大学生网络生活调研

2022-08-08

第一篇:大学生网络生活调研

大学生村官生活工作调研

稷峰镇西街村村委主任助理杨碧舟稷山县总人口34万,共有7个乡镇,200个行政村,1个社区。从2006年开始,稷山县先后接收省选聘大学生村官200人,在村官这个舞台上,具有高学历的大学生村官越来越多,他们在农村基层工作中发挥了至关重要的作用。

一、大学生村官赴村任职成效明显

大学生赴村任职,改善了村级干部队伍结构,为村级干部队伍建设开拓了一条好路子,绝大多数赴村任职的大学生村官,能够找准位臵,呆得住,蹲得下,干得开,以求真务实的态度,自觉放下架子,安下心思,用自己所学的知识为农村服务,为农民服务,为推动农村经济发展作出了贡献,具体成效有以下几方面:

(一)改善村级干部队伍结构,提高村级干部队伍素质

1、提高文化素质。以前村干部的文化水平,最高是高中毕业,虽然,有一些同志拿到了大专、本科文凭,但只是通过函授等形式职得文凭,没有经过正规学校的培养。甚至一些树干部还是小学文化,文化偏低,易造成工作中目光短浅,工作方法简单、粗暴等等。大学生下村任职有效地改善村干部队伍结构,转变了村干部的工作作风。

2、优化年龄结构。近几年,村级干部整顿工作虽然在年龄结构上作了调整、优化,但是,由于人才资源的缺乏,

年轻干部的推选比较困难,25岁以下的村干部还是偏少的,大学生村官填补这一空缺,有利于村干部形成老、中、青结合的合理梯次结构。

3、充实专业人才。村组干部一般都是土生土长的老百姓,缺乏专业知识。经验也是在农村工作中积累的老经验,在一定程度上缺乏科学性,目前农村正在大力推进产业结构调整,发展特色农业,农村急需专业技术人才,大学生村官所学专业如:农水、畜牧、渔业、蚕桑、税收、财会等,适合农村需求,有效地充实了农村专业干部队伍。

(二)发挥积极作用,推动了农村两个文明建设的发展

1、大学生村官素质较高,认真能干。大学生村官文化水平高,知识丰富,利用自已所学知识为农村的发展作出了贡献,找到了施展才华的舞台。很多村官在计划生育、产业结构调整、多种经营、科技信息、农业税收等工作中以得突出成绩,被计为乡镇先进工作者、优秀团员,有的被吸收入党。

2、大学生村官思想较稳,积极想干。绝大多数的村官都能清醒地认识到这是自己在人生中的一个崭新的转折点。在农村工作同样可以为推动社会的进步作出自己的贡献,更有发挥才干的广阔天地。他们思想解放,敢于开拓,敢于接受新事物,努力把聪明才干付诸实践。

3、大学生村官作风较实,埋头苦干。大学生村官们工

作作风扎实,埋头苦干,面对“早上起五更,晚上提马灯”、披星戴月不规律的工作和生活方式及工作辛苦而不被群众理解的苦恼,能够正确对待,排除困难,不怕吃苦,乐于奉献。

(三)大学生村官们在实践中逐步走向成熟

1、觉悟得到提高。不少村官到了农村工作后,看到农村在改革中取得的成就,同时,也看到了农村中还存在着很多问题,认识到改变农村的落后面貌还应作出努力。积极贯彻落实党在农村的各项路线、方针、政策,坚定了在党的领导下,建设社会主义现代化新农村的信念,树立了扎根农村,把青春年华献农村的理想。尤其是大学生村官联谊会的成立,更好地为他们搭建了交流沟通的平台,通过典型带动,使他们的思想觉悟得到了进一步的提升。

2、能力得到加强。大学生村官到村任职,是他们人生经历的宝贵财富,他们学到了书本上没有学到的东西。工作能力得到提高,掌握了农村工作的方法,学会了如何做群众的思想工作,如何处理好于群关系,如何贯彻落实党在农村的各项路线方针政策。为今后干好高一层次的工作打下了坚实基础。许多大学生村官深刻地感受到,要想成为一名有威望的、彼群众所信服的农村干部,必须做到做到四勤:腿勤、手勤、眼勤、嘴勤。

3、意志得到磨炼。人生的旅程曲折不尽,要想在人生中

走得稳健,必须学会面对这样或那样的挫折,增强自身面对困难的承受能力,学会在困惑中总结经验,在实践中增强本领。大学生村官面对流言恶语,困难挫折,都能正确认识,迎难而上,意志坚定,扎实工作,愿意以饱满的精神迎接困难的挑战。思想上逐步走向成熟。

二、存在问题及不足

1、作风不实。许多大学生村官在校所学的专业与目前工作的专业不对口,学校学习的文化知识在工作中基本用不上,面对农村基层工作的琐碎性、复杂性,以及人际关系之间的难处理,老百姓的不信任,加上大学生的柔弱一面,容易导致刚上任的大学生村官挫败感,心里压力大,工作积极性不高。

2、思想不稳。有小部分村官不能正确认识自身。部分大学生村官当时报考村官可能是为了解决一时就业的压力,把到村工作当做一时的落脚地,潜意识中可能并没有扎根基层的决心和毅力,面对农村艰苦的环境一时可能感到迷茫甚至有放弃的心理,这样就导致不停地流失掉部分大学生村官。

3、出路不畅。大多数的大学生村官对到村任职三年期满后的安排问题比较茫然,三年后的出路是什么呢,是继续留职呢还是另寻出路呢?这些是经常在脑中盘旋的问题。

三、建议

1、做好前期动员,打好扎根农村、奉献农民的“预防针”。许多大学生毕业生面对就业形势严峻,把当村官作为人生的跳板,作为就业的一种缓冲,对这一职业没有做好思想准备,因此,真正能伏下身子干事的很少,很多的村官都抱着一种等、靠的思想。

2、完善管理制度,打好自我防疫的“免疫针”。要进一步完善管理制度,关心关注大学生村官的思想动态、自我认知等,制定相关的措施制度来关心大学生村官,组织各类活动,让大学生村官们多互相交流学习,在各种活动中磨练自己的意志和斗志,在工作中得到升华和磨练。

3、实行多措并举,畅通大学生村官的出口。大学生村官实行三年聘任制,对于大学生村官三年后的出路问题,省市应采取一整套的配套制度,为他们的发展指明方向,不管是考研、考公务员,还是继续创业,都能有相关的明确的优惠政策。

大学生村官现在已在村官中占有了相当大的比例,这是新时代新农村建设中一支具有很强的创造力、凝聚力和战斗力的队伍,在推进新农村的建设中起到了一定的作用,这支队伍注定是农村热土上一道亮丽的风景线!

第二篇:大学生网络消费行为现状调研

专业:09国际商务2姓名:汪洋学号:092306214

一、 调研背景

大学生消费问题一直是媒体报道和社会讨论的热点。中国的大学生群体是一个特殊的消费群体。一方面,他们的消费心理及其行为,构成当前社会消费活动的一个重要部分,又对未来社会消费领域的前景产生重要影响;另一方面,他们的消费心理和行为,是当前生活质量的重要体现,又对他们今后自身的发展产生重要的导向作用。从数量上看,中国的大学生群体更是一个潜力巨大的消费者市场。据不完全统计,2009年 中国在校大学生人数接近1900万,是10年前的6倍。

随着人们生活方式的改变和互联网普及程度的提高,网络消费已逐渐成为一种重要的消费方式。网络购物是电子商务的一种,具有方便、快捷、价格相对便宜等优点。大学生是一个乐于接受新事物且经常涉足网络的群体,一方面,因受其自身经济条件的限制。另一方面,目前在校大学生中上网比例已超过50%,他们是时尚、电子、数码、影像、文化等产品的强大消费群体,也是中国现在及未来网上购物的主要消费群体。所以大学生成为了网络消费参与者的重要组成部分。

大学生所受的教育、校园的环境以及该年龄的特殊心理特征,使他们有自己特有的消费心理和消费行为。对他们的消费行为的研究,有助于认识青年一代乃至整个社会的消费趋势。

二、 调研内容

(一)调查目标及样本选取

本次调查以国际教育园区的大学生为总体,采用随机抽样和整群抽样相结合的方法选取调查对象,并且发放问卷。被调对象遍及国际教育园区高校的所有宿舍楼和各宿舍楼的所有楼层,问卷数据基本上能够科学地反映不同学校、不同专业、各个层次大学生的观点。

(二)大学生网民基本信息

大学生网民年级构成与性别组成。

(三)大学生网络消费情况统计

1.是否进行过网络购物

2.网络购物的优势

3.网络购物主要购买项目

4.网络购物服务商的选择

5.对于网络购物纠纷的申诉和解决

三、调研方法

(一)定性调研和假设

首先通过长期的生活观察,得出简单的大学生们的网络接触习惯。之后与随机挑选出的被访者通过网络或面对面的交流,补充了解大学生网络消费的主要行为表现,列出大学生

主要网络消费选择。

(二)电话调研

传统的获得第一手资料的方法。调查范围广,资料收集比较快,成本较低。

(三)随机抽样

抽取一些个人或单位作为样本,通过对样本的调查研究来推论总体的状况。与典型调查相比较,抽样调查一般是标准化、结构式的社会调查,它具有综合定性研究和定量研究的功能,因此,抽样调查已成为现代社会调查的主要方式。根据调查任务的具体要求,确定总体的范围,这个范围就是抽样的范围。

(四)问卷设计

在确定调研主题之后,针对本研究自身的特点对量表的测项进行优化,最后根据量表形成大学生网络消费行为问卷。

(五)网络资料收集

利用搜索引擎。

访问相关网站,如新闻网站、政府网站、专利与标准网站、高校与研究机构网站、厂商网站等各种专题或综合网站。

利用相关的网上数据库。

四、 调研实施计划

(一) 对于大学生网络消费特征进行分析

1.大学生的消费特征对其网络消费行为有一定的影响

对于网络消费,大多数的大学生随着年级的增加他们对于网络营销的态度越正面,年级越高对于网络经验越成熟,进行网上购物的行为就越理性、积极;性别与对待网络的态度有关;专业的差异,偏文科的大学生由于课程少,而且少了整天计算的烦恼,空闲的时间较偏理科的学生要多的多;月消费水平与网络购物相关性较小。

2.大学生的网上购物的态度,以及意向对其网络消费有成正比的影响

调研显示能够尽情投入网络世界的大学生一般都能享受到网络所带来的乐趣,并对于网络才生亲近的好感,这样他们在条件允许的情况下一般会愿意为网络的服务付费,并且从于网络的接触过程中了解网上购物,偏好于网络,自然会转移接受网上购物这一便捷的消费方式。

3.大学生的网络经验对其网络消费也有成正比的影响

大学生们对网络重要性的认知程度会随着上网时间的增多而逐渐加深,不同的大学生对网络在自己大学生活中的重要性认识存在很大差异。一般来说,大学生网龄的长短与他们对网络重要性的认知程度成正相关;大学生们随着网龄的增加,会从全方位的考虑购买决策的正确与否。对于产生购买的动机很理智,在如何选择商家上,会通过网络上的论坛对此商家

的评价、征询朋友的意见、搜索商家本身的知名度和诚信度等方法搜集信息,有效比对,然后综合考虑比较网络风险系数,再做出购买的决策,这符合拥有较高素质大学生的纯粹消费者身份的特点。

4.感知风险度与大学生网络消费成反比

网上购物的风险指的是产品质量风险、安全性风险(网络欺骗或欺诈、人身及健康风险、财产风险、安全感心理风险等)、商家诚信度的风险、机制不健全权益无法保障的风险、配送的风险等,这些限制了大学生网上消费的步伐。为了规避风险他们会尽量减少网上购物,即使购物也是在那些知名度大的商家去选择。

(二)采集数据

传统方法与网络调查方法相组合,小组调查访问、上门访问调研、街头拦截访问,网络调查问卷。先确定调查的覆盖范围,随机抽样,然后在以上方式中,运用问卷调查方法。

通过问卷调查的方式,采集一些相关的个人信息。问卷的发放可以是,在街头,在学校并且细分到各个宿舍,或者是以虚拟的形式在网络中向相关的讨论组邮去简略的问卷,在自己的网站上放置简略的问卷,或者是向讨论组送去相关信息,并把链接指向放在自己网站上的问卷。利用一些有用的信息和游戏、软件等吸引人。

进一步来实行电话调研。在实行电话调研的时候,进行相对应的小组分配,以扩大电话调研在大学生中的范围。在问卷调查的过程中药注意要进行适当的奖励,以及注意保护个人隐私。利用搜索引擎。访问相关网站,如新闻网站、政府网站、专利与标准网站、高校与研究机构网站、厂商网站等各种专题或综合网站。利用相关的网上数据库。

(三)进行专题讨论

网络聊天室提供了多人在一起聊天的可能。确定可以讨论或准备讨论的具体话题。登录相应的讨论组, 发现有用的信息,或创建新的话题,让大家充分讨论,从而获得有用的信息。围绕一个调研主题,有专人来主持。

五、调研考虑的问题

(一)电话调研缺陷

只适用于装有电话的用户,调查总体不够完整;不易得到对方的合作;不能询问较复杂的内容;照片、图片无法使用;时间不能太长,不易深入交谈和取得被调查者的合作 。还有电话号码的取得等问题。

(二)问卷调查缺陷

回答的时间和精力也比较多。 所得到的答案往往只能进行定性分析,而难于进行定量的处理和分析。以及问卷的重复填写问题。

在线问卷调查难确定哪些是目标顾客, 不容易找到正确的样本进行调查。

样本的代表性问题:由于受到计算机、网络、受教育情况等因素的影响,网络用户集中在一些特定群体,这些群体往往并不足以代表你要调查的总体。

网上调查的反馈率低于电子邮件调查的反馈率等。

低反馈率很可能影响样本数量,样本数量难以保证也许是在线调查最大的局限之一。如果没有足够数量的样本数量,调查结果就不能反映总体的实际情况,也就没有实际价值,足够的访问量是一个网站进行在线调查的必要条件之一。

要遵循网上行为规范和文化准则:不能使用轰炸式电子邮件调查方式。

采用精心设计的安全协议,网络调查可对被调查者进行身份验证、进行匿名的网络调查。

(三)在问卷调查后对被访者的奖励

给予被调查者适当的奖品激励和答谢对于调查来说是十分必要的。在实际生活中的调查,可以在被调查者填完问卷之后,给以小面额的适当的物品奖励。在网络,答谢的有效办法是以身份证编号为依据进行计算机自动抽奖,获奖面可以适当大一点,但奖品价值可以尽量小一些,获奖者的名单应及时在调查站点的WEB 上公布,并用Email 寄电子贺卡等。

(四)当今大学生不完全是网络消费者

上网地点调查发现在学校周围网吧 33.8%,学校机房49.8% ,宿舍或家里15.2%。说明大学生还未达到电脑的普及,鉴于地区发展和经济的因素尚不具备独立进行网络消费的能力。

大学生上网的主要内容是浏览信息、查资料或学习、网上下载、聊天、玩游戏,以及收发邮件的比例占97.1%。 网络已经融入大学生的生活中,休闲娱乐业成为了上网的主要目的。虽然浏览信息、查资料或学习认识仍是大学生上网的普遍选择,但同时休闲娱乐也上升为大学生上网的主要目的。登陆购物网站的频率调研数据显示,大多数的大学生只是偶尔登陆购物网站,每次上网都登陆的只占2.6%,有相当一部分大学生对于登陆购物网站存在不确定因素。这些表明当今大学生不是完全的网络消费者,他们可能是由需求产生或是网络宣传的影响进而产生欲望的。

第三篇:大学生网络购物调研计划书

一.调研背景

随着信息技术的不断发展,互联网的不断普及,网络购物越来越普遍。大学生的网购属于电子商务中的C2C或B2C,目前我国的电子商务规模十分巨大,且发展迅速。由于我国的电子商务起步比较晚,流程、制度、法律都不是很完善,大学生的自我保护意识淡薄,容易产生各种绝非,这对消费者和商家都是不利的,也不利于我国电子商务的健康发展。希望通过本次对大学生网购大调查和分析,为合理消费、保护个人利益提供指导,同时也为利益的相关方提供参考信息。

二.调研目的

●了解大学生网络购物现状

●了解大学生网络购物购买决策过程

●了解大学生网络购物购买决策影响因素

●了解大学生网络购物中所存在的问题

三.调研方法

㈠采用问卷调查法

拦截式填写问卷300份,邮件式问卷600份,共计发放问卷900份。 ㈡调查样本

本次调查对象为京津唐地区在校本科生,其中天津地区采用实地拦截式填写问卷方法,北京、天津地区采用邮件式调查。

㈢ 调查分工

调查小组设督导员一名,审核员一名,调查员二名。

调查过程中的要求:

1.访问员写的问卷到达样本所在地对其内部符合要求的调查对象进行随机访问并保证访问结果真是有效。访问过程中不得给予被访问者任何暗示,或其他改变被访者本来亿元的言行,对被访者热情礼貌。

2.督导员对访问过程进行监督指导

3.审核员对回收的问卷真实有效性进行审核

四.调查程序及安排

第一阶段:二手资料的收集2011年12月12日

第二阶段:计划阶段12月13日至12月14日制定调研计划书

调研计划书的修正、确认

第二阶段:问卷阶段

问卷设计12月15日

问卷预测试、确认及印刷12

第三阶段:实施执行阶段12

第四阶段:数据录入及数据分析阶段

数据录入12

数据分析12

第五阶段:报告阶段

报告书写12

报告修正及印刷12

五.经费预算

预测试问卷20份共计4元

问卷300份共计60元

报告印刷共计10元

电话费用共计30元

往返路费共计80元

总计184元

月16日 月16日至17日 月18日至12月19日 月20日 月21日至12月23日月24日至12月25日

第四篇: 在校大学生网络游戏行为社会调研

调研概况:

本组的调研主题是在校大学生网络游戏行为,调研内容是着重于网络游戏或者手机游戏对大学生的影响,调研对象主要是大一大二学生以及少数大三大四学生,调研结果是大学生绝大部分人喜欢玩游戏并且是喜欢和朋友一起玩游戏来打发自己无聊的时间,与此同时也会进行一定数额的消费。 问题现状:

如今的大学生普遍存在一种现象:无论是在上课时间还是在空闲时间都喜欢手机或者电脑游戏,结合本次的调研报告,详细的展示这种现象。在大学课堂上,大部分是保持一种低头玩手机的姿态,而且对老师的讲课一概不听,有时候偶尔会抬头观望一下防止老师检查。在寝室里面,学生更期待与同学一起玩游戏,在这个基础上,与同学有了更多的公共话题,在游戏里也希望教到更多朋友。现在的网络世界丰富多彩,由于同学更希望在游戏中展示自己。学生在游戏时有的时候也会使情绪受到一定程度的影响,这种影响甚至可能会持续一天以上,过多的负面情绪影响可能会导致学生对社会的不良影响,而且在游戏里偶尔会出现诈骗行为,现今的游戏大多数可以进行现金充值,而一些玩家因为虚荣心作祟或者对游戏的过分喜爱而充值甚至“氪金”,但是不论如何对于学生而言,游戏的消费过大会造成学生生活甚至是整个家庭的财富负担,从而产生一定的负面影响。还有对学生游戏时间的控制,有很多学生逃课熬夜甚至通宵去玩游戏,这样会加剧学生的身体负担使身体过度疲劳,从而影响学生的课业学习,严重的会为身体埋下一颗“定时炸弹”。在现在手机功能越来越强大,手机对人们生活影响越来越大的背景下,另一种重要表现也随之伴生,手机游戏已经开始渐渐取代电脑游戏成为主流游戏。在寝室里在课堂上都可以看到有很多学生在拿着手机玩游戏,甚至走在马路上有的人都不愿意将目光从手机游戏上离开。手机相比于电脑游戏而言有着更深程度的传染性与上瘾性,手机可以随身携带,任何一个细小的空档都可以让学生掏出手机来玩一局手机游戏。在手机游戏与电脑游戏的双重夹击下,大部分学生会沉溺于网络游戏中,选择在自己无聊的时候去玩游戏而不是去学习去阅读,去增长自己的知识,现在这种状况非常严重,我们必须要打破这种只玩游戏而不学习的局面。 原因分析: 从上一阶段的问题分析中,我们已经可以看到大学生已经在越来越多的沉溺于网络游戏

一、即时反馈感

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。)一个很现实的案例是当一个人在通宵游戏之后他会很累,会觉得头疼欲裂但是在他夜晚游戏的时候他是却不觉得难受甚至很愉快。这就是因为当你每一个操作游戏都会即时的反馈给你一个信号,你在不断的操作,在这样的快节奏游戏下,你根本没有空闲时间去想学习,去感受到身体的变化,游戏通过不断的正反馈主导你的情绪,让你产生很强的代入感。

二、游戏内部模式多样,玩法多样,小目标逐渐递进 中而忽略课堂学习,这是为什么呢? 模式多样首先让玩家有更多的选择,解决重口难调的问题,其次延长了玩家单次玩游戏的时间,因为喜欢的模式都想玩一下。角色和道具都相当具有视觉冲击力。当然,多样性也是游戏为了挽留老玩家,延长游戏生命周期的方法。每个玩家都可能有过这样的体验:哎呀,今天玩到这里好了结果差一点体力没用完,想着用完体力我就不玩了,结果体力用完了升级了,体力又满了,我今天体力留着浪费,再把这段体力用完好了,依次循环……

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

三、成就感

通过我们的调查发现很多大学生在玩游戏的原因很大部分是于自己可以有成就感,游戏通过称号广播等方式去满足自己那种”上电视”的虚荣感。同时在网络游戏中一切的荣誉都需要自己去赚得,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

四、合作精神

经过我们的调研发现,很多同学玩游戏都是在和自己的朋友一起,甚至有些人不和同学一起都不会去玩游戏。大学生玩游戏,很经常是一种社交需要,而且是种易得到满足的社交需要。当今大学,手机电脑成了主要的娱乐工具。对于男生来说,电影电视一般都属于自娱自乐,不能像女生一样可以八卦起来。而游戏,成了一种很重要的人际关系的润滑剂。妹子和游戏,从来都是男生卧谈会的主旋律。篮球之类体育活动其实也可以,但一来不那么方便可以随时来一盘,二来并不是人人都会都有兴趣。电子游戏相对来说,进行条件与入门门槛,就低太多了,只要稍微学习就能很好掌握。还有种情况,就是宿舍只有一人疯狂玩游戏,往往这人是有点被边缘化的又宅的。就把无处释放的青春,挥洒在游戏上了,通过游戏满足自己的社交需求。当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更加亲密的关系,但是大学能够提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的是“一起上网”虽然在游戏里的活动室虚拟的但是产生的感情联系却是真实的。 这一阶段我们分析了大学生为什么会喜欢玩游戏,但是我们的大学课堂为什么会输给游戏。首先,现在在大学生生活中,游戏与课堂属于竞争关系,游戏与课堂作为两方势力要去争夺名为“大学生注意力”的有限资源,既然是竞争那么胜负的评判标准是很固定的即实力。先说游戏,每一个游戏都不是凭空可以产生的,每一个游戏的产生都需要各类工作人员的大量努力。举个例子,一个制作精良的小型游戏可能需要接近200名高智商接受过高等教育的并且经验丰富的工作人员经过八百多个日日夜夜投入数百万美金去娱乐我两个小时,同样的一个大学课堂要消费我两个小时需要怎么做?老师可能会翻出一个教案做一个ppt的模板然后就可以做到。据说新的侠盗飞车的开发成本是三千五百万美金,而一个大学又能投入多少呢?试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。 游戏的投入是要比你去上课比学习投入要高的,所以游戏对大学生的吸引力更强,那么原因仅仅如此么?我想还不是的,一个游戏再好玩也需要有时间要去玩。网络游戏不仅大学生在玩,高中生初中生也会玩啊,为什么大学生玩游戏的时间会更多?首先初高中生的课表是满的并且大部分人不敢逃课,而大学生的课表上有大把的空余时间,并且逃课的成本很低;第二,初高中生有着巨大升学压力和许多繁杂的作业,如此一来无法空出足够的时间可以容许去玩游戏,但是在大学生中,他们已经摆脱了升学压力,并且不需要担心的学习,作业也很少,所以他们在在上课时间之外还拥有大把的可以自由支配的时间,为了排解这些时间自然而然就会去玩一些自己想玩的游戏;第三,初高中生是在父母老师的管制支配之下的,有些事情即使他们想,他们也做不了,而大学生不一样,在大学里他们几乎一切都自己说了算,所以可以顺从自己的欲望去做出反应。 既然大学生可以自己说了算,即在财政方面也是一样。大学生可以支配自己的钱财,所以他们可以为了自己喜欢的游戏去充钱。除此之外,现在随机抽奖性质的游戏活动越来越多,有些高级的道具角色只能通过充值抽奖获得,玩家们为了能够使自己愉快的玩下去游戏就会选择大量充值去抽奖来试图获得这些道具,而这些道具的随机抽奖几率还不是公开的,这些因素会不断的诱导学生去消费,并且在大学,作为一个成年人,为了自己喜欢的东西去消费也是一件无可指摘的。

学生不是从天而降,是从高考过来的;他们爱玩游戏,这锅,高考也得“背”。高考无意中培养了一套错误的“行为机制”,这种错误的“行为机制”对学生的影响深远:

考大学是一个为期3年的困难的终极目标,显然大学生都毫不拖延地完成了这个目标,期间,他们有周测、月考、模拟考,而这种应试的机制与电脑游戏相比,与游戏有着很大的相似之处:1,即时反馈,你在学习中的成绩,都会很快数据化地显示出来。不要小看每次考试分数对人的影响,不要小看座位的分配,不要小看学校对前三名的通报表扬,它们都时时给学生提供了直观即时的反馈;2,单一系统,单一玩法,小目标渐进,虽然玩法单一,但你不得不去面对周测、月考,永不停息,无法堕落。

3、成就感实时名次排名、通报表扬、称号(三好学生、火箭班);

4、协作精神,同学之间相互讨论习题,相互交流,一起课间娱乐放松,丰富精神世界。其实这并不是高考吸引人的地方,只是一种“人为什么能够玩这么久却没有崩溃”的解释。

综上,高考就是个比较烂而无趣的游戏,虽然你已经摆脱了这个游戏,但是它早已摧毁了你自建行为(奖励)机制的能力,同时却又将“通过简单数值对比来获得存在感、成就感”的行为机制植入,在大学里迷途的羔羊一接触到游戏就依稀中找到了熟悉且更加exciting的感觉。 在调研中我们还发现一个问题,现在的大学生中,男生已经不再是绝对的主流群体,女生玩的游戏也开始越来越多,并且在调查中显示,女生开始玩游戏,游戏时长还有超过某一部分男生。随着电子产品的普及以及男女平等观念的逐渐普及,很多游戏人物设计开始变得越来越精美,操作偏向简易化,以此来吸引女性玩家加入,而同样是没有压力的女大学生就是最佳选择。 现在大学生生活中,游戏占学生生活比重与日上升,究其根本还是现在的人们比起以前,不再为生存而犯愁了。当生存不是压力的时候,人的欲求会“升级”,活着的目标和意义会从“活下去”上升为“取悦自己,人们开始考虑自己多彩的娱乐生活,游戏也就走进了大学生们的视野。

第五篇:关于大学生课余生活的调研报告

调研题目:关于大学生课余生活的调研报告

调研时间:2011年12月18日

调研地点:广西工学院鹿山学院

一、前言

如今,大学生的课余生活并不如大家认为的那样丰富多彩,反而,相当一部分同学的课余生活相当空虚无聊,如何合理安排我们的课余生活使我们每一个大学生或者是即将成为大学生的同学们应该深思熟虑的问题。为此,我对我们这栋宿舍进行了调查。

二.调研内容:

1)调研中的三大现象:

现象一:自我放松现象

相信大多数同学初入大学,都抱着一种玩乐放轻松的状态,经过了高考这场紧张的洗礼后,大家那根紧绷的神经瞬间松了下来,我们都安慰自己辛苦了那么久,是应该放松一下,久而久之,这种放松的状态便成了一种习惯。 现象二:互相影响现象

这样的现象可以说有好处当然也有弊端,就拿我们班级的女生来说,某女生最近痴迷于一款最新网游,于是介绍给同班好友,大家便纷纷投身于此网游,甚至有些不可自拔,整天一有空就大家就相约打怪打装备,就算不玩时,聊的话题也都是关于网游的,这样的课余生活就很没意义。当然,有时有的同学很用功的那股劲也会影响到周围的人,我们也经常会相约一起自修学习。 现象三:憧憬现象

每个人在未考入大学时,一定对大学生活无限憧憬,计划了许多,决定了很多,但回头看看,我们做到的又有多少呢,也许应验了一句话,计划永远赶不上变化。很多时候,我们都是夸下海口,却不是行动派。

2)引起大学生浪费课余时间的原因

经过我自己的观察还有与同学们的讨论,如今大学生不能合理安排课余时间的主要原因就是我们长期习惯于被动学习和自控力较差这一现实,一直以来,我们都是由老师管着、家长压着,而到了大学,没有了管束,不管遇到什么诱惑,都容易迷失。

3)大学生在安排和处理课余时间上还存在着许多问题。

通过这次调查分析,我们了解到有部分大学生不能充分、合理利用课余时间。对这方面学习、生活状况感到满意的同学只占被调查同学的五分之一。这不能不使我们感到担心。我们希望那些至今仍然让时间悄悄溜走的同学们,珍惜自己的青春,以乐观、积极的生活态度对待自己的四年大学生活,好好度过自己的大学时光。当我们蓦然回首的一刹那,没有悔恨的青春和遗憾。

课余时间仅是大学生活中的一部小插曲,但却充分体现了当代大学生的生活观念。他们以什么样的生活方式来填充和丰富他们的课余时间,展示了他们以怎么样的态度对待生活。身为21世纪的当代大学生,更应该通过积极参与大学的课余活动,获得知识的同时,增强自主创新意识,提高社会应变能力以及心理承受能力,培养健康的审美情趣,陶冶情操,完善素质,掌握一定的劳动技能,增强实际动手能力。

三.调查结果

通过一系列的总结,我发现绝大多数的大学生的业余生活都离不开电脑,用电脑网游、聊天交友、看电影、逛贴吧、看小说等等,但还是有一些同学积极参加了社团活动,还有少数利用节假日进行兼职、勤工俭学,还有一部分同学进入大学仍不放松,每天要花大量的课余时间进行学习、复习和预习,而在这一群人中,我最佩服的就是我那几个已经自主创业的同学,总的来说,我身边的这些同学包括我自己大多数都没有合理地安排我们这些珍贵的课余时间。

四.建议

(一)学校要为大学生创造好的环境

学校当然是学习的地方,这要求各高校必须为学生创造良好的学习环境,好的“学风”和安静的环境是一所高校必须达到的要求。当然学习的软硬件设施都要能满足大学生学习的需要,学校在教学设施上的投入要放在首位。好的“学风”形成既有学生的原因,也有学校的原因,这要求学校要从思想上引导和鼓励大学生努力学习。

(二)引导大学生积极安排课余时间

大学生趋向于认为课余时间应由个人去安排,无须学校去管。大学生希望课余活动可以自由安排,所以对于大学生课余时间安排各高校只能采取引导的方式,号召教师在课堂上,在学校的各种传播媒介采取启发诱导方式,潜移默化地培养学生积极健康的安排课余。

五.心得体会

如果你和我一样,发现自己并没有好好利用自己的业余生活,那么请首先对自己在近期内的活动有一个理智的分析。看看自己近期内要达到哪些目标,长远目标是什么,自己最迫切需要的是什么,各种活动对自己发展的意义又有多大等等。然后做出最好的时间安排,并且在执行计划中不断地修正和发展。让我们一起珍惜我们的每一段课余生活。

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