选择对话框,载入一个模型文件了。

Repetier-Host支持很多种格式的3D模型文件格式。其中最常见的还是.stl格式。.stl格式是一种非常简单的3D模型文件格式,而且是基于文本的格式。对于特别简单的.stl文件,甚至可以直接用文本编辑工具打开查看、编辑。.stl格式具体是怎样的,以后打印虎会再独立介绍。现在,我们只要知道Repetier-Host是支持.stl格式的模型就可以了。

这里的例子是我从打印虎3D模型库下载的“坐着的猫”3D模型。下载这个文件之后,就可以用Repetier-Host打开了:

最容易发现的是,左侧的3D窗口里面,猫模型已经被载入了。另外,右侧的模型列表中,也出现了相应的一项(红圈圈里面)。这时候如果按下键盘上的F4键,可以将视图状态调整为“适合打印体积”视图,如下图。反之,需要近距离观察模型的话,就再按下F5键,变回“适合对象”视图。

在“适合打印体积”视图下,有一点需要特别注意到。那就是左侧的3D窗口,与一般的3D建模软件有些不同,它的辅助平面上面有一个框框。这个加上框框的辅助平面,形成了一个立方体,代表的就是你的3D打印机所能打印的最大范围。如果3D打印机的设置是正确的(还是要看之前那篇文章哦),那么就代表只要3D模型在这个框里面,就不用担心3D模型超出可打印范围,打印的过程中出问题了。 第二步,使用各种角度各种方法观察模型

缺省状态下,工具栏里面的“旋转”是激活的状态,这代表我们可以用鼠标旋转这个模型,在不同的角度查看它。尝试在3D窗口里面按下鼠标左键,不松手的情况下拖动鼠标,就可以看到整个3D盒子跟着鼠标的方向转动了。

如果鼠标有滚轮的话,还可以同时缩放这个模型。可以发现,不论是旋转,还是缩放,都是以3D盒子的中心点为中心进行的。盒子的中心点处,有一个小小的星作为标示。 如果我们不想以盒子的中心为中心进行缩放操作,而是想以模型为中心,放大观察模型的话,就需要用到工具栏的第二个按钮,平移功能了。

选定平移功能,把鼠标放在3D盒子上,按下鼠标,不要松手,往上移动鼠标,完成一个鼠标拖放的动作。把表示中心的星大致对准猫的身体。再使用鼠标滚轮,这时可以发现缩放操作变为以猫模型为中心的操作了。

再把工具栏调整回“旋转”,用拖放的方式改变模型角度。可以发现,这时的旋转中心,已经变为平移后的中心了。这时候,再通过旋转、缩放的方式观察模型,就方便多了。

其实,也许你已经发现,与其这么麻烦从“适合打印体积”视图开始调整到合适的位置,不如直接按下F5键,从“适合对象”视图开始调整。因为在“适合对象”视图下面,旋转中心直接被设定在了对象的中心处。不用平移了,只要旋转就可以达到合适的角度,这个动作一下子就容易多了。

下面的第三个按钮等会再说。先说第四个按钮。

第四个按钮就是用鼠标左键完成缩放功能。其实和刚才我们已经用了的滚轮功能完全一样,只是方便那些没有鼠标滚轮的人。(

真的还有这样的鼠标吗?)

再下面三个按钮,实际上就是方便用户,快速将视点重置到一个特定的位置上。实际上,视图菜单里面不仅有这三个按钮,而且还有更多的选择。大家可以逐一试试。前面我们已经反复试验过的F4/F5快捷键,在这里也有对应的菜单选项。

再回到3D窗口的工具栏,最下面一个是平行视图按钮。按下这个按钮之后,3D窗口将从缺省的透视投影状态变为平行投影状态。以这种方式观察模型,就不是近大远小了,感觉不是那么真实,但也有一些好处,比如更容易测量、比较两条线的长短。学过机械、建筑的同学自然就懂了。

所有这些按钮,除了那个没介绍的第三个按钮,都是只看不改的。也就是说,改变的只是视点的位置,不会对模型产生任何实际影响。记住这一点,就可以乱来了。额,不是,是不怕乱来了。不管现在的视点状态如何奇怪,按下视点重置的三个按钮之一,或者直接按下键盘F4/F5键,都可以将视点复位。

第二节,模型调整

上面一节,讨论的都是如何有效地观察3D模型。其实,如果你对3ds Max建模工具熟悉的话,这些都是很简单的基础了,和3D打印关系不大。

这一节,我们要深入讨论一下与3D打印直接相关的模型调整方面的功能。首先我们先试试工具栏上的第三个按钮“移动物体”。

按下这个按钮,再拖动3D窗口里面的猫模型,就可以看到猫在X-Y平面上移动了。与很多3D软件不同,这个移动物体功能,不论观察的位置、角度如何变化,都不会在Z轴上改变物体的位置,只是在X-Y轴上移动。很明显,这与3D打印过程中的实际(物理)限制是密切相关的。不管最终是什么样的模型,打印时也必须建立在Z为0的打印平面上。 在较旧的Repetier-Host版本(1.0版以前)中,用户仍然可以沿Z轴手动调整3D物体位置。但也许是由于这个功能用处太少了,在最新版本中已经找不到了。如果你真的需要这样的功能,也许说明你的3D模型文件还没有完全准备好,最好回到3D建模工具里面再调整一下。

其实,X轴和Y轴方向的平移,也并不是特别常用的功能。当载入多个模型的时候,Repetier-Host会自动帮我们搞定平移的事情。当我按下物体放置面板上面的“增加物体”按钮

再载入一次猫模型的时候,就可以看到原来的猫被平移了一点,新的猫被放置到了合适的位置上。

当然,“增加物体”功能,主要还是为了再载入一个不同的模型用的。如果要的就是相同的模型,只要按下“复制物体”按钮就行了。

大多数情况下,自己平移3D模型的意义不大。还不如载入所有的模型之后按下“自动布局”按钮,让Repetier-Host自行安排每个3D模型的位置。

下面几个功能,只能针对一个3D模型进行操作。当我们已经载入了2个模型之后,应该怎么办呢?很简单,在下图所示的3D模型列表中,鼠标单击蓝色的区域,就可以实现只选定一个3D模型了。

试一下之后,你就会发现,虽然选定一个3D模型很简单,但如果想恢复为初始的两个3D模型都选定的状态就没那么容易了。其实这也好办,你只要按住Ctrl键,再用鼠标单击那个没选定的3D模型,一下子就搞定了。两个3D模型的情况学会了,更多3D模型的操纵也难不倒你了。

好,搞明白如何选定一个3D模型,我们就回到3D模型调整功能的学习上来。选定“对象组1”之后,按下“物体对中”按钮。

这时候,左侧3D视窗里面看到的两个猫模型是这样的:

由于我们把“对象组1”的猫模型居中摆放,它不可避免的和“对象组2”的猫模型相交了。这种相交,会导致两个模型都无法正常打印,因此是一定要避免的情况。出现这种情况时,Repetier-Host为了提醒用户,特别把模型用很亮的浅蓝色绘制出来。除了相交的情况,如果你的3D模型出界了,也就是进入了可打印范围之外的区域,同样也会变为这样的颜色。 想解决这个问题,也很简单。只要如上面说的方法,在按下Ctrl键的同时,鼠标单击“对象组2”,把两个对象组同时选定,然后再按下前面已经介绍过的“自动布局”按钮,一切就都恢复原状了。

再下面,是“缩放物体”功能。

按下这个按钮后,会在物体放置面板上增加一块控制面板,供用户输入缩放数据。

有的时候载入的模型尺寸不对,太大或者太小,这时候就需要使用缩放功能了。缺省情况下,X, Y, Z三个轴是锁定的,也就是在X里面键入的数值,比如1.2倍,会同时在三个轴方向上起作用。

如果用鼠标点一下锁图标,把锁打开,就可以分别调整三个轴的缩放比例了。 右边的两个按钮,“缩放到最大”和“复位”,含义都非常明确,就不再具体讲解了。 “旋转物体”功能与上一个“缩放物体”功能很类似,也是展开一块控制面板,供用户输入旋转数据。

按下旋转物体图标,打开旋转物体控制面板。

旋转物体的时候,可以参考3D视窗左下角的坐标轴方向,如下图。对话区域中的XYZ数值,意义是沿着XYZ轴旋转的角度值。通过设置这些数值,可以实现你需要的旋转角度。

右侧的“放平”功能,是一个比较高级的功能。这个功能是Repetier-Host帮助用户计算当前状态的物体旋转能尽可能的贴近打印平面。计算后的旋转角度,会自动填入到XYZ输入框中。“重置旋转”就很简单了,只是把0重置到XYZ输入框,让3D物体恢复到没有旋转之前的状态。

先跳到最后的按钮,“镜像”功能上。这个功能就很简单了,只是把3D物体做镜像处理。本来向左偏的猫头,会改为向右偏。这个功能就没有可用的参数了。

再回过头来看神奇的“切割物体”功能。

这个功能,可以指定一个切割平面,3D物体会被这个切割平面分为两部分,一部分展示出来,另一部分消失掉。但千万别以为3D物体被修改成了这个样子。仔细查阅了英文文档之后,虎哥我确定了一个悲惨的现实,就是这个功能只能看不能用。也就是说,用户只能通过这个功能增强对3D物体的查看,而不能对3D物体进行修改。这……真是一个神奇的功能啊。

最后还有一个基础功能,就是3D模型对象的删除。这个功能也很简单,只要按下上图红圈内的小垃圾桶,即可删除对应的3D模型了。

上面逐一介绍了Repetier-Host为用户提供的模型调整功能,其中最有用的就是平移和缩放功能了。很明显的是,虽然这些功能都为了方便用户使用而设计,但也相对比较简单,不能处理复杂的情况。如果有对3D模型比较复杂的修改要求,建议还是使用3D建模工具完成。 实际上,上面的讲解中,我还省略了很多Repetier-Host提供的高级功能的介绍。这些功能主要包含了对多挤出头3D打印机的支持,以及一些计算得到的模型信息。对这些高级功能真正感兴趣的用户比较少,就留给大家自己发掘吧。

第三节,切片与代码生成,使用Slic3r 把3D模型载入,放置到合适的位置上之后,下面就该执行“技术含量”最高的一项工作了,那就是模型切片。这步操作,实际上就是把用三角面片描述的3D模型,通过特定的算法,翻译为3D打印机能执行的指令组。这个3D打印机指令翻译算法非常关键,它决定着3D打印出来的东西形状是不是够精细,速度是不是够快,塑料材料是不是够省等等一系列关键指标。

了解了这些内容,就知道这一步是很重要的了。废话少说,先切换到切片软件面板观察一下。

可以看出这里的配置还是很复杂的,这里我们先看红圈圈住的几个关键点。我们在上面已经提到,切片生成算法是个很高科技的东西。这么高科技的东西,自然就会有人对它进行专门研究。就像有人专门制造汽车,有人专门制造引擎,同一个汽车,还可能配不同厂家制造的引擎。这里也是类似的情况。“切片软件”那里,就是对切片引擎的选择。Repetier-Host安装的时候,带了两个不同的切片软件。这一节我们先介绍缺省的Slic3r,下一节我们会介绍另一个切片引擎CuraEngine。

截图最下面的红圈圈,是一个Repetier-Host给出的提示信息,说明Slic3r是一个独立的软件,可以在它的网站http://访问到更详细的信息等等。

好,选定了Slic3r,就可以按下按钮了。按下这个按钮之后可能不会立即有反应,可能要稍微等个10秒钟左右,Slic3r的主窗口才会弹出来。如果你是第一次进入Slic3r,同时弹出的还有Slic3r的配置向导窗口。因为配置向导中包含了所有最重要的配置信息,因此我们就从这里开始看。

首先是第一页,欢迎页,没什么特别的,直接点Next。

第二页,选择固件的G-code风格。就像大家说话南腔北调一个道理,虽然3D打印机各种固件都使用G-code与上位机交换信息,但仍然存在很多种不同风格的G-code。如果上位机和固件使用的G-code风格不同,就可能造成无法正确理解对方的意思。因此这个选择是很重要的。因为我们使用的都是RepRap类型的3D打印机,当然选择第一项了。点Next继续。

第三页是热床尺寸。这个很简单,大家按照实际尺寸填写就可以了。点Next继续。

第四页是加热挤出头的喷头直径。这个值通常在0.2到0.5之间。大家根据自己的实际情况填写。我使用的3D打印机加热挤出头是0.4mm直径,因此把这里改为0.4,点Next继续。

第五页是塑料丝的直径尺寸。塑料丝目前有两种标准,3mm和1.75mm,我的3D打印机使用的是1.75mm塑料丝,把输入框中的数字改为1.75,点Next继续。

第六页是挤出头加热温度。上面的提示写,PLA大约要设置在160℃到230℃,ASB大约要设置在215℃到250℃。粗略一想,这范围也太宽了点吧,特别是PLA材料,竟然有上下70℃的范围。但这实际上是符合虎哥我的经验的,不同耗材厂商供应的材料差异很大,同时大部分3D打印机的温度感应器都没有仔细校准过,因此这里只能是根据大家自己的试验,找出最合适的温度值了。需要注意的是,如果打印PLA耗材时温度过高,会产生焦化的现象并且堵住喷头,这就比较麻烦了。因此我建议还是从比较低的温度开始进行试验,对于PLA材料,初始设置在185℃可能是一个比较合适的值。如果发现无法顺利出丝,再适当调高温度。根据自己的情况设置好加热温度之后,点Next进入下一步。

第七页是设定热床温度。这个就简单很多了,我使用PLA材料,就填入数字60,点Next继续。如果你用ABS材料,填入110就好。

最后一页没有需要设定的参数了。按Finish结束整个设置。

到此为止我们已经完成了切片软件所有最基础参数的设置。进入主窗口之后,我们先简单浏览一下。Slic3r的主界面有三个标签页。Print Settings用来设置打印相关的参数;Filament Settings用来设置与耗材相关的参数;最后Printer Settings是关于打印机的硬件参数。

先看最后一个标签页Printer Settings,很容易发现,我们刚刚在向导里面设置的G-code风格以及打印机热床尺寸参数,都在这里了。 点左栏窗口的Extruder 1,看看挤出头的参数设定:

在挤出头的设定中,可以看到刚刚在向导中设置的0.4mm参数。 下面切换到第二个标签页,看一下耗材相关的参数:

这里又可以看到最初在向导中设定的耗材塑料丝直径1.75mm,以及185℃/60℃的挤出头/热床温度设定。

到此为止,所有设置向导中出现过的参数,我们都在主窗口中找到了对应的地方。除了这些最基础的参数之外,还有哪些参数比较重要呢?下面我们再看一下第一个标签页。

我们回到第一个标签页,Print Settings,与另外两个标签页类似,左侧是一组打印相关的参数类型,目前在Layers and perimeters上。右侧主窗口第一栏就是一个重要的参数,层高(Layer height)。为了达到最好的效果,层高最大不应该超过挤出头喷嘴直径的80%。比如我使用的0.4mm的喷嘴,这里最大可以设定为0.32mm。由于我们使用了Slic3r向导设置了喷嘴的直径是0.4mm,层高这里就被自动计算成了现在的值0.3mm。很明显这是符合我的需要的,我就不需要再修改了。

如果你使用一个非常小的层高值(小于0.1mm),那么第一层的层高就应该单独设置。这是因为一个比较大的层高值,使得第一层更容易粘在加热板上,有助于提高整体3D打印的质量。在这里我的层高值并不是一个特别小的值,因此首层层高没有使用更大的层高值,实际设定与层高相同,0.3mm。

Slic3r切片软件可以自动计算挤出头喷嘴直径和层高之间的关系,调整实际挤出的塑料量。因此层高是没有下限的,根据RepRap wiki上的说法,即使设置到0.005mm也是没有问题的。

设置完成之后,左上的下拉列表中,就会显示出如图的“My Settings (modified)”字样。My Setting是当前配置的名字,(modified)代表这个配置刚刚被修改了,需要点击右侧挨着的保存按钮,就可以把修改后的配置保存下来了,同时(modified)也就消失了。

在最重要的地方设置好了之后,我觉得还有必要了解一下一组比较常用的配置项,填充Infill。在左侧选择Infill条目,窗口右侧会出现如下图所示的选项。其中填充密度、填充图样都可以根据具体的需求进行调整。我建议大家可以多试验几种方案,看看打印出的3D模型有什么不同。这里可以提示大家一下,由于PLA本身有一定的透明度,因此填充率对打印出的塑料件的质感有很大的作用。如果不嫌浪费材料,可以尝试用100%填充率打印一些模型,会有惊喜哦。

至此,所有关于Slic3r的基础设定都完成了。关闭Slic3r的配置窗口,回到Repetier-Host主窗口,现在我们可以点击那个巨大的“开始切片Slic3r”按钮了。

按下之后可以看到界面变为以进度条为主的状态了,等待进度条跑完。

代码生成过程完成之后,窗口会自动切换到预览标签页。

可以看到,左侧是完成切片后的模型3D效果,右侧是一些统计信息。在我们这个例子中,需要52分48秒之久才能完成这个模型的3D打印。

这里还有一项非常有用的高级功能,就是逐层预览3D打印的方式。当我选择“显示指定的层”并设定结束层为40的时候,我们就可以观察到第40层及以下的模型。这里我们可以清晰的看到3D模型内部为了填充所使用的蜂窝状网格。

我们还可以选择Gcode编辑子标签,直接观察、编辑G-code代码。

这个标签页的内容,就是我们的3D模型经过切片之后得到的G-code了。这些G-code在打印过程中被传送到3D打印机,逐条执行之后,一个完整的3D模型就生成了。 关于G-code,未来打印虎会单独写一篇教程说明,请关注打印虎的更新内容。在第五节中,我们会说明如何把G-code送到3D打印机,完成整个3D打印任务。

第四节,切片与代码生成,使用CuraEngine CuraEngine的加入实际上是Repetier-Host 1.0版最重要、最吸引人的改进。CuraEngine原本是在Cura 3D打印机控制软件中自带的切片功能,而Cura软件最吸引人的特色,就是它的高速切片功能。很多3D打印机爱好者,就因为Cura切片功能特别好用,会不惜繁琐,先使用Cura进行切片,然后再把G-code导入Repetier-Host进行打印。从这一点,就可以看出Cura的切片功能是多么的受欢迎了。

他山之石,可以攻玉,既然Cura和Repetier-Host都是开源软件,那么好的功能自然也要与大家分享了。从Repetier-Host 1.0版本开始,开发者充分满足了玩家的心愿,把好东西集成到了一起,让3D打印机玩家不用再麻烦地在Cura和Repetier-Host之间切换,而是一站式服务,在同一个界面下完成所有的操作。

为了使用这么神奇的CuraEngine进行切片,我们首先回到切片软件面板。在切片软件选项下,选择CuraEngine作为我们下面要使用的切片软件。同样,按下按钮,这时候CuraEngine的设定页面将会在窗口的左侧出现,而不是类似Slic3r那样弹出一个新的窗口。

下面的两个选项应该是打印机的热床尺寸和加热挤出头的喷头直径。这两个选项CuraEngine并没有再独立列出来,而是直接采用了Repetier-Host的全局设置。这个设置在哪里呢?很简单,按下Repetier-Host主窗口右上角的打印机设置按钮。

打印机设置对话框将弹出来,切换到“打印机形状”这个标签页,就可以看到与Slic3r热床尺寸对应的打印区域了:

实际上,这是我们在文章最开头就假定大家已经设置好的部分。如果你发现这里使用的参数与你的打印机不符,现在赶紧修改也还来得及。

这里另一个标签页“Extruder”就是专门用来设定挤出头的,其中就包含了挤出头喷头直径参数。

确认了打印机形状(也就是热床尺寸)和挤出头喷头直径参数之后,点“确定”关闭打印机设置对话框,回到CuraEngine的设定标签页上。

点击“材料”标签页,这里我们可以设定材料直径、打印温度和热床温度几项。按照你的实景情况设定就好了。与上面介绍Slic3r时的情况一样,关于温度总是比较麻烦的一件事儿,需要大家用自己的真实材料试验几次才行。

到这里为止所有基础信息都已经设置完毕。下面一项比较关键的设置项是3D打印层高。在“打印”选项卡的“速度和质量”子选项卡里面可以设定:

设定时,首先点击左侧蓝色的条目,否则右侧编辑框是灰色的,处在不能编辑的状态下。编辑框由灰色变为白色,就可以改写名称(只是助记,取任何名字都可以),层高以及第一层层高了。

全部配置完成后,点击“保存”按钮,就会保存刚才的修改。再点击右上角的“关闭”按钮,关闭CuraEngine设定选项卡。

细心的朋友可能发现了,对应于上面Slic3r的介绍,这里并没有讲解如何设置填充率。实际上,因为填充率的修改是一个很常见的操作,所以CuraEngine的设定中把这个选项提到了外侧。回到窗口右侧的“切片软件”选项卡:

可以看到填充密度选项直接列在了这里。这下大家可以更加方便地修改了。 全部设定完成后,就可以按下开始切片CuraEngine按钮了。

按下按钮之后最大的变化,就是比Slic3r切片软件速度快了很多。经过我的对比,对于猫模型来说,在我的电脑上Slic3r要花7秒钟完成切片,而CuraEngine只需要2秒钟就完成了。对于更复杂的模型来说,效果会更加明显,有时候CuraEngine会比Slic3r快10倍以上呢。 切片完成之后,就回到Repetier-Host的领域了。同样的预览功能,与上面介绍的完全一样,我们这里就不再重复了。

第五节,运行任务

我们在另一篇教程【打印虎】RepRap Prusa i3 3D打印机软件安装图解教程 第二版中,专门介绍了如何连接电脑和3D打印机。3D打印机光连接好还不够,正式打印任务之前应该先进行基本的校准,这个可以参考【打印虎】RepRap Prusa i3 3D打印机热床找平图解教程。当你确定你已经准备好了之后,就可以开始在Repetier-Host中运行任务了。 运行任务本身很简单,首先确定Repetier-Host已经和Prusa i3 3D打印机连接好了。按下左下角红色的连接按钮,如果按钮的颜色变为绿色,说明电脑和3D打印机的连接已经成功。

然后按下“运行任务”按钮,任务就开始运行了。

按钮按下之后,除了状态栏上有些基础信息之外,似乎程序没什么动静。是出什么问题了吗?其实没有问题,打印最开始的阶段,实际上是在加热热床和挤出头。因此也就没什么声音,挤出头可能也不会移动。目前加热的状态,可以从状态栏上看到:

可以看到,除了加热的状态,状态栏上还有打印时长信息,以及当前打印的层的信息。所有跟3D打印相关的最基础的状态信息,都可以在这里看到了。

如果嫌状态栏显示的信息还不够,可以切换到“3D窗口”标签页旁边的“温度曲线”标签页。这个窗口中,包含了非常详细的与温度控制相关的信息。

这张图是我的打印开始不久的一张截图。下面我们来研究一下这张图里面的信息。 首先,我们看一下图例,了解一下这张图能告诉我们哪些信息。

第一条,红色的曲线,表示挤出头的温度。图中这条曲线快速上升,说明目前正在对挤出头进行加热,刚刚达到目标的185℃。

第二条,青色的曲线,表示热床的温度。这条曲线在前面从22℃左右上升到60℃,并且维持在60℃一小段时间了。

第三条,浅绿色的曲线,表示目标温度。目标温度的实际线有两条,都是绿色,但还有点深浅不同,一条从0直接指向185℃,另一条从0指向60℃。这两条线都不是渐变的,而是直接指向目标温度。 后面几项下一张图继续解说。

这一张图,是3D打印过程已经进行了10分钟左右的状态。可以看出,挤出头、热床的温度已经分别稳定在了目标温度上。

第四条,橙色的粗线,表示挤出头的平均温度,可以看出这个就比较稳定了。

第五条,深绿色,表示挤出头的“输出”。所谓“输出”,大体上可以理解为这个加热器的开/关状态。整个图的第二栏可以看出,加热器并不是一直处在打开的状态,而是时开时关,保证温度大体稳定。

第六条,深绿色,表示热床的“输出”。与上面挤出头输出的概念相同。

这个图最上面标题处,一直维持着一句“已过60分钟”,实际上这里是一个翻译得不太好的地方,原本的英文是Past 60 Minutes,翻译为“过去的60分钟”似乎更妥当。它的意思是Repetier-Host的数据展示是以过去的60分钟为基础的。在“温度曲线记录时长”选项中,除了这种模式之外,还可以选择以自然时间整小时为基础的数据展示方式。需要注意的是,当选择了以自然时间整小时为基础的数据展示方式时,右侧的“温度视窗时间缩放”选项一定要改为60分钟,否则产生奇怪的效果,明明有记录但却无法展示出来。

这个时候,猫模型的底座基本上已经打印好了。

如果你的打印机不出问题,后面的打印过程就没什么特别的事情了。随着时间的推移,塑料模型被一层一层垒高,逐渐成型。一个小时过去了,整个模型逐渐显形,最终的成果给大家展示一下。

第六节,手动控制

在完成了整个3D打印的过程之后,我们已经对Repetier-Host 3D打印控制软件有了一个基础的了解。整个软件里面,我们没有用过的地方已经不多了。最后一个大块的功能,就是我们这一节将要讲解的,手动控制功能。

在电脑和3D打印机断开连接的情况下,手动控制是关闭的。必须先连接上3D打印机才能开始使用这些功能。

连接成功之后,把右侧窗口切换到“手动控制”面板,可以看到这样的界面。如果你屏幕不够大,可能只能看到这个窗口的一部分,使用右侧滚动条上下滚动窗口即可。

这个界面上,最上面的箭头和小房子按钮,都是用来手动调整挤出头位置的。现在可以试一下,先按下标记X的小房子按钮,如果一切正常的话,你的3D打印机应该在X方向复位了。

程序开始运行时,XYZ三个当前坐标值都是红色的。这代表所有轴向还没有复位过,这些坐标值只是估计值,还不能确定。如果按下一个方向的小房子按钮,这个坐标值就会变为黑色,代表这个轴向已经复位过了,之后的操作可以比较放心,不会“出界”了。

再按下X/Y箭头的向右(也就是X正向)第三格,鼠标在这一格上面的时候,四个箭头中间就会显示出10,代表这一次将向X正方向移动10mm距离。按下试试看。需要提一句的是,Repetier-Host在这里的贴图明显出现了错误,最下面很多内容没有展现出来。不过还好,不影响使用,具体哪些被裁了一半的图标代表的是什么,相信你可以轻松地试验出来。 你可以再尝试按下其他按钮。我的打印机在每个方向上,负向都有轻触开关,步进电机不会越位,正向没有这样的硬件保护措施了。如果坐标值是红色的状态,就有可能产生“越界”的情况。如果已经复位,我们之前在打印机设置里面填写的打印机形状,就会在这里起作用。还记得吗?我的打印机是200mm x 200mm x 180mm的大小。这样,当你操作挤出头向X轴正向移动超过200mm时,Repetier-Host程序会自动忽略你的指令,不会超出这个预设的范围。

手动控制面板的下面一栏,是“速度倍率”。这一栏很简单,控制着打印头移动速度和挤出头挤出速度的倍率。以100%为基础,可以在一定的范围内设置。比如,我们把打印头移动色度倍率设为200,再尝试用上面的方法在X, Y, Z轴上移动,可以看出,打印头的移动速度明显加快了。

接下来是挤出头相关的手动控制。在这里我们可以通过点最左边的黑白图标实现开关加热挤出头,图中的162.77℃和200这个数字分别代表挤出头的当前温度和目标温度。对于有多个挤出头的3D打印机而言,在这里还可以分别对每一个挤出头进行设置。当然,我的3D打印机上只有一个挤出头,因此只能对“挤出头1”进行设置了。

除了加热,挤出头上还有一个步进电机,也就是E轴电机,控制着耗材的挤出、回退长度以及速度。按下图中的上、下箭头,就可以手动进行耗材的挤出、回退操作。我的建议是,不要在挤出头达到正常温度(对于我使用的PLA来说是185℃)之前,就对这里进行操作。那样的话,耗材本身肯定是动不了的,结果只会是挤出头里面的无谓磨损。另外,从图中可以看出,挤出操作又分了两种,对应了不同的挤出速度,当然,两个箭头的肯定更快一些啦。

加热床这里就更加的简单了,只有开关这一种操作,同样是通过点击最左边的黑白图标实现。图中所示目前是关闭的。当然,仍然能看到加热床的当前和目标温度。

最后就是风扇控制了。这里的风扇,指的不是加热挤出头上常开的那个风扇,而是侧面专门吹挤出头头部,可以控制开、关状态以及风速的那个风扇。打开这里的按钮试试就知道了。

当然,手动控制这里,还有一个大杀器,就是最上面的一行,直接发送G-code。这个内容比较专业,我不打算在这里详细讲解了。

这已经是我们这篇教程里面第二次提到G-code了。看来G-code确实是比较重要的内容,想玩好3D打印机一定要对G-code有一定的了解。想知道G-code是什么,如何读懂甚至直接写出G-code代码,请继续关注打印虎未来的内容更新。

最后祝大家玩机愉快,想看更多的打印虎教程,请访问打印虎原创教程专区

第四篇:3D室内设计教程

演讲稿 工作总结 调研报告 讲话稿 事迹材料 心得体会 策划方案

3D室内设计教程

第一节:

1:中式简约

2:欧式风格 (巴洛克,洛可可风格)

3:日式风格

关于视窗:

顶视图

T

左视图

L 前视图

F 透视图

P

底视图 B

右视图

后视图

相机视图 C

视图可在任意视窗左上角单击鼠标右键--视图

打开3D后需要设置的几项参数:

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1:设置单位:

自定义--单位--第一个选择毫米--单击系统单位设置--选择毫米

2:自定义界面--颜色--视口背景--修改为黑色--关闭

3:去掉网格--G

选择对象的方法:

1:选择对象:直接单击物体

加减选:按住ctrl键即可

注意:在3D当中,所有物体的取消选择均可以在空白区域单击

2:按名称选择:

3:窗口/交叉选择法:控制框选还是反选

4:选择并移动:W

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精确移动的方法:在移动工具上单击鼠标右键

或 F12

或使用输入框(状态栏中)推荐使用

将世界坐标转为绝对坐标输入(单击按钮即可)

坐标的显示大小:键盘上的加号减号

坐标的关闭:X

坐标的锁定:空格键

5:选择并旋转:E

注意:1):注意旋转轴向

2):注意角度捕捉

6:选择并缩放:R

注意:

按住shift可以复制对象

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复制

实例 的区别!!!

视图最大化:alt+W

物体最大化:Z

三维动态观察:alt+拖动鼠标中轮(透视图中使用)

放大或所小:滑轮滑动

平移:鼠标中轴拖动

线框与实体显示的切换:F3

线框与实体同时显示:

F4

第二节:

选择并链接:

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用法:1:选择当前物体为子对象,点击按钮,拖动至其他物体,则此物体为父对象,原

物体为子对象

2:对子对象进行任何操作不影响父对象,对父对像移动,旋转,缩放等则关联子

对象

注意:父子之间的断开,应选择子对象单击断开按钮!!

视口背景:alt+b

特殊标志的制作方法:

1:利用视口背景在3D中打开素材图片

2:使用二维线描绘标志

3:如果标志比较平滑,建议将点修改为平滑点

在调整细节时可将单独的点改为贝兹角点

4:调整完毕后使用修改器列表中的挤出命令,根据实际状况在修改卷展栏中输入数量

值(厚度值)

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挤出,倒角,倒角剖面分别制作三种形状标志

三人沙发:

对象捕捉:S

车削:以中心一点360°旋转,由二维图形生成三维实体!

渲染的方法:

在视口中的显示并不是最终的效果,必须以渲染后的图像效果为准,它集成了3D的多个引擎设置,在3D中,默认的渲染器为扫描线渲染器。

1):点击按钮

2):F9

3):shift+q (推荐使用)

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渲染窗口背景的设置:8

第三节:

角点:拐角性质的点,无任何平滑弯曲过度

平滑点:无法调整的平滑过度

贝兹点:主要调整曲线曲率,可自由设置弯曲

贝兹角点:由调节杆分别调整角点和贝兹点

优化:为线加点(在点的层级下)

断开:将线段在点处进行打断成为两条分离的线(在点的层级下)

焊接:将两个分离的点焊接为一个点(在点的层级下)

连接:将两个分离的点,以增加线的形式连接在一起

注意:

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在二维图形中,封闭的图形需要转换为样条线才可对其点等细节进行调整

选中物体之后,单击鼠标右键

附加:将两个分离的线条整合为一个整体,在附加后,可以对所有的对象进行单独细部调

节。(群组仅可以移动,旋转,缩放,不能细部调整)

附加多个:将多个分离的线条整合为一个整体,效果功能与附加一样

注意:附加需要在父级上进行操作,不建议在点等子级上使用

修剪:条件:两个物体。必须相交,在样条线级别下。

延伸:

相交:当需要在相交的线条处添加点时,建议使用相交添加点!一般附加后的对象经常使

用。

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轮廓:将单线生成闭合的多线。(一般配合挤出命令使用,挤出必须为封闭的线条)

注意以中心轮廓的使用

圆角:为图形添加圆角(在点的层级下)

切角:为图形添加直角

布尔运算:

条件:必须为两个物体,并且相交,并且封闭,并且附加。

用法:1:选择布尔运算形式,选择保留对象

2:点击布尔

3:选择第二个对象

镜像:注意:布尔或者镜像都是在样条线的层级下进行的

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拆分:主要对线段平均分配。(在线段的层级下使用)

在画线的过程中移动屏幕:I

可编辑多边形:

单面建模

优势:面数少,速度快。极易理解。傻瓜一站式

缺点:

特殊造型制作难度大,特别是带有曲率的造型更加困难,模型建完后难以修改

查看单个物体的面数:7

查看所有物体的面数:文件--摘要信息

注意:许多复杂造型,可以使用CAD中的命令完成,然后保存。

打开3D选择文件中的导入,格式修改为CAD格式即可

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房子的建法:

第四节:

1:在顶视图创建一个长方体尺寸设定为6000,4500,2900

2:单击右键转为可编辑多边形

3:选择子级“元素”,单击右键选择“法线翻转”

4:在顶视图创建一个摄像机,调整好位置,到前视图调整好高度

5:选中摄像机机头部分,在修改卷展览中根据需要设置焦距,建议选择20或24

6:观察相机视图,根据情况细部调整

注意:在相机视图内不准进行任何操作,特别是视图的平移以及翻转

7:在视图控制区单击鼠标右键选择2展灯

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注意:当材质与其他对象不同,并且需要挤出等技术手段操作的时候,必须对当前面进

行分离!! 隐藏相机:shift+c

合并模型:对3D文件与其他文件共同合并。一般用作模型的合并

第五节:

关于复合对象:

变形:可以对二维图形或者三维实体之间进行变形,在变形的过程中自动添加过渡帧,

完成变形动画。(主要用于变形动画)

变形动画要求:必须点数,边数,面数相等才可使用变形动画!

散步:在一个平面或者场景内对某一个物体无规律的复制,复制完成后平面材质将追随物

体材质(主要用于动画效果,由无生有)

连接:将两个分离的物体面(必须先将此面删除并且两两相对)进行

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过渡连接,一般配合修改器列表中的网格平滑使用

图形合并:在三维实体上附加二维图形,合并后将成为一个整体。

放样:创建路径和图形,由图形沿着路径生成三维体

(两者必须为二维图形)

弯曲:对物体进行弯曲。

角度:弯曲的角度

注意弯曲轴向,轴向不同弯曲效果不同

上限,下限,主要控制中心以下(或以上)不动,其余部分参与弯曲效果

锥化:主要控制物体的两端扩张程度,一端保持不变,另一端则缩小或扩张

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扭曲:主要对物体旋转扭曲。

冰激凌:

重复上一次的连接线数:ctrl+shift+e

第六节:

关于多边形中的点:

收缩:

扩大:

移除:主要对边或者点进行删除。

快捷键:退格键

注意:不可使用del!

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断开:用法与二维图形一致

挤出:类似于切直角

边:

忽略背面:选择对象时,仅显示正对着我们的图形边或面

切角:

注意循环与环形的用法。

循环:同方向

环形:平行选择

面:

挤出:三种用法(组,法线,按多边形)

轮廓:

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倒角:

桥:注意:必须附加对象,与连接类似。

FFD变形:

灯槽:藏灯带:80-150

(150平方以下的,高度在2900以下的,一般使用80)

不带灯带:0-80MM

吊顶宽度:400--600

(满足上述条件的一般制作450,别墅,复式等一般采用550或者600)

吊顶的厚度:50mm

第七节:

造型墙,异型顶的制作方法:

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1:布尔运算

2:图形合并

3:二维图形全部附加

第八节:

利用CAD导出3D制作房屋框架:

客厅,餐厅,走廊,楼梯,主卧室

1:删除CAD中不需要的部分(保留墙体,门窗即可)

2:另存为

3:打开3D,文件--导入--格式更改为CAD图形--在弹出的框中勾选“焊接”--打开

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4:使用二维线对需要制作效果图的部分进行描绘。注意遇到门窗部分一定要单击加点

5:房屋基础部件制作(门窗,梁柱等)

6:装饰模型设计的制作(对设计区域建模,如电视背景墙,吊顶,简单家具等)

7:模型的合并(沙发,灯具,家电等)

8:材质

9:灯光

10:渲染出图并且PS后期处理

第九节:

自定义快捷键,工具栏:自定义--自定义用户界面--键盘(工具栏)

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二维线条可以渲染,需要在修改卷展览中勾选:在渲染中启用,在视口中启用

厚度代表线条的厚度

家装中需要设计的部分:

1:墙面:

1):手绘墙:DIY

优点:不掉色,不变形,使用年限久,造价低廉。

做法:

1:丙烯颜料

羊毛笔

牛皮纸(一份齐鲁晚报)

洗笔液

素描橡皮

2:投影

2):壁纸

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优点:效果好,使用年限长(10年左右),耐磨耐擦

但价格稍贵

国产:100平(公司报价),店面:150卷 (不含人工费辅料等)

3):造型墙(设计造型隔板等手段)

照片墙

4):乳胶漆配色

5):软包(皮质,或者木质材料的包装)

2:顶面:

1):吊顶

2):顶角线

20

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3):沙曼

3:造型家具的设计(鞋柜,酒柜,衣柜,门)

装饰流程:

1:初谈以及量房

2:CAD设计

3: 3D效果图设计

4:预算

5 :预约客户商谈方案

6:修改方案

7:继续预约客户商谈方案,对方案进行认定签字

8:交定金

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9:预约签合同时间,告知缴纳首批款(总款项的30%)

10:带领项目经理观察现场,进行设计交底

(特殊设计的解释,图纸预算的转交等)

11:后期服务。

(材料的选购,增减项的统计,定时监督工地施工,按期回访等)

关于材质:

材质

贴图:为物体的表面添加肌理,或者图案。

材质的分类:

1:标准材质(漫反射材质)

2:贴图材质

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3:双面材质

4:多维子对象材质

材质编辑器:M

材质球:默认为6个,最多可增至为24个。在任意一个材质球上单击鼠标右键选择即可

或者O

材质球细部观察:双击一个材质球,将它放大。单击右键选择旋转后可以多角度观察材

质球的细节部分

将材质赋予对象的方法:

1:点击按钮“将材质指定给选定对象”

或者

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2:拖动法

第十节:

附材质步骤:

1:选择一个材质球

2:为此球起名称(一般为材料的名字,如:金属,塑料等)

3:调整颜色或贴图

4:选择对象并且点击“将材质指定给选定对象”按钮

材质的显示模式:

线框模式:将实体材质作为线框模式显示(此种模式用的概率较低)

注意:在扩展参数中可以调整线框的大小

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双面模式:一般对车削或者可编辑多边形中的模型使用双面材质

(用的概率较高)

面贴图/面状:了解 基本参数:

漫反射:物体的颜色

环境光:需要8中的环境光颜色进行影响(此命令无用)

高光反射:主要控制物体高光部分的颜色过渡。必须与高光级别一起使用才有效果。

高光级别:主要调整物体上的高光点的强度

光泽度:

主要调整物体上高光点的大小

自发光:物体本身发光的强度。不影响场景中的任何物体

(主要用于筒灯,灯泡,电视等特殊效果,此命令经常使

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用)

不透明度:主要调整物体的透明程度

(常用于玻璃,窗帘等透明性材质,此命令经常使用)

透明通道的使用技巧:

条件:存在一张彩色图像并且拥有它的通道素材(可在PS中修改)

1:在漫反射中的通道中选择位图--找到图像素材打开

2:在透明通道中将其通道图像打开。

注意:在透明通道中,黑色代表完全透明,白色代表完全遮挡

背景:观察材质的透明程度

放入库:将常用材质进行保存,下次使用时打开导航器即可(或者使用获取材质)

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吸管(获取材质):可以将物体中的材质属性复制到新的材质球中

材质贴图:

主要对物体对象的表面使用带有纹理或者花纹的图片进行覆盖,使模型更加真实

贴图方法:

漫反射--通道--位图--找到图片路径打开即可(矢量格式的图片无法使用)

注意:打开材质图片时,图片的显示大小以及尺寸往往不适合模型。建议使用修改器列表

中的UVW贴图进行调整

根据实际物体的形状选定贴图类型(平面,长方体,圆柱体等),在UVW中可以轻

松完成对材质的尺寸调整,并且可以任意修改铺贴方向。

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适配的用法

注意材质与模型之间的交替技巧

瓷砖

800*800

50

地板

复合地板

120

第十一节:

凹凸:主要调整材质的凹凸变化。

通道中应使用漫反射颜色相同的位图图像。数值越大,突起效果越明显

注意:高光颜色:主要调整高光点的颜色以及位图图像。

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反射:主要调整对象的反射程度。一般取值为5--20(常用15),

通道类型选择为“光线跟踪”

(调整玻璃,金属等具有反射属性的材料时经常使用)

折射:主要调整对象的折射程度。一般取值为5--15(常用10)

通道类型选择为“光线跟踪”

注意:非常影响渲染速度

双面材质:

主要对物体的里面,外面分别赋予材质。每个子材质都是普通的标准材质。

多维子物体材质:

将一个物体的多个面赋予不同的材质。一个材质球可以使用多个

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分支材质球。大大的节省了材质球的使用数量。

注意:材质ID与物体的面ID号必须一致才可以正常使用

设置材质球的数量以实际使用的数量为准,不要过多设置

注意::

当效果图中的材质全部赋予完毕的时候,需要换机器操作,必须使用归档,不可使用

保存的方法,保存仅保存当前模型信息,不保存材质路径。

归档::文件--归档!

关于3D灯光:

点光源:以一点向周围扩散亮光(灯泡)

一般作为主光源使用(太阳光,点光源等照亮整体的光源)

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线光源:以一条线向外扩散亮光(灯管,灯带等) 点缀

面光源:以一个面向外扩散亮光(发光天棚,户外灯箱等)

其它造型光源:(广域网光源) 射灯,筒灯等效果 点缀

泛光灯的使用:

启用:灯光的开关

阴影:主要控制物体的阴影效果

排除:选中排除的物体,此物体则不接受光源,无阴影。(可以进行单独设置)

倍增:主要调整灯光的发光强度(室内中不超过1)

灯光颜色:影响模型。慎重使用!

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远距衰减:主要控制照亮物体的范围,保护线框以外的部分不受灯光干扰。

在台灯中,灯笼,蜡烛等类似光源中经常使用!

第十二节:

投影贴图:主要表现灯光的形状。这个形状一般使用图片代表。

高级效果中的投影贴图

阴影参数:

条件:必须把阴影开关开启!

颜色:物体倒影在地面的颜色(一般为黑或者灰色)

密度: 物体倒影在地面上颜色的饱和程度

阴影贴图:将阴影的颜色用图片的形式表现出来(使用较少)

高级灯光中:

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目标点光源:

主要利用广域网模拟造型灯光。射灯,筒灯等效果

用法:1:分布:将等向修改为WEB

2:在WEB参数中使用光渔网文件

此文件可使用光渔网浏览器查看效果,或者查看下载自带的jpg图片

灯光阵列:

自由面光源:

自动保存:安装路径--autoback(根据时间打开即可)

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通过调整它的区域面积可以以整面的形式发光,利用它经常制作发光天棚,灯带等(凡 是以整面发光的物体都可以使用)

间隔工具:必须存在路径(二维图形),选中物体后制定路径,设置数量,物体将沿路

径复制

shift+i

第十三节:

目标平行光:主要模拟太阳光的效果(太阳光照入室内)

打法:

1:顶视图创建灯光

2:勾选阴影(选择光线跟踪阴影)

3:勾选双面阴影

4:灯光阵列布置主光源

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5:布置装饰灯光(射灯,筒灯等)

3D中提供两种太阳光打法:目标平行光,或者IES太阳光

隐藏灯光:

第十四节:

晶格:

第十五集:

漫游:

shift+L 精心收集

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1: 开启关键帧

N 2:

制作相机放置在合适位置(注意点击钥匙按钮设置关键点)

3:

将关键帧滑块移动至50帧,然后选择相机移动到合适位置

4:

同样的方法制作多个关键帧

注意:1:

时间可以通过关键帧的增加来减慢。

单击时间配置按钮,设置关键帧数量

2:

调整完毕后可以通过播放的形式观察效果

3:

制作完毕,可进行渲染,注意修改渲染的方式

F10中将单帧修改为范围

开卷有益:

自己尝试

粒子系统:

主要用于动画中的爆炸效果

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烟花:

1:几何体中选择粒子系统

2:点击超级喷射

3:在透视图中选择需要喷射的位置创建一个超级喷射器

4:修改

5:两个扩散值:

6:图标大小改为

7:粒子数百分比:

8:粒子生成:使用总数:

9:速度:

10:粒子类型:立方体

11:粒子繁殖:消亡后繁殖

12:选中粒子:单击右键0.2

13:材质:自发光:

14:渲染

180 15 100%

粒子大小:3 8 变化:5

倍增:200 混乱度:100% -属性--ID:1 运动模糊:图像 倍增:100

漫反射通道:粒子年龄:(更改粒子的颜色) 年龄1:30% --vidio post

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15:点击添加场景

--透视 确定

16:点击添加过滤事件--镜头效果高光--确定

在表中双击--设置--首选项:大小:8 点数:6 强度:80

17:添加过滤事件--镜头光晕--确定

列表中双击--设置--首选项--8--强度--80

18:点击执行序列--选择范围--输出大小800*600--点击渲染

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第五篇:Softimage 3D 基础教程之简介

核心提示:在电脑动画兴起和发展的十多年历史中,Softimage 3D一直都是那些世界上处于主导地位的影视数字工作室用于制作电影特技、电视系列片、广告和视频游戏的主要工具。

在电脑动画兴起和发展的十多年历史中,Softimage 3D一直都是那些世界上处于主导地位的影视数字工作室用于制作电影特技、电视系列片、广告和视频游戏的主要工具。

由于Softimage 3D所提供的工具和环境为制作人员带来了最快的制作速度和高质量的动画图像,使它在获得了诸多荣誉的同时成为世界公认的最具革新的专业三维动画制作软件。

Softimage 3D是由专业动画师设计的强大的三维动画制作工具,.它的功能完全涵盖了整个动画制作过程,包括:交互的独立的建模和动画制作工具、SDK和游戏开发工具、具有业界领先水平的mental ray生成工具等。Softimage 3d系统是一个经受了时间考验的、强大的、不断提炼的软件系统,它几乎设计了所有的具有挑战性的角色动画。98年提名的奥斯卡视觉效果成就奖的全部三部影片都应用了Softimage 3D的三维动画技术,它们是《失落的世界》中非常逼真的让人恐惧又喜爱的恐龙形象、《星际战队》中的未来昆虫形象、《泰坦尼克号》中几百个数字动画的船上乘客。这三部影片是从列入奥斯卡奖名单中的七部影片中评选出来的,另外的四部影片《蝙蝠侠和罗宾》、《接触》、《第五元素》和《黑衣人》中也全部利用了Softimage 3D技术创建了令人惊奇的视觉效果和角色。

Softimage 3D目前的最新版本是3.91版,在新版本中增加的动画序列器工具提供了一个用于角色动画的高级界面,用户可以使用各自独立的动画工具组在一个场景中为任意角色进行定义,然后一起排列在一个时间轴上,使复杂角色动画管理变得非常容易。用户可以快速容易地在多个蒙皮之间拷贝蒙皮重力,包括不同分辩率的蒙皮,使角色创作的时间大大减少。.另外反向运动学和蒙皮计算提供的最明显的作用就是使系统性能大大提高。Softimage 3D 3.91版本为声音数据提供了Dope级支持,用户可以独立地操纵用于同步的声音和动画数据。它的新的游戏开发特性加快了游戏开发的速度。背后的交互式多边形消减工具使用户能够保持表面属性,如材料、纹理和重量,消除了一旦一个模型被消减曾引起的所有属性的重新加载。

Softimage 3D系统的特点 1.造型模块

与Alias相比,Softimage软件的造型功能相对弱一些,但对一般的影视制作来说,其造型功能已能基本能够满足用户需求。对一些复杂的模型,Softimage提供了许多接口应用程序,用户可方便地将一些其它软件的造型数据输入到该系统中。Softimage 3D的造型方法也采用由点生成线,再由线生成面,进而由面生成体的构造方法。系统提供的曲线形式有:折线、Bezier样条曲线、B样条曲线和Cardinal样条曲线,用户也可随意地对输入的曲线进行修改。由曲线生成曲面的工具有:由多条平面曲线构成带孔的平面区域、旋转面、skin曲面、由四边生成面、拉伸面等。它提供的元球隐式曲面造型工具使得我们能方便逼真地模拟肌肉、液体等表面。另外,Softimage 3D系统提供了功能较强大的多边形网格操作工具,这些工具使得用户能方便地实现物体的编辑、布尔运算、倒角过渡、模型合并和简化、基于FFD和轴线的变形等操作。利用这些工具,用户可生成一些复杂的模型。 2. 动画模块

动画模块是Softimage 3D最为强大的部分。几乎物体的所有材料属性、光源属性、摄像机参数、大气环境及景深效果均可设置动画。所有场景参数的变化曲线均可方便地在功能曲线窗口中进行修改、编辑,以调整参数的变化速度。当对景物的位置进行关键帧插值时,系统自动生成一条景物的运动路径(Cardinal样条)。这样,用户可以在运动时间保持不变的情况下,对景物的运动路径交互修改,以达到所需的运动效果。

在关节链的运动控制方面,Softimage 3D系统提供了功能强大的工具。一方面,它可基于正、逆向运动学原理来生成骨架的运动,并由骨架来驱动赋在骨架上的肌肉表面(皮肤)的变形。另一方面,Softimage 3D系统在骨架链结构上引入了动力学物理属性(如密度、摩擦系数、转动惯量等)和外力(如重力、风力),使得骨架链结构的运动可方便地由动力学方程自动生成。同时,系统还提供了外力的模拟工具。这些动力学模型被进一步推广以处理一般物体的运动控制,并设计了高效的碰撞检测、.连接约束等工具。

Softimage 3D系统拥有很强的变形工具。这些变形工具有:基于关键帧插值的metaball变形技术、完善的自由变形技术(FFD)、易于控制的景物沿曲线、曲面变形技术及传统的形状过渡技术。利用这些工具,用户可以生成许多有趣的景物变形效果。另外,Softimage 3D系统还为用户提供了方便的群体动画和水波纹运动工具。所有这些,保证了Softimage 3D系统具有与Maya系统相近的动画功能,由于其操作非常简便,因而受到了用户的欢迎。 3. 绘制模块

Softimage 3D系统提供了完善的景物表面材料及

二、.三维纹理的定义工具,在利用已知图象来生成表面纹理方面,该系统的功能非常强大。尽管Softimage 3D系统也提供了云彩、木纹和大理石三类三维纹理的生成模型,但与Alias和Maya系统相比,该系统自身构造纹理的能力相对较弱。

Softimage 3D系统的绘制算法非常快速,它将扫描线算法和基于空间分割技术的光线跟踪算法有机地结合起来。算法首先用扫描线算法绘制场景,然后对可见点所在表面为镜面和透射面的象素转入光线跟踪程序进一步跟踪场景。试验表明,Softimage 3D的绘制算法比Alias的光线跟踪绘制算法快得多。

早期版的Softimage绘制算法并不支持介质的绘制,在3.0版后,系统将德国Mental Ray公司开发的体绘制算法加入了其绘制模块,使得该系统处理特殊效果的能力大为提高。总之,Softimage 3D系统以其优越的性能,简便的操作,在短短的几年时间内,拥有了大量的用户。但与Alias等软件相比,Softimage系统的可靠性有待进一步提高。 SOFTIMAGE技术特点:

工作流程:遵循动画制作的自然工作流程。

模型操作模式:实时可视的旋转、移动和体积变化。 照相机存储:照相机位置、焦点、张角等。 自定义热键。

键盘加速器:快速访问菜单,不需使用鼠标。

Spreadsheet:可进行复杂的查询,使用500个不同变量进行查询,包括模型、素材、材质、光照等。 动画播放:从任意帧播放、正反放。 可扩展的数据库工具。

图像浏览:高效的交互浏览方式。

造型:高交互的造型工具包,支持的数据类型包括:polygon、 patch、NURBS、MetaClay geometries。

几何造型:Face、Polygonal mesh、Polygon、patch、Bezier/Linear/Cardinal/Free Form/B-spline/NURBS spline。

二维/三维基本模型库:弧、圆、圆锥、圆柱、立方体、十二面体、变形点阵、二十面体、null, 八面体、 正方形、球形、螺旋形、环面、四面体。

高级NURBS曲线:Full Quadratic/Cubic modeling support包括:Trim/Project/Blend NURBS surfaces、Curve extrusion、 Blending。

字体:支持完整的truetype字体,包括20个字体库。

一般操作:包括基于动画的对称复制、排列、倒角、 转换、简化、fractalize、 延伸、打碎、变形点阵、皱纹、polyskin、点/坐标编辑、冻结、翻转、网格合并、面合并、排序、平面切割、旋转、细化、缩放、细分, 对称复制、选点、伸缩连接、皮肤、绕转、四边patchs、均衡造型和位移(border和pipe效果)。

布尔运算:支持二维、三维布尔运算:交集、差集、并集。多边形模型操作:多边形体、三点平面约束、assignable centroid reference、多个多边形选择、多边形细化、延伸、 绕转、多边形翻转、PolygonDetatch、多边形信息、 以选点方式选择多边形。 变形球*:有密度的有机器官和雕塑造型。

Instantiation:多次复制一个或一组与原物体有关联的几何体。 Cluster Center:提供强有力的表面动画。

关联造型: 在物体和其演变的原型之间建立永久的关联。

交互式多边形简化功能:可选择TAG点和多边形,保留表面属性如材质、点颜色、UV贴图坐标,在一个模型被消减时不会引起所有属性的重新加载(ShrinkWrap)。 动画:赋予角色真实的运动、个性和表达方式。 基本控制:路径、功能曲线、关键帧、网格、变形点阵、动作捕获。

动画序列器:通过Dopesheet存取的角色动画的高级界面,可调入、存储和管理“Actions”(动画曲线组)非常容易地管理复杂的角色动画。

动画编辑器:功能曲线、DopeSheet、Spreadsheet。 声音支持:在Dopesheet级支持声音文件。

动画效果:毛发、水波、爆炸、粘连物、雪片, 抖动、limit,、锁定、磁铁、Polyshrink。

运动关联:位置、定位、方向、限制面、 路径切线、照相机正向矢量、多边形法线方向、object to cluster、 cluster to object,、三点平面控制、 两点线段控制。 功能:变形、旋转、缩放、延伸、移动。 表达式方式:定义物体间相关性,修改现存的功能曲线或通道(传感器)输入/输出。

变形:多种方式的变形工具使物体很容易随时间变形,包括 clusters、 控制点, 曲线、面、变形点阵。 模拟仿真:碰撞、 密度、弹力、风扇、摩擦、阻力、引力、风力动力、 动态/静态摩擦力、mass、nail。 挤压和延伸变形Q-Stretch:由速度和加速度引起的变形。 角色制作工具: 二维和三维反向和正向运动学,包括角度限制。 骨骼生成:使用模型作为骨骼结构。 灵活的包皮:受关节骨骼作用影响。 皮肤:自动/局部/整体/作用力。. 皮肤受力:自动受关节作用力影响。

不受分辨率限制的蒙皮工具:在不同分辨率或交叉边界的蒙皮之间拷贝蒙皮重力。 标准骨骼:在工作界面中可使用19和55个自由度骨骼固定包皮。

运动捕捉/控制(传感器控制)。

数据输入设备:使用输入设备输入原形和动画。

动画控制器:鼠标、麦克风、传感器、MIDI、游戏手柄、捕捉跳舞、打斗、运动等。

输出通道:Export animation for events triggering、external robotics、MIDI、sound or motion camera rig control。 纹理/材料控制。

RenderMap*:可预先计算所有环境属性并赋予贴图(如灯光、阴影)。 Vertex 颜色生成。

明暗类型:Blinn、Constant、Lambert、Phong、Shadow。 光感: 环境、高光、过渡。

材料属性: 折射、直射、溶合、散射、环境色、反射、阴影、高光、静态虚化、透明、发射元素。

纹理映射:二维和三维纹理包括:凹凸、圆柱体、 光线跟踪/非光线跟踪、球状、反射、UV、 XY/XZ/YZ、 贴图、立方体、UV纹理遮盖控制、圆柱/球体的UV转换。

摄像机投影:将投影静帧或实拍的活动画面贴图到一个来自摄像机视野的场景中。 颜色系统:RGB、HLS、HSV。 三维固体纹理:云、大理石、木材。 Masks:Alpha 通道、RGB密度。

效果:环境、景深、 淡入淡出、雾层、 运动虚化。

UV纹理:在网状物体上编辑和存储UV纹理坐标,将纹理转换为UV映射。

效果(可设置):去锯齿、边缘模糊、场生成、线生成、运动虚化、特殊点/曲线。 预设置:400多个纹理(图像光盘中)。

照相机和光照参数。

场景深度:光圈、长宽比、焦距。

视窗:场、帧、线框图、solo-region、 tags、 z 通道。

光照类型:无限光、点光源、聚光灯, 可选择的光照物体、太阳光。

光照参数:颜色、扩散角度、衰减,灰度、亮度、位置、饱和度、照明光、阴影(光线跟踪、深度映象、柔化)、太阳位置(经纬度、时间)等。

Mental Ray 生成工具* 。

照片真实效果:最高质量光线跟踪的照片效果。 FXDirector:允许快速生成和预演光圈效果。 动作虚化:从摄像机视点来计算动作虚化。 ToonAssistant:二维图像生成工具。 预置程序:70多种包括鱼眼、柱光、大气层、volumetric、星星、闪烁效果、头发、毛发、烟雾等。 并行和分开生成:可通过工作站的不同处理器以及网络之间进行分开生成(Windows NT和SGI)。 直角视图:生成自由变形的纹理映射。 点颜色生成。

高质量的场生成以及运动虚化。

交互工具:为交互式游戏或环境设计的特殊工具。

平台支持:可为每个平台进行结构图转换、动画压缩、材质传播和镶嵌、形状动画和转换(N6

4、NIFF、HMD、ASCII)。在游戏平台上可查看模型(拖动、缩放、旋绕、摄像机移动等)、材质、贴图和动画。具有用于VRML、ASCII、NIFF、HMD、N6

4、GameFilter的预演选项。具有交互式的时间轴控制。 降色。

浏览:边看原始图像,边看降色图像。 多种调色板生成方式:从场景数据库或序列图像中生成调色板(具有alpha支持)。 灵活的选项:颜色交换、反转、拷贝、贴图、恢复/重复、颜色锁定等。 显示:可浏览所使用过的多种颜色以及调色板的输入参数。 二维/三维绘画。

在多边形、NURBS、Patchs和MetaClay上可进行完全交互的三维绘画。 42种绘画效果:如波纹、木炭画、粗麻状等。 交互式多边形UV纹理坐标编辑(移动/拷贝/贴图)。 UV轮廓标记和抓取控制。 新图像创建以及重新设置大小。 独立的通道绘画。

交互式三维Vertex点绘画。

支持真彩和以颜色索引的图像操作模式。

在纹理和调色板之间进行图像直观操作(剪切/拷贝/贴图)。 用于透明度控制的Alpha通道支持。

绘画:快速的绘画工具,如F1=pen、F2=spray、 F3=luma。 用Raycast选择纹理。

粒子系统 *:用于模拟自然界现象的交互工具包

粒子生成器:生成具有真实世界的模拟仿真效果,如雪、火焰、火花、爆炸、烟雾、雾。

多种功能:局部和整体受力效果、关键帧和所有数据都可设置不规则参数、基于动态的粒子动画、三维几何模拟粒子喷发、碰撞、分散、突变、点/轴/面/空间粒子生成模式,三维几何障碍。 预设置包括火、火箭烟雾、苏打水泡、树叶等等 支持各种格式。. 图像格式:Artisan、Alias/Wavefront、Aurora、 Everest、RGB、RGBA、SGI、Targa、Targa 16-bit、TIFF、PIC、Vertigo、YUV、AVI、DIP (Windows NT only)、 JPEG、GIF、IFL、DMP、 FLC、FLI、CEL、KODAK Cineon(FIDO)。

生成文件格式:Softimage、 SGI、 Quantel/Abekas、 PostScript RGB 8-bit、Alias 8-bit(Mental Ray only)Zpic。 几何模型格式:3D Studio、IGES、DXF、OBJ(包括UV支持)。 Softimage SDK应用程序接口。

支持第三方开发的应用程序完全地与Softimage 3D集成,并独立地运行Softimage 3D的用户界面。 Softimage GDK游戏开发工具。

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